O documento discute como o User Experience Design (UXD) pode ser uma ferramenta útil para as empresas ao ajudá-las a aumentar as vendas, criar valor para os clientes e alcançar seus objetivos gerais. Apesar de seu potencial, poucas empresas entendem completamente o UXD devido à dificuldade de categorizá-lo sob os tradicionais modelos de marketing. Uma abordagem baseada no UXD pode transformar toda a empresa e os produtos ao considerar a jornada completa do usuário.
2. O que é User Experience Design?
Um termo que levanta várias perguntas:
- Não é a mesma coisa que web design?
- Não é a mesma coisa que arquitetura de informação?
-Não é uma disciplina puramente teórica?
-Não é uma metodologia de desenvolvimento de projeto?
3. Você pode já ter ouvido falar de User Experience Design
"A criação e a sincronização dos elementos que afetam
as experiências dos usuários em uma empresa em particular,
com a intenção de influenciar as suas percepções
e o seu comportamento."
Fonte: UNGER, R. CHANDLER, C. O Guia para Projetar UX: A Experiência do Usuário (UX) para projetistas de conteúdo
digital, aplicações e web sites.
4. Você pode já ter visto algumas coisas
de User Experience Design
10. Os objetivos de uma empresa
Os grandes objetivos de uma empresa
são sempre: aumentar suas vendas –
ganhos por volume - ou criar valor para
seus clientes – justificando um preço
premium.
Fonte: NASCIMENTO, A, LAUTERBORN, R. Os 4 Es de Marketing e Branding: Evolução de Conceitos e contextos até a era
da marca com ativo intangível.
11. As tarefas de uma empresa
Os quatro Ps, que esquematizam as
tarefas e áreas de ocupação de
gerentes de empresa – também
conhecidos como marketing mix:
- Produto (ou serviço)
- Praça (localização, local físico,
distribuição)
- Preço
- Promoção (todas formas de divulgação
ou publicidade)
Fonte: NASCIMENTO, A, LAUTERBORN, R. Os 4 Es de Marketing e Branding: Evolução de Conceitos e contextos até a era
da marca com ativo intangível.
12. As responsabilidades de uma empresa
São os quatro Es do branding,
responsabilidades maiores:
- Entusiasmar funcionários- criação de
causas de marca;
- Encantar clientes e intermediários;
- Enlouquecer os concorrentes –
monitorar os concorrentes;
- Enriquecer a todos – funcionários e
acionistas, clientes idem.
Fonte: NASCIMENTO, A, LAUTERBORN, R. Os 4 Es de Marketing e Branding: Evolução de Conceitos e contextos até a era
da marca com ativo intangível.
13. E vale a pena lembrar do modelo
Projeto de Marca X Manifestações
Contexto de consumo Contexto de marcas
Contexto Contexto de
sociocultural comunicação
DISCURSO
Em outras palavras: tudo tem que ter a
cara da empresa, da marca, do produto.
NARRAÇÃO
VALORES
Fonte: SEMPRINI, A. A marca pós-moderna: Poder e Fragilidade da marca na sociedade contemporânea.
14. E há uma crítica severa ao Modelo dos 4 Ps
“Um foco em Produto significa que você cria conteúdo para web
sobre as coisas erradas.”
“Um foco em Promoção coloca você numa mentalidade de
campanha.”
“Praça e preço indicam que tudo que importa ao se criar
conteúdo para a web é direcionar as pessoas à compra.”
“Fique longe dos Ps se você quiser sucesso na web.”
Fonte: http://www.webinknow.com/2011/07/why-the-4-ps-of-marketing-do-not-work-on-the-web.html
15. E o que isso tem a ver com User Experience Design?
Muitas empresas já aprenderam que experiência é chave.
Eventos para construir branding, intervenções em outros
eventos ou até mesmo em lojas e exposições.
17. Talvez porque não seja possível colocar
User Experience Design embaixo de um guarda-chuva
A verba para pagar por um site, aplicativo ou afins normalmente
sai de Promoção – é a mentalidade de campanha apontada
anteriormente.
18. Quando na verdade, ele interfere em todos os níveis
Criando valor agregado ou aumentando
vendas.
Mudando ou adicionando ao produto,
mudando a comunicação, distribuição
ou preço.
Servindo como ferramenta interna, fonte
de encantamento para clientes, criando
distância da concorrência ou facilitando
a vida de todos.
19. Um olhar transformador
Podemos usar o pensamento de User Experience Design para transformar a
empresa e seus produtos.
divergência convergência transformação
Dispersão a partir de um ponto Reunião de duas ou mais Mudança qualitativa na
comum. Também chamado entidades em direção a um aparência ou no caráter.
diversificação. ponto central ou base comum.
Fonte: http://www.webinknow.com/2011/07/why-the-4-ps-of-marketing-do-not-work-on-the-web.html
25. Já disseram que suporte é importantíssimo.
Com o que trabalhamos?
26. "No primeiro momento uma fonte de novidade,
então entretenimento, ela se tornou também
uma fonte de notícias, informação, disseminação
ideológica e propaganda em suas primeiras décadas."
Fonte: KELSEN, K. Unleashing the power of digital signage: content strategies for the 5th screen.
27. “(...) essa 2ª tela era uma que falava com as pessoas em
um ambiente muito mais íntimo: sua sala de estar. Por
causa disso, ela era capaz de entregar diferentes tipos
de mensagens que eram percebidas de maneiras
diferentes pelos espectadores.”
Fonte: KELSEN, K. Unleashing the power of digital signage: content strategies for the 5th screen.
28. “Pela primeira vez, os indivíduos tinham uma tela
personalizada, on-demand para ver as informações que
eles queriam em qualquer hora e em (quase) qualquer
lugar que lhes fossem cômodos.”
Fonte: KELSEN, K. Unleashing the power of digital signage: content strategies for the 5th screen.
29. “Quando os PDAs encontraram a tecnologia celular, o
telefone móvel se emancipou e tomou seu lugar como a
4ª tela – a mais intensamente privada e controlada tela
até o momento.”
Fonte: KELSEN, K. Unleashing the power of digital signage: content strategies for the 5th screen.
30. “Hoje a combinação de avanços técnicos – painéis de
baixo custo em uma variedade de tamanhos, celulares
digitais e redes wi-fi, software de controle baseado em
web – torna possível a criação da 5ª tela que pode ser
encontrada onde a presença das outras quatro é
diminuída.”
Fonte: KELSEN, K. Unleashing the power of digital signage: content strategies for the 5th screen.
32. Um adendo: já parou para pensar
na natureza da ação?
33. O ciclo de ação
execução
O que fazemos com o mundo
OBJETIVOS MUNDO
avaliação
comparar o que aconteceu com
o que queríamos que acontecesse
Fonte: NORMAN, D.A. The design of everyday things.
34. Em mais detalhes
intenção de sequência execução
agir de ações da sequência de ações
OBJETIVOS MUNDO
avaliação interpretação percepção
das interpretações da percepção de acordo do estado do mundo
de acordo com o que com nossas expectativas
esperávamos
que acontecesse
Fonte: NORMAN, D.A. The design of everyday things.
35. E isso nos leva a pensar: como alguém pode…
dizer determinar realizar
que ações são o mapeamento da a ação?
possíveis? intenção ao movimento
DETERMINAR físico?
A FUNÇÃO DO
APARELHO?
perceber determinar perceber
se o sistema está o mapeamento do em que estado o
no estado estado do sistema a sistema está?
desejado? interpretação?
Fonte: NORMAN, D.A. The design of everyday things.
36. Computador pessoal: nativo digital
-Exigência crescente – e meio irreal – do desenho para múltiplas
plataformas.
- Discussão da forma (usabilidade) x função (personas, estudo
etnográfico).
- Preocupação com a jornada multiplataformas do usuário.
- Toma várias formas: atração, campanha, informação,
entretenimento, serviço, transação.
37. Mobile: drops de experiência
- Debate constante entre apps vs. sites
– preferência inicial por aplicativos,
mas HTML5 tem virado a mesa.
- Smartphones já representam 30,3%
dos celulares do país.
-Maiores taxas de uso: vendo TV
(68%), esperando por algo ou fazendo
compras (59%).
- Uso de mobile difere do de tablet.
Fonte: http://blog.nielsen.com/nielsenwire/?p=27702, http://tecnologia.terra.com.br/mobilidade/noticias/0,,OI5274937-
EI17890,00-Smartphones+representam+dos+celulares+do+Pais.html
38.
39. Digital signage: gigante dormente
- Digital signage, ou digital out of home, é pouco utilizada no
Brasil. Conhecemos mais por Elemedia e similares.
- Pensar em localização – onde fica? Local de trânsito, local de
espera ou ponto de venda? A implementação e função
dependem disso – estratégia de conteúdo é essencial.
41. Tablets: estrela da vez
-Ainda num momento de infância, com muitas disputas por
quem chega primeiro.
- Novos formatos, como appbooks e appmagazines surgindo.
- Transcrição literal – e dolorosa – de edições impressas.
- Maiores taxas de uso: vendo TV (70%), deitado na cama
(57%).
Fonte: http://blog.nielsen.com/nielsenwire/?p=27702