Modul junior gelombang i
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Modul junior gelombang i

on

  • 2,867 views

 

Statistics

Views

Total Views
2,867
Views on SlideShare
2,867
Embed Views
0

Actions

Likes
0
Downloads
78
Comments
0

0 Embeds 0

No embeds

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

    Modul junior gelombang i Modul junior gelombang i Document Transcript

    • DAFTAR ISI UNIT KOMPETENSI..............................................................Error! Bookmark not defined. ELEMEN KOMPETENSI........................................................Error! Bookmark not defined. GARIS-GARIS BESAR POKOK PENGAJARAN ........................Error! Bookmark not defined. DAFTAR ISI ...................................................................................................................... xxi BAB 1. MENJAGA ETIKA ............................................................................................1 1.1 Pendahuluan...........................................................................................................1 1.2 Ruang Lingkup Etika................................................................................................2 1.3 Perlindungan Privaci...............................................................................................2 1.3.1 Electronic Surveillance ................................................................................5 1. 3.2 Informasi Personal dalam Database............................................................5 1.3.3 Kode Dan Kebijakan Privasi .........................................................................6 1.3.4 Aspek Privasi Internasional .........................................................................7 1.3.5 Proteksi Intellectual Property......................................................................8 1.4 Profesi dan Profesionalisme...................................................................................9 1.4.1 Ciri khas profesi. .......................................................................................10 1.4.2 Tujuan Kode Etik Profesi............................................................................11 BAB 2. PEMROGRAMAN ALGORITMA DASAR .........................................................12 2.1 Pendahuluan.........................................................................................................12 2.2 Definisi Algoritma.................................................................................................13 2.3 Definisi Program...................................................................................................14 2.4 Variabel, Konstanta, Operator, dan Tipe Data.....................................................16 2.5 Pengulangan.........................................................................................................19 2.5.1 For..................................................................................................................21 2.5.2 While...............................................................................................................22 2.5.3 Repeat...........................................................................................................22 2.6 Percabangan.........................................................................................................23 2.6.1 Satu Kondisi ...............................................................................................25 2.6.2 Dua Kondisi................................................................................................25 2.6.3 If dalam if...................................................................................................27 2.6.4 Depend on (dua kondisi atau lebih) ..........................................................27 2.7 Array (Larik) ..........................................................................................................28 2.8 Sequential File ......................................................................................................31 BAB 3. PEMROGRAMAN ALGORITMA LANJUT.........................................................35
    • Modul Pelatihan Junior Programming Page xxii 3.1 Array Multidimensi...............................................................................................35 3.2 Deklarasi Array Multidimensi...............................................................................35 3.3 Passing Array Multidimensi ke Fungsi..................................................................36 3.4 Cara mengisi matriks dan menampilkannya ........................................................36 3.5 Operasi Aritmatika pada Matrik Multidimensi ....................................................37 3.6 Prosedur ...............................................................................................................42 3.6.1 Deklarasi Prosedure.......................................................................................43 3.7 Fungsi....................................................................................................................45 3.8 Library Pemrograman Grafik................................................................................47 3.8.1 Konsep Dasar Grafik Komputer .....................................................................47 BAB 4. STRUKTUR DATA...........................................................................................51 4.1 Program dengan beberapa Tipe Data ..................................................................51 4.1.1 Penggunaan Record...................................................................................51 4.2 Pointer..................................................................................................................59 4.3 Pengurutan (Sorting)............................................................................................64 4.4 Link List.................................................................................................................71 4.5 Queue ...................................................................................................................78 4.5.1 Contoh Deklarasi Queue............................................................................78 4.5.2 Contoh Fungsi store...................................................................................79 4.5.3 Contoh Fungsi Retrieve .............................................................................79 4.5.4 Contoh Program queue.............................................................................79 4.6 Stack .....................................................................................................................81 4.6.1 Contoh Deklarasi stack..............................................................................81 4.6.2 Contoh Fungsi push().................................................................................81 4.6.3 Contoh Fungsi pop() ..................................................................................81 4.6.4 Contoh Program stack...............................................................................82 4.7 File ........................................................................................................................83 4.7.1 Variabel File...............................................................................................83 4.7.2 Membuka File............................................................................................84 BAB 5. MENULIS PROGRAM DASAR .........................................................................93 5.1 Alur Pembuatan Program.....................................................................................93 5.2 Pengenalan Bahasa JAVA .....................................................................................96 5.2.1 Sejarah Singkat ..........................................................................................96 5.2.2 Fitur Bahasa Java.......................................................................................98 5.2.2 Fase-fase Pemrograman Java....................................................................99 5.3 Lingkup Pemrograman Java................................................................................100
    • Modul Pelatihan Junior Programming Page xxiii 5.3.1 Program pertama Java.............................................................................101 5.3.2 Menggunakan Text Editor .......................................................................101 5.4 Errors ..................................................................................................................104 5.4.1 Syntax Errors.................................................................................................104 5.4.2 Run-time Errors ............................................................................................104 BAB 6. DOKUMEN KODE PROGRAM.......................................................................105 6.1 Tentang Dokumentasi ........................................................................................105 6.2 Macam dokumentasi program..........................................................................105 6.2.1 Dokumentasi spesifikasi program ...........................................................106 6.2.2 Dokumentasi Teknis Program .................................................................106 6.2.3 Dokumentasi Penggunaan Program........................................................107 6.3 Tools ...................................................................................................................108 6.4 Membuat Dokumentasi Fungsi dan Prosedur pada Modul Program ................108 BAB 7 . MENGOPERASIKAN APLIKASI BASIS DATA...................................................113 7.1 Aplikasi Database pada Java...............................................................................113 7.2 Membuat Aplikasi Basis Data.............................................................................114 7.3 Membuat Aplikasi dan Modul Basis Data ..........................................................120 7.3.1 Membuat Database................................................................................120 7.3.2 Membuat New Project ............................................................................120 7.3.3 Membuat Koneksi MySQL .......................................................................121 7.3.4 Membuat Form Aplikasi ..........................................................................124 DAFTAR PUSTAKA..........................................................................................................128
    • Modul Pelatihan Junior Programming 1 BAB 1. MENJAGA ETIKA 1.1 Pendahuluan Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia etika adalah: - Ilmu tentang apa yang baik dan yang buruk, tentang hak dan kewajiban moral, - Kumpulan asas atau nilai yang berkenaan dengan akhlak, - Nilai mengenai yang benar dan salah yang dianut masyarakat. Dari asal usul kata, Etika berasal dari bahasa Yunani “ethos” yang berarti adat istiadat atau kebiasaan yang baik. Perkembangan etika studi tentang kebiasaan manusia berdasarkan kesepakatan, menurut ruang dan waktu yang berbeda, yang menggambarkan perangai manusia dalam kehidupan pada umumnya. Etika merupakan suatu cabang filosofi yang berkaitan dengan apa saja yang dipertimbangkan baik dan salah. Ada beberapa definisi mengenai etika antara lain : - Kode moral dari suatu profesi tertentu - Standar penyelenggaraan suatu profesi tertentu - Persetujuan diantara manusia untuk melakukan yang benar dan menghindari yang salah. Salah satu yang harus dipahami adalah bahwa apa yang tidak etis tidak berarti illegal. Dalam lingkungan yang kompleks, definisi benar dan salah tidak selalu jelas. Juga perbedaan antara illegal dan tidak beretika tidak selalu jelas. Dengan semakin berkembangnya teknologi informasi telah menciptakan berbagai situasi etika yang baru. Misal isu sebuah perusahaan yang secara legal memonitor email pegawai merupakan hal yang kontroversial. Selain itu ada perbedaan antara etika di perusahaan dengan individu.
    • Modul Pelatihan Junior Programming 2 1.2 Ruang Lingkup Etika Beberapa perusahaan dan organisasi profesi telah mengembangkan kode etik masing-masing. Kode etik merupakan sekumpulan prinsip yang harus diikuti sebagai petunjuk bagi karyawan perusahaan atau anggota profesi. Beragamnya penerapan teknologi informasi dan meningkatnya penggunaan teknologi telah menimbulkan berbagai variasi isu etika. Suatu usaha untuk mengatur isu tersebut kedalam suatu ruang lingkup dilakukan oleh R.O. Mason dan kawan-kawan, yang mengkategorikan isu etika menjadi empat jenis yaitu Privacy, Accuracy, Property, dan Accessibility. Tabel 1.1 Kategori isu etika Isu Privacy Koleksi, penyimpanan, diseminasi informasi individu Isu Accuracy Authenticity, fidelity, dan akurasi pengumpulan dan pengolahan informasi. Isu Property Kepemilikan dan nilai informasi (hak cipta intelektual) Isu Accessibility Hak untuk mengakses informasi dan pembayaran fee untuk akses informasi tersebut. 1.3 Perlindungan Privaci Secara umum, privasi adalah hak untuk sendiri dan hak untuk bebas terhadap gangguan orang yang tidak bertanggung jawab. Privasi informasi adalah hak untuk menentukan kapan, dan untuk apa diperluas terhadap informasi diri sendiri yang dapat dikomunikasikan dengan orang lain. Hak ini berlaku untuk individu, kelompok dan institusi. Ada 4 hal umum untuk identifikasi empat pernyataan privasi yaitu: Tabel 1.2 Indentifikasi pernyataan privasi 1 Solitude Pernyataan sendiri, keluar dari interferensi luar 2 Intimacy Pernyataan privasi seseorang yang ingin menikmati dari dunia luar 3 Anonimity Pernyataan bebas dari gangguan eksternal 4 Reserve Mampu untuk mengendalikan informasi mengenai diri sendiri
    • Modul Pelatihan Junior Programming 3 Tabel 1.3 Ruang lingkup isu etika Jenis isu Ruang lingkup Isu Privacy  Informasi apa saja mengenai diri sendiri yang sebaiknya menjadi hak individu ?  Jenis pelanggaran apa saja bagi seorang pegawai yang mempergunakan hak kepegawaiannya?  Apa saja yang harus disimpan rapat untuk diri sendiri dan tidak diumumkan ke orang lain?  Informasi apa saja mengenai individu yang sebaiknya disimpan dalam database dan bagaimana mengamankan informasi tersebut? Isu accuracy  Siapa yang bertanggung jawab untuk authenticity, fidelity dan akurasi informasi yang berhasil dikumpulkan?  Bagaimana kita dapat meyakinkan bahwa informasi akan diproses secara benar dan ditampilkan secara akurat kepada pengguna?  Bagaimana kita dapat meyakinkan bahwa kesalahan dalam database, transmisi data, dan pengolahan data adalah kecelakaan dan tidak disengaja.  Siapa yang bisa dipercaya untuk menentukan kesalahan informasi dan dengan cara apa kesalahan tersebut dapat dikompensasi. Isu Property  Siapa yang memiliki informasi?  Apa saja yang perlu dipertimbangkan dan besarnya biaya pertukaran informasi?  Bagaimana sebaiknya seseorang menangani software piracy (mengcopy copyrighted software)?  Pada lingkungan yang bagaimana seseorang dapat mempergunakan proprietary databases?  Dapatkah komputer perusahaan dipergunakan untuk keperluan pribadi?  Bagaimana sebaiknya para ahli memberikan kontribusi pengetahuannya untuk membentuk sistem pakar?  Bagaimana sebaiknya akses terhadap jalur informasi dialokasikan? Isu Accessibility  Siapa saja yang diijinkan untuk mengakses informasi?  Berapa besarnya biaya yang dapat dibebankan untuk mengakses informasi?  Bagaimana kemampuan akses komputer yang diberikan kepada pegawai dibatasi?  Siapa saja yang akan diberi peralatan yang diperlukan untuk mengakses informasi?  Informasi apa saja bagi person atau organisasi yang mempunyai hak atau privilege untuk mendapatkan informasi dalam keadaan apapun dan dengan jaminan keamanan? Definisi privasi dapat diintepretasikan sangat luas. Akan tetapi ada dua aturan yang harus diikuti yaitu: 1. Hak privasi adalah tidak absolut. Privasi harus diseimbangkan dengan keinginan masyarakat. 2. Hak publik untuk mengetahui lebih utama dibandingkan dengan hak privasi individu.
    • Modul Pelatihan Junior Programming 4 Berdasar dua aturan tersebut terlihat mengapa dalam beberapa kasus menjadi sulit untuk menentukan dan memaksa regulasi privasi. Hak privasi dikenal sampai hari ini di seluruh Amerika Serikat dan oleh pemerintah Federal. Tabel 1.4 Representasi Privasi Legislasi Federal terhadap Privasi dan Teknologi Informasi Legislasi Pernyataan Freedom of Information Act, 1970 Mengijinkan individu untuk mengakses sebarang informasi mengenai diri sendiri yang disimpan oleh pemerintah federal. Privacy Act of 1974 Melarang pemerintah untuk mengumpulkan informasi secara rahasia. Informasi yang dikumpulkan harus dipergunakan hanya untuk keperluan tertentu. Informasi dapat digunakan untuk keperluan lainnya dengan ijin dari individu. Individu dapat mengakses dan memperbaiki informasi tersebut. Right to Financial Privacy Act of 1978 Jaminan keamanan data pada lembaga keuangan. Masyarakat harus diberi pengertian jika pemerintah akan mengakses data tersebut. Privacy protection Act of 1980 Memberikan proteksi privasi dalam bentuk komputerisasi dan dokumen lainnya. Cable Communication Act of 1984 Proteksi privasi di TV dan transmisi kabel. Electronics Communications Privacy Act of 1986 Melarang private citizens untuk mengakses komunikasi data tanpa otorisasi. Computer Security Act of 1987 Memerlukan keamanan informasi termasuk informasi individu. Computer Matching and Privacy Act of 1988 Regulasi untuk mencocokkan file komputer oleh pemerintah dan agen federal Video Privacy Protection Act of 1988 Proteksi privasi pada transmisi gambar Telephone Consumer Protection Act of 1992 Membatasi praktek telemarketer Consumer Internet Privacy Protection Act of 1997 Memerlukan prioritas yang tertulis sebelum suatu layanan komputer dapat memberikan informasi dari anggotanya Social Security Online Privacy Protection of 1997 Membatasi disclosure jumlah Social Security dan informasi yang berkaitan. Federal Internet Privacy Protection Act of 1997 Melarang agen federal terhadap disclosing data personil melalui internet. Communication Privacy and Consumer Empowernment Act of 1997 Proteksi hak privasi dalam perdagangan online. Data Privacy Act of 1997 Membatasi penggunaan secara personil informasi yang bisa diidentifikasi dan regulasi “spamming” Social Security Information Safeguards Act of 1997 Menghasilkan mekanisme keamanan secara online untuk data Social Security.
    • Modul Pelatihan Junior Programming 5 1.3.1 Electronic Surveillance Menurut American Civil Liberties Union (ACLU). Memonitor pengguna komputer – electronic surveillance – merupakan sebuah problem utama. ACLU mengestimasi bahwa jutaan pengguna komputer dimonitor dan kebanyakan tanpa sepengetahuan pengguna tersebut. Kepegawaian telah melakukan pembatasan terhadap surveillance kepada pegawai. Meskipun beberapa hal yang berkaitan dengan legalitas masih diproses, hukum cenderung untuk mendukung hak pegawai untuk membaca surat elektronik dan dokumen elektronik lainnya. Surveillance juga berkaitan dengan privasi individu (misalkan melalui personal e-mail), perusahaan, pemerintahan maupun elemen kriminal. 1. 3.2 Informasi Personal dalam Database Informasi mengenai individu disimpan dalam beberapa database. Misal, pada saat anda meminta sambungan telpon baru anda diminta mengisi kuesioner sebanyak 2 halaman. Kuesioner tersebut kemudian dievaluasi dan disimpan dalam database. Ada beberapa lembaga yang akan menyimpan informasi semacam itu antara lain credit reporting agencies. Tempat lain yang menyimpan informasi personal antara lain : bank dan lembaga keuangan; TV Kabel, Telpon, perusahaan utilitas lainnya; kepegawaian; apartemen dan perusahaan sewa peralatan; rumah sakit; sekolah dan universitas; supermarket; penyelenggara retail dan mail-order house; instansi pemerintah (Biro Sensus, Layanan Pendapatan Daerah); perpustakaan dan perusahaan asuransi. Juga beberapa kuesioner yang diisi di internet (misal pada saat anda mencoba untuk memenangkan hadiah) biasanya akan tersimpan dalam database. Ada beberapa hal yang terkait dengan informasi yang tersimpan dalam lembaga penyimpan informasi tersebut.  Dalam situasi seperti apa data personal tersebut dapat diberikan?  Tahukah anda dimana data tersebut disimpan?  Apakah data tersebut akurat?
    • Modul Pelatihan Junior Programming 6  Dapatkah anda mengubah data yang tidak akurat?  Berapa lama waktu yang diperlukan untuk melakukan perubahan data?  Bagaimana menggunakan data tersebut?  Kepada siapa data tersebut diberikan atau dijual?  Bagaimana keamanan data terhadap orang-orang yang tidak mempunyai otoritas. Dengan mempunyai informasi yang tersimpan pada beberapa tempat akan menyebabkan beberapa informasi menjadi tidak akurat, tidak uptodate dan tidak aman. Ada beberapa contoh problem yang potensial: Salah satu kota di New England gagal mendapatkan finansial. Sebuah investigasi yang dilakukan telah menemukan bahwa semua wajib pajak diberi label yang salah yaitu sebagai orang yang gagal membayar pajak property mereka. Orang yang berpengalaman kesulitan dalam hal finansial atau refinancing home disebabkan keterlambatan atau ketidakakuratan informasi dalam database. Informasi pribadi seperti status kesehatan atau kondisi seksual dari seseorang dapat berkibat negatif pada saat kontrak, promosi maupun kebijakan personal lainnya. Database dipergunakan untuk mengkombinasikan mailing list yang berbeda. List semacam itu dapat dijual kepada vendor lainnya, yang kemudian akan menghubungi orang tersebut sebagai pelanggan potensial. 1.3.3 Kode Dan Kebijakan Privasi Salah satu cara untuk proteksi privasi adalah dengan mengembangkan kebijakan atau kode privasi yang akan membantu organisasi mencegah legal problem. Pada beberapa perusahaan, manajemen senior telah mulai untuk memahami bahwa dengan kemampuan untuk mengkoleksi sejumlah informasi personal pada customer, klien, dan pegawai mendatangkan suatu obligasi untuk menjamin bahwa informasi individu adalah diproteksi. Contoh petunjuk kebijakan privasi dapat dilihat pada tabel 1.5. Tabel 1.5 Petunjuk Kebijakan Privasi – Sebuah contoh Data collection  Data sebaiknya dikumpulkan pada individu hanya untuk keperluan menghasilkan obyektif bisnis yang legitimasi  Data sebaiknya cukup, relevan dan tidak berlebihan sesuai dengan obyektif bisnis  Individu harus memberikan persetujuannya sebelum data mereka dikumpulkan bersamaan. Persetujuan semacam itu diterapkan pada beberapa tindakan individu (misal permohonan kredit, asuransi atau
    • Modul Pelatihan Junior Programming 7 kepegawaian) Data accuracy  Data yang sensitif yang dikumpulkan dari individu sebaiknya diverifikasi sebelum dimasukkan ke database  Data sebaiknya akurat dan dimanapun, kapanpun tetap akurat.  File tersebut sebaiknya dapat dimanfaatkan supaya individu dapat menjamin bahwa data tersebut adalah benar.  Jika terdapat ketidaksetujuan terhadap keakuratan data, versi individu sebaiknya diperhatikan dan dimasukkan dengan beberapa perubahan pada file tersebut. Data confidentiality  Prosedur keamanan komputer sebaiknya diimplementasikan untuk memberikan jaminan yang dapat dipertanggungjawab kan terhadap data yang tidak diotorisasi. Keamanan tersebut meliputi kemanan fisik, teknis dan administrasi.  Pihak ketiga sebaiknya tidak diberikan akses terhadap data tanpa sepengetahuan atau ijin individu, kecuali diperlukan oleh hukum.  Perubahan data sebaiknya diperhatikan dan dimaintain selama data tersebut dimaintain.  Data sebaiknya tidak diubah dengan alasan tidak sesuai dengan obyektif bisnis pada saat data tersebut dikumpulkan. 1.3.4 Aspek Privasi Internasional Ada beberapa perbedaan utama diantara beberapa negara berkaitan dengan regulasi privasi. Beberapa negara seperti Swedia dan Kanada mempunyai aturan hukum yang sangat ketat sedangkan beberapa negara tidak terlalu ketat. Contoh: pada saat ini Itali, Belgia, Spanyol, Portugal dan Perancis hanya mempunyai kebijakan yang minimal terhadap hak individu untuk mengontrol data personal dalam database pemerintahan maupun database komersial. Ketidakkonsistenan standar dapat mengacaukan aliran informasi antar negara dalam komunitas Eropa. Untuk mengatasi problem tersebut maka Komisi Komunitas Eropa telah memberikan petunjuk untuk semua negara anggota dengan memberikan hak individu untuk mengakses informasi diri sendiri dan memperbaiki kesalahan. Transfer informasi kedalam dan keluar suatu negara tanpa sepengetahuan otoritas atau individu akan menimbulkan sejumlah isu privasi. Negara hukum mana yang mempunyai yuridiksi pada saat data yang tersimpan berada pada negara yang berbeda untuk keperluan proses ulang atau transmisi ulang? Sebagai contoh jika data ditransmisikan oleh sebuah perusahaan asuransi melalui satelit Amerika ke perusahaan
    • Modul Pelatihan Junior Programming 8 di Inggris, hukum privasi negara mana yang mengontrol data dan kapan? Pertanyaan semacam ini akan menjadi semakin berkembang dan lebih kompleks. Organisasi kerjasama dan pengembangan ekonomi di Eropa telah memberikan sekumpulan petunjuk yang dikenal dengan baik untuk proteksi privasi individu pada era elektronik. Sebuah contoh prinsip yang berkaitan dengan koleksi data adalah sebagai berikut: Tabel 1.6 Prinsip-prinsip dalam koleksi data Collection Limitation Data sebaiknya diperoleh sesuai dengan hukum dan fair; beberapa data yang sangat sensitif sebaiknya tidak dikoleksi secara bersamaan. Data Quality Data sebaiknya relevan dengan tujuan, akurat, lengkap, dan terkini. Purpose Specification Tujuan penggunaan data sebaiknya diidentifikasi dan data sebaiknya dihapus jika data tersebut tidak mampu lagi memenuhi tujuan tersebut. Use Limitation Penggunaan data selain yang diperlukan dilarang, kecuali dengan persetujuan subyek data atau otoritas hukum. Security Safeguards Agensi sebaiknya membuat prosedur untuk membuat perlindungan terhadap kehilangan data, kerusakan data atau data yang sudah tidak berguna lagi. Openness Harus mampu untuk memberikan informasi mengenai koleksi, penyimpanan, dan penggunaan data personal. Individual Participation Subyek data mempunyai hak untuk mengakses dan mengubah data personal. 1.3.5 Proteksi Intellectual Property Isu privasi menerima banyak publikasi sebab privasi mempengaruhi kebanyakan sebarang individu. Sebaliknya isu proteksi intellectual property jarang didiskusikan karena hanya mempengaruhi beberapa individu dan perusahaan saja. Intellectual property merupakan intangible property yang diciptakan oleh individu maupun perusahaan yang diproteksi melalui hukum copyright, trade secret, dan paten. Copyright merupakan sebuah jaminan status yang memberikan pencipta karya intellektual dengan kepemilikan selama 28 tahun (melalui pembaruan ulang memungkinkan kepemilikan untuk periode yang lebih lama). Pemilik akan mendapat fee dari seseorang yang ingin mengcopy karyanya. U.S.Federal Computer Software
    • Modul Pelatihan Junior Programming 9 Copyright Act (1980) memberikan proteksi kepada source dan object code, tetapi satu problem adalah adanya ketidak jelasan apa yang harus diproteksi. Sebagai contoh, konsep dan fungsi yang serupa dan feature umum (seperti menu pull-down, warna dan icon) tidak diproteksi oleh hukum copyright. Trade secret adalah kerja intelektual, semacam rencana bisnis, yang merupakan rahasia perusahaan dan tidak berdasar pada informasi publik. Contohnya adalah rencana strategis perusahaan. Hukum mengenai trade secret disahkan di Amerika. Patent merupakan sebuah dokumen yang menjamin hak eksklusif pemilik atas sebuah penemuan selama 17 tahun. Ratusan paten yang berhubungan dengan teknologi informasi telah dilakukan selama bertahun-tahun. Contoh paten yang berhubungan dengan TI adalah “Metode dan sistem untuk translasi bahasa natural” dan “Sistem berbasis pakar dan metode untuk mengelola kesalahan event pada sebuah Local Area Network”. Open Market Corporation mendapatkan beberapa paten yang berkaitan dengan electronic commerce. Juno menerima paten untuk penampilan dan update interaktif di internet. Kebanyakan karya intelektual yang berkaitan dengan TI adalah software. Mengcopy software tanpa membayar pemilik (seperti memberikan sebuah disk ke teman untuk diinstal di komputernya) merupakan problem utama. Akan tetapi selain itu juga terdapat beberapa problem lain yang berkaitan dengan hak karya intelektual. 1.4 Profesi dan Profesionalisme Profesi adalah Pekerjaan yang memiliki karakteristik tertentu, yakni pengetahuan dan memiliki status dan prestise dari masyarakat serta memiliki otonomi. Profesional adalah Seseorang yang memperoleh penghasilan dengan melakukan suatu kegiatan atau melakukan suatu kegiatan atau mengerjakan sesuatu yang memerlukan ketrampilan / keahlian khusus serta memiliki semangat pengabdian. (Seseorang yang melakukan karena hobi atau untuk kesenangan biasa disebut sebagai seorang amatir). Profesionalisme adalah Suatu paham yang mencitakan dilakukannya kegiatan-kegiatan kerja tertentu dalam masyarakat, berbekalkan keahlian kerja tertentu dalam masyarakat, berbekalkan keahlian yang tinggi dan berdasarkan rasa keterpanggilan – serta ikrar (fateri/profilteri) untuk menerima panggilan tersebut – untuk dengan
    • Modul Pelatihan Junior Programming 10 semangat pengabdian selalu siap memberikan pertolongan kepada sesama yang tengah dirundung kesulitan ditengah gelapnya kehidupan (Wignjosoebroto, 1999). Biasanya dipahami sebagai suatu kualitas yang wajib dipunyai oleh setiap eksekutif yang baik. Ciri-ciri profesionalisme: 1. Punya ketrampilan yang tinggi dalam suatu bidang serta kemahiran dalam menggunakan peralatan tertentu yang diperlukan dalam pelaksanaan tugas yang bersangkutan dengan bidang tadi 2. Punya ilmu dan pengalaman serta kecerdasan dalam menganalisis suatu masalah dan peka di dalam membaca situasi cepat dan tepat serta cermat dalam mengambil keputusan terbaik atas dasar kepekaan 3. Punya sikap berorientasi ke depan sehingga punya kemampuan mengantisipasi perkembangan lingkungan yang terbentang di hadapannya 4. Punya sikap mandiri berdasarkan keyakinan akan kemampuan pribadi serta terbuka menyimak dan menghargai pendapat orang lain, namun cermat dalam memilih yang terbaik bagi diri dan perkembangan pribadinya 1.4.1 Ciri khas profesi. Menurut Artikel dalam International Encyclopedia of education, ada 10 ciri khas suatu profesi, yaitu: 1. Suatu bidang pekerjaan yang terorganisir dari jenis intelektual yang terus berkembang dan diperluas 2. Suatu teknik intelektual 3. Penerapan praktis dari teknik intelektual pada urusan praktis 4. Suatu periode panjang untuk pelatihan dan sertifikasi 5. Beberapa standar dan pernyataan tentang etika yang dapat diselenggarakan 6. Kemampuan untuk kepemimpinan pada profesi sendiri 7. Asosiasi dari anggota profesi yang menjadi suatu kelompok yang erat dengan kualitas komunikasi yang tinggi antar anggotanya 8. Pengakuan sebagai profesi 9. Perhatian yang profesional terhadap penggunaan yang bertanggung jawab dari pekerjaan profesi 10. Hubungan yang erat dengan profesi lain
    • Modul Pelatihan Junior Programming 11 1.4.2 Tujuan Kode Etik Profesi Prinsip-prinsip umum yang dirumuskan dalam suatu profesi akan berbeda satu dengan yang lainnya. Hal ini disebabkan perbedaan adat, kebiasaan, kebudayaan, dan peranan tenaga ahli profesi yang didefinisikan dalam suatu negara tidak sama. Adapun yang menjadi tujuan pokok dari rumusan etika yang dituangkan dalam kode etik (Code of conduct) profesi adalah: 1. Standar-standar etika menjelaskan dan menetapkan tanggung jawab terhadap klien, institusi, dan masyarakat pada umumnya. 2. Standar-standar etika membantu tenaga ahli profesi dalam menentukan apa yang harus mereka perbuat kalau mereka menghadapi dilema-dilema etika dalam pekerjaan. 3. Standar-standar etika membiarkan profesi menjaga reputasi atau nama dan fungsi-fungsi profesi dalam masyarakat melawan kelakuan-kelakuan yang jahat dari anggota-anggota tertentu. 4. Standar-standar etika mencerminkan / membayangkan pengharapan moral- moral dari komunitas, dengan demikian standar-standar etika menjamin bahwa para anggota profesi akan menaati kitab UU etika (kode etik) profesi dalam pelayanannya. 5. Standar-standar etika merupakan dasar untuk menjaga kelakuan dan integritas atau kejujuran dari tenaga ahli profesi. 6. Perlu diketahui bahwa kode etik profesi adalah tidak sama dengan hukum (atau undang-undang). Seorang ahli profesi yang melanggar kode etik profesi akan menerima sangsi atau denda dari induk organisasi profesinya.
