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Slide 1: Benchmark
Slide 2: Cases
Slide 3: Nike + Visão Geral: Nike Plus não é uma campanha, é a junção da música com a corrida, materializada através do iPod e do tênis da Nike. É uma estratégia concebida por uma agência digital que virou produto e impactou diretamente o negócio da Nike. Como funciona: Você programa seu treino no iPod e (através de um sensor dentro do tênis) recebe informações como o tempo restante para a corrida e progresso realizado entre as músicas que você escolheu, por exemplo. Ao chegar do treino e sincronizar o iPod, seus dados são enviados automaticamente para o site Nike +, que os apresenta de forma lúdica e visual.
Slide 4: Nike + No site ficam seus resultados, histórico e metas. Todas estas informações podem ser compartilhadas e o site assim cultivou uma comunidade global de corredores que competem e trocam informações online. Coletivamente, a comunidade criada em torno do Nike + já correu mais de 50 milhões de quilômetros.
Slide 5: Nike + Resultados: Esta experiência composta de hardware, software, conteúdo e comunicação transformou o Nike + em um sucesso instantâneo que revigorou a marca Nike e, segundo a companhia, contribuiu com o aumento de 8,1% dos lucros no último trimestre. O case Nike Plus é uma prova que comunicação digital de resultado é mais do que uma sacada interessante ou uma pirotecnia visual. É serviço, é agregar valor ao produto, é fazer parte da experiência de consumo. Nike Plus foi também um dos grandes vencedores de Cannes 2007.
Slide 6: Publicis & Hal Riney A agência Publicis & Hal Riney colocou em seu site um tipo de navegação que apesar de não ser 100% inovador, ainda não é muito comum na web, e por isso merece destaque. Ele utiliza a navegação via webcam com sensores de movimentos, que é muito bacana e proporciona uma experiência única e bem divertida aos usuários. Basta você ligar sua webcam, se ajustar no quadro que aparece na parte inferior do site, ver as instruções e sair navegando movimentando suas mãos, ou quem sabe se corpo inteiro. Além da brincadeira, vale também o destaque para a arte e animação criadas com uma espécie de fumaça vermelha. (caso você não tenha webcam[bb], pode navegar com o mouse normalmente). Para acessar entre em www.hrp.com, e para quem curtir este tipo de navegação, indico também um site onde você pode jogar utilizando a captação de movimentos via webcam, o www.playdocam.com, com destaque para o PlaydoJam.
Slide 7: Publicis & Hal Riney
Slide 8: Honda Game interativo da Honda, que utiliza a tecnologia SMS (Sudden Motion Sensor) da empresa do Steve Jobs. Por enquanto só o vídeo, mas o game deve ser disponibilizado logo, logo. Ação da DM9/DDB, que teve, na direção de criação, Sergio Valente e Julio Andery, com desenvolvimento de Raul Arantes.
Slide 9: Adobe Creative Suite Outdoor interativo da Adobe instalado ao lado da Virgin Megastore em NY. O painel possui sensores infra- vermelhos que sentem a presença dos pedestres que por sua vez podem controlar de longe o slider contido no Outdoor apenas andando fazendo com que animações, sons e cores apareçam na tela. Para entender melhor veja os vídeos: http://www.youtube.com/watch?v=LZpTGMvDRag e http://www.youtube.com/watch?v=WGvL9UovRVY
Slide 10: Tendências
Slide 11: SMS (Sudden Motion Sensor) A tecnologia SMS (Sudden Motion Sensor) ou Sensor de Movimento Repentino, é um sistema da Apple para proteção de dados utilizado em seus notebooks. Esta tecnologia entra em ação quando o sistema detecta um movimento repentino e prepara o Disco Rígido do notebook para o impacto, desconectando as cabeças dos pratos, evitando que a elas arranhem os pratos, o que fatalmente causaria a perda de dados. Fazendo uso desta tecnologia, o LiquidMac, como o próprio nome já enfatiza, é um software desenvolvido somente para Mac. Ele faz uma demonstração desta tecnologia em ação, sendo acionada a partir de movimentos no notebook causados por um ser humano. No vídeo abaixo, segue uma demonstração do programa.
Slide 12: SMS (Sudden Motion Sensor) Funciona perfeitamente. Este programa possibilita apenas uma brincadeira, não passando de entretenimento curioso. Mesmo assim, apenas observando o funcionamento, podemos imaginar as aplicações que podem ser desenvolvidas fazendo uso deste sistema. Mais uma vez, os avanços da tecnologia vêm beneficiar a publicidade. Imagine o que este dispositivo pode fazer com um telefone celular! Além de beneficiar o usuário, trazendo inúmeras funcionalidades como por exemplo, desligar e ligar o aparelho apenas com um movimento, podemos vislumbrar um cenário onde anunciantes e agências começam a investir em advergames com uma interatividade absurda.
Slide 13: SmackBook O sensor de movimento do MacBook está realmente na moda, e não para de ganhar novos usos. Depois de virar até um sabre de luz, agora é possível fazer troca de desktops no MacBook dando um tapa no computador. Mas tem que tomar cuidado para não dar um tapa muito forte! Veja os vídeos: http://www.youtube.com/watch?v=G-hnrvnyWHU e http://www.youtube.com/watch?v=6uvQTTPr9Rw
Slide 14: Crowd Gaming A interatividade chegou aos cinemas muito mais envolvente. Depois de ações com bluetooth agora a novidade é o Crowd Gaming. Nesta novidade basta usar os braços para se divertir antes da principal diversão, o filme. A tecnologia é parecida com a do Wii, um sensor de movimentos nas salas de cinema permiti que todos os espectadores joguem juntos um game na grande tela do cinema, usando seus corpos como um joystick. O portal de notícias MSNBC.com foi quem inaugurou nos EUA este novo formato publicitário. Inspirado no clássico “Breakout” do Atari, foi criado o “Newsbreaker”, um jogo onde as pessoas das salas de cinema tem que trabalhar em equipe para quebrar a parede de tijolos que contem as notícias em tempo real do MSNBC.com. A movimentação coletiva dos corpos para esquerda e para a direita determina a posição da plataforma que joga a bolinha em direção dos tijolos. A idéia foi um sucesso.
Slide 15: Crowd Gaming Quem também fez uso desta novidade foi a marca sueca Volvo que apresentou ao público o novo carro XC70 nos cinemas da Inglaterra. Desta vez os espectadores eram convidados a mexer seus braços para controlar a direção do carro. O objetivo do jogo era driblar os obstáculos, pegar itens e ganhar pontos. Até aí um jogo normal. O interessante foi a disputa entre 12 cidades que jogavam simultaneamente e que podiam acompanhar o placar com a pontuação de cada uma em tempo real. O “Crowd Gaming” estimula uma interação coletiva e cria uma experiência de entretenimento que envolve os espectadores com a marca. As primeiras experiêcias com o advergame “Newsbreaker” geraram muito entusiasmo entre os participantes e um recall de 73% para a marca MSNBC.com. Será que é esse caminho que o formato para cinema está caminhando?
Slide 16: Marcas Concorrentes
Slide 17: Xbox 360 Origenxbox360: O estranho website Origin Xbox 360 ( http://www.origenxbox360.com ), que entrou no ar na época de lançamento do Xbox 360, trazia uma única imagem de uma árvore de pequeno porte, carregada de frutos grandes, e coelhos estáticos ao lado. Uma contagem regressiva ao fundo aumenta ainda mais o mistério. O verde fluorescente claramente remete ao Xbox 360, mas o por quê de tanta simbologia, ninguém ainda sabe ao certo. Tantas dúvidas despertaram a curiosidade de muita gente, e vários segredos foram revelados. Com o clicar do botão direito do mouse, aproximando o zoom da base da árvore, é possível encontrar uma minúscula frase em latim, muito bem escondida por sinal. A tradução literal seria algo como, “Que neste lugar floresça a nossa árvore fertil com frutos no estranho Elysium, onde no lugar do escolhido, os anjos cercam a origem”.
Slide 18: Xbox 360 Cops and Robbers: Neste comercial criado pela McCann-Erickson para o videogame da Microsoft, a idéia é mostrar uma versão extravagante da velha brincadeira de polícia e bandido. E, claro, com você podendo mudar de lado quando quiser. Box Heads: O recurso da cabeça non-sense foi a opção da AKQA de Nova York para o comercial do Xbox 360, que divulga a câmera Xbox Live Vision. O acessório, que também pode ser usado para vídeo chat, tem como principal característica permitir ao usuário se colocar “dentro” dos games. Apesar de nada sensacional, é uma comunicação do produto que agora começa a se aproximar mais do lado humano que está sendo praticado pelas campanhas de seu concorrente, o líder Nintendo Wii. E não só isso, destaca uma possibilidade diferenciada de interatividade que até então o console da Microsoft não tinha, ao contrário do revolucionário controle do Wii e do sensor de movimento meia-boca do Playstation 3.
Slide 20: Playstation 3 Play B3yond: A comunicação do PlayStation 3 no mundo começou de forma esquizofrênica. Ele apela mais para o lado surreal e para os gráficos do Blue Ray Disc. Nos EUA, em outubro do ano passado, bebês demoníacos e cubos mágicos vieram para anunciar a terceira geração do console da Sony, utilizando o conceito “Play B3yond” (Jogue Além).
Slide 21: Playstation 3 This is Living: Já na Europa, com o slogan “This Is Living”, uma série de seis filmetes falavam das possibilidades e características técnicas do PS3. Algo que, ao meu ver, não combinava com o legado deixado pelo seu antecessor. Não foi a racionalidade que transformou o Playstation 2 em um ícone cultural. Agora, com a proximidade do lançamento do PS3 no mercado europeu, no dia 23 de março, surge um teaser que promete fazer a comunicação do console ficar mais interessante. Pelo menos no Velho Mundo, porque o conceito americano, “Play B3yond”, ainda não mostrou pra que veio. No mundo todo, a criação é responsabilidade da TBWA.
Slide 23: O que a Nintendo já fez para o Wii.
Slide 24: Wii. Wii for All: Criado pela Leo Burnett, que atende a conta da Nintendo há alguns anos, o primeiro comercial para o Wii não tem nada de pirotecnias, aventuras visuais. Por outro lado, tem um conceito forte que representa bem o posicionamento do console frente aos concorrentes. Antigamente, videogame era considerado coisa de criança. Nos últimos anos, virou brincadeira de adulto. A Nintendo sempre ficou sem foco no meio dessa guerra, tentando agradar o público infantil e jovem-adulto ao mesmo tempo, sem saber para quem comunicar. E depois de amargurar resultados aquém do esperado com o N64 e GameCube, o que ela decidiu fazer com o Wii foi assumir de vez sua imagem de: “diversão para toda a família”. Enquanto Sony e Microsoft brigam pelos jogadores hardcore, a Nintendo vai pro lado da diversão acessível, o que já começa pelo preço do console. Diversão que é mais do que simplesmente jogar, é uma experiência. O título do comercial já mostra bem isso: “Wii For All” é levar a diversão dos games para todos. E aqui isso é representado com dois simpáticos japoneses oferecendo a revolução de porta em porta.
Slide 25: Wii. Wii Experience: O Wii começou a sua divulgação mostrando que aprendeu os conceitos de web 2.0, consumer generated media e tudo mais, não ficando presa apenas em mídia tradicional. Eles colocaram no ar um projeto interativo, o Wii Experience, para demonstrar a experiência de se jogar com o Wiimote, o controle revolucionário do Wii. As pessoas poderão filmar suas reações enquanto jogam e enviar o vídeo para o site. Por enquanto, só existem vídeos produzidos “profissionalmente” lá, mas imagine as maluquices que vão aparecer depois que o console for lançado e os jogadores começarem a enviar suas filmagens. Talvez se torne uma boa plataforma para virais e novas celebridades instantâneas.
Slide 27: Trabalhos Anos Retrasados
Slide 28: Ganhadores 2006 Alemanha - campanha pra Jeep - Usando Google Earth, eles mandavam coordenadas para as pessoas acharem o Jeep. Alemanha - para 'Metal Gear Solid' (jogo para PS2) - uma campanha que começava em midia impressa, convidada o consumidor a baixar um jogo de celular e depois continuava com um link pra jogar na web. Peru - para Axe - inventaram o Mariano, um cara que só tinha amigas mulheres, com perfil no Orkut. Espanha - para MTV Inglesa - usaram o metrô de Londres para distribuir, via WiMax, musicas e videos de musica. Cada linha do metrô era um tipo de playlist/genero musical - blues, r&b, rock, folk, etc. EUA, Miami - para Adidas - um game interativo jogado atraves de paineis eletrônicos, usando SMS para controlar os jogadores. O barato é que as pessoas podiam jogar de um pais contra o outro.
Slide 29: Ganhadores 2007
Slide 30: Ganhadores 2007
Slide 31: Ganhadores 2007
Slide 32: Mão na massa!



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