    • Modul Pelatihan Junior Programming 12 BAB 2. PEMROGRAMAN ALGORITMA DASAR 2.1 Pendahuluan Program/Pemrograman adalah kumpulan instruksi-instruksi tersendiri yang biasanya disebut source code yang dibuat oleh programmer (pembuat program). Tabel 2.1 Paradigma Pemrograman 1 Pemrograman Prosedural  Berdasarkan urutan-urutan, sekuensial  Program adalah suatu rangkaian prosedur untuk memanipulasi data. Prosedur merupakan kumpulan instruksi yang dikerjakan secara berurutan  Harus mengingat prosedur mana yang sudah dipanggil dan apa yang sudah diubah. 2 Pemrograman Fungsional  Berdasarkan teori fungsi matematika  Fungsi merupakan dasar utama program. 3 Pemrograman Terstruktur  Secara berurutan dan terstrukrtur.  Program dapat dibagai-bagi menjadi prosedur dan fungsi.  Contoh: PASCAL dan C 4 Pemrograman Modular  Pemrograman ini membentuk banyak modul.  Modul merupakan kumpulan dari prosedur dan fungsi yang berdiri sendiri  Sebuah program dapat merupakan kumpulan modul- modul.  Contoh: MODULA-2 atau ADA 5 Pemrograman Berorientasi Obyek  Pemrograman berdasarkan prinsip obyek dimana obyek memiliki data/variabel/property dan method/event/prosedur yang dapat dimanipulasi  Contoh: C++, Object Pascal, dan Java. 6 Pemrograman Berorientasi Fungsi  Pemrograman ini berfokus pada suatu fungsi tertentu saja. Sangat tergantung pada tujuan pembuatan bahasa pemrograman ini.  Contoh: SQL (Structured Query Language), HTML, XML dan lain-lain. 7 Pemrograman Deklaratif  Pemrograman ini mendeskripsikan suatu masalah dengan pernyataan daripada memecahkan masalah dengan implementasi algoritma.  Contoh: PROLOG
    • Modul Pelatihan Junior Programming 13 2.2 Definisi Algoritma Asal kata Algoritma berasal dari nama Abu Ja’far Mohammed Ibn Musa al- Khowarizmi, ilmuan Persia yang menulis kitab al jabr w’al-muqabala (rules of restoration and reduction) sekitar tahun 825 M. Dalam beberapa sumber menuliskan definisi Algoritma adalah sebagai berikut:  Urutan langkah logis tertentu untuk memecahkan suatu masalah. Yang ditekankan adalah urutan langkah logis, yang berarti algoritma harus mengikuti suatu urutan tertentu, tidak boleh melompat-lompat. (Microsoft Press Computer and Internet Dictionary 1997, 1998)  Alur pemikiran dalam menyelesaikan suatu pekerjaan yang dituangkan secara tertulis. Yang ditekankan pertama adalah alur pikiran, sehingga algoritma seseorang dapat juga berbeda dari algoritma orang lain. Sedangkan penekanan kedua adalah tertulis, yang artinya dapat berupa kalimat, gambar, atau tabel tertentu. (Dari Algoritma dan Struktur Data dengan C, C++, dan Java oleh Moh Sjukani).  Contoh Algoritma dalam kehidupan nyata: o Jika seorang ingin memasak atau membuat kue, baik itu melihat resep ataupun tidak, pasti akan melakukan suatu langkah-langkah tertentu sehingga masakannya atau kuenya jadi. o Jika seseorang ingin mengirim surat kepada kenalannya di tempat lain, langkah yang harus dilakukan adalah:  Menulis surat  Surat dimasukkan ke dalam amplop tertutup  Amplop ditempeli perangko secukupnya.  Pergi ke Kantor Pos terdekat untuk mengirimkannya. Dalam bidang komputer, algoritma sangat diperlukan dalam menyelesaikan berbagai masalah pemrograman, terutama dalam komputasi numeris. Tanpa algoritma yang dirancang baik maka proses pemrograman akan menjadi salah, rusak, atau lambat dan tidak efisien.
    • Modul Pelatihan Junior Programming 14 Alat yang digunakan untuk membuat program tersebut adalah bahasa pemrograman. Bahasa pemrograman sangat bermacam-macam: C, C++, Pascal, Java, C#, Basic, Perl, PHP, ASP, JSP, J#, J++ dan masih banyak bahasa lainnya. Dari berbagai bahasa pemrograman cara memberikan instruksinya berbeda-beda namun bertujuan menghasilkan output yang sama. Kriteria Algoritma Menurut Donald E. Knuth 1. Input, algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar. 2. Output, algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran. 3. Definiteness, algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu. 4. Finiteness, algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role). 5. Effectiveness, algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1 Adapun jenis-jenis Proses Algoritma adalah sebagai berikut: 1. Sequence Process, instruksi dikerjakan secara sekuensial, berurutan. 2. Selection Process, instruksi dikerjakan jika memenuhi kriteria tertentu. 3. Iteration Process, instruksi dikerjakan selama memenuhi suatu kondisi tertentu. 4. Concurrent Process, beberapa instruksi dikerjakan secara bersama. 2.3 Definisi Program Program adalah kata, ekspresi, pernyataan yang disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman sehingga dapat dieksekusi oleh komputer. Bahasa Pemrograman adalah prosedur atau tata cara penulisan program. Sedangkan Pemrograman adalah proses mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman. Tahapan-tahapan Problem Solving: 1. Memahami / menganalisis masalah 2. Merancang/merumuskan Algoritma 3. Membuat Flowchart 4. Menulis Program
    • Modul Pelatihan Junior Programming 15 5. Uji hasil Program yang baik memiliki standar penilaian: 1. Standar Teknik Pemecahan Masalah a. Teknik Top-Down b. Teknik Bottom-Up 2. Standar Penyusunan Program a. Kebenaran logika dan penulisan b. Waktu minimum untuk penulisan program c. Kecepatan maksimum eksekusi program d. Ekspresi penggunaan memori e. Kemudahan merawat & mengembangkan program f. User friendly g. Portability h. Pemrograman Modular 3. Standar Perawatan Program a. Dokumentasi b. Penulisan Instruksi 4. Standar Prosedur Tahap-tahap Pemrograman : I. Fase Problem Solving II. Fase Implementation
    • Modul Pelatihan Junior Programming 16 Fase I Fase II Gambar 2.2 Tahapan Pemrograman 2.4 Variabel, Konstanta, Operator, dan Tipe Data a. Variabel Variabel adalah sebuah identifier dimana nilainya dapat diubah-ubah dalam badan program. Variabel yang akan digunakan dalam program harus didefinisikan dulu dalam bagian deklarasi bersama tipe data yang akan mengisinya. Sintaksnya: Var nama_variabel : tipe_variabel; Ketentuan untuk penamaan variabel : 1. Nama identifier maksimal 63 karakter, tidak diperkenankan adanya blank (spasi). 2. Dapat terdiri atas huruf dan angka atau gabungan keduanya serta tanda garis bawah ('_'). Namun harus didahului oleh huruf. 3. Tidak membedakan antara huruf besar dan huruf kecil. 4. Bukan Reserved Word Identifier. 5. Tidak boleh mengandung karakter yang dipakai untuk operator, seperti : (,),+, -, *, /, <, >, : , ; dan lain-lain Analisa Problem Perancangan Algoritma Test Pembuatan Program Test Dokumentasi Dipakai
    • Modul Pelatihan Junior Programming 17 b. Konstanta Adalah sebuah identifier yang memiliki nilai yang tetap (tidak dapat diubah- ubah) dalam satu program. Constanta harus didefinisikan terlebih dulu dalam bagian deklarasi. Penulisan untuk nilai konstanta yang bertipe teks atau string diapit dengan tanda petik tunggal (‘). Contoh : Const Gajiperjam = 5000; Maksimal = 100; c. Operator Dalam melaksanakan proses pengolahan data, Delphi menyediakan berbagai operator, yaitu : - Operator assignment ( :=) berfungsi untuk memasukkan suatu nilai data ke dalam sebuah variabel, dengan bentuk penulisan : Nama variabel := ekspresi; Contoh : Harga := 500; Jumlah:=20; Total:= harga * jumlah; 1. Operator Aritmatika Tabel 2.1 Operator Aritmatika Operator Fungsi Tipe yang diproses Tipe hasil proses * Perkalian Integer,real Integer,real / Pembagian real Integer,real Integer,real + Penjumlahan Integer,real Integer,real - Pengurangan Integer,real Integer,real Div Pembagian integer Integer Integer Mod Sisa hasil bagi Integer Integer 2. Operator Relasi Operator relasi, berfungsi untuk membandingkan suatu nilai (ekspresi) dengan nilai (ekspresi) lain yang akan menghasilkan suatu nilai logika (boolean) yaitu true dan false. Kedua data yang dibandingkan harus memiliki tipe data yang sama. Contoh : =, >,<,>=,<=,<> (tidak sama dengan). 3. Operator Logika Operator logika, dibagi dua:
    • Modul Pelatihan Junior Programming 18 Tabel 2.3 Operator Bit Operator Keterangan Tipe Data Tipe Hasil And Dan Integer Boolean Or Atau Integer Boolean Not Tidak Integer Boolean Xor Exclusive or Integer Boolean Shl Geser ke kiri Integer Boolean Shr Geser ke kanan Integer Boolean Tabel 2.3 Operator Boolean Operator Keterangan Tipe Data Tipe Hasil And Dan Boolean Boolean Or Atau Boolean Boolean Not Tidak Boolean Boolean Xor Exclusive or Boolean Boolean *Operator boolean selalu memberikan hasil true atau false, sedangkan operator bit berhubungan dengan pergeseran atau pembandingan pada level bit (pada nilai integer). d. Tipe data Tipe data adalah pengelompokan data berdasarkan isi dan sifatnya. Dalam logika kita tipe data adalah jenis dari sesuatu yang dapat dimasukkan ke dalam kotak kosong yang hanya khusus dibuat untuk jenis benda dengan jenis tertentu. Tipe data yang biasa digunakan dalam sebuah algoritma dan pemrograman adalah: 1. String Biasa digunakan untuk masukan data string ( String merupakan gabungan beberapa character ). 2. Integer Merupakan bilangan asli ( 1, 2, 3, 4, ...). 3. Real Bilangan bulat (berupa pecahan dan integer). 4. Boolean Digunakan untuk data logika yang berisi true atau false. 5. Character Digunakan untuk menyatakan karakter satu huruf. 6. Byte Besar dari type ini hanya 8 bit.
    • Modul Pelatihan Junior Programming 19 7. Word Besar bilangan ini 16 bit. 8. Date and time Type waktu dan tanggal yang disediakan Delphi 9. Array Variabel tunggal yang digunakan untuk menyimpan sekumpulan data yang sejenis. Contoh : Var x : array[1..8] of longint; Tabel 2.4 Ragam Tipe Data Name Description Size* Range* char Character or small integer. 1byte signed: -128 to 127 unsigned: 0 to 255 short int (short) Short Integer. 2bytes signed: -32768 to 32767 unsigned: 0 to 65535 int Integer. 4bytes signed: -2147483648 to 2147483647 unsigned: 0 to 4294967295 long int (long) Long integer. 4bytes signed: -2147483648 to 2147483647 unsigned: 0 to 4294967295 bool Boolean value. It can take one of two values: true or false. 1byte true or false float Floating point number. 4bytes 3.4e +/- 38 (7 digits) double Double precision floating point number. 8bytes 1.7e +/- 308 (15 digits) long double Long double precision floating point number. 8bytes 1.7e +/- 308 (15 digits) wchar_t Wide character. 2bytes 1 wide character 2.5 Pengulangan Salah satu kemampuan komputer yang dapat dimanfaatkan adalah mengulang suatu instruksi, bahkan aksi, secara berulang-ulang dengan peformansi yang sama. Berbeda dengan manusia yang cenderung melakukan kesalahan jika melakukan hal yang sama (karena lelah atau bosan), komputer akan melakukan pengulangan dengan setia sesuai dengan perintah yang diberikan. Pengulangan terdiri dari dua bagian yaitu: a. kondisi yang mengakibatkan pengulangan suatu saat berhenti, yang dinyatakan oleh sebuah ekspresi logik baik secara eksplisit maupun implisit, b. badan pengulangan, yaitu aksi yang harus diulang selama kondisi yang ditentukan untuk pengulangan masih dipenuhi.
    • Modul Pelatihan Junior Programming 20 Pengulangan harus berhenti, ini yang harus dijamin oleh pemrogram. Pengulangan yang terus menerus harus dapat dideteksi pemrogram bahkan sebelum program dieksekusi oleh mesin, berdasarkan invariansi dari badan pengulangan tersebut. Notasi pengulangan adalah salah satu notasi dasar dalam penulisan algoritma selain analisis kasus. Namun notasi tersebut hanya akan ada artinya jika dikenakan terhadap skema tertentu. Pengulangan mempunyai beberapa bagian yang harus dipenuhi antara lain: 1. Inisialisasi, adalah tahap persiapan membuat kondisi awal sebelum melakukan pengulangan, misalnya mengisi variabel dengan nilai awal. Tahap ini dilakukan sebelum memasuki bagian pengulangan. 2. Proses, adalah tahap proses terjadi di dalam bagian pengulangan dimana berisi semua proses yang perlu dilakukan secara berulang- ulang. 3. Iterasi, adalah terjadi di dalam pengulangan dimana merupakan kondisi pertambahan agar pengulangan dapat terus berjalan 4. Terminasi/Kondisi Pengulangan Terminasi, adalah kondisi berhenti dari pengulangan, kondisi berhenti sangat penting dalam pengulangan agar pengulangan dapat berhenti, tidak menjadi pengulangan yang tanpa henti. Kondisi pengulangan adalah kondisi yang dipenuhi oleh kondisi jalannya algoritma untuk masuk ke dalam blok pengulangan. Pengulangan merupakan salah satu inti dari analisis kasus pada pembuatan algoritma, sebuah kasus harus dipikirkan penyelesaiannya dengan pemikiran ada proses atau aksi yang harus dikerjakan secara berulang-ulang agar sebuah kasus terselesaikan, misalkan membuat sebuah penyelesaian kasus-kasus sebagai berikut: Tabel 2.5 Bahasa Algoritma Pengulangan Bahasa Manusia Bahasa Algoritmik Kasus menuliskan sesuatu ke layar sebanyak 10 kali, maka harus diselesaikan dengan membuat kode pengulangan yang akan dijalankan oleh compiler atau interpreter sebanyak 10 kali dengan aksi yang harus dijalankan adalah menuliskan sesuatu ke layar i : integer for i=0 to 10 do output("sesuatu") {end for} Kasus mencari rata-rata dari sepuluh bilangan positif pertama, maka harus diselesaikan dengan membuat kode i : integer hasil : integer hasil <- 0
    • Modul Pelatihan Junior Programming 21 pengulangan yang menambahkan bilangan 1 sampai sepuluh dengan menggunakan pengulangan yang dijalankan 10 kali, baru kemudian hasilnya dibagi dengan banyaknya bilangan, misalkan membuat sebuah variabel yang menyimpan nilai awal 0 kemudian setiap dijalankan blok pengulangan dirinya ditambahkan dengan nilai berapa kali pengulangan telah dijalankan, secara logika pada akhir pengulangan variabel ini akan bernilai 1 + 2 + 3 + ..... + 10 baru kemudian dicari rata-ratanya for i=1 to 10 do hasil <- hasil + i {end for} hasil <- has il / 10 2.5.1 For Pengulangan menggunakan for biasanya digunakan untuk pengulangan yang sudah jelas perlu dilakukan berapa kali, dengan kata lain jumlah pengulangan yang dibutuhkan sudah diketahui oleh pembuat program. Deklarasi penggunaan pengulangan for adalah sebagai berikut: Tabel 2.6 Deklarasi For untuk pengulangan Bahasa Algoritmik Bahasa Pascal Bahasa C {pengulangan for positif} for nama_variabel <- nilai_awal to nilai_berhenti do {proses} ............. {end for} /* pengulangan for positif */ for nama_variabel:=nilai_awal to nilai_berhenti do begin // proses .................. end; /* pengulangan for positif */ for(nama_variabel=nilai_ awal;nama_variabel operator_relasi;nama_var iabel++){ // proses ................... } {pengulangan for positif} for i <- 1 to 10 do {proses} .............. {end for} /* pengulangan for positif */ for i:=1 to 10 do begin // proses ................. end; /* pengulangan for positif */ for(i=1; i <= 10; i++){ //proses ................. } {pengulangan for negatif} for nama_variabel <- nilai_awal downto nilai_berhenti do {proses} ............... {end for} /* pengulangan for negatif */ for nama_variabel:=nilai_awal downto nilai_berhenti do begin // proses ................. end; /* pengulangan for negatif */ for(nama_variabel=nilai_ awal; nama_variabel operator nilai_berhenti; nama_variabel --){ relasi // proses ................. } {pengulangan for negatif} for i <- 10 downto 1 /* pengulangan for negatif */ for i:=10 downto 1 do begin // proses /* pengulangan for negatif */ for(i=10; i >= 1; i--){
    • Modul Pelatihan Junior Programming 22 do {proses} ............... {end for} ................. end; //proses ................. } 2.5.2 While Pengulangan while biasa digunakan jika jumlah pengulangan tidak diketahui. Pengulangan while akan melakukan pengulangan selama kondisi pengulangan terpenuhi. Deklarasi pengulangan while adalah sebagai berikut: Tabel 2.7 Deklarasi While untuk pengulangan Bahasa Algoritmik Bahasa Pascal Bahasa C {inisialisasi} ........... while kondisi_pengulangan do {proses} . ......... {iterasi} {end while} // inisialisasi ................. while kondisi_pengulangan do begin // proses ............. // iterasi end; // inisialisasi ................. while(kondisi_pengulanga n){ // proses ............. // iterasi } i : integer {inisialisasi} i <- 1 while i ≤ 9 do {proses} ............. {iterasi} i <- i + 1 {end while} var i : integer; begin // inisialisasi i := 1; while i <= 9 do begin // proses ............. // iterasi i := i + 1; end; end. int i; // inisialisasi i = 1; while(i <= 9){ // proses ............. // iterasi i = i + 1; } 2.5.3 Repeat Pengulangan repeat biasa digunakan jika jumlah pengulangan tidak diketahui, namun berbeda dengan while karena kondisi pengulangan ada di bagian bawah blok pengulangan. Pengulangan repeat minimal selalu dilakukan sekali karena kondisi pengulangan ada di bagian bawah, berbeda dengan pengulangan while yang saat pertama kali masuk blok pengulangan dilakukan pengecekan kondisi pengulangan. Hal tersebut dapat dianalogikan dengan pada repeat letak dari "pos satpam" yang
    • Modul Pelatihan Junior Programming 23 bertugas memeriksa apakah kondisi program memenuhi syarat pengulangan atau tidak berada di akhir blok pengulangan (dapat dianalogikan berada pada pintu keluar blok). Deklarasi pengulangan repeat adalah sebagai berikut: Tabel 2.8 Deklarasi Repeat untuk pengulangan Bahasa Algoritmik Bahasa Pascal Bahasa C {inisialisasi} ........... repeat {proses} .......... {iterasi} until kondisi_terminasi { inisialisasi } ............... repeat begin { proses } ........... { iterasi } end; until(kondisi_pengulangan ); // inisialisasi ............... do{ // proses ........... // iterasi } while(kondisi_pengulanga n); i : integer {inisialisasi} i <- 1 repeat {proses} .......... {iterasi} i <- i + 1 until (i = 2) var i : integer; begin { inisialisasi } i := 1; repeat begin { proses } ............. { iterasi } i := i + 1; end; until(i = 2); end. int i; // inisialisasi i = 1; do{ // proses ............. // iterasi i = i + 1; }while(i < 2); Pada deklarasi pengulangan repeat terdapat perbedaan antara bahasa algoritmik dan bahasa pemrograman C yaitu pada kondisi pengulangan ("pos satpam"). Pada bahasa algoritmik deklarasinya adalah repeat-until yang berarti lakukan pengulangan sampai pada kondisi setelah deklarasi until, sedangkan pada bahasa pemrograman C menggunakan kata kunci do-while yang berarti lakukan pengulangan selama kondisi setelah deklarasi while, sehingga pada bahasa algoritmik menggunakan kondisi berhenti dan pada bahasa pemrograman C menggunakan kondisi diperbolehkan pengulangan dijalankan, tapi pada dasarnya keduanya bertujuan sama yaitu menentukan kondisi berhenti pengulangan. 2.6 Percabangan Percabangan if merupakan sebuah blok program yang menyatakan bahwa sebuah aksi akan dijalankan jika kondisi percabangan dipenuhi jika tidak dipenuhi maka
    • Modul Pelatihan Junior Programming 24 aksi tidak akan dijalankan. Percabangan if biasa digunakan untuk mengerjakan aksi yang memiliki syarat tertentu untuk menjalankannya. Tabel 2.8 Deklarasi If untuk percabangan Logika Pemikiran Manusia Bahasa Algoritmik Misal ada sebuah rumah yang hanya mau menerima kotak yang berisi nilai A, B, dan C untuk menyimpulkan bahwa nilai itu merupakan nilai lulus. nilai : char input(nilai) if nilai = 'A' or nilai = 'B' or nilai = 'C' then output("lulus") {end if} Percabangan merupakan salah satu inti dari analisis kasus pada pembuatan algoritma, sebuah kasus harus dipikirkan penyelesaiannya dengan pemikiran ada sebuah syarat dan proses atau aksi yang harus dikerjakan jika syarat tidak terpenuhi dan jika syarat terpenuhi, misalkan membuat sebuah penyelesaian kasus menyatakan apakah sebuah bilangan ganjil atau genap, maka dapat dibuat sebuah penyelesaian sebagai berikut: Tabel 2.9 Deklarasi If dalam bahasa algoritmik Bahasa Manusia Bahasa Algoritmik jika sebuah bilangan dibagi dengan 2 (dua) masih sisa 1 (satu) maka merupakan bilangan ganjil if (bilangan mod 2) = 1 then output("bilangan ganjil") {end if} jika sebuah bilangan dibagi dengan 2 (dua) sisanya adalah 0 (nol) maka merupakan bilangan genap if (bilangan mod 2) = 0 then output("bilangan genap") {end if} Jika sebuah bilangan dibagi dengan 2 (dua) masih sisa 1 (satu) maka merupakan bilangan ganjil, tapi jika syarat tidak dipenuhi maka merupakan bilangan genap if (bilangan mod 2) = 1 then output("bilangan ganjil") {end if} else output("bilangan genap") {end else} Jika Nilai A atau B atau C maka boleh masuk rumah
    • Modul Pelatihan Junior Programming 25 2.6.1 Satu Kondisi Blok program if untuk satu kondisi berarti hanya ada sebuah blok aksi yang akan dikerjakan jika syarat kondisi terpenuhi. Deklarasi percabangan if satu kondisi adalah sebagai berikut: Tabel 2.10 Deklarasi If untuk kondisi Bahasa Algoritmik Bahasa Pascal Bahasa C if kondisi_percabangan then {proses} ............ {end if} if kondisi_percabangan then begin { proses } ............. end; if(kondisi_percabangan){ // proses ............. } ketemu : boolean ketemu <- true if ketemu = true then {proses} output("nilai variabel ketemu : ", ketemu) {end if} var ketemu : boolean; begin ketemu := true; if ketemu = true then begin {proses} write('nilai variabel ketemu : truen'); end; end. int ketemu = 1; if(ketemu == 1){ // proses printf("nilai variabel ketemu : truen"); } Deklarasi percabangan berikut : if ketemu = true then {proses} output("nilai variabel ketemu : ", ketemu) {end if} berarti ketika eksekusi program sampai pada blok percabangan akan dilakukan pengecekan nilai variabel ketemu, jika variabel ketemu bernilai true maka aksi menuliskan nilai variabel ketemu ke layar akan dikerjakan, tapi jika nilai ketemu adalah false maka aksi menuliskan nilai variabel ketemu ke layar tidak dikerjakan. 2.6.2 Dua Kondisi
    • Modul Pelatihan Junior Programming 26 Blok program if-else dipergunakan untuk menyatakan percabangan dua kondisi dimana ada dua blok aksi yang dipilih untuk dikerjakan jika syarat kondisi aksi terpenuhi. Saat pembacaan program sampai pada blok if- else maka akan dilakukan pengecekan terhadap syarat kondisi percabangan yang ada pada deklarasi if, jika syarat dipenuhi maka yang akan dijalankan adalah aksi yang ada di dalam blok if, tapi jika syarat tidak dipenuhi maka aksi yang dikerjakan adalah yang ada di dalam blok else. Deklarasi percabangan if-else adalah sebagai berikut : Tabel 2.11 Deklarasi Percabangan If-else Bahasa Algoritmik Bahasa Pascal Bahasa C if kondisi_percabangan then {proses} ............ {end if} else {proses} ............ {end else} if kondisi_percabangan then begin { proses } ............. end else{ begin { proses } ............. end; if(kondisi_percabangan){ // proses ............. } else{ // proses ............. } ketemu : boolean ketemu <- false if ketemu = true then {proses} output("(if) nilai variabel ketemu : ", ketemu) {end if} else {proses} output("(else) nilai variabel ketemu : ", ketemu) {end else} var ketemu : boolean; begin ketemu = false; if ketemu = true then begin { proses } write('(if) nilai variabel ketemu : true'); end else begin { proses } write('(else) nilai variabel ketemu : false'); end; end. int ketemu; ketemu = 0; if(ketemu == 1){ // proses printf("(if) nilai variabel ketemu : truen"); } else{ // proses printf("(else) nilai variabel ketemu : falsen"); }
    • Modul Pelatihan Junior Programming 27 2.6.3 If dalam if Sebuah program mengijinkan blok percabangan if di dalam blok percabangan lainnya, dan tidak membatasi jenis percabangan apa yang boleh berada di dalam percabangan lainnya misalnya dalam bahasa algoritmik berikut: if kondisi_percabangan_1 then { proses jika kondisi percabangan 1 terpenuhi } if kondisi_percabangan_1_1 then { proses jika kondisi percabangan 1_1 terpenuhi } {end if} if kondisi_percabangan_1_2 then { proses jika kondisi percabangan 1_1 terpenuhi atau tidak terpenuhi dan kondisi percabangan 1_2 terpenuhi } {end if} {end if} else { proses jika kondisi percabangan 1 tidak terpenuhi } {end else} 2.6.4 Depend on (dua kondisi atau lebih) Percabangan depend on biasa digunakan untuk dua kondisi atau lebih bergantung pada nilai sebuah variabel, syarat kondisi pada percabangan depend on biasanya hanya sebuah nilai. Deklarasi percabangan depend on adalah sebagai berikut: Tabel 2.12 Deklarasi Depend on Bahasa Algoritmik Bahasa Pascal Bahasa C depend on (nama_variabel) nilai_variabel_1 : aksi_1 break nilai_variabel_2 : aksi_2 break ................... nilai_variabel_n : aksi_n case nama_variabel of nilai_variabel_1 : begin aksi_1 end; nilai_variabel_2 : begin aksi_2 end; ................. nilai_variabel_n : begin aksi_n switch(nama_variabel){ case nilai_variabel_1 : aksi_1 break; case nilai_variabel_2 : aksi_2 break; ................. case nilai_variabel_n :
    • Modul Pelatihan Junior Programming 28 break default : aksi_standar break {end depend on} end; else begin aksi_standar end; end; aksi_n break; default : aksi_default break; } depend on (hari) 1: output("hari senin") break 2: output("hari selasa") break 3: output("hari rabu") break .................. 7: output("hari minggu") break default : output("tidak ada hari ke : ", hari) break {end depend on} case hari of 1: begin write('hari senin'); end; 2: begin write('hari selasa'); end; 3: begin write('hari rabu'); end; .................. 7: begin write('hari minggu'); end; else begin write('tidak ada hari ke : ', hari); end; end; switch(hari) { case 1 : printf("hari senin"); break; case 2 : printf("hari selasa"); break; case 3 : printf("hari rabu"); break; .................. case 7 : printf("hari minggu"); break; default : printf("tidak ada hari ke : %dn", hari); break; } 2.7 Array (Larik) Array secara gambaran pada dunia nyata hampir sama dengan tabel, dimana tabel adalah sekumpulan elemen yang pada setiap elemennya dapat diakses dengan indeksnya. Array biasa digunakan untuk menyimpan banyak data dalam sebuah tabel yang terstruktur. Array merupakan bagian penting dalam penyimpanan data pada pemrograman, karena alokasi atau pemesanan tempat dalam sebuah array tergantung dari kebutuhan. Array sangat penting dalam penyimpanan data karena jika array tidak ada bayangkan saja jika dibutuhkan sepuluh tempat untuk menyimpan sepuluh nilai, apakah harus dibuat sepuluh buah variabel, bisa jadi dalam pengaksesannya nanti akan menjadi sangat rumit. Type array adalah type yang mengacu kepada sebuah atau sekumpulan elemen melalui indeks. Elemen dari array dapat diakses langsung jika dan hanya jika indeks terdefinisi (ditentukan harganya dan sesuai dengan domain yang didefinisikan untuk
    • Modul Pelatihan Junior Programming 29 indeks tersebut) . Array biasanya disebut juga sebagai tabel, vektor atau larik. Nama suatu array diasosiasikan dengan banyak nilai elemennya yang disimpan dalam nama tersebut. Struktur data ini dipakai untuk merepresentasikan sekumpulan informasi yang bertype sama, dan disimpan dengan urutan yang sesuai dengan definisi indeks secara kontigu dalam memori komputer . Karena itu indeks harus suatu type yang mempunyai keterurutan (ada suksesor dan predesesor), misalnya type integer, karakter. Jika indeksnya adalah integer, maka keterurutan indeks sesuai dengan urutan integer (suksesor adalah plus satu, predesesor adalah minus satu) Jika indeksnya ditentukan sesuai dengan enumerasi (misalnya bertype pada karakter), maka keterurutan indeks ditentukan sesuai dengan urutan enumerasi. Contoh deklarasi Array adalah: KAMUS TabNamaHari: array [1..7] of string TabJumlahHari : array [1..12] of integer type Point : <x:integer, y:integer > type Indeks : integer [1..10] TabTitikSurvey : array [Indeks] of Point TabFREK : array ['A'..'Z'] of integer Domain :  Domain array sesuai dengan pendefinisian indeks  Domain isi array sesuai dengan jenis array Konstanta :  Konstanta untuk seluruh array tidak terdefinisi,  Konstanta hanya terdefinisi jika indeks dari array terdefinisi Cara mengacu sebuah elemen: melalui indeks TabNamaHarii, jika i terdefinisi TabNamaHari7 TabJumlahHari3 Contoh Pemakaian Array Kasus-1 : NAMA HARI
    • Modul Pelatihan Junior Programming 30 Nama hari dalam minggu akan direpresentasi sebagai array sebagai berikut, dan harus dituliskan sebuah algoritma yang membaca hari ke berapa [1..7], kemudian menuliskan nama harinya. Contoh: Input : 1 Output “Senin” Input : 6 Output “Sabtu” Program NamaHari { Mengisi TabelNamaHari yang akan memungkinkan untuk menuliskan nama hari : tabulasi eksplisit nama hari berdasarkan indeks HariKe... } Kamus : TabelNamaHari : array [1..7] of string procedure IsiTabHari { mengisi tabel nama hari } HariKe : integer [1..7] {nomor dari hari} Algoritma : IsiTabHari { Contoh pemanfaatan setelah Tabel TabNamaHari terdefinisi isinya } Input (HariKe) Output ( TabelNamaHariHariKe) procedure IsiTabHari { mengisi tabel nama hari } { I.S : TabNamaHari tak terdefinisi } { F.S. : TabNamaHari siap dipakai, semua elemennya [1..7] sudah diisi } Kamus lokal : Algoritma : TabelNamaHari 1 ← “Senin” TabelNamaHari 2 ← “Selasa” TabelNamaHari 3 ← “Rabu” TabelNamaHari 4 ← “Kamis” TabelNamaHari 5 ← “Jumat” TabelNamaHari 6 ← “Sabtu” TabelNamaHari 7 ← “Minggu” Kasus-2 : TABEL KATA Didefinisikan bahwa kata adalah sebuah type yang menyimpan kata dan panjang katanya. Panjang maksimum sebuah kata adalah 50. Maka dibuat kamus sebagai berikut : KAMUS constant MaxKata : integer = 50 type Kata : <TabKata: array [1..MaxKata] of character {definisi kata} Length : integer > {panjang kata }
    • Modul Pelatihan Junior Programming 31 Berikut ini adalah prosedur untuk membaca sebuah kata dari keyboard, dan menuliskan kata yang dibaca serta panjangnya ke layar dengan menggunakan kamus umum di atas: Procedure BacaTulisKata {I.S. sembarang; F.S : sebuah kata dibaca dan dituliskan kembali di layar. Jika karakter yang diketikkan melebihi panjang kata maksimum, pembacaan dihentikan dan pada akhir proses dituliskan pesan. Jika program terus menerus membaca tanpa menghentikan pembacaan ketika ukuran array dilampaui, program akan “abort”. Maka jika pengguna mengetikkan sejumlah karakter yang melebihi kapasitas pendefinisian tabel TabKata, pembacaan dihentikan. } Kamus lokal : K : Kata cc : character i : integer Algoritma : { Baca kata huruf demi huruf, pembacaan diakhiri dengan huruf „@‟} { skema pemrosesan sekuensial dengan mark, dengan kasus kosong } input (cc ) {First-Elmt} K.Length ← 0 {Inisialisasi, harus di sini spy kata “kosong” terdefinisi} if (cc ≠ „@‟)then output (“tidak ada kata yang dibaca”) {Proses-Kasus-Kosong} else repeat K.Length ← K.Length + 1 K.TabKatai ← cc {Proses-Current-Elmt } input (cc ) {Next-Elmt } until (cc = „@‟ or K.Length = Maxkata) {Terminasi } depend on TabKatai : cc ≠ „@‟ : output (“Pembacaan kata dihentikan”) cc = „@‟ : output (“Kata yang dibaca adalah : “) { Penulisan kata } i traversal [1..K.Length] output (K.TabKatai) output (“Panjang kata : “, K.Length) 2.8 Sequential File Sequential file (Arsip sekuensial) adalah sekumpulan rekaman yang disimpan dalam media penyimpanan sekunder komputer, yang dapat diakses secara sekuensial mulai dari rekaman pertama sampai dengan rekaman yang terakhir, rekaman per rekaman secara searah. Rekaman terakhir adalah rekaman fiktif, yang menandai akhir dari arsip. Pada beberapa implementasi, rekaman fiktif ini disebut sebagai EOF (End Of File). Arsip sekuensial berasal dari hasil perekaman (penulisan) yang juga dilakukan rekaman per rekaman. Setiap rekaman boleh berisi type dasar ataupun type terstruktur yang telah didefinisikan, setiap rekaman strukturnya sama. Elemen dari rekaman disebut sebagai
    • Modul Pelatihan Junior Programming 32 "field", ada field (atau juga sekumpulan field) rekaman yang disebut sebagai "key" karena kekhususannya dalam proses. Jika key dari setiap rekaman tidak ada yang sama (unik), maka key menjadi identitas rekaman, dan disebut "primary key". Setiap rekaman dapat diakses dan dikonsultasi (dibaca) menurut urutannya dengan pemanggilan primitif akses yang tersedia. Perekaman dapat dilakukan melalui primitif penulisan. Perhatikan bahwa suatu arsip sekuensial hanya dapat disiapkan hanya pada salah satu modus operasi: diakses/dibaca, atau ditulis. Dalam definisi arsip sekuensial, tidak pernah sebuah arsip diproses untuk kedua modus: dibaca dan sekaligus ditulis. Primitif-primitif tersebut, akan didefinisikan kemudian. Cara Pendefinisian: type rekaman : <.........> sebuah type terdefinisi untuk setiap rekaman NamaArsip : SEQFILE of (*) <nama_rek>: rekaman ( 1) <mark> Dengan catatan bahwa (*) mungkin kosong, 1 rekaman atau lebih. Domain setiap rekaman : sesuai dengan domain masing-masing rekaman Konstanta : sebuah rekaman Primitif akses untuk arsip sekuensial: procedure ASSIGN (Input NamaArsip, NamaFisik) { Arsip sekuensial yang namamnya dikenal di dalam program sebagai NamaArsip, secara fisik diberi nama NamaFisik I.S. : sembarang F.S : Arsip dengan NamaArsip pada program siap dipakai } Catatan: Pada beberapa pemroses bahasa, primitif ASSIGN diberikan dalam teks algoritma, dan dalam beberapa pemroses bahasa pemrograman yang lain diberikan di luar program (pada Job Control Language). Pada teks algoritma di buku ini, perintah ASSIGN tidak diberikan di dalam teks algoritma. MARK Rekaman Terakhir Rekaman Kedua Rekaman Pertama Urutan Akses (satu per satu)
    • Modul Pelatihan Junior Programming 33 procedure OPEN (Input NamaArsip, <rekaman>) { Arsip sekuensial siap dibaca Rekaman pertama yang informasinya ada pada <rekaman> dapat diakses. I.S. sembarang F.S : informasi pada rekaman pertama siap diakses, dengan mengacu kepada <rekaman> } procedure READ (Input NamaArsip, <rekaman>) { Rekaman sesudah rekaman yang sedang "Current", yang dapat diakses. I.S. : <rekaman> bukan merupakan mark, sebut sebagai Current_Rekaman F.S : Arsip dimajukan satu rekaman, <rekaman> berisi informasi yang disimpan pada rekaman sesudah Current_Rekaman. Mungkin <rekaman> yang baru adalah mark } procedure CLOSE (Input NamaArsip) { Arsip sekuensial s"ditutup", tidak dapat diakses maupun ditulisi lagi. I.S. : sembarang F.S : Arsip tidak dapat diproses lagi } Primitif perekaman untuk arsip sekuensial: procedure REWRITE (Input/Output NamaArsip) { Arsip sekuensial siap untuk direkam. I.S. : sembarang F.S : Arsip sekuensial yang bernama NamaArsip siap untuk direkam pada posisi pertamanya } procedure WRITE (Input/Output NamaArsip, <rekaman>) { Data pada <rekaman> direkam pada posisi aktual arsip. Kemudian posisi diajukan satu. I.S. : arsip sekuensial berada pada posisi yang telah siap menerima rekaman, <rekaman> bukan merupakan MARK. F.S : <rekaman> direkam pada posisi yang telah disiapkan, arsip diajukan satu posisi. Jika <rekaman> yang diisikan ke arsip adalah elemen fiktif yang dimaksudkan sebagai MARK, maka arsip tak dapat lagi direkami. Contoh: Sebuah arsip sekuensial berisi data mahasiswa, yang setiap rekamannya memuat data NIM, Nama dan Nilai akhir mahasiswa.. Maka dapat dituliskan: type rekaman : < NIM:integer, Nama : string, Nilai :integer [0..100]> ArsipMhs : SEQFILE of (*) RekMhs : rekaman (1) <9999999, '',0> Domain setiap rekaman : sesuai dengan domain masing-masing rekaman Konstanta : sebuah rekaman, misalnya : <7473001,'Juliette',95> <8690022,'Laura',80> Cara akses rekaman pertama : OPEN (ArsipMhs, RekMhs) Cara akses : { NIM ≠ 9999999 } READ (ArsipMhs, RekMhs ) Cara menyiapkan untuk direkam:REWRITE (ArsipMhs) Cara mengisi : WRITE (ArsipMhs, RekMhs ) {Harga Current }
    • Modul Pelatihan Junior Programming 34 WRITE(ArsipMhs, <7473002,'Davy Rindt',96>) { konstanta } WRITE(ArsipMhs, Rek1) { Rek1 bertype rekaman } Cara mengisi akhir rekaman : WRITE (ArsipMhs, <9999999,'',0>) {Mark} Pemrosesan sebuah arsip sekuensial Jika setiap rekaman harus diproses dengan cara yang sama, pemrosesan arsip sekuensial dapat dilakukan dengan memakai skema pemrosesan sekuensial dengan mark. Contoh : Dibaca sebuah arsip sekuensial bernama type rekaman : < NIM : integer, ,nilai:integer [0..100] > ArsipMhs: SEQFILE of (*) RekMhs : rekaman (1) <9999999, 99> Analisis : pemrosesan sekuensial dari elemen arsip sekuensial Model tanpa MARK, jika i adalah deret yang diproses, i bernilai 1,2,3..N EOP adalah NIM=9999999 First_Elmt : OPEN(ArsipMhs, RekMhs ) Next_Elmt : READ(ArsipMhs, RekMhs) Proses : membaca arsip sambil menghitung nilai rata-rata mahasiswa Program NILAIRATA_RATA {model proses sekuensial dengan mark, dengan penanganan kasus kosong}: Kamus: type rekaman : < NIM : integer, nilai:integer [0..100] > ArsipMhs : SEQFILE of (*) RekMhs : rekaman { setiap mahasiswa punya 1 rekaman } (1) <9999999, 99> SumNil : integer { jumlah nilai} JumMhs: integer { jumlah mahasiswa } Algoritma : OPEN(ArsipMhs, RekMhs) {First_Elmt} if (RekMhs.NIM =9999999) then output ('Arsip kosong') else SumNil ← 0 ; JumMhs ← 0 { Inisialisasi } repeat SumNil ← Sumnil + RekMhs.nilai; JumMhs ← JumMhs+1 {Proses} READ(ArsipMhs,RekMhs) {Next_Elmt} until (RekMhs.NIM=9999999) {EOP} Output (Sum/JumMhs) {Terminasi} CLOSE (ArsipMhs)
    • Modul Pelatihan Junior Programming 35 BAB 3. PEMROGRAMAN ALGORITMA LANJUT 3.1 Array Multidimensi Sering kali digambarkan/dianalogikan sebagai sebuah matriks. Jika array berdimensi satu hanya terdiri dari 1 baris dan banyak kolom, array berdimensi dua terdiri dari banyak baris dan banyak kolom yang bertipe sama. Contoh struktur matriks adalah: Contoh bentuk matriks dengan 3 baris 4 kolom: Index 0 1 2 3 0 5 20 1 11 1 4 7 67 9 2 9 0 45 3 3.2 Deklarasi Array Multidimensi tipe_data nama_var_array[batas_baris][batas_kolom]; Contoh: int matriks[3][4]; int matriks2[3][4] = { {5,20,1,11}, {4,7,67,-9}, {9,0,45,3} }; #include <stdio.h> #include <conio.h> int main () { int x(3) (3) = ((1,2,3), (4,5,6), (7,8,9)), b,k; printf(“BENTUK BIASAn”); for (b=0; b<3; k++) for (k=0; k<3; k++) printf(“x(%d) - %dn”,b,k,x(b) (k));
    • Modul Pelatihan Junior Programming 36 printf (“nnBENTUK MATRIKSn”); for (b=0; b<3; b++) { for (k=0; k<3; k++) { printf(“%d “,x(b) (k)); } printf(“n”); } getch(); } 3.3 Passing Array Multidimensi ke Fungsi Jika array digunakan sebagai parameter dalam suatu fungsi, maka passing parameter adalah sebagai berikut: int A[][3] atau int (*A)[3] Contoh: #include <conio.h> #include <iostream.h> void cetak_array(int xi, int xj, int A() (3)) { cout << “Arr[“ <<xi <<”) (“<<xj <<”)= “<< A[xi] {xj]<< “n”; } int main() { int Arr() (3) = ((1,2,3), (4,5,6)); cetak_arry (1,2,Arr); getch(); } 3.4 Cara mengisi matriks dan menampilkannya Pengisian matrik sama dengan proses pengisian array satu dimensi, yang berbeda adalah cara penentuan indeks, yaitu menggunakan nested looping. Untuk pengisian matrik dapat digunakan fungsi berikut: Untuk proses menampilkan matrik dapat digunakan fungsi berikut: void isi_matriks(int MatX[][MATSIZE],int bar, int kol) { int i,j; for(i=0;i<bar;i++) for(j=0;j<kol;j++){ cout << "Elemen Matriks [“<<i<<”,”<<j; cin >> MatX[i][j]); } }
    • Modul Pelatihan Junior Programming 37 3.5 Operasi Aritmatika pada Matrik Multidimensi Deklarasi Array 1 Dimensi tipe nama_var[max_data]; Contoh: int a[5]; float x[100]; char nama[25]; ... Cara mengakses data bertipe array nama_variabel[alamat] Misal : Array a 27 23 35 46 87  data yang tersimpan di array 0 1 2 3 4  alamat array (dimulai dari 0) a[0] = 27 a[1] = 23 . . a[4] = 87 Menginputkan data ke array Data dapat diinputkan untuk setiap emelen array. Tetapi jika jumlah elemen array banyak, tentunya cara ini tidak efisien. Oleh karena itu dapat digunakan bantuan instruksi perulangan untuk input datanya. Contoh 1: #include <iostream.h> #include <conio.h> void cetak_matriks(int MatX[][MATSIZE],int bar,int kol) { int i,j; for(i=0;i<bar;i++){ for(j=0;j<kol;j++) cout << MatX[i][j]); cout << endl; } }
    • Modul Pelatihan Junior Programming 38 main() { int a[5]; cout<<"Data ke 0 = ";cin>>a[0]; cout<<"Data ke 1 = ";cin>>a[1]; cout<<"Data ke 2 = ";cin>>a[2]; cout<<"Data ke 3 = ";cin>>a[3]; cout<<"Data ke 4 = ";cin>>a[4]; int jumlah; jumlah=a[0]+a[1]+a[2]+a[3]+a[4]; cout<<"nnJumlahnya = "<<jumlah; getch(); } Contoh 2: #include <iostream.h> #include <conio.h> main() { int a[5]; int jumlah=0; for(int i=0;i<5;i++) { cout<<"Data ke "<<i<<" = ";cin>>a[i]; jumlah+=a[i]; } cout<<"nnJumlahnya = "<<jumlah; getch(); } Tipe array juga dapat digabungkan dengan pointer. Untuk itu kita akan melakukan perubahan pada contoh 3 menjadi sebagai berikut: Contoh 3: #include <iostream.h> #include <conio.h> main() { int *a=new int[5]; int jumlah=0; for(int i=0;i<5;i++) { cout<<"Data ke "<<i<<" = ";cin>>a[i]; jumlah+=a[i]; } cout<<"nnJumlahnya = "<<jumlah; getch(); } Perhatikan contoh 3 diatas pada pengaksesan datanya. Jika array dideklarasikan sebagai pointer, maka untuk pengaksesan datanya cukup dituliskan sebagai array. Tetapi kita tetap bisa menuliskannya sebagai pointer tanpa harus menyertakan alamat arraynya. Jika demikian maka data akan diambilkan dari data pertama, atau data pada alamat ke 0. Sehingga misalkan pada akhir program contoh 3 diatas kita tambahkan instruksi:
    • Modul Pelatihan Junior Programming 39 cout<<"nData = "<<*a; atau instuksi : cout<<"nData = "<<a[0]; akan mempunyai arti yang sama, data akan diambil dari data pertama (alamat 0). Selain itu untuk input data dan proses penjumlahan, dapat juga dibuat dalam bentuk fungsi seperti pada contoh 4. Perhatikan pada saat tipe array menjadi parameter fungsi, jumlah data yang tersimpan dalam array boleh ditulis boleh tidak (optional). Sehingga bisa ditulis dengan : b[] saja Contoh 4 : #include <iostream.h> #include <conio.h> void input_array(int b[],int n) { for(int i=0;i<n;i++) { cout<<"Data ke "<<i<<" = ";cin>>b[i]; } } int jumlah(int b[],int n) { int hasil=0; for(int i=0;i<n;i++) hasil+=b[i]; return hasil; } main() { int a[100]; int bd; cout<<"Masukkan banyaknya data = ";cin>>bd; input_array(a,bd); cout<<"nnJumlahnya = "<<jumlah(a,bd); getch(); } Penggunaan array 1D untuk sorting data Pada proses berikut ingin akan diurutkan n data yang tersimpan di array dengan metode Bubble Sort. Contoh 5: #include <iostream.h> #include <conio.h> void masukan(int a[],int n) { for(int i=0;i<n;i++) { cout<<"Data ke "<<i<<" = "; cin>>a[i];
    • Modul Pelatihan Junior Programming 40 } } void urutkan(int a[], int n) { int temp; for(int i=0;i<n;i++) for(int j=0;j<(n-i);j++) if (a[j]>a[j+1]) { temp=a[j]; a[j]=a[j+1]; a[j+1]=temp; } } void tampil(int a[], int n) { for(int i=0;i<n;i++) cout<<a[i]<<" "; } main() { int a[100]; int jml; cout<<"Banyak data = ";cin>>jml; masukan(a,jml); urutkan(a,jml); cout<<"nnSetelah diurutkan "; tampil(a,jml); getch(); } Pada contoh program diatas ada tiga fungsi, fungsi pertama digunakan untuk menginputkan data ke dalam array, fungsi kedua untuk mengurutkan arraynya, dan fungsi ketiga untuk menampilkan data yang tersimpan di array ke layar. Array 2 Dimensi Contoh deklarasi : int a[4][5]; 0 1 2 3 0 25 40 26 12 1 6 8 12 5 2 1 3 8 9 3 15 22 13 19 4 0 5 7 15 Mengakses data : a[0][0] = 25 a[0][1] = 40 . . …
    • Modul Pelatihan Junior Programming 41 Penggunaan array 2D untuk menjumlahkan dua matrik Matrik asal adalah a dan b, dijumlahkan dan hasilnya disimpan di matrik c. Syarat agar matrik dapat dijumlahkan adalah keduanya mempunyai ukuran yang sama. Baris matrik 1 = Baris matrik 2 Kolom matrik 1 = Kolom matrik 2 Contoh 6: #include <iostream.h> #include <conio.h> void masukan(int a[10][10],int b,int k) { for(int i=0;i<b;i++) for(int j=0;j<k;j++) {cout<<"Data ke "<<i<<j<<" = ";cin>>a[i][j]; } } void jumlah(int a1[][10],int a2[][10],int a3[][10],int b1,int k1) { for(int i=0;i<b1;i++) for(int j=0;j<k1;j++) a3[i][j]=a1[i][j]+a2[i][j]; } void tampilkan(int a[10][10],int b,int k) { for(int i=0;i<b;i++) { for(int j=0;j<k;j++) cout<<a[i][j]<<" "; cout<<"n"; } } main() { int dt1[10][10],dt2[10][10],dt3[10][10]; int b1,k1; cout<<"Jumlah baris matrik = ";cin>>b1; cout<<"Jumlah kolom matrik = ";cin>>k1; cout<<"nMatrik pertaman"; masukan(dt1,b1,k1); cout<<"nMatrik keduan"; masukan(dt2,b1,k1); jumlah(dt1,dt2,dt3,b1,k1); clrscr(); cout<<"nMatrik pertaman"; tampilkan(dt1,b1,k1); cout<<"nMatrik keduan"; tampilkan(dt2,b1,k1); cout<<"nMatrik hasil penjumlahann"; tampilkan(dt3,b1,k1); getch(); } Perhatikan pada saat array 2D menjadi parameter fungsi, jumlah baris boleh ditulis boleh tidak, tetapi jumlah kolom harus ditulis. Tipe array dapat dikembangkan menjadi array multidimensi. Misal 3D, 4D, dan sebagainya.
    • Modul Pelatihan Junior Programming 42 3.6 Prosedur Prosedur adalah sebuah blok program tersendiri yang merupakan bagian dari program lain yang lebih besar. Prosedur dapat dipanggil oleh program utamanya ataupun oleh prosedur lain yang juga merupakan bagian dari program utamanya (masih dalam satu kode program). Sebuah program yang memiliki prosedur biasanya terdiri dari satu atau lebih prosedur dan satu program utama. Gambar 3.1 Ilustrasi Prosedur pada Kode Program Orang yang pertama kali belajar memprogram sering kali berpikir kenapa diperlukan prosedur, kenapa tidak hanya satu program utama saja. Prosedur memiliki beberapa keuntungan sebagai berikut : 1. Memecah-mecah program menjadi lebih sederhana, misalnya jika diperlukan proses pencarian berkali-kali jika hanya terdiri dari satu program utama tanpa prosedur, maka kode program pencarian akan beberapa kali ditulis ulang dan hasilnya dapat memperbesar ukuran file. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.2. Kode Program Prosedur Prosedur Program Utama
    • Modul Pelatihan Junior Programming 43 Gambar 3.2 Perbedaan Penggunaan Prosedur 2. Blok program yang digunakan jelas jika akan digunakan pada program lain, cukup dengan mengkopi satu prosedur dan meletakkannya pada program lain yang membutuhkannya dan program lain tersebut tinggal memanggil prosedur tersebut. 3.6.1 Deklarasi Prosedure Berikut adalah cara mendeklarasikan sebuah prosedur: Tabel 3.1 Deklarasi Prosedur Bahasa Algoritmik Bahasa Pascal Bahasa C procedure nama_prosedur(input: variabel_input1 : tipe_data; ......; variabel_inputn : tipe_data) {proses} .................. {end procedure} procedure nama_prosedur(variabel_i nput1 : tipe_data; .......; variabel_inputn : tipe_data); var {variabel} begin { proses } ...................... end; void nama_prosedur(tipe_data variabel_input1, ......., tipe_data variabel_inputn){ // proses .................... } procedure cariNama(input: nama : string) procedure cariNama(nama : string); var {variabel} void cariNama(char nama[]){ Kode Program Prosedur Pencarian Program Utama Panggil Prosedur Pencarian Panggil Prosedur Pencarian Panggil Prosedur Pencarian Kode Program Program Utama Tulis Kode Pencarian Tulis Kode Pencarian Tulis Kode Pencarian
    • Modul Pelatihan Junior Programming 44 {proses} ................... {end procedure} begin { proses } ...................... end; // proses ...................... } Sedangkan cara memanggil prosedur adalah sebagai berikut: Tabel 3.2 Memanggil Prosedur Bahasa Algoritmik Bahasa Pascal Bahasa C nama_prosedur(variabe l_ masukan) nama_prosedur(variabel _m asukan); nama_prosedur(variabel _m asukan); cariNama(nama) cariNama(nama); cariNama(nama); Untuk bahasa algoritmik, pendeklarasian prosedur ada beberapa macam sebagai berikut : Tabel 3.3 Bahasa Algoritmik pemanggilan prosedur Bahasa Algoritmik Keterangan procedure nama_procedure(input : nama_variabel : tipe_data) merupakan prosedur yang hanya memiliki variabel sebagai masukan sehingga setelah prosedur dijalankan tidak ada nilai variabel masukan manapun yang berubah, misalnya : procedure tampil(input : a : Integer) write("nilai a adalah : ", a) {end procedure} selesai prosedur dijalankan, nilai a tidak mengalami perubahan procedure nama_procedure(output : nama_variabel : tipe_data) merupakan prosedur yang memiliki variabel masukan, tapi nilai dari variabel masukan mengalami perubahan setelah keluar dari prosedur karena proses dalam prosedur setelah prosedur dijalankan tanpa menggunakan nilai dari variabel masukan, misalnya : procedure hasil(output : a : integer) a <- 2 + 3 {end procedure} selesai prosedur dijalankan, nilai a mengalami perubahan menjadi 5 hasil dari 2 + 3 procedure nama_procedure(input: nama_variabel : tipe_data, output : nama_variabel : tipe_data) merupakan prosedur yang memiliki variabel masukan yang tidak berubah nilainya dan
    • Modul Pelatihan Junior Programming 45 yang berubah nilainya setelah prosedur dijalankan, misalnya: procedure hasil(input : a : integer, output : b : integer) b <- a + 3 {end procedure} selesai prosedur dijalankan, nilai a tidak mengalami perubahan sedangkan nilai b mengalami perubahan procedure nama_procedure(input/output : nama_variabel : tipe_data) merupakan prosedur yang memiliki variabel masukan, tapi nilai dari variabel masukan mengalami perubahan karena proses dalam prosedur setelah prosedur dijalankan dengan menggunakan nilai dari variabel masukan, misalnya : procedure hasil(input/output : a : integer) a <- a + 3 {end procedure} selesai prosedur dijalankan, nilai a mengalami perubahan 3.7 Fungsi Fungsi adalah sebuah blok program tersendiri yang merupakan bagian dari program lain yang lebih besar sama halnya dengan prosedur hanya saja fungsi memiliki hasil keluaran sedangkan prosedur hanya berisi proses. Fungsi dapat dipanggil oleh program utamanya ataupun oleh prosedur atau fungsi lain yang juga merupakan bagian dari program utamanya (masih dalam satu kode program). Sebuah program bisa terdiri dari satu atau lebih prosedur, satu atau lebih fungsi, dan satu program utama. Fungsi juga memiliki keuntungan- keuntungan seperti halnya prosedur, hal paling mendasar yang membedakan prosedur dan fungsi adalah fungsi menghasilkan sebuah keluaran sedangkan prosedur tidak. Pada gambar xxx, prosedur melakukan proses dan melakukan perubahan nilai di dalam proses yang dilakukan di dalam prosedur, keluaran atau output yang ada pada deklarasi prosedur berarti nilai variabel itu akan berubah bergitu prosedur dijalankan sedangkan fungsi melakukan proses dan perubahan nilai dengan proses di dalam fungsi namun fungsi menghasilkan nilai keluaran yang dapat ditangkap oleh sebuah variabel.
    • Modul Pelatihan Junior Programming 46 Gambar 3.3 Ilustrasi Perbedaan Prosedur dan Fungsi Berikut adalah cara mendeklarasikan sebuah fungsi pada bahasa Algoritkmik, bahasa Pemrograman Pascal dan C: Tabel 3.4 Deklarasi Fungsi Bahasa Algoritmik Bahasa Pascal Bahasa C function nama_fungsi(nama_vari abel_ masukan : tipe_data) -> tipe_data_keluaran {proses} ..................... ... -> variabel_keluaran {end function} function nama_fungsi(nama_varia bel_ masukan : tipe_data) : tipe_data_keluaran; var begin { proses } ...................... ..... nama_fungsi := variabel_keluaran; end; tipe_data_keluaran nama_fungsi(tipe_d ata nama_variabel_masu kan){ // proses ...................... ..... return variabel_keluaran; } function nilaiTerbesar(a : integer; b : integer, c : integer) -> integer {proses} integer hasil ..................... .... -> hasil {end function function nilaiTerbesar(a : integer; b : integer; c : integer) : integer; var hasil : integer; begin { proses } ...................... .. nilaiTerbesar := hasil; end; int nilaiTerbesar(int a, int b, int c){ // proses int hasil; ...................... .. return hasil; }
    • Modul Pelatihan Junior Programming 47 Sedangkan cara memanggil fungsi adalah sebagai berikut: Tabel 3.5 Deklarasi memanggil Fungsi Bahasa Algoritmik Bahasa Pascal Bahasa C nama_variabel <- nama_fungsi (variabel_masukan) nama_variabel := nama_fungsi(variabel_mas ukan); nama_variabel = nama_fungsi(variabel_ma sukan); maksimum <- nilaiTerbesar(a, b, c) maksimum := nilaiTerbesar(a, b, c); maksimum = nilaiTerbesar(a, b, c); Berikut adalah sebuah fungsi yang menghasilkan hasil perkalian dari tiga buah parameter masukan: Tabel 3.6 Deklarasi memanggil Fungsi Bahasa Manusia Bahasa Algoritmik Mendeklarasikan fungsi hasilKali yang menghasilkan nilai hasil perkalian dari tiga buah variabel masukan function hasilKali(a : integer; b : integer; c : integer)-> integer hasil : integer hasil <- a * b * c Mendeklarasikan variabel hasil yang nilainya merupakan nilai keluaran fungsi -> hasil Mendeklarasikan program utama, mendeklarasikan tiga variabel masukan dan variabel hasil, memanggil fungsi hasilKali serta menampilkannya ke layar {algoritma utama} a : integer b : integer hasil : integer a <- 1 b <- 2 c <- 3 hasil <- hasilKali(a, b, c) output("hasil perkalian : ", hasil) {end algoritma utama} 3.8 Library Pemrograman Grafik 3.8.1 Konsep Dasar Grafik Komputer Grafik Komputer adalah ilmu yang mempelajari rancang bangun berorientasi geometri yang diaplikasikan pada komputer, biasanya data yang digunakan berbentuk 3 dimensi. Grafik komputer saat ini digunakan untuk virtual reality, animasi & kartun 2D, games, dll. 3.8.2 Sistem koordinat Pada umunya sistem koordinat yang digunakan dalam dunia nyata (matematika, fisika, etc) menggunakan sistem koordinat cartesius untuk
    • Modul Pelatihan Junior Programming 48 merepresentsikan dunia 2 dimensi (2D). Hal ini tidak berbeda dengan penggunaan sistem koordinat pada komputer. Namun ada sedikit perbedaan dalam referensi titik pusat (origin) yang digunakan dan arah dari sumbu-y yang digunakan. Pada sistem koordinat normal titik pusat (0,0) tampak berada pada bagian tengah sebuah diagram cartesius diantara perpotongan 4 sumbu. Sedangkan pada sistem koordinat komputer titik pusat (0,0) terletak pada pojok kiri atas layar monitor komputer, sehingga titik yang berada pada sumbu –x dan sumbu –y tidak akan tampak pada layar monitor komputer. 3.8.3 Pixel (picture element) Layar monitor komputer dibangun (terdiri) dari sekumpulan pixel yang menyala dan mati untuk memvisualisasikan grafik pada komputer (termasuk teks, citra, dan lain-lain). Apabila dihubungkan dengan sistem koordinat diatas, maka setiap pixel yang ada di layar monitor diwakili oleh suatu koordinat, dan layar monitor memiliki resolusi atau jumlah pixel yang ada di layar. Sebagai contoh, layar dengan resolusi 320 x 200 akan memiliki total 64000 pixel di layar, dan setiap pixel itu diwakili oleh sebuah pasangan koordinat x dan y, dimulai dengan {0,0} sampai dengan {319,199}. Contoh Grafik dengan Objek 2D #include<graphics.h> //Wajib #include<dos.h> #include<conio.h> #include<stdio.h> #include<math.h> int mulaimodegrafik (const char* pBGIPath ) { int GraphicDriver; // Deteksi otomatis driver & mode yang paling optimal untuk computer ini int GraphicMode; detectgraph (&GraphicDriver , &GraphicMode ); // Initialize (mulai) mode grafik dengan menggunakan driver dan mode yang telah dipilih // secara otomatis. initgraph (&GraphicDriver , &GraphicMode , pBGIPath ); // Kembalikan nilai dari graphresult(); return graphresult(); } void tutupmodegrafik () { // Kembali ke mode teks closegraph();
    • Modul Pelatihan Junior Programming 49 } void buatLingkaran(int cx, int cy,int r, int c) { // Menggunakan optimasi algoritma lingkaran float s=0.0; int x,y; while(s<M_PI_4) { x=(float)r*cos(s); y=(float)r*sin(s); putpixel(cx+x,cy+y,c); putpixel(cx+x,cy-y,c); putpixel(cx-x,cy+y,c); putpixel(cx-x,cy-y,c); putpixel(cx+y,cy+x,c); putpixel(cx+y,cy-x,c); putpixel(cx-y,cy+x,c); putpixel(cx-y,cy-x,c); s+=0.005f; } } int main() { // Mulai menggunakan mode grafik int a; mulaimodegrafik (“..BGI”); // Mulai menggambar disini. // lingkaran buatLingkaran(250,260,5,15); buatLingkaran(300,250,25,20); buatLingkaran(393,186,50,2); for(a=1;a<=200;a++) { // garis vertikal putpixel(200,200+a/2,1); putpixel(220,120+a/3.3,1); putpixel(260,120+a/9,1); putpixel(220,220+a/2.5,20); putpixel(260,220+a/2.5,20); putpixel(330,200+a/2,1); putpixel(300,225+a/4,15); putpixel(380,235+a/3,20); putpixel(405,235+a/3,20); // garis horizontal putpixel(200+a/1.55,200,53); putpixel(220+a/5,220,20); putpixel(220+a/5,120,1); putpixel(275+a/4,250,15); putpixel(200+a/1.55,300,1); putpixel(380+a/8,300,20); // garis diagonal putpixel(265-a/3,135+a/3,53); putpixel(265+a/3,135+a/3,53); delay(10); } getch(); tutupmodegrafik(); return 0; }
    • Modul Pelatihan Junior Programming 50 Garis Vertikal Untuk setiap y dari y1 sampai y2, gambarlah pixel pada posisi x,y dengan warna c dikarenakan x tidak berubah. UNTUK y = y1 SAMPAI y2 LONCAT 1 putpixel(x, y, c) ULANGI y. Garis horizontal Untuk setiap x dari x1 sampai x2, gambarlah pixel pada posisi x,y dengan warna c dikarenakan y tidak berubah. UNTUK x = x1 SAMPAI x2 LONCAT 1 putpixel(x, y, c) ULANGI x. Garis diagonal Untuk setiap y dari y1 sampai y2, dan x mulai dari x1 gambarlah pixel pada posisi x, y dengan warna c. X = x + 1 X = x1 UNTUK y = y1 SAMPAI y2 LONCAT 1 Putpixel(x, y, c) X = x + 1 ULANGI y Atau Untuk setiap x dari x1 sampai x2, dan y mulai dari y1 gambarlah pixel pada posisi x, y dengan warna c Y = y + 1 Y = y1 UNTUK x = x1 SAMPAI x2 LONCAT 1 Putpixel(x, y, c) Y = y + 1 ULANGI x
    • Modul Pelatihan Junior Programming 51 BAB 4. STRUKTUR DATA 4.1 Program dengan beberapa Tipe Data 4.1.1 Penggunaan Record Record adalah jenis tipe data terstruktur yang berisi beberapa data, yang masing- masing dapat berlainan tipe. a. Mendeklarasikan Record Suatu tipe record dideklarasikan dengan bentuk sebagai berikut : RECORD Daftar_field_1 : tipe_1; Daftar_field_2 : tipe_2; . . . daftar_field_n : tipe_n; END Masing-masing daftar_field dapat berupa satu atau beberapa nama pengenal dan masing-masing dinamakan field. Bila daftar_field berisi lebih dari satu field, antar field perlu dipisahkan dengan koma. Masing-masing tipe dapat berupa tipe data apa saja termasuk array. Berikut contoh pendeklarasian record : Type RecBarang = Record Nama : String; Kualitas : Char; Harga : LongInt End; Var Barang : RecBarang; Dengan mendeklarasikan seperti di atas, Barang akan mengandung tiga buah field, yaitu : - Nama, - Kualitas, - Harga.
    • Modul Pelatihan Junior Programming 52 b. Cara Mengakses Field Field dari suatu record diakses dengan bentuk : Variabel.field Sebagai contoh : Barang.Nama Berarti “field Nama dari variabel record bernama Barang“. Contoh penugasan nilai ke field tersebut : Barang.Nama := ’Kabel Console’; Dengan cara seperti di atas, field Nama dari record Barang berisi string ’Ubin TISKA 20x20’. Isi dari suatu field ditampilkan dengan menggunakan Write atau Writeln. Contoh : Writeln (Barang.Nama); Merupakan perintah untuk menampilkan isi field Nama dari record Barang. Contoh program yang memberikan gambaran pendeklarasian record, pengisian terhadap field-field serta menampilkan isi masing-masing field dapat dilihat di bawah ini. Program Rec1; Uses crt; Type RecBarang = Record Nama : String[25]; Kualitas : Char; Harga : LongInt End; Var Barang : RecBarang; {variabel bertipe record} Begin Clrscr; {Penugasan nilai terhadap field-field} Barang.Nama := ’Kabel Console’; Barang.Kualitas := ’1’; Barang.Harga := 150000; {menampilkan isi field} writeln (’Nama Barang : ’, Barang.Nama); writeln (’Kualitas : ’, Barang.Kualitas); writeln (’Harga : ’, Barang.Harga); Readln
    • Modul Pelatihan Junior Programming 53 End. Hasil program : Nama Barang : Kabel Console Kualitas : 1 Harga : 150000 c. Penugasan Antar Record Jika record R1 dan R2 bertipe sama dan masing-masing memiliki F1, F2, dan F3, maka penugasan : R1 := R2; diperkenankan. Pernyataan di atas merupakan penyederhanaan dari sederetan pernyataan berikut : R1.F1 := R2.F1; R1.F2 := R2.F2; R1.F3 := R2.F3; Untuk lebih jelasnya, tulislah program berikut dan cobalah menjalankannya. Program Rec2; Uses crt; Type RecBarang = Record Nama : string[25]; Kualitas : car; Harga : longInt End; Var Barang1, Barang2 : RecBarang; {variabel bertipe record} Begin Clrscr; {penugasan nilai terhadap field-field} Barang1.Nama := ’Kabel Console’; Barang1.Kualitas := ’1’; Barang1.Harga := 150000; {menyalin record} Barang2 := Barang1; Menampilkan isi field} Writeln (’Nama Barang : ’, Barang2.Nama); Writeln (’Kualitas : ’, Barang.Kualitas); Writeln (’Harga : ’, Barang.Harga); Readln End.
    • Modul Pelatihan Junior Programming 54 Dengan adanya penugasan Barang2 := Barang1; maka semua field pada record Barang2 akan berisi recrod Barang1. Hasil dari program di atas : Nama Barang : Kabel Console Kualitas : 1 Harga : 150000 d. Record di Dalam Record Mungkin saja sebuah record berisi record. Sebagai gambaran hal ini, perhatikan deklarasi berikut : RecTanggal = Record Tanggal, Bulan, Tahun :Integer End; RecPegawai = Record Nomor : LongInt; Nama : String [35]; TglLahir : RecTanggal; Gaji : LongInt End; Tampak bahwa tipe record bernama RecPegawai berisi record yang lain (RecTanggal). Hal yang menarik yang perlu diperhatikan adalah cara mengakses field seperti Tanggal, Bulan dan Tahun. Notasi yang diperlukan adalah sebagai berikut. Nama_variabel.TglLahir.Tanggal Nama_variabel.TglLahir.Bulan Nama_variabel.TglLahir.Tahun Praktekkan program berikut, untuk mencoba pembuatan record dengan bentuk seperti di atas. Program Rec3; Uses crt; Type RecTanggal = Record Tanggal, Bulan,
    • Modul Pelatihan Junior Programming 55 Tahun : Integer End; RecPegawai = Record Nomor : LongInt; Nama : string [35]; TglLahir : RecTanggal; Gaji : longInt End; Var DataPeg : RecPegawai; {variabel betipe record} Begin Clrscr; Penugasan nilai terhadap field-fiedl} DataPeg.Nomor := 891011; DataPeg.Nama := ’Noorhadi’; DataPeg.TglLahir.Tanggal := 11; DataPeg.TglLahir.Bulan := 11; DataPeg.TglLahir.Tahun := 1971; DataPeg.Gaji := 1200000; {menampilkan isi field} Writeln (’Nama Pegawai : ’, DataPeg.Nama); Writeln (’Tanggal Lahir : ’, DataPeg.TglLahir.Tanggal, ’/’, DataPeg.TglLahir.Bulan, ’/’, DataPeg.TglLahir.Tahun); Readln End. Hasil dari program di atas adalah sebagai berikut : Nama Pegawai : Noorhadi Tanggal Lahir : 11 / 11 / 1971 e. Pernyataan With Untuk menyederhanakan notasi seperti : DataPeg.TglLahir.Tanggal Turbo Pascal menyediakan pernyataan WITH. Bentuk pernyataan ini adalah sebagai berikut : With nama_record do pernyataan Pada bentuk ini, field-field yang terletak pada bagian pernyataan dapat disebutkan tanpa perlu menyertakan lagi nama record dan tanda titik. Untuk lebih jelasnya, perhatikan program berikut yang merupakan alternatif lain dari program di atas.
    • Modul Pelatihan Junior Programming 56 Program Rec4; Uses crt; Type RecBarang = Record Nama : String [25]; Kualitas : Char; Harga : LongInt End; Var Barang : RecBarang; {variabel bertipe record} Begin Clrscr; {penugasan nilai terhadap field-field} With Barang do Begin Nama := ’Kabel Console; Writeln (’Nama Barang : ’, Nama); Writeln (’Kualitas :’, Kualitas); Writeln (’Harga :’, Harga); End; Readln End. Bila suatu record memiliki record lain, pernyataan With dapat diikuti dengan with yang lain. Sebagai contoh, program di atas ditulis menjadi : Program Rec5; Uses crt; Type RecTanggal = Record Tanggal, Bulan, Tahun : Integer End; RecPegawai = Record Nomor : LongInt; Nama : string [35]; TglLahir : RecTanggal; Gaji : LongInt End; Var DataPeg : RecPegawai; {variabel bertipe record} Begin Clrscr; {Penugasan nilai terhadap field-field} With DataPeg do With TglLahir do Begin Nomor := 891011; Nama := ’Noorhadi’; Tanggal := 11; Bulan := 11; Tahun := 1971; Gaji := 1200000; End; {menampilkan isi field} With DataPeg do With TglLahir do
    • Modul Pelatihan Junior Programming 57 Begin Writeln (’Nama Pegawai :’, DataPeg.Nama); Writeln (’Tanggal lahir :’, DataPeg.TglLahir.Tanggal, ’/’, DataPeg.TglLahir.Bulan ’/’, DataPeg.TglLahir.Tahun) End; Readln End. Pernyataan seperti : With DataPeg do With TglLahir do Dapat ditulis menjadi : With DataPeg, TglLahir do dengan antar nama record dipisahkan oleh tanda koma. Contoh program : Program Rec6; Uses crt; Type RecTanggal = Record Tanggal, Bulan, Tahun : Integer End; RecPegawai = Record Nomor : LongInt; Nama : string [35]; TglLahir : RecTanggal; Gaji : LongInt End; Var DataPeg : RecPegawai; {variabel bertipe record} Begin Clrscr; {Penugasan nilai terhadap field-field} With DataPeg, TglLahir do Begin Nomor := 891011; Nama := ’Noorhadi’; Tanggal := 11; Bulan := 11; Tahun := 1971; Gaji := 1200000; End; {menampilkan isi field} With DataPeg, TglLahir do Begin Writeln (’Nama Pegawai :’, DataPeg.Nama); Writeln (’Tanggal lahir :’, DataPeg.TglLahir.Tanggal, ’/’, DataPeg.TglLahir.Bulan ’/’, DataPeg.TglLahir.Tahun) End;
    • Modul Pelatihan Junior Programming 58 Readln End. f. Array Record Elemen suatu array juga bisa berupa record. Sebagai contoh dapat dilihat di bawah ini. Const Jum_Maks = 20; Type RecBarang = Record Nama : String [25]; Kualitas : Char; Harga : LongInt End; TabelBarang = Array [ 1 . . Jum_Maks] of RecBarang; Var DafBarang : TabelBarang; {array record} Pada contoh di atas, DafBarang adalah array yang maksimum berisi 20 buah elemen bertipe record. Untuk mengakses suatu field, kita perlu menggunakan notasi : DafBarang [indeks].NamaField Berikut contoh program Array Record. Program Rec7; Uses Crt; Const Jum_Maks = 20; {jumlah maksimal jenis baramg} Type RecBarang = Record Nama : string [25]; Kualitas : char; Harga : longInt End; TabelBarang = Array [ 1 . . Jum_Maks] of RecBarang; Var DafBarang : TabelBarang; {array record} JumBarang : Integer; {memasukkan data barang je array DafBarang} Procedure EntriBarang (Var DafBarang : TabelBarang; Var JumBarang : Integer); Var Indeks : Integer; Begin Clrscr; Write (’Jumlah Barang (Maksimum = 20) :’); Readln (JumBarang); For Indeks := 1 to JumBarang do
    • Modul Pelatihan Junior Programming 59 With Dafbarang [indeks] do Begin Clrscr; Writeln (’Data Barang ’, Indeks, ’ :’); Write (’Nama :’); Readln (Nama); Write (’Kualitas :’); Readln (Kualitas); Write (’Harga :’); Readln (Harga); Writeln; End; End; {akhir EntriBarang} {menampilkan isi array DafBarang} Procedure InfoBarang (Var DafBarang : Tabelbarang; JumBarang : Integer); Var Indeks : Integer; Begin Clrscr; Writeln (’NAMA BARANG’:25, ’KUALITAS’:10, ’HARGA’:10); For Indeks := 1 to JumBarang do With Dafbarang [Indeks] do Writeln (Nama : 25, Kualitas : 10, Harga : 8); End; {Akhir InfoBarang} Begin Entribarang (DafBarang, JumBarang); InfoBarang (DafBarang, JumBarang); Readln End. 4.2 Pointer Pointer adalah suatu variabel penunjuk yang menunjuk pada suatu alamat memori komputer tertentu. Pointer merupakan variabel level rendah yang dapat digunakan untuk menunjuk nilai integer, character, float, double, atau single, dan bahkan tipe-tipe data lain yang didukung oleh bahasa C. Variabel biasa, sifatnya statis dan sudah pasti, sedangkan pada pointer sifatnya dinamis dan dapat lebih fleksibel. Variabel pointer yang tidak menunjuk pada nilai apapun berarti memiliki nilai NULL, dan disebut sebagai dangling pointer karena nilainya tidak diinisialisasi dan tidak dapat diprediksi. Pendeklarasian variabel pointer menggunakan tanda * sebelum nama variabelnya, sedangkan untuk menampilkan nilai yang ditunjuk oleh suatu variabel pointer, juga digunakan operator * (tanda asterisk). Jika diinginkan untuk menampilkan alamat tempat penyimpanan nilai yang ditunjuk oleh suatu variabel pointer, digunakan operator & (tanda ampersand). Pada suatu tipe data array, variabel pointer hanya perlu menunjuk pada nama variabel arraynya saja tanpa perlu menggunakan tanda
    • Modul Pelatihan Junior Programming 60 ampersand, atau menunjuk pada nama variabel array pada indeks yang ke nol nya. Untuk lebih jelasnya, silahkan lihat contoh berikut: Pendeklarasian variabel biasa dan pointer: //variabel biasa int nilai1 = 4; float nilai2 = 3.5; char nama[10] = “anton”; //array of char (string) //variabel pointer int *nilai_p1; //dangling pointer int *nilai_p2 = &nilai1; //menunjuk ke tipe data int char *nilai_p3 = nama; //menunjuk ke tipe data array of char char *nilai_p4 = &nama[0]; Ilustrasi Pointer: Contoh program untuk dicoba: #include #include int main(){ int nilai1 = 4; int nilai2 = 5; float nilai3 = 3.5; char nama[11] = "abcdefghij"; int *nilai_p1 = &nilai1; int *nilai_p2 = &nilai2; char *nilai_p4 = nama; float *nilai_p3= &nilai3; printf("nilai 1 = %d, alamat1 = %p, ukuran %dn",*nilai_p1,&nilai_p1,sizeof(nilai1)); printf("nilai 2 = %d, alamat2 = %p, ukuran %dn",*nilai_p2,&nilai_p2,sizeof(nilai2)); printf("nilai 3 = %f, alamat3 = %p, ukuran %dn",*nilai_p3,&nilai_p3,sizeof(nilai3)); printf("nilai 4 = %s, alamat4 = %p, ukuran %dn",nama,&nilai_p4,sizeof(nama)); getch(); return 0; } Operasi pointer: 1. Operasi Pemberian nilai Contoh 1: #include #include int main(){ float nilai,*p1,*p2; nilai = 14.54; printf("nilai = %2.2f, alamatnya %pn",nilai,&nilai); p1 = &nilai;
    • Modul Pelatihan Junior Programming 61 printf("nilai p1 = %2.2f, p1 menunjuk alamat %pn",*p1,p1); //pada awalnya p2 masih dangling pointer printf("mula-mula nilai p2 = %2.2f, p2 menunjuk alamat %pn",*p2,p2); p2 = p1; //operasi pemberian nilai, berarti alamat x2 sama dengan x1 printf("sekarang nilai p2 = %2.2f, p2 menunjuk alamat %pn",*p2,p2); getch(); } Contoh 2: #include #include int main(){ int *p,a=25,b; //p masih dangling printf("nilai a = %d di alamat a = %p,n",a,&a); printf("nilai p di alamat = %pn",p); p = &a; printf("nilai p = %d di alamat %pn",*p,p); //b diisi dengan nilai yang berasal dari nilai //variabel a yang ditunjuk oleh pointer p b = *p; printf("nilai b = %d di alamat %pn",b,&b); getch(); } Contoh 3: #include #include int main(){ int a=25,b=12,t; int *p,*q; p = &a; q = &b; printf("nilai yang ditunjuk p = %d di alamat %pn",*p,p); printf("nilai yang ditunjuk q = %d di alamat %pn",*q,q); //Contoh kasus, penukaran nilai 2 variabel dengan pointer t = *p; *p = *q; *q = t; printf("nilai yang ditunjuk p sekarang = %d di alamat %pn",*p,p); printf("nilai yang ditunjuk q sekarang = %d di alamat %pn",*q,q); getch(); } Contoh 4: #include #include int main(){ int a,*p; p=&a; *p=25; printf("nilai a = %d",a); }
    • Modul Pelatihan Junior Programming 62 2. Operasi Aritmatika #include #include int main(){ int a,b=10,*p,*q; p=&a; *p=25; printf("nilai a = %dn",a); printf("alamat p = %pn",p); q=&b; printf("alamat q = %pn",q); printf("nilai a + b = %dn",(*p+*q)); //posisi alamat p menjadi bergeser, nilai berubah p=p+1; printf("nilai p = %d, alamat = %pn",*p,&p); q=q-1; printf("nilai q = %d, alamat = %pn",*q,&q); getch(); } Pointer pada array 1 dimensi: #include #include int main(){ char S[] = "anton"; char *p; //cara 1 //langsung menunjuk nama array. p=S; for(int i=0;i<5;i++){ printf("%c",*p); p++; } printf("n"); //cara 2 p=&S[0]; for(int i=0;i<5;i++){ printf("%c",*p); p++; } printf("n"); //Membalik kalimat p--; for(int i=0;i<5;i++){ printf("%c",*p); p--; } printf("n"); getch(); } Pointer pada Struct: #include #include typedef struct{ int nim; int umur; float ipk; } Mahasiswa; Mahasiswa m; Mahasiswa *p = &m; int main(){ //struct biasa m.nim=123; m.ipk=3.2; m.umur=23; printf("nim = %dn",m.nim); printf("ipk = %fn",m.ipk); printf("umur = %dn",m.umur); //struct pointer p->ipk = 3.5; p->nim = 321; p->umur = 32; printf("nim = %dn",p->nim); printf("ipk = %fn",p->ipk);
    • Modul Pelatihan Junior Programming 63 printf("umur = %dn",p->umur); //mengacu pada variabel aslinya printf("nim = %dn",m.nim); printf("ipk = %fn",m.ipk); printf("umur = %dn",m.umur); getch(); } Pengembangan: Buatlah sebuah program untuk mengecek apakah suatu kata palindrom atau bukan, tanpa memperhatikan spasi dan huruf besar/kecilnya. Program dibuat dengan menggunakan template struct sebagai berikut: typedef struct{ char elemen[30]; int jml_kata; } Kata; Kata kata; Kata *p_kata=&kata; Lanjutkanlah program berikut agar hasilnya sesuai dengan soal di atas: #include #include typedef struct{ char elemen[30]; int jml_kata; } Kata; Kata kata; Kata *p_kata=&kata; int main(){ char kalimat[30]; p_kata->jml_kata=0; char *p = p_kata->elemen; printf("Masukkan kata : ");gets(kalimat); fflush(stdin); printf("Kalimat : %sn",kalimat); for(int i=0;ijml_kata++; p++; } p=p_kata->elemen; //tampilkan kembali kalimat tersebut for(int i=0;i<=p_kata->jml_kata;i++){ printf("%c ",*p); p++; } //kembangkan…. getch(); }
    • Modul Pelatihan Junior Programming 64 4.3 Pengurutan (Sorting) a. Definisi Pengurutan (Sorting) Selain pencarian, pengurutan data merupakan salah satu permasalahan umum yang juga sering dijumpai dalam pemrograman. Sebagai bukti nyata, tinjaulah metode pencarian bagi dua di atas yang menuntut kita untuk melakukan pengurutan terlebih dahulu sebelum kita melakukan pencarian. Dalam pemrograman, terdapat beberapa metode untuk melakukan pengurutan data. Namun terdapat 8 (delapan) metode yang umumnya banyak digunakan, yaitu : 1. Bubble Sort 2. Maximum/Minimum Sort 3. Selection Sort 4. Insertion Sort 5. Heap Sort 6. Quick Sort 7. Merge Sort 8. Shell Sort Pada pembahasan ini, hanya 3 (tiga) metode yang akan dibahas yaitu metode pengurutan gelembung (bubble sort), pengurutan maksimum/minimum (maximum/minium sort) dan pengurutan seleksi (selestion sort). 1) Pengurutan Gelembung (Bubble sort) Menurut sumber yang ada, metode ini diinspirasi oleh adanya gelembung sabun yang mengapung di atas permukaan air. Hal ini tentunya disebabkan karena berat jenis gelembung sabun lebih kecil dari berat jenis air. Konsep dari fenomena tersebut kemudian diterapkan sebagai metode pengurutan data di dalam array. Dalam metode ini data dengan nilai terkecil akan diapungkan ke posisi teratas, dan sebaliknya data dengan nilai terbesar akan berada pada posisi terbawah. Sebagai contoh, asumsikan bahwa kita memiliki array A yang berisi lima buah elemen data, seperti yang tampak di bawah ini. 25 22 18 20 15 A[1] A[2] A[3] A[4] A[5] Gambar 4.1 Array A sebelum diurutkan dengan metode gelembung
    • Modul Pelatihan Junior Programming 65 Di sini kita akan mengurutkan array tersebut secara menaik, yaitu dengan mengapungkan nilai terkecil ke posisi teratas (paling kiri). Proses ini tentu akan dilakukan dengan menggunakan pertukaran antar elemen array. Tahapan-tahapan yang harus dilakukan adalah sebagai berikut. Tahap 1 Mulai dari A[5] sampai A[2], lakukan perbandingan nilai antara A[k] dan A[k-1] dimana variabel k mewakili indeks array yang sedang aktif. Apabila nilai A[k] lebih kecil, maka tukarkan nilai A[k] dengan A[k-1]. Sampai di sini, array tersebut akan menjadi seperti berikut. 15 25 22 18 20 A[1] A[2] A[3] A[4] A[5] Gambar 4.2 Hasil Pengurutan Array A tahap 1 Tahap 2 Mulai dari A[5] sampai A[3], lakukan proses seperti pada tahap 1 sehingga array akan menjadi seperti berikut. 15 18 25 22 20 A[1] A[2] A[3] A[4] A[5] Gambar 4.3 Hasil Pengurutan Array A tahap 2 Tahap 3 Mulai dari A[5] sampai A[4], lakukan proses seperti pada tahap 1 dan 2 sehingga array akan menjadi seperti berikut. 15 18 20 25 22 A[1] A[2] A[3] A[4] A[5] Gambar 4.4 Hasil Pengurutan Array A tahap 3 Tahap 4 Tahap ini merupakan tahap terakhir dimana kita akan melakukan perbandingan terhadap nilai dari elemen terakhir (A5]) dengan elemen terakhir-1 (A[4]). Apabila nilai A[5] lebih kecil maka tukarkan nilainya dengan A[4] sehingga array A di atas akan terurut secara menaik seperti yang tampak di bawah ini.
    • Modul Pelatihan Junior Programming 66 15 18 20 22 25 A[1] A[2] A[3] A[4] A[5] Gambar 4.5 Hasil Pengurutan Array A tahap 4 Pada proses yang terjadi di atas tampak jelas bahwa untuk melakukan pengurutan data dengan lima buah elemen, kita harus melakukan empat tahapan. Sekarang, apabila proses di atas kita translasikan ke dalam bahasa pascal, maka hasilnya adalah sebagai berikut. Var n, {banyaknya elemen array} j, k {variabel bantu untuk indeks pengulangan} temp : integer; {variabel bantu untuk melakukan pertukarannilai} begin for j:= 1 to N-1 do begin for k:= N downto j+1 do begin if A[k] < A[k-1] then begin temp := A[k]; A[k] := A[k-1]; A[k-1] := temp; End; End; End; End; Untuk lebih memperjelas, coba perhatikan implementasinya di dalam program berikut. Program UrutGelembung; Uses crt; Const n = 5; A : array [1 . . n] of integer = (25, 22, 18, 20, 15); Var j, k, temp : integer; begin clrscr; {menampilkan data sebelum proses pengurutan} Writeln(’Data sebelum diurutkan’); For j := 1 to n do begin Writeln(’A[’, j,’] = ’, A[j]; End; Melakukan proses pengurutan data} For j:= 1 to n-1 do begin For k:= n downto j+1 do begin If A[k] < A[k-1] then begin Temp :=A[k]; A[k] := A[k-1]; Ak-1] := temp; End; End; End; {Menampilkan data setelah proses pengurutan}
    • Modul Pelatihan Junior Programming 67 Writeln; Writeln (’Data setelah diurutkan’); For j:= 1 to n do begin Writeln(’A[’, j, ’] = ’, A[j]); End; Readln; End. Hasil yang akan diberikan oleh program di atas adalah sebagaii beriku. Data sebelum diurutkan 25 22 18 20 15 Data setelah diurutkan 15 18 20 22 25 2) Pengurutan Maksimum/Minimum Dengan metode ini, elemen array dengan nilai maksimum/minimum akan disimpan ke bagian ujung array (elemen pertama maupun terakshir). Selanjutnya nilai tersebut akan diisolasi atau diikat dan tidak diikutkan lagi dalam proses selanjutnya. Di sini, kita hanya akan menggunakan metode maksimum saja dan tidak akan membahas mengenai metode minimum. Hal ini disebabkan karena konsep yang terdapat pada metode minimum sama persis dengan metode maksimum. Untuk mempermudah pembahasan, coba perhatikan kembali array A yang terdapat pada bahasan sebelumnya. 25 22 18 20 15 A[1] A[2] A[3] A[4] A[5] Gambar 4.6 Array A sebelum diurutkan dengan metode Maksimum/Minimum
    • Modul Pelatihan Junior Programming 68 Pada bagian ini kita akan melakukan pengurutan data di dalam array tersebut dengan menggunakan metode maksimum, di mana kita akan melempar nilai maksimum ke bagian paling kanan array. Adapun tahapan-tahapan yang perlu dilalui untuk melakukan hal tersebut adalah sebagai berikut. Tahap 1 Mulai dari A[1] sampai A[5], cari nilai maksimum dan tukarkan nilainya dengan elemen terakhir (A[5]) sehingga array akan akan berubah menjadi seperti di bawah ini. 15 22 18 20 25 A[1] A[2] A[3] A[4] A[5] Gambar 4.7 Hasil Pengurutan Array A tahap 1 Sampai di sini, elemen terakhir (A[5]) tidak akan diikutkan lagi ke dalam proses atau tahap selanjutnya. Tahap 2 Mulai dari A[1] sampai A[4], cari nilai maksimum dan tukarkan nilainya dengan elemen terakhir saat ini (A[4]) sehingga array akan akan berubah menjadi seperti di bawah ini. 15 20 18 2 25 A[1] A[2] A[3] A[4] A[5] Gambar 4.8 Hasil Pengurutan Array A tahap 2 Sampai di sini, elemen ke-4 (A[4]) juga tidak akan diikutkan lagi ke dalam proses atau tahap selanjutnya. Tahap 3 Mulai dari A[1] sampai A[3], cari nilai maksimum dan tukarkan nilainya dengan elemen terakhir saat ini (A[3]) sehingga array akan tampak seperti di bawah ini. 15 18 20 22 25 A[1] A[2] A[3] A[4] A[5] Gambar 4.9 Hasil Pengurutan Array A tahap 3
    • Modul Pelatihan Junior Programming 69 Sampai di sini, elemen ke-3 (A[3]) juga tidak akan diikutkan lagi ke dalam proses selanjutnya. Tahap 4 Tahap terakhir, cari nilai maksimum antara A[1] sampai A[2] dan tukarkan nilainya dengan elemen A[2]. Untuk kasus ini nilai maksimum terdapat pada A[2] sehingga di sini benarnya terjadi proses yang seharusnya tidak perlu dilakukan, yaitu menukarkan nilai A[2] dengan A[2]. Berikut ini bentuk translasi metode di atas ke dalam bahasa Pascal. Var n, {banyaknya elemen array keseluruhan} x, {banyaknya elemen array yang belum terurut} j, k, {untuk indeks pengulangan} maks, {untuk menyimpan nilai maksimal} imaks, {untuk menyimpan indeks dari elemen yang menyimpan nilai maksimal} temp : integer; {variabel bantu untuk proses pertukaran} begin x:= n; {mula-mula semua belum terurut} for j:= 1 to n-1 do begin maks := A[1]; imaks := 1; for k:= 2 to x do begin if(A[k] > maks) then begin maks := A[k]; imaks := k; end; end; {tukarkan maks dengan A[x]} Temp := A[x]; A[x] := A[imaks]; A[imaks] := temp; {ikat elemen terakshir dengan menurunkan nilai x} x := x – 1; end; end; 3) Pengurutan Seleksi Pengurutan dengan metode seleksi ini bekerja dengan cara memilih salah satu elemen serta menganggapnya sebagai nilai terkecil. Kemudian nilai tersebut aan dibandingkan dengan elemen-elemen pada posisi berikutnya. Apabila nilai yang dipilih pertama kali lebih besar dari nilai elemen pembanding maka tukarkan kedua buah nilai tersebut. Untuk memperjels pembahasan ini, marilah kita perhatikan kembali array A seperti pembahasan sebelumnya. Berikut gambarannya. 25 22 18 20 15 A[1] A[2] A[3] A[4] A[5]
    • Modul Pelatihan Junior Programming 70 Gambar 4.10 Array A sebelum diurutkan dengan metode Seleksi Tahap 1 Mula-mula, A[1] akan dianggap sebagai nilai terkecil, yaitu dengan cara memasukkan nilai 1 ke dalam variabel, misalnya dengan nama min. Mulai dari j = min + 1 sampai n (jumlah elemen array), lakukan perbandingan antara A[j] dengan nilai A[min]. Apabila nilai dari A[min] > A[j], isikan min = j. Setelah pengulangan selesai, tukarkan nilai A[min] dan A[1]. Untuk kasus ini, nilai min adalah 5 karena nilai terkecil tersimpan pada indeks ke-5. hal tersebut akan menyebabkan array A tampak menjadi seperti berikut. 15 22 18 20 15 A[1] A[2] A[3] A[4] A[5] Gambar 4.11 Hasil Pengurutan Array A tahap 1 Tahap 2 Mula-mula, A[2] akan dianggap sebagai nilai terkecil, yaitu dengan cara memasukkan nilai 2 ke dalam variabel, misalnya dengan nama min. Kemudian sama seperti di atas, lakukan pengulangan mulai dari j = min + 1 sampai n dan bandingkan setiap nilainya. Setelah didapatkan nilai min, maka tukarkan A[min] dengan A[2]. Untuk kasus ini, nilai minimum ditemukan pada indeks ke-3 sehingga min = 3. Tukarkan A[min] dengan A[2] sehingga array A akan tampak seperti berikut. 15 18 22 20 25 A[1] A[2] A[3] A[4] A[5] Gambar 4.12 Hasil Pengurutan Array A tahap 2 Tahap 3 Mula-mula, A[3] akan dianggap sebagai nilai terkecil, yaitu dengan cara memasukkan nilai 3 ke dalam variabel min. Kemudian sama seperti di atas, lakukan pengulangan mulai dari j = min + 1 sampai n dan bandingkan setiap nilainya. Setelah didapatkan nilai min, maka tukarkan A[min] dengan A[3]. Untuk kasus ini, nilai minimum ditemukan pada indeks ke-4 sehingga min = 4. Tukarkan A[min] dengan A[4] sehingga array A akan tampak seperti berikut. 15 18 20 22 25 A[1] A[2] A[3] A[4] A[5] Gambar 5.13 Hasil Pengurutan Array A tahap 3
    • Modul Pelatihan Junior Programming 71 Tahap 4 Mula-mula, A[4] akan dianggap sebagai nilai terkecil, yaitu dengan cara memasukkan nilai 4 ke dalam variabel min. Kemudian sama seperti di atas, lakukan pengulangan mulai dari j = min + 1 sampai n dan bandingkan setiap nilainya. Setelah didapatkan nilai min, maka tukarkan A[min] dengan A[4]. Untuk kasus ini, nilai minimum ditemukan pada indeks ke-4 sehingga min = 4. Tukarkan A[min] dengan A[4] sehingga array A akan tampak seperti berikut. 15 18 20 22 25 A[1] A[2] A[3] A[4] A[5] Gambar 4.14 Hasil Pengurutan Array A tahap 4 4.4 Link List Dalam suatu linier list kita dapat melakukan operasi penyisipan atau penghapusan atas elemen-elemennya pada sembarang posisi. Misalkan ada 1500 item yang merupakan elemen dari suatu linier list. Jika elemen ke-56 akan kita keluarkan, maka elemen ke-1 s/d elemen ke-55 tidak akan berubah posisinya pada linier list tersebut. Tetapi elemen ke–57akan menjadi elemen ke-56, elemen ke-58 akan menjadi elemen ke-57 dst. Selanjutnya, jika kita sisipkan satu elemen pada posisi setelah elemen ke-41, maka elemen ke-42 s/d elemen ke-1500 akan berubah posisinya. Untuk menyatakan keadaan diatas diperlukan suatu konsep yang berbeda dengan konsep sekuensial sebelumnya. Linked list merupakan suatu cara non- sekuensial yang digunakan untuk merepresentasikan suatu data. Linked list (one way list) adalah suatu kumpulan elemen data (yang disebut sebagai node) dimana urutannya ditentukan oleh suatu pointer. Setiap elemen (node) dari suatu linked list terdiri atas dua bagian, yaitu:  INFO berisi informasi tentang elemne data yang bersangkutan.  NEXT (link field/next pointer field), berisi alamat dari elemen (node) selanjutnya yang dituju.
    • Modul Pelatihan Junior Programming 72 Berikut ini sebuah contoh linked list yang terdiri atas 4 node: Info next info next info next info next Node ke-1 node ke-2 node ke-3 node ke-4 Pada node ke-4 field NEXT–nya berisi NULL , artinya node ke-4 tsb adalah node terakhir.  Node-node dalam linked list tidak harus selalu digambarkan paralel seperti pada gambar diatas. Linked list pada contoh diatas dapat pula digambarkan seperti berikut ini: Info next Info next Info next Info next CATATAN :  Ada dua hal yang menjadi kerugian dengan representasi suatu data dengan linked list ini, yaitu: 1. Diperlukan ruang tambahan untuk menyatakan/tempat field pointer. 2. Diperlukan waktu yang lebih banyak untuk mencari suatu node dalam linked list.  Sedangkan keuntungannya adalah : 1. Jenis data yang berbeda dapat di-link 2. Operasi REMOVE atau INSERT hanya dilakukan dengan mengubah pointer-nya saja . OPERASI DASAR PADA LINKED LIST NULL Start null
    • Modul Pelatihan Junior Programming 73 Node ke-4  Ada beberapa aturan yang didefinisikan pada operasi didalam linked list yaitu:  Jika P adalah suatu variabel pointer, maka nilainya adalah alamat atau lokasi dari variabel lain yang dituju.  Operasi yang didefinisikan pada suatu variabel pointer adalah: 1. Test apakah sama dengan NULL 2. Test untuk kesamaan denganvariabel pointer lain 3. Menetapkan sama dengan NULL 4. Menetapkan menuju ke node lain  Notasi yang didefinisikan sehubungan dengan operasi diatas adalah 1. NODE (P), artinya node yang ditunjuk oleh pointer P 2. INFO (P), artinya nilai INFO dari node yang ditunjuk pointer P 3. NEXT (P), artinya hubungan (link) selanjutnya dari node yang ditunjuk oleh pointer P Sebagai contoh, perhatikan linked list dibawah ini: Info next star Info next info next node ke-2 node ke-1 node ke-3 Info next NODE (P) = node yang ditunuk oleh P yaitu node pertama INFO (P) = A NEXT (P) = node kedua INFO (NEXT(NEXT(P))) = C MENGHAPUS SUATU NODE DARI LINKED LIST (REMOVE)  Untuk menghapus node dalam linked list digunakan procedure FREENODE. B B BA C D A null P
    • Modul Pelatihan Junior Programming 74  Jika Q adalah suatu variabel pointer, maka FREENODE (Q) akan menyebabkan node yang ditunjuk oleh variabel poinnter Q dihapus dalam linked list. Perhatikan linked list berikut :  Langkah ke-1 : Q := Next (P) Info next info next info next P Q Info next …….  Langkah ke-2 : Next (P) := Next (Q) Info next Info next info next info next  Langkah ke-3 : Freenode (Q) Procedure Freenode (Q) (a) Next (Q) := Avail (b) Info (Q) := Null (c) Avail := Q MENYISIPKAN SUATU NODE KEDALAM LINKED LIST Untuk menyisipkan node dalam linked list digunakan procedure GETNODE  Jika NEW adalah suatu variabel pointer, maka GETNODE (NEW) akan menyebabkan node yang ditunjuk oleh variabel pointer NEW disisipkan kedalam linked list.
    • Modul Pelatihan Junior Programming 75 Perhatikan linked list berikut: Procedure Getnode (NEW) If Avail = Null Then out-of-free-space (a) else begin Getnode := Avail (b) Avail := Next (Avail) (c) Next (Getnode) := Null; End;  Algoritma menyisipkan sebuah node : (a) Getnode (NEW) (b) Info (NEW) := Name; (c) Q := Next (P) (d) Next (P) := NEW (e) Next (NEW) := Q Contoh Deklarasi Node: #include <stdio.h> #include <stdlib.h> typedef struct Node { int elm; struct Node *next; } node; node *start; // kepala linked list int count; // jumlah node Kemudian membuat fungsi init(), yaitu membuat kepala linked list. Di sini terjadi pengalokasian memory secara dinamis untuk start. Kepala linked list ini tidak masuk dalam hitungan rangkaian. Contoh Deklarasi init: void init(void) { start = malloc(sizeof(node)); // alokasi memori dinamis if(!start) { // bila alokasi gagal printf("alokasi gagal..n"); return; } start->next = NULL; count = 0; }
    • Modul Pelatihan Junior Programming 76 Alokasi memori dinamis dapat dilakukan dengan fungsi malloc(). Dalam potongan kode di atas, alokasi memori untuk start adalah sebesar ukuran node. Berikutnya adalah membuat fungsi insert() yang digunakan untuk menambahkan node baru dalam rangkaian linked list. Node yang ditambahkan akan selalu diletakkan di depan node dengan isi lebih besar (urut naik). Contoh Fungsi Insert: void insert(int e) { node *curr; node *tmp; curr = malloc(sizeof(node)); if(!curr) { printf("alokasi gagal..n"); return; } curr->elm = e; // bila list masih kosong // node diletakkan di awal if(!start->next) { start->next = curr; curr->next = NULL; } else { tmp = malloc(sizeof(node)); if(!tmp) { printf("alokasi gagal..n"); return;} // bila list tidak kosong // lakukan perulangan selama // isi node berikutnya lebih besar dari // isi node yang akan dimasukkan tmp = start; while(tmp->next && tmp->next->elm <= e) { tmp = tmp->next; } curr->next = tmp->next; tmp->next = curr;} count++; } Berikutnya adalah membuat fungsi delete() yang digunakan untuk menghapus node berdasar isinya. Contoh Fungsi Delete void delete(int e) { node *tmp, *curr; // jika list kosong if(!start->next) { printf("List kosong..n"); return; }
    • Modul Pelatihan Junior Programming 77 tmp = malloc(sizeof(node)); curr = malloc(sizeof(node)); if(!(tmp && curr)) { printf("alokasi gagal..n"); return; } tmp = start; // posisikan tmp di start // lakukan perulangan selama isi node tidak ketemu while(tmp->next && tmp->next->elm != e) { tmp = tmp->next; } // bila node berikutnya adalah NULL // tidak tidak ditemukan if(!tmp->next) { printf("tidak ada node berisi elemen '%d'..n", e); return; } curr = tmp->next; tmp->next = curr->next; free(curr); count--; } Kemudian membuat fungsi show() yang digunakan untuk membaca isi linked list. Pembacaan berdasarkan arah rangkaian. Contoh Fungsi Show void show(void) { node *tmp; if(!start->next) { printf("List kosong..n"); return; } tmp = malloc(sizeof(node)); if(!tmp) { printf("alokasi gagal..n"); return; } printf("Jumlah: %dn", count); printf("Isi : "); tmp = start; while(tmp = tmp->next) { printf("%d ", tmp->elm); } printf("n");} Terakhir adalah membuat fungsi main() untuk mendemokan operasi – operasi yang sudah dibuat sebelumnya. Contoh Fungsi main int main(void) { char s[80]; char e[80];
    • Modul Pelatihan Junior Programming 78 init(); for(;;) { system("clear"); printf("Linked List. Jumlah: %dn", count); printf("1. Insertn"); printf("2. Shown"); printf("3. Deleten"); printf("4. Exitn"); printf(" : "); gets(s); if(strcmp(s, "") == 0) break; switch(*s) { case '1' : printf(" Insert: "); gets(e); insert(atoi(e)); break; case '2' : show(); system("pause"); break; case '3' : printf(" Delete: "); gets(s); delete(atoi(s)); break; case '4' : exit(0); break; } } return 0; } 4.5 Queue Queue (antrian) dibuat menggunakan array dan dua buah variabel bertipe integer yang menunjukkan posisi awal dan akhir antrian. Dalam queue terdapat beberapa fungsi untuk operasi dasar, yaitu store() dan retrieve(). Percobaan kali ini menerangkan queue dalam potongan – potongan kode program. Langkah pertama adalah membuat array untuk queue. Dalam kode ini menggunakan asumsi bahwa queue digunakan untuk tipe data integer saja. 4.5.1 Contoh Deklarasi Queue int queue[MAX]; // antrian int spos = 0; // index posisi simpan (store) int rpos = 0; // index posisi ambil (retrieve) Index posisi ambil biasanya terletak di awal, dan index posisi simpan terletak di akhir. Kemudian membuat fungsi store() untuk operasi memasukkan elemen baru ke
    • Modul Pelatihan Junior Programming 79 dalam queue. Dalam fungsi ini terdapat pemeriksaan, bila nilai spos sama dengan atau lebih dari MAX berarti queue sudah penuh. 4.5.2 Contoh Fungsi store void store(int e) { if(spos == MAX) { printf("antrian penuhn"); return; } queue[spos++] = e; } Fungsi yang kedua adalah retrieve() yang digunakan untuk operasi mengambil isi queue. Fungsi akan mengembalikan nilai elemen antrian pada posisi rpos. Dalam fungsi ini juga terdapat pemeriksaan bila nilai spos sama dengan rpos berarti queue kosong. 4.5.3 Contoh Fungsi Retrieve int qretrieve(void) { if(rpos == spos) { printf("antrian kosongn"); return 0; } return queue[rpos++]; } Selain dua fungsi di atas bisa pula ditambahkan dengan fungsi show() untuk menampilkan isi queue dan fungsi menu() untuk menampilkan daftar menu pilihan. 4.5.4 Contoh Program queue #include <conio.h> #include <iostream.h> #include <string.h> #define max 20 typedef struct queue // Mendefinisikan queue dengan menggunakan struct { int head; int tail; char data [15][20]; // menampung 15 data dengan jumlah string max 20 huruf }antrian; queue antri; void inisialisasi() { antri.head = antri.tail = -1;} int isFull() { if (antri.tail==max-1) return 1; else return 0; } int isEmpty(){ if (antri.tail==-1)
    • Modul Pelatihan Junior Programming 80 { antri.head=-1; return 1;} else return 0; } void enqueue(char d[20]) { antri.head=0; antri.tail++; strcpy(antri.data[antri.tail],d); cout<<"tdata berhasil dimasukkan,tekan sembarang tombol untuk lanjut !nn";} void dequeue() { cout<<"data terambil"<<" "<<antri.data[antri.head]<<endl; for (int i=antri.head;i<=antri.tail;i++) strcpy (antri.data[i],antri.data[i+1]); antri.tail--; } void clear() { antri.head=antri.tail=-1; cout<<"semua data terhapus.n";} void print() { for (int i=0;i<=antri.tail;i++) cout<<"ntampil data "<<antri.data[i]<<endl<<endl;} int main() { int pil; inisialisasi(); char dt[20]; do{ cout<<"1. inputn"; cout<<"2. deleten"; cout<<"3. printn"; cout<<"4. clearn"; cout<<"5. exitn"; cout<<"Pilihan : ";cin>>pil; switch(pil){ case 1: if(isFull() != 1){ cout<<"Data = ";cin>>dt; enqueue(dt);} else cout<<"nSudah penuh!n"; break; case 2: if(isEmpty() != 1) dequeue(); else cout<<"nMasih kosong!n"; break; case 3: if(isEmpty() != 1) print(); else cout<<"nMasih kosong!n"; break; case 4: clear(); cout<<"nSudah kosong!n"; break; } getch();} while(pil != 5); getch();}
    • Modul Pelatihan Junior Programming 81 4.6 Stack Stack dibuat menggunakan array dan sebuah variabel bertipe integer yang menunjukkan posisi puncak stack. Dalam stack terdapat beberapa fungsi untuk operasi dasar, yaitu push() dan pop(). Percobaan kali ini menerangkan stack dalam potongan – potongan kode program. Langkah pertama adalah membuat array untuk stack. Dalam kode ini menggunakan asumsi bahwa stack digunakan untuk tipe data integer saja. 4.6.1 Contoh Deklarasi stack int stack[MAX]; // array stack int top; // penunjuk posisi atas stack Kemudian membuat fungsi push() untuk operasi memasukkan elemen baru ke dalam stack. Dalam fungsi ini terdapat pemeriksaan, bila nilai top sama dengan atau lebih dari MAX berarti stack sudah penuh. 4.6.2 Contoh Fungsi push() void push(int e) { if(top >= MAX) { printf("Stack penuhn"); } else { stack[top] = e; top++; }} Fungsi yang kedua adalah pop() yang digunakan untuk operasi mengeluarkan isi stack. Fungsi akan mengembalikan nilai stack paling atas. Dalam fungsi ini juga terdapat pemeriksaan bila nilai top sama dengan atau kurang dari 0 berarti stack kosong. 4.6.3 Contoh Fungsi pop() void push(int e) { if(top >= MAX) { printf("Stack penuhn"); } else { stack[top] = e; top++; }}
    • Modul Pelatihan Junior Programming 82 Selain dua fungsi di atas bisa pula ditambahkan dengan fungsi show() untuk menampilkan isi stack dan fungsi menu() untuk menampilkan daftar menu pilihan. 4.6.4 Contoh Program stack #include <conio.h> #include <string.h> #include <iostream.h> #define MAX_STACK 10 typedef struct stack { int top; char data[10][10]; } tumpuk1; stack tumpuk; void inisialisasi(){ tumpuk.top = -1; } int IsFull(){ if(tumpuk.top == MAX_STACK-1) return 1; else return 0; }} int IsEmpty(){ if(tumpuk.top == -1) return 1; else return 0;} void Push(char d[10]){ tumpuk.top++; strcpy(tumpuk.data[tumpuk.top],d);} void Pop(){ cout<<"nData yang terambil = "<<tumpuk.data[tumpuk.top]<<endl; tumpuk.top--;} void Clear(){ tumpuk.top=-1;} void TampilStack(){ for(int i=tumpuk.top;i>=0;i--) {cout<<"Data : "<<tumpuk.data[i]<<endl;}} int main(){ int pil; inisialisasi(); char dt[10]; do{ cout<<"1. pushn"; cout<<"2. popn"; cout<<"3. printn"; cout<<"4. clearn";
    • Modul Pelatihan Junior Programming 83 cout<<"5. exitn"; cout<<"nPilihan : ";cin>>pil; switch(pil){ case 1: if(IsFull() != 1){ cout<<"nData = ";cin>>dt; cout<<endl;} else cout<<"nSudah penuh!n"; break; case 2: if(IsEmpty() != 1) else cout<<"nMasih kosong!n"; break; case 3: if(IsEmpty() != 1) else cout<<"nMasih kosong!n"; break; case 4: Clear(); cout<<"nSudah kosong!n"; break;} getch(); } while(pil != 5); getch();} 4.7 File Dalam kasus-kasus pemrograman tertentu kita sering disudutkan untuk menggunakan file sebagai media yang digunakan untuk menyimpan data-data, baik berupa data input (untuk masukan) maupun sebagai data output (untuk keluaran). Sebagai contoh, apabila kita menggunakan sistem operasi Microsoft Windows maka kita akan menemukan file sistem seperti autoexec.bat, config.sys, system.ini dan lainnya. File tersebut sebenarnya digunakan untuk menyimpan data-data secara terpisah sehingga nilainya dapat diubah dengan mudah sesuai dengan kebutuhan. Sebagai seorang programmer, kita tentu dituntut untuk dapat menggunakan (mengakses) file dari dalam prograam yang kita buat. Berdasarkan prosedur yang ada, proses pengaksesan file di dalam bahasa Pascal terdiri dari emapt tahap, yaitu : (a) Menghubungkan file fisik yang akan dibuka atau dibuat dengan variabel file (b) Membuka file (c) Melakukan operasi file (membaca atau menulis) (d) Menutup file 4.7.1 Variabel File Sebelum file dapat dibuka atau dibuat oleh program, kita harus menghubungkannya dengan variabel file terlebih dahulu. Variabel file merupakan peralatan logik yang digunakan sebagai perantara dalm mentransfer atau membaca
    • Modul Pelatihan Junior Programming 84 data dari atau ke sebuah file fisik yang tersimpan di dalam disk. Dengan kata lain, sebenarnya kita tidak secara langsung memanipulasi file fisik tersebut, melainkan melalui variabel file. Dalam bahasa Pascal, variabel seperti ini dianggap sebagai variabel biasa yang dideklarasikan dengan tipe file tertentu. Cara yang harus dilakukan untuk dapat menghubungkan file fisik dengan variabel file adalah dengan menggunakan prosedur Assign, yang memeiliki bentuk umum sebagai berikut. Procedure Assign (NamaVariabelFile, NamaFileFisik); NamaVariabelFile merupakan nama variabel yang sebelumnya harus dideklarasikan terlebih dahulu, sedangkan NamaFileFisik merupakan nama file yang akan dibuka atau dibuat. Perlu diperhatikan bahwa nama file tersebut harus dituliskan secara lengkap beserta lokasi atau path-nya. Sebagai contoh, apabila kita ingin membuka file dengan nama CONTOH.TXT yang terdapat di dalam direktori COBA di drive D, maka kode yang harus dituliskan adalah sebagai berikut. Var F:TextFile; {mendeklarasikan variabel file denagn nama F} Begin Assign (F, ‟D:COBACONTOH.TXT‟); . . . end. Sedangkan apabila file yang akan kita akses berada dalam satu direktori dengan program (file eksekusi) yang kita buat, maka kita tidak perlu menuliskan lokasi atau path-nya. Artinya kita hanya perlu untuk menuliskan nama file-nya saja seperti berikut. Assign (F, ‟ CONTOH.TXT‟); Pada kode di atas, file CONTOH.TXT akan dihubungkan dengan variabel F. Selanjutnya yang akan dimanipulasi di dalam program adalah variabel F. Namun karena variabel tersbut sebenarnya menunjuk ke file fisik, maka setiap perubahan yang terjadi di dalam variabel F tentu akan mempengaruhi isi dari file CONTOH.TXT. Hal yang perlu diperhatikan di sini adaalah bahwa walaupun file tersebut sudah terhubung dengan variabel file, namun file masih dalam keadaan tertutup sehingga kita perlu membukanya terlebuh dahulu sebelum kita mengakses data yang terdapat di dalamnya. 4.7.2 Membuka File Seteleh file tersebut dihubungkan dengan variabel file, maka langkah selanjutnya yang perlu dilakukan adalah membuka file. Dalam bahasa Pascal, terdapat tiga buah
    • Modul Pelatihan Junior Programming 85 prosedur yang dapat digunakan untuk membuka file, yaitu Rewrite, Reset dan Append. - Prosedur Rewrite Prosedur ini digunakan untuk membuka file yang sama sekali belum terdapat di dalam disk. Artinya, di sini kompiler akan melakukan proses pembuatan file baru sekaligus membuka file tersebut. Bentuk umum dari prosedur Rewrite adalah sebagai berikut. Procedure Rewrite(NamaVariabelFile[:File; UkuranRecord : Word]); Bila file yang dibuka berupa file teks, maka file tersebut akan bersifat writeonly atau tidak dapat dibaca, artinya operasi yang diizinkan untuk file tersebut hanyalah operasi tulis. UkuranRecord merupakan ekspresi yang bersifat opsional yang hanya disertakan apabila file yang dibuka merupakan file tanpa tipe. Nilai tersebut akan digunakan sebagai ukuran record dalam transfer data. Nilai tersebut akan digunakan sebagai ukuran record dalam transfer data. Apabila dihilangkan, maka UkuranRecord ini alan dianggap bernilai 128 byte. Untuk lebih memahami penggunaan prosedur ini, perhatikan contoh program sederhana ini. Program ContohRewrite; Var F : TextFile; Begin Assign (F, ’D:CONTOH.TXT’); Rewrite (F); End. Jalankan program tersebut dan lihatlah drive D pada komputer anda, maka di situ pasti akan tercipta file baru dengan nama CONTOH.TXT dimana isinya kosong. Apabila anda bereksperimen untuk membuka filee yang sudah ada sebelumnya dengan menggunakan prosedur Rewrite maka isi dari file tersebut akan ditimpa dengan isi file baru. Satu hal lagi yang perlu diperhatikan adalah bahwa etelah pemanggilan prosedur Rewrite, fungsi EOF (end-of-file) akan selalu menghasilkan nilai true. - Prosedur Reset Prosedur ini digunakan untuk membuka file yang sebelumnya sudah ada di dalam disk. Hal ini bertujuan untuk membaca isi dari file tersebut untuk kemudian
    • Modul Pelatihan Junior Programming 86 dimanipilasi sesuai dengan kebutuhan. Perlu sekali untuk diperhatikan bahwa apabila file yang dibuka merupakan file teks, maka variabel file akan bersifat read only (hanya dapat dibaca). Berikut ini prototype dari prosedur Reset. Procedure Reset (NamaVariabelFile [: file; UkuranRecord: word]); UkuranRecord merupakan ekspresi yang bersifat operaional yang hanya disertakan apabila file yang dibuka merupakan file tanpa tipe. UkuranRecord sendiri berfungsi untuk menentukan ukuran record dalam proses transfer data. Apabila nilai tersebut dihilangkan, maka nilainya akan dianggap 128 byte. Sebagai contoh, kita telah memiliki file SAMPLE.TXT yang disimpan di rive D dan isinya seperti berikut. Teknik Pemrograman Pascal Oleh : Budi Raharjo Tahun : 2005 Penerbit : INFORMATIKA Selanjutnya kita ingin membaca isi file tersebut dan ditampilkan di layar monitor, maka kita dapat menggunakan prosedur Reset seperti yang tampak pada kode berikut. Program ContohReset; Uses crt; Var F : TextFile; Teks : string; Begin Assign (F, ’D :SAMPLE.TXT’); Reset (F); While not eof (F ) do begin Readln (F, teks) ; {membaca data dari file dan mengisikannya ke variabel teks} Writeln (teks); menampilkan variabel teks ke layar} Close (F); Readln; End. Sekarang coba jalankan program tersebut dan akan melihat bahwa seluruh isi dari file SAMPLE.TXT akan ditampilkan di layar monitor. Apabila kita menggunakan prosedur Reset pada file yang belum terdapat di dalam disk maka kompiler akan menampilkan pesan kesalahan pada saat program dijalankan. - Prosedur Append Prosedur ini digunakan untuk menambahkan isi file yang sebelumnya sudah terdapat di dalam disk. Isi yang ditambahkan selalu berada pada bagian akhir dari isi file yang sudah ada sebelumnya. Dalam menggunakan prosedur ini kita tidak perlu
    • Modul Pelatihan Junior Programming 87 memanggil prosedur Rewrite maupun reset karena prosedur Append secara otomatis akan membuka file yang telah dihubungkan dengan variabel file. Namun sebagai catatan bagi Anda bahwa prosedur Append hanya dapat digunakan apabila file yang dibuka merupakan file teks. Berikut ini bentuk umum dari prosedur Append. Procedure Append (NamaVariabelFile: Text ) ; Apabila anda membuka file teks yang belum ada didalam diks dengan menggunakan prosedur Append, maka akan terjadi kesalahan pada saat program sedang berjalan (run-time). Setiap pemanggila prosedur Append, file bersifat write-only (hanya dapat ditulis) dan posisi file akan diset pada bagian akhir baris file. Untuk dapat lebih memahaminya, buatlah file teks (*.TXT) dengan program teks editor yang tersedia, misalnya Notepad, kemudian isikan teks berikut ke dalamnya. Ini adalah data yang dituliskan pada baris pertama. Ini adalah data yang dituliskan pada baris pertama. Sebagai contoh, file tersebut disimpan dengan nama TEST.TXT pada drive D di dalan direktori COBA. Selanjutnya kita ingin menamnbahkan dua buah baris data ke dalam file di atas, maka kita dapat melakukannya melalui kode program dibawah ini. Program ContohAppend; Uses Crt; Var F: TextFile; Begin Assign (F,’D:COBATEST.TXT’) ; Append (F) ; {Membuka file untuk di tambah isinya} {Menambahkan data ke dalam file} writeln (F,’Ini adalah data pertama yang ditambahkan’) ; writeln (F,’Ini adalah data kedua yang ditambahkan’) ; close(F) ; end. Ini adalah data yang dituliskan pada baris pertama Ini adalah data yang dituliskan pada baris kedua Ini adalah data pertama yang ditambahkan Ini adalah data kedua yang ditambahkan  Memanipulasi Data Dalam File Setelah Anda mengerti cara untuk mengkaitkan atau menghubungkan file ke variabel file dan juga bagaimana cara membuka file tersebut maka kini saatnya Anda mengetahui bagaimana cara memanipulasi data dalam file dari program yang kita
    • Modul Pelatihan Junior Programming 88 buat. Untuk melakukan hal tersebut tentu Anda harus memahami dengan benar cara membaca data dan menuliskan data kedalam file. - Menulis Data ke Dalam File Dalam bahasa Pascal, proses penulisan data ke dalam file dapat dilakukan dengan menggunakan prosedur Write, Writeln maupun BlockWrite. Untuk informasi lebih detil mengenai masing-masing prosedur tersebut, Anda dapat melihat sub bab di bawah ini. 3) Menggunakan Prosedur Write Prosedur Write digunakan untuk menuliskan data kedalam file dimana posisi kursor tidak akan dipindahkan kebaris selanjutnya. Berikut ini bentuk prototipe dari prosedur Write. Procedure Write (NamaVariabelFile; VI [ , V2..VN] ) ; Dimana V1..VN adalah nama variabel yang akan digunakan untuk menyimpan data yang akan dituliskan. Walaupun demikian, Andajuga dapat menuliskannya secara langsung tanpa harus menyimpannya terlebih dahulu ke dalam variabel seperti yang tampak pada kode berikut. write (F,‟Mencoba menuliskan data ke dalam file‟); Berdasarkan kode di atas, maka teks tersebut akan dimasukkan atau ditulis ke dalam file yang telah dihubungkan dengan variabel file F. Untuk lebih memahaminya, perhatikan contoh program di bawah ini dimana kita akan melakukan penulisan terhadap file DATA.TXT yang terdapat pada direktori COBA di dalam drive D. Sebagai catatan bahwa file DATA.TXT ini sebelumnya sudah ada di dalam disk dimana isi dari file tersebut masih kosong. Program ContohWrite; Uses crt; Var F : TextFile; Begin Assign (F,’D:COBADATA.TXT’); Reset (F); Write (F, ’Teknik Pemrograman ’); Write (F, ’Pascal’); Close (F); End. Jalankan program tersebut dan buka kembali isi dari file DATA.TXT, maka kita akan melihat bahwa file tersebut sekarang telah berisi teks berikut. Teknik Pemrograman Pascal
    • Modul Pelatihan Junior Programming 89 (1) Menggunakan Prosedur Writeln Sebenarnya konsep dari prosedur Writeln ini sama dengan prosedur Write di atas. Perbedaannya, Writeln digunakan untuk menuliskan data per baris. Artinya, setelah melakukan prosedur Write, prosedur ini akan memindahkan kursor aktif ke baris selanjutnya. Berikut contoh program yang akan menunjukkan penggunaan prosedur Writeln yang digunakan untuk menuliskan data ke dalam file. Program ContohWriteln; Uses crt; Var F : TextFile; Begin Assign (F,’D:COBADATA.TXT’); Reset (F); Writeln (F, ’Teknik Pemrograman ’); Writeln (F, ’Pascal’); Close (F); End. Apabila dijalankan, program di atas akan menyebabkan isi file DATA.TXT berubah menjadi seperti di bawah ini. Teknik Pemrograman Pascal (b) Membaca Data dari File Untuk membaca data dari dalam file, kita dapat menggunakan prosedur Read, Readln dan BlockRead. (1) Menggunakan Prosedur Read Pada file teks, prosedur ini digunakan untuk membaca data per karakter. Apabila digunakan pada file bertipe maka prosedur Read akan membaca per elemen data. Berikut bentuk umumnya. procedure Read (NamaVariabelFile; V1[, V2 . . VN]); dimana V1 . . VN adalah nama variabel yang akan digunakan untuk menyimpan data hasil proses pembacaan. (2) Menggunakan Prosedur Readln Cara kerja dari prosedur ini sebenarnya sama dengan prosedur Read, hanya saja dalam prosedur Readln proses pembacan datanya tidak dilakukan per karakter melainkan per baris data. Setelah mengeksekusi prosedur Read, maka kursor akan ditujukkan ke baris selanjutnya. Proses pembacaan data dengan prosedur Readln tentu
    • Modul Pelatihan Junior Programming 90 akan membutuhkan waktu yang relatif lebih cepat apabila dibandingkan dengan prosedur Read karena dilakukan per baris. Hal yang perlu diingat bahwa prosedur Readln hanya dapat digunakan untuk file teks saja. Bentuk umum dari prosedur Readln adalah sebagai berikut. procedure Readln (NamaVariabelFile; V1[, V2 . . VN]); dimana V1 . . VN adalah nama variabel yang akandigunakan untuk menyimpan data hasil proses pembacaan. 5) Menutup File Setelah selesai mengakses file maka sebaiknya kita menutupnya. Untuk keperluan ini, bahasa Pascal menyediakan prosedur Close. Berikut bentuk umumnya. procedure close (var F); dimana F adalah sebuah variabel file yang sebelumnya telah dibuka dengan menggunakan fungsi Reset, Rewrite maupun Append. 6) Jenis File Dalam bahasa Pascal, file dibedakan menjadi tiga jenis, yaitu : (a) File Teks (b) File Bertipe (c) File Tanpa Tipe (a) File Teks File teks adalah file yang menyimpan data-data dalam bentuk teks. Dalam bahasa Pascal, file teks ini direpresentasikan dengan tipe Text atau TextFile. Berikut ini contoh kode untuk mendeklarasikan variabel yang bertipe TextFile. var F : TextFile; {mendeklarasikan variabel F bertipe TextFile} Untuk dapat lebih mengetahui penggunaannya di dalam program, perhatikan contoh program berikut. Program FileTeks; Uses crt; Var F : TextFile; Begin Assign (F, ‟D:CONTOH.TXT‟); Rewrite (F); Writeln (F, ‟Teknik Pemrograman Pascal‟); Writeln (F, ‟Oleh : Budi Raharjo‟);
    • Modul Pelatihan Junior Programming 91 Writeln (F, ‟Tahun : 2005‟); Writeln (F, ‟Penerbit : INFORMATIKA Bandung‟); Close (F); End. Di sini kita mengasumsikan bahwa file CONTOH.TXTbelum ada di dalam dirive D, selanjutnya kita ingin membuat atau menciptakan file tersebut dan mengisikan data yang berupa teks ke dalamnya. Sekarang jalankan program tersebut dan lihatlah drive D, maka kita akan menmui file baru dengan nama CONTOH.TXT yang isinya adalah sebagai berikut. Teknik Pemrograman Pascal Oleh : Budi Raharjo Tahun : 2005 Penerbit : INFORMATIKA Bandung (b) File Bertipe File bertipe adalah file yang menampung data dengan tipe data tertentu, seperti integer, real dan lainnya. Selain tipe data dasar, kita juga dapat mendefinisikan file bertipe ini dengan tipe data bentukan, misalnya record. Berikut ini bentuk umum untuk mendeklarasikan variabel file bertipe. Var NamaVariabelFile : file of <Tipedata> Sebagai contoh, apabila kita akan mendeklarasikan variable file yang mengakses file yang berisi data integer amak kode yang harus dituliskan adalah sebagai berikut. var F : file of integer; Begitu juga apabila file berisi data real, maka kodenya adalah seperti berikut. var F : file of real; Contoh penggunaan file bertipe untuk tipe record adalah sebagai berikut. Type Tsiswa = Record NIM : string [8]; Nama : string [25]; Umur : integer; Alamat : string [30]; Kota : string [15]; End; Var F : file of Tsiswa; (c) File Tanpa Tipe
    • Modul Pelatihan Junior Programming 92 Dalam bahasa Pascal, file tanpa tipe direpresentasikan dengan tipe FILO. File jenis ini dapat digunakan untuk menyimpan jenis data apa saja, baik teks maupun tipe lainnya, namun biasanya digunakan untuk menyimpan data-data biner (termasuk file EXE maupun COM). Berikut bentuk umumnya. Var NamaVariabelFile : FILE Sebagai contoh apabila kita ingin mendeklarasikan variabel F yang akan digunakan sebagai variabel file tanpa tipe, maka kita harus mendeklarasikannya sebagai berikut. var F : FILE
    • Modul Pelatihan Junior Programming 93 BAB 5. MENULIS PROGRAM DASAR 5.1 Alur Pembuatan Program Seorang programmer tidak melakukan pembuatan dan pengkodean program secara begitu saja, namun mengikuti perencanaan dan metodologi yang terstruktur yang memisahkan proses suatu aplikasi menjadi beberapa bagian. Berikut ini langkah– langkah sistematis dasar dalam menyelesaikan permasalahan pemrograman : 1. Mendefinisikan masalah 2. Menganalisa dan membuat rumusan pemecahan masalah 3. Desain Algoritma dan Representasi 4. Pengkodean, Uji Coba dan pembuatan dokumentasi Untuk memahami langkah dasar dalam pemecahan masalah dalam sebuah komputer mari kita mendefinisikan sebuah permasalahan yang akan diselesaikan langkah demi langkah sebagaimana metodologi pemecahan masalah yang akan dibahas selanjutnya. Masalah yang akan kita selesaikan akan didefinisikan pada bagian selanjutnya. a. Mendefinisikan masalah Seorang programmer umumnya mendapatkan tugas berdasarkan sebuah permasalahan. Sebelum sebuah program dapat terdesain dengan baik untuk menyelesaikan beberapa permasalahan, masalah–masalah yang terjadi harus dapat diketahui dan terdefinisi dengan baik untuk mendapatkan detail persyaratan input dan output. Sebuah pendefinisan yang jelas adalah sebagian dari penyelesaian masalah. Pemrograman komputer mempersyaratkan untuk mendefiniskan program terlebih dahulu sebelum membuat suatu penyelesaian masalah. Mari kita definisikan sebuah contoh permasalahan : ”Buatlah sebuah program yang akan menampilkan berapa kali sebuah nama tampil pada sebuah daftar” b. Analisa Permasalahan
    • Modul Pelatihan Junior Programming 94 Setelah sebuah permasalahan terdefinisi secara memadai, langkah paling ringkas dan efisien dalam penyelesaian harus dirumuskan. Umumnya, langkah berikutnya meliputi memecahkan masalah tersebut menjadi beberapa bagian kecil dan ringkas. Contoh masalah : Menampilkan jumlah kemunculan sebuah nama pada daftar Input Terhadap Program : Daftar Nama, Nama yang akan dicari Output Dari Program : Jumlah kemunculan nama yang dicari c. Desain Algoritma dan Representasi Setelah kita mengetahui dengan baik dan jelas mengenai permasalahan yang ingin diselesaikan, langkah selanjutnya yaitu membuat rumusan algoritma untuk menyelesaikan permasalahan. Dalam pemrograman komputer penyelesaian masalah didefinisikan dalam langkah demi langkah. Algoritma adalah urutan langkah – langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Logis merupakan kunci dari sebuah algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan bernilai benar atau salah. Algoritma dapat diekpresikan dalam bahasa manusia, menggunakan presentasi grafik melalui sebuah FlowChart (diagram alir) ataupun melalui PseudoCode yang menjembatani antara bahasa manusia dengan bahasa pemrograman. Berdasarkan permasalahan yang terjadi pada bagian sebelumnya, bagaimanakah kita dapat memberikan solusi penyelesaian secara umum dalam sebuah alur yang dapat dengan mudah dimengerti? Mengekspresikan cara penyelesaian melalui bahasa manusia : 1. Tentukan daftar nama 2. Tentukan nama yang akan dicari, anggaplah ini merupakan sebuah kata kunci 3. Bandingkan kata kunci terhadap setiap nama yang terdapat pada daftar 4. Jika kata kunci tersebut sama dengan nama yang terdapat pada daftar, tambahkan nilai 1 pada hasil perhitungan
    • Modul Pelatihan Junior Programming 95 5. Jika seluruh nama telah dibandingkan, tampilkan hasil perhitungan (output) Mengekspresikan cara penyelesaian melalui FlowChart : Gambar 5.1 Penyelesaian Program dengan FlowChart d. Pengkodean, Uji Coba dan Pembuatan Dokumentasi Setelah membentuk algoritma, maka proses penulisan program dapat dimulai. Menggunakan algoritma sebagai pedoman, maka kode program dapat ditulis sesuai bahasa pemrograman yang dipilih. Setelah menyelesaikan seluruh kode program, langkah selanjutnya yaitu menguji program tersebut apakah telah berfungsi sesuai tujuannya untuk memberikan suatu solusi untuk menyelesaikan suatu masalah. Bilamana terjadi kesalahan – kesalahan logika atas program, disebut juga sebagai bugs, maka kita perlu untuk mengkaji ulang rumusan/algoritma yang telah dibuat, kemudian memperbaiki implementasi kode program yang mungkin keliru. Proses ini disebut dengan debugging. Terdapat dua tipe kesalahan (errors) yang akan dihadapi seorang programmer. Yang pertama adalah compile-time error, dan yang kedua adalah runtime error. Compile-time errors muncul jika terdapat kesalahan penulisan kode program. Compiler akan mendeteksi kesalahan yang terjadi sehingga kode tersebut tidak akan bisa dikompilasi. Terlupakannya penulisan semi-colon (;) pada akhir sebuah pernyataan program atau kesalahan ejaan pada beberapa perintah dapat disebut juga sebagai compile–time error. Compiler tidaklah sempurna sehingga tidak dapat mengidentifikasi seluruh
    • Modul Pelatihan Junior Programming 96 kemungkinan kesalahan pada waktu kompilasi. Umumnya kesalahan yang terjadi adalah kesalahan logika seperti perulangan tanpa akhir. Tipe kesalahan ini disebut dengan runtime error. Sebagai contoh, penulisan kode pada program terlihat tanpa kesalahan, namun pada saat anda menelusuri struktur logika kode tersebut, bagian yang sama pada kode tereksekusi berulang–ulang tanpa akhir. Pada kasus tersebut compiler tidak cukup cerdas untuk menangkap kesalahan tipe ini pada saat proses kompilasi. Sehingga saat program dijalankan, aplikasi atau bahkan keseluruhan komputer mengalami hang karena mengalami proses perulangan yang tidak berakhir. Contoh lain dari run-time error adalah perhitungan atas nilai yang salah, kesalahan penetapan kondisi dan lain sebagainya. Untuk memudahkan dalam memeriksa suatu kesalahan suatu program ataupun memahami jalannya program, kita juga perlu membuat suatu dokumentasi dari program yang dibuat. Dokumentasi tersebut berisi informasi mulai dari tujuan dan fungsi program, algoritma, serta cara penggunaannya. 5.2 Pengenalan Bahasa JAVA 5.2.1 Sejarah Singkat Pada 1991, sekelompok insinyur Sun dipimpin oleh Patrick Naughton dan James Gosling ingin merancang bahasa komputer untuk perangkat konsumer seperti cable TV Box. Dikarenakan perangkat tersebut tidak memiliki banyak memori, bahasa harus berukuran kecil dan mengandung kode yang liat. Juga karena manufaktur- manufaktur berbeda memilih processor yang berbeda pula, maka bahasa harus bebas dari manufaktur manapun. Proyek diberi nama kode ”Green”. Kebutuhan untuk fleksibilitas, kecil, liat dan kode yang netral terhadap platform mengantar tim mempelajari implementasi Pascal yang pernah dicoba. Niklaus Wirth, pencipta bahasa Pascal telah merancang bahasa portabel yang menghasilkan intermediate code untuk mesin hipotesis. Mesin ini sering disebut dengan mesin maya (virtual machine). Kode ini kemudian dapat digunakan di sembarang mesin yang memiliki interpreter. Proyek Green menggunakan mesin maya untuk mengatasi isu utama tentang netral terhadap arsitektur mesin.
    • Modul Pelatihan Junior Programming 97 Karena orang–orang di proyek Green berbasis C++ dan bukan Pascal maka kebanyakan sintaks diambil dari C++, serta mengadopsi orientasi objek dan bukan prosedural. Mulanya bahasa yang diciptakan diberi nama ”Oak” oleh James Gosling yang mendapat inspirasi dari sebuah pohon yang berada pada seberang kantornya, namun dikarenakan nama Oak sendiri merupakan nama bahasa pemrograman yang telah ada sebelumnya, kemudian SUN menggantinya dengan JAVA. Nama JAVA sendiri terinspirasi pada saat mereka sedang menikmati secangkir kopi di sebuah kedai kopi yang kemudian dengan tidak sengaja salah satu dari mereka menyebutkan kata JAVA yang mengandung arti asal bijih kopi. Akhirnya mereka sepakat untuk memberikan nama bahasa pemrograman tersebut dengan nama Java. Produk pertama proyek Green adalah Star 7 (*7), sebuah kendali jarak jauh yang sangat cerdas. Dikarenakan pasar masih belum tertarik dengan produk konsumer cerdas maka proyek Green harus menemukan pasar lain dari teknologi yang diciptakan. Pada saat yang sama, implementasi WWW dan Internet sedang mengalami perkembangan pesat. Di lain pihak, anggota dari proyek Green juga menyadari bahwa Java dapat digunakan pada pemrograman internet, sehingga penerapan selanjutnya mengarah menjadi teknologi yang berperan di web. Java telah mengakomodasi hampir seluruh fitur penting bahasa–bahasa pemrograman yang ada semenjak perkembangan komputasi modern manusia: 1. Dari SIMULA, bahasa pada tahun 65-an, bahasa yang paling mempengaruhi Java sekaligus C++. Dari bahasa ini diadopsi bentukan–bentukan dasar dari pemrograman berorientasi objek. 2. Dari LISP – bahasa tahun 55-an. Diadopsi fasilitas garbage collection, serta kemampuan untuk meniru generic list processing, meski fasilitas ini jarang yang memanfaatkannya. 3. Dari Algol – bahasa pada tahun 60-an, diambil struktur kendali yang dimilikinya. 4. Dari C++, diadopsi sintaks,s ebagian semantiks dan exception handling. 5. Dari bahasa Ada, diambil strongly type, dan exception handling. 6. Dari Objective C, diambil fasilitas interface. 7. Dari bahasa SmallTalk, diambil pendekatan single-root class hiérarchie, dimana object adalah satu kesatuan hirarki pewarisan. 8. Dari bahasa Eiffel, fasilitas assertion yang mulai diterapkan di sebagian JDK
    • Modul Pelatihan Junior Programming 98 5.2.2 Fitur Bahasa Java 5.2.2.1 Java Virtual Machine (JVM) JVM adalah sebuah mesin imajiner (maya) yang bekerja dengan menyerupai aplikasi pada sebuah mesin nyata. JVM menyediakan spesifikasi hardware dan platform dimana kompilasi kode Java terjadi. Spesifikasi inilah yang membuat aplikasi berbasis Java menjadi bebas dari platform manapun karena proses kompilasi diselesaikan oleh JVM. Aplikasi program Java diciptakan dengan file teks berekstensi .java. Program ini dikompilasi menghasilkan satu berkas bytecode berekstensi .class atau lebih. Bytecode adalah serangkaian instruksi serupa instruksi kode mesin. Perbedaannya adalah kode mesin harus dijalankan pada sistem komputer dimana kompilasi ditujukan, sementara bytecode berjalan pada java interpreter yang tersedia di semua platform sistem komputer dan sistem operasi. 5.2.2.2 Garbage Collection Banyak bahasa pemrogaman lain yang mengijinkan seorang programmer mengalokasikan memori pada saat dijalankan. Namun, setelah menggunakan alokasi memori tersebut, harus terdapat cara untuk menempatkan kembali blok memori tersebut supaya program lain dapat menggunakannya. Dalam C, C++ dan bahasa lainnya, adalah programmer yang mutlak bertanggung jawab akan hal ini. Hal ini dapat menyulitkan bilamana programmer tersebut alpa untuk mengembalikan blok memori sehingga menyebabkan situasi yang dikenal dengan nama memory leaks. Program Java melakukan garbage collection yang berarti program tidak perlu menghapus sendiri objek–objek yang tidak digunakan lagi. Fasilitas ini mengurangi beban pengelolaan memori oleh programmer dan mengurangi atau mengeliminasi sumber kesalahan terbesar yang terdapat pada bahasa yang memungkinkan alokasi dinamis. 5.2.2.3 Code Security Code Security terimplementasi pada Java melalui penggunaan Java Runtime
    • Modul Pelatihan Junior Programming 99 Environment (JRE). Java menggunakan model pengamanan 3 lapis untuk melindungi sistem dari untrusted Java Code. 1. Lapis Pertama, class-loader menangani pemuatan kelas Java ke runtime interpreter. Proses ini menyediakan pengamanan dengan memisahkan kelas– kelas yang berasal dari local disk dengan kelas–kelas yang diambil dari jaringan. Hal ini membatasi aplikasi Trojan karena kelas–kelas yang berasal dari local disk yang dimuat terlebih dahulu. 2. Lapis Kedua, bytecode verifier membaca bytecode sebelum dijalankan dan menjamin bytecode memenuhi aturan–aturan dasar bahasa Java. 3. Lapis Ketiga, manajemen keamanan menangani keamanan tingkat aplikasi dengan mengendalikan apakah program berhak mengakses sumber daya seperti sistem file, port jaringan, proses eksternal dan sistem windowing. Setelah seluruh proses tersebut selesai dijalankan, barulah kode program di eksekusi. Java juga menyediakan beragam teknik pengamanan lain : 1. Bahasa dirancang untuk mempersulit eksekusi kode perusak. Peniadaan pointer merupakan langkah besar pengamanan. Java tidak mengenal operasi pointer. Di tangan programmer handal, operasi pointer merupakan hal yang luar biasa untuk optimasi dan pembuatan program yang efisien serta mengagumkan. Namun mode ini dapat menjadi petaka di hadapan programmer jahat. Pointer merupakan sarana luar biasa untuk pengaksesan tak diotorisasi. Dengan peniadaan operasi pointer, Java dapat menjadi bahasa yang lebih aman. 2. Java memiliki beberapa pengaman terhadap applet. Untuk mencegah program bertindak mengganggu media penyimpanan, maka applet tidak diperbolehkan melakukan open, read ataupun write terhadap berkas secara sembarangan. Karena Java applet dapat membuka jendela browser yang baru, maka jendela mempunyai logo Java dan teks identifikasi terhadap jendela yang dibuka. Hal ini mencegah jendela pop-up menipu sebagai permintaan keterangan username dan password. 5.2.2 Fase-fase Pemrograman Java
    • Modul Pelatihan Junior Programming 100 Gambar dibawah ini menjelaskan aliran proses kompilasi dan eksekusi sebuah program Java : Gambar 5.2 Aliran Proses Kompilasi pada Program Java Langkah pertama dalam pembuatan sebuah program berbasis Java adalah menuliskan kode program pada text editor. Contoh text editor yang dapat digunakan antara lain : notepad, vi, emacs dan lain sebagainya. Kode program yang dibuat kemudian tersimpan dalam sebuah berkas berekstensi .java. Setelah membuat dan menyimpan kode program, kompilasi file yang berisi kode program tersebut dengan menggunakan Java Compiler. Hasil dari kompilasi berupa berkas bytecode dengan ekstensi .class. Berkas yang mengandung bytecode tersebut kemudian akan dikonversikan oleh Java Interpreter menjadi bahasa mesin sesuai dengan jenis dan platform yang digunakan. Tabel 5.1 Proses menulis, dan kompilasi, menjalankan Program Java Proses Tool Hasil Menulis kode program Text Editor Berkas berekstensi .java Kompilasi program Java Compiller Berkas berekstensi .class Menjalankan program Java Interpreter Output 5.3 Lingkup Pemrograman Java Pada bagian ini, akan dibahas tentang bagaimana menulis, mengkompilasi dan menjalankan program Java. Terdapat dua cara dalam melakukannya, yang pertama menggunakan console dan text editor. Sedangkan cara kedua adalah dengan menggunakan NetBeans yang merupakan Integrated Development Environment atau yang disebut IDE. Pada akhir pembahasan, diharapkan dapat: 1. Membuat program Java menggunakan text editor dan console dalam Linux (Ubuntu Dapper) 2. Membedakan antara syntax-errors dan runtime-errors
    • Modul Pelatihan Junior Programming 101 3. Membuat program Java menggunakan NetBeans 5.3.1 Program pertama Java public class Hello { } /** * My first java program */ public static void main(String[] args) { //Menampilkan kata "Hello world" dilayar System.out.println("Hello world!"); } } 5.3.2 Menggunakan Text Editor Langkah 1: Memulai Text Editor Untuk memulai text editor di Linux , klik pada Applications->Accessories->Text Editor. Gambar 5.3 Memulai Text Editor Langkah 2: Membuka Terminal Untuk membuka terminal di Linux, klik pada Applications-> Accessories-> Terminal. Gambar 5.4 Membuka Terinal Langkah 3: Tulislah listing program Java Anda dalam text editor
    • Modul Pelatihan Junior Programming 102 Gambar 5,5 Memulai menulis program Langkah 4: Simpanlah program Java Anda Program ini akan disimpan dalam file yang bernama ''Hello.java'', dan disimpan dalam sebuah folder yang bernama MYJAVAPROGRAMS. Untuk membuka Save dialog box, klik pada File menu yang terdapat pada menubar dan kemudian klik save. Setelah melakukan instruksi tersebut, dialog box akan tampil seperti gambar dibawah ini. Gambar 5.6 Proses simpan dokumen kode program Sekarang, dalam textbox Selection, ketiklah nama file dari program Anda, yaitu ''Hello.java'', kemudian klik pada tombol SAVE. Sekarang Anda telah menyimpan file Anda, ingatlah cara bagaimana nama frame dapat berubah dari ''Untitled Document 1 (modified) – gedit'' menjadi "Hello.java (~/MYJAVAPROGRAMS) – gedit". Jika Anda ingin melakukan perubahan pada file Anda, Anda hanya perlu mengeditnya, kemudian menyimpannya kembali dengan mengklik pada File->Save.
    • Modul Pelatihan Junior Programming 103 Langkah 5: Mengkompilasi program Anda Langkah berikut ini adalah mengkompilasi program Anda. Masuklah ke Terminal Window yang telah kita buka sebelumnya. Ketika Anda membuka terminal window, terminal tersebut menampilkan jendela yang disebut sebagai home folder Anda. Untuk melihat isi dari folder tersebut, ketik ls dan kemudian tekan ENTER. Apa yang akan Anda temukan adalah daftar file-file dan folder di dalamnya. Disinilah Anda dapat melihat folder dengan nama "MYJAVAPROGRAMS" yang telah kita buat sebelumnya, dan merupakan tempat dimana kita menyimpan program Hello.java kita. Kemudian masuklah ke dalam direktori tersebut. Untuk masuk ke dalam sebuah direktori, ketiklah perintah : cd [directory name]. Perintah ''cd'' digunakan untuk merubah direktori. Dalam hal ini, nama dari direktori kita adalah MYJAVAPROGRAM, maka Anda harus mengetik : cd MYJAVAPROGRAMS. Untuk mengkompilasi program Java, gunakanlah perintah : javac [filename]. Dalam hal ini, Anda mengetikan perintah : javac Hello.Java. Gambar 5.7 Proses Kompilasi Kode Program Selama pengkompilasian, javac menambah file ke dalam disk yang disebut [filename].class, atau dalam hal ini, Hello.class, yang merupakan kode sebenarnya. Langkah 6 : Menjalankan Program Selama proses pengkompilasian, javac menambah file baru kedalam disk yang disebut [filename].class, dalam hal ini, Hello.class, yang merupakan kode sebenarnya saat ini, dengan perkiraan tidak ada permasalahan pada saat proses compile (kita akan menyelidiki dan membahas permasalahan yang ditemukan selama proses compile, pada bagian berikutnya), berarti telah siap untuk menjalankan program Anda. Untuk menjalankan program Java Anda, dengan mengetikkan perintah : java [filename without the extension], maka dalam hal ini, Anda mengetikkan perintah :
    • Modul Pelatihan Junior Programming 104 java Hello. Sekarang Anda dapat melihat di layar bahwa Anda telah menjalankan program Java pertama Anda, yang menampilkan pesan, ''Hello world!''. 5.4 Errors Apa yang telah ditunjukan sejauh ini adalah program Java dimana kita tidak menemukan berbagai masalah dalam proses kompilasi maupun pada saat menjalankannya. Bagaimanapun juga, hal ini tidak selalu terjadi. Seperti yang telah kita diskusikan pada bagian pertama dari latihan ini, biasanya kita juga akan menemukan permasalahan selama proses berlangsung. Seperti yang telah didiskusikan sebelumnya, ada 2 macam error. Pertama adalah compile-time error atau yang disebut juga sebagai syntax error. Kedua adalah runtime errors. 5.4.1 Syntax Errors Syntax errors biasanya terjadi karena kesalahan penulisan. Mungkin Anda kekurangan sebuah perintah di Java atau lupa untuk menulis tanda titik-koma pada akhir pernyataan. Java mencoba untuk mengisolasi error tersebut dengan cara menunjukkan baris dari kode dan terlebih dahulu menunjuk karakter yang salah dalam baris tersebut. Bagaimanapun juga, error belum tentu berada pada titik yang ditunjuk. Kesalahan umum lainnya adalah dalam kapitalisasi, ejaan, penggunaan dari karakter khusus yang tidak benar , dan penghilangan dari pemberian tanda baca yang sebenarnya. 5.4.2 Run-time Errors Run-time error merupakan error yang tidak akan ditampilkan sampai Anda menjalankan program Anda. Bahkan program yang dikompilasi dengan sukses dapat menampilkan jawaban yang salah jika programmer belum berpikir sampai struktur dan proses logis dari program tersebut.
    • Modul Pelatihan Junior Programming 105 BAB 6. DOKUMEN KODE PROGRAM 6.1 Tentang Dokumentasi Salah satu hal yang paling penting ketika seorang programmer melakukan pengembangan aplikasi program adalah dokumentasi. Pendokumentasian kode mungkin membosankan, tetapi akan menghidari pemborosan waktu di masa datang. Dalam sebuah istilah dikatakan bahwa “Jika anda tidak dapat membaca kode anda sekarang maka anda pasti tidak akan dapat memahaminya setahun mendatang”. Cara paling sederhana untuk mendokumentasikan kode anda adalah dengan menggunakan variabel komentar sendiri dibandingkan memberikan nama macam- macam terhadap variabel anda seperti x, xl dan t, biarkan variabel anda mendeskripsikan tujuannya sendiri. Karena program yang telah selesai dibuat belum tentu dapat langsung sempurna, sesuai dengan yang diperlukan oleh penggunanya. Perlu adanya :  Pengembangan untuk dapat memenuhi keperluan penggunanya.  Terkadang program harus ada perbaikan, jika ternyata pada saat digunakan ditemukan kesalahan. Dokumentasi juga berguna untuk menginformasikan tentang proses yang ada dalam program, sehingga jika ada pertanyaan tentang program yang dibuat memiliki kemampuan apa saja, kita dapat mengetahui atau menjelaskan berdasarkan dokumentasi. Dokumentasi program sangat diperlukan oleh pemilik aplikasi, jika ingin mengembangkan aplikasinya bukan oleh pengembang yang sama. Pengembang lain yang diserahi tugas untuk mengembangkan aplikasi dapat dengan cepat mempelajari dari dokumentasi tersebut. 6.2 Macam dokumentasi program Macam dokumentasi program adalah sebagai berikut:
    • Modul Pelatihan Junior Programming 106 1) Dokumentasi spesifikasi program 2) Dokumentasi teknis program 3) Dokumentasi penggunaan program 6.2.1 Dokumentasi spesifikasi program Dokumentasi spesifikasi program seharusnya sudah ada sebelum program dibuat. Dibuat oleh perancang aplikasi (sering kali dibuat oleh analis sistem). Berdasarkan dokumentasi inilah program dibuat. Dokumentasi spesifikasi program ini dibuat untuk memberikan panduan tentang logika program yang harus dibuat. Harus ada proses apa saja, bagaimana flow prosesnya. Pemrogram dapat melakukan coding dengan lebih mudah. Akan tetapi, sering terjadi, dokumentasi spesifikasi program tidak dibuatkan oleh perancang aplikasinya. Perancang aplikasi hanya menjelaskan tentang program, spesifikasi program yang ada adalah spesifikasi secara lisan. Akibatnya adalah seringkali program tidak sesuai dengan yang diinginkan, karena pemrogram bekerja dengan mengandalkan ingatannya, bukan berdasarkan panduan dokumen spesifikasi. Ketiadaan dokumentasi bisa menyebabkan komunikasi antara perancang aplikasi dan pemrogram menjadi tidak baik, karena bisa jadi akan ada perselisihan akibat ketidakjelasan akan apa yang dikerjakannya. Dokumentasi spesifikasi program harus ada, walaupun secara global. Setidaknya ada informasi tentang poin-poin yang harus ada dalam program, kemudian bagaimana urutan prosesnya. Dokumentasi spesifikasi program menjadi pegangan bersama antara perancang, pemrogram, dan penguji. Untuk memastikan bahwa program yang dibuat sudah sesuai dokumentasi. 6.2.2 Dokumentasi Teknis Program Dokumentasi kode program, merupakan dokumentasi yang harus ada dalam program, untuk memberikan penjelasan kepada setiap baris atau pun blok perintah dalam program. Dokumentasi program diperlukan bagi programmer itu sendiri, untuk dapat menelusuri logika program. Karena biasanya, pemrogram akan lupa akan alur programnya sendiri. Apalagi jika sudah lama sudah ditinggalkan, karena mengerjakan pekerjaan lain. Pada saat harus memperbaiki atau menyempurnakan, programmer
    • Modul Pelatihan Junior Programming 107 sering harus mempelajari terlebih dahulu alur programnya sendiri, baru kemudian baru bisa melakukan modifikasi sesuai dengan yang diinginkan. Dari sisi lain, dokumentasi juga diperlukan untuk memudahkan untuk memvalidasi apakah program yang telah dikembangkan, sudah sesuai dengan yang dispesifikasikan atau belum. Proses validasi ini akan dilakukan oleh tim penguji (validator). Dokumentasi kode program merupakan pelengkap dokumentasi spesifikasi, karena menjelaskan bagaimana dari spesifikasi diterjemahkan ke dalam program. Jika dokumentasi spesifikasi tidak ada maka dokumentasi kode program akan menjadi dokumentasi yang sangat berharga, karena bukan menjadi dokumen pelengkap tetapi menjadi dokumentasi utama. Dokumentasi dalam kode program umumnya dilakukan dengan menuliskan baris-baris komentar dalam kode sumber programnya. Isi dari dokumentasi kode program, setidaknya terdiri atas: 1. langkah-langkah dalam program untuk menyelesaikan masalah 2. komentar dituliskan pada setiap awal modul atau fungsi, 3. jika mungkin komentar ditulis pada setiap blok program, jika tidak maka ditulis pada blok-blok yang penting saja. Lebih baik lagi jika setiap baris ada komentarnya. 4. Informasi tentang siapa yang membuat, kapan pertamakali dibuat, kapan terakhir diperbaiki, jika mungkin informasi perubahan dari waktu ke waktu Cara menuliskan komentar harus mengikut kepada cara penulisan yang baku. Jika menggunakan bahasa pemrograman Java, maka dapat menggunakan format yang telah ditetapkan oleh javadoc. 6.2.3 Dokumentasi Penggunaan Program Dokumentasi penggunaan program sangat diperlukan untuk dapat memberitahu kepada pengguna bagaimana cara menggunakan program yang telah dibuat. Jika tidak dibuatkan cara menggunakan programnya, dikhawatirkan program menjadi tidak dapat dipakai, apalagi jika programnya kurang interaktif. Banyak program yang dibuat, cara pemakaiannya sesuai dengan alur logika pemrogramnya. Bukan berdasarkan alur logika pengguna program. Karenanya harus dibuatkan dokumentasi cara menggunakan program, agar pengguna tahu bagaimana cara menggunakan dengan benar.
    • Modul Pelatihan Junior Programming 108 6.3 Tools Jika kita hanya memiliki dokumentasi kode program, maka kita dapat mengambil dokumentasi dari kode program tersebut untuk menjadi seolah-olah dokumentasi spesifikasi program. Kita harus menggunakan tools untuk melakukan pengambilan dokumentasi kode program dengan menggunakan tools. Agar dokumentasi dalam kode program dapat diambil oleh tools yang akan digunakan, maka cara penulisan dokumentasi harus mengikuti standar tertentu. Jika kita menggunakan Java, maka kita dapat menggunakan javadoc untuk mengambil dokumentasinya. Untuk bahasa pemrograman lain ada juga toolsnya. Masing-masing memiliki tools yang membantu untuk membuatkan dokumentasi dari dokumentasi kode program. Beberapa tools yang umum digunakan adalah JavaDoc, DelphiDoc, DoxyGen. 6.4 Membuat Dokumentasi Fungsi dan Prosedur pada Modul Program Saat ini pemrogram dapat menggunakan beberapa teknik untuk membuat modul program utamanya pada pemrograman terstruktur, semua teknik tersebut pemrogram mencoba untuk menunjukkan kebutuhan input file dan data, kebutuhan output file dan data, kebutuhan pemrosesan. Atau singkatnya, pemrogram menunjukkan input, output, dan pemrosesan. Pada modul pelatihan ini akan direkomendasikan untuk menggunakan Diagram Hierarchy plus Input-Process-Output (HIPO) atau disingkat IPO yang dikembangkan dan dipromosikan oleh IBM. Teknik ini sangat luas digunakan pada dokumentasi program Terstruktur, dan merupakan pilihan terbaik untuk standar dunia industri. Berikut adalah contoh dari Worksheet dokumentasi modul program dengan menggunakan Diagram HIPO, sebagai berikut:
    • Modul Pelatihan Junior Programming 109 HIPO WORKSHEET Designer: ________________ Author: _____________________ Date: __________________ Page: ____________of _____________ Diagram ID: ______________ Modul Name: _______________________________________ Description: ____________________ Input Proses Output Extended Description Extended Description Notes NotesRef Ref
    • Modul Pelatihan Junior Programming 110 Untuk menciptakan diagram HIPO, terdapat Lima langkah dasar sebagai berikut: 1. Pertama, Selesaikan format heading, 2. Kedua, Catat kebutuhan Input, Output, dan pemrosesan pada kota input, output, dan proses, 3. Ketiga dan keempat, indikasikan fungsi dan prosedur modul panggilan dan modul pemanggil, 4. Kelima, gunakan extended description, Langkah Ke-1: Menyelesaikan heading Pada heading dari format HIPO, catat nama pemrogram, nama program, dan tanggal/date. Jika format yang dibuat memiliki ruang nomor halaman sebaiknya dikosongkan karena nomor modul akan digunakan untuk menjaga urutan Diagram HIPO. Maka, untuk nomor modul gunakan nomor yang sudah dibakukan sebelumnya, Misalkan nomor modul yang mengikuti standar VTOC yaitu kata pisah yang menggunakan hypen. Maka jika kita memiliki nama modul seperti EDIT INVENTORY TRANSAKSI menjadi MODUL-INVENTORY-TRANSAKSI. Langkah Ke-2: Mencatat kebutuhan input, output, dan pemrosesan Bila pembacaan lengkap, maka anda memulai dokumentasikan modul. Pencatatan dapat dilakukan oleh pemrogram bisa diawalai dari kebutuhan Input/Output (I/O) atau memulai dengan langkah pemrosesan tergantung dengan kebutuhan dan keadaan. Dalam modul level-tinggi, bila kebutuhan I/O jelas, maka anda mungkin pertama akan mencatat kebutuhan Input dan Output terlebih dahulu baru selanjutnya membuat daftar pemrosesan yang dibutuhkan. Dalam modul level- rendah, kebutuhan input dan output biasanya tidak begitu jelas, maka langkah baiknya jika pemrogram mulai dengan membuat daftar langkah pemrosesan. Kebutuhan I/O Dalam sebiuah modul top-level, pemrogram dapat memulai dengan mencatat file input dan output, karena pemrogram sudah tahu persis tentang alur sistem ini. Misalkan, untuk program edit-inventory-transction, file input adalah kartu inventory transaction, dan file tape part-number record. Satu-satunya file output adalah listing dari inventory transaction.
    • Modul Pelatihan Junior Programming 111 Kebutuhan Pemrosesan Dalam hal mencatat langkah-langkah pemrosesan, pemrogram dapat menggunakan bahasa yang mudah dipahami seperti bahasa Indonesia ataupun bahasa sehari-hari sekalipun. Kecuali pada perintah atau sintaks yang native dari bahasa pemrograman tertentu sebaiknya menggunakan huruf kapital seperti DO, UNTIL, IF, THEN, ELSE, dan sebagainya. Langkah Ke-3: Menuliskan nomor modul panggilan Secara teknis pemrograman, nomor modul akan dipanggil oleh modul yang tercatat pada kotak pemrosesan. Pada kotak pemrosesan, pemrogram dapat mengkondisikan modul-modul mana saja yang dapat dipanggil berdasarkan nomor modul yang ada. Salah satu alasan utama mengapa kita perlu untuk menuliskan nomor modul tersebut adalah untuk mempermudah dalam hal pemanggilan dan pencarian terhadap modul tertentu. Langkah Ke-4: Mendaftar modul pemanggil Sama halnya dengan langkah Ke-3, pada tahapan ini pemrogram harus dapat melakukan inisiasi dan mengkondisikan semua modul-modul yang berperan sebagai modul pemanggil terhadap modul-modul yang lainnya. Disini peranan pemrogram untuk merincikan peranan fungsi dan prosedur yang ada pada masing- masing modul sehingga kejelasan peranan fungsi dan prosedur dapat tergambarkan dengan baik. Langkah Ke-5: Menggunakan extended description Bila kebutuhan sebuah modul cukup kompleks, maka format extended description akan sangat membantu pemrogram. Format extended description ini terdiri dari daerah untuk mencatat, dan daerah untuk nomor acuan. Oleh kerena itu pemrogram dapat menggunakanannya untuk segala sesuatu yang diinginkan sesuai dengan kebutuhan pemrosesan. Berikut ini adalah contoh dari penerapan dokumentasi modul pemrograman, sebagai berikut:
    • Modul Pelatihan Junior Programming 112 1. DO 280-SEARCH-PART-NUMBER- TABEL 2. IF not FOUND Move ‘N’ to VALID-TRAN-SW Move ‘*’ to mark error field in ITL- LINE Valid is: ITR-UPDATE-CODE Must be ‘C’ 3 ITR-CUST-ORDER-NO Any data 3 ITR-ORDER-DATE Numeric with ITR-ORDER-DAY day less than 32 3 ITR-ORDER-MONTH month less then 13 ITR-ORDER-YEAR year=current year or Current year -1 HIPO WORKSHEET Designer: P.No. 111 Author: Alexander Curtis Date: 11/11/2011 Page: 1 of 5 Diagram ID: 234567 Modul Name: EDIT-CODE-1-FIELDS Description: ____________________________ Input Proses Output Extended Description Extended Description Notes NotesRef Ref FOUND-SW ITR-RECORD VALID-TRAN VALID-TRAN-SW ITL-LINE
    • Modul Pelatihan Junior Programming 113 BAB 7 . MENGOPERASIKAN APLIKASI BASIS DATA 7.1 Aplikasi Database pada Java Java menyediakan standard API untuk mengakses database yang disebut JDBC API. Dengan menggunakan ini, para pengembang memungkinkan dapat mengakses database tanpa memperdulikan vendornya. Para vendor menyediakan implementasi untuk abstract interfaces yang dijelaskan didalam API. penyediaan tersebut sama dengan set dari kemampuan koneksi untuk para pengembang. Berikut ini merupakan class kunci dari JDBC API :  java.sql.Connection – membuat sebuah koneksi dengan database. Secara abstrak memberikan detail dari bagaimana cara untuk berkomunikasi dengan database server.  java.sql.DriverManager – mengatur JDBC driver yang digunakan oleh aplikasi. Pada hubungannya dengan proper driver URL dan proper authentication, dapat menyediakan aplikasi dengan valid instances dari object koneksi.  javax.sql.DataSource – memisahkan detail (URL, authentication details) dari bagaimana untuk memperoleh sebuah koneksi ke database. Merupakan method terbaru dan yang lebih disukai untuk obtaining Connection objects.  java.sql.Statement – menyediakan method untuk para pengembang dalam mengeksekusi pernyataan SQL.  java.sql.ResultSet – menyediakan hasil dari sebuah pernyataan SQL. Objects ini sering dikembalikan dari method yang terletak pada Statement object. Ada tujuh langkah dalam menggunakan JDBC: 1. Memuat driver 2. Mendefinisikan URL koneksi 3. Menetapkan koneksi 4. Menciptakan objek Statemen
    • Modul Pelatihan Junior Programming 114 5. Mengeksekusi query 6. Memroses hasil 7. Menutup koneksi Memuat driver Class.forName(“com.mysql.jdbc.Driver”); Mendefinisikan URL koneksi String url = “jdbc:mysql:3306//localhost:/nama_db”; Menetapkan koneksi koneksi = DriverManager.getConnection(url,”user”, “password”); Menciptakan Statement Statement statement = connection.createStatement(); Mengeksekusi Query String query = "SELECT * FROM tabel"; ResultSet resultSet = statement.executeQuery(query); Menutup Koneksi connection.close(); 7.2 Membuat Aplikasi Basis Data 1. Jalankan server MySQL jika belum.  Kalau anda menggunakan bundel AppServ, klik Start  All Programs  AppServ  Control Server by Service  MySQL Start, seperti gambar berikut. 2. Buat database tokobuku  Buka aplikasi MySQL Command Line Client, lewat klik Start  All Programs  AppServ  MySQL Command Line Client  Masukkan password MySQL (mungkin diisi root)  tulis di prompt: create database tokobuku;
    • Modul Pelatihan Junior Programming 115 3. Buat tabel buku  Dari aplikasi MySQL Command Line Client, tulis perintah SQL: use tokobuku; create table buku ( id char(3), pengarang varchar(25), judul varchar(75), harga float, terjual smallint, stok int ); 4. Mengisi 3 buah record ke tabel buku  Dari aplikasi MySQL Command Line Client, tulis perintah SQL: o insert into buku values('101', 'Afifa', 'Cara mudah belajar Java', 35000,0, 15); o insert into buku values('102', 'Aqila', 'Pemrograman Web dengan Servlet dan JSP', 50000,0, 10); o insert into buku values('104', 'Budi', 'Tip dan Trik Web dengan Java', 45000,0, 12); 5. Ciptakan project web baru dengan NetBeans, namai dengan Jdbc. 6. Tambahkan library mysql-connector-java_x.x.x-bin.jar ke dalam CLASSPATH aplikasi. Dapat dilakukan dengan 2 cara: a) Secara manual, kopikan librari tersebut ke dalam folder WEB-INF/lib. b) Melalui Netbeans IDE: Pada tab Projects, klik kanan pada Libraries, pilih Add JAR/Folder, dan pilih file library yang akan ditambahkan. Ketika proses Build Project, file tadi akan dikopikan ke folder WEB-INF/lib oleh Netbeans secara otomatis. Menguji koneksi DriverManager dalam aplikasi Servlet 7. Buat link dalam file index.jsp: <h4>Driver Manager</h4> <a href="ServletDMConnection">Test Koneksi Driver Manager (Servlet) </a> <br/> <a href="jspDMConnection.jsp">Test Koneksi Driver Manager (JSP)</a> <br/> 8. Pada node Source Packages, buat package dengan nama dm.
    • Modul Pelatihan Junior Programming 116 9. Pada node Source Packages  dm, buat servlet dengan nama ServletDMConnection, dan isikan kode berikut: package dm; import java.io.*; import javax.servlet.*; import javax.servlet.http.*; import java.sql.*; public class ServletDMConnection extends HttpServlet{ Connection theConnection; private ServletConfig config; public void init(ServletConfig config)throws ServletException{ this.config=config; } public void service (HttpServletRequest req, HttpServletResponse res) throws ServletException, IOException { HttpSession session = req.getSession(true); res.setContentType("text/html"); String url = "jdbc:mysql://localhost/tokobuku"; PrintWriter out = res.getWriter(); out.println("<html><head><title>Daftar Buku</title>"); out.println("</head>"); out.println("<body style="text-align:center;" bgColor=#ececec text=#004000>"); out.println("<p style="font-size:20pt;">Daftar Buku</P>"); out.println("<table border="1" cellPadding="10" width="75%">"); out.println("<tr align="center">"); out.println("<td>ID</td>"); out.println("<td>Judul</td>"); out.println("<td>Pengarang</td>"); out.println("<td>Harga</td>"); out.println("</tr>"); try{ Class.forName("com.mysql.jdbc.Driver").newInstance(); con = DriverManager.getConnection(url,"root","root"); Statement st=con.createStatement(); ResultSet rs=st.executeQuery("select * from buku"); while(rs.next()) { out.println(); out.println("<tr>"); out.println("<td>" + rs.getString("id") + "</td>"); out.println("<td>" + rs.getString("judul") + "</td>"); out.println("<td>" + rs.getString("pengarang") + "</td>"); out.println("<td>" + rs.getString("harga") + "</td>"); out.println("</tr>"); } rs.close();//Close the result set st.close();//Close statement con.close(); //Close database Connection }catch(Exception e){ out.println(e.getMessage());//Print trapped error. } out.println("</table></p>"); out.println("</body></html>"); } @Override public void destroy(){ }
    • Modul Pelatihan Junior Programming 117 } 10. Buka file web.xml, pastikan file berisi konfigurasi berikut. <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <web-app version="2.5" xmlns="http://java.sun.com/xml/ns/javaee" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://java.sun.com/xml/ns/javaee http://java.sun.com/xml/ns/javaee/web-app_2_5.xsd"> <servlet> <servlet-name>ServletDMConnection</servlet-name> <servlet-class>dm.ServletDMConnection</servlet-class> </servlet> <servlet-mapping> <servlet-name>ServletDMConnection</servlet-name> <url-pattern>/ServletDMConnection</url-pattern> </servlet-mapping> <session-config> <session-timeout> 30 </session-timeout> </session-config> <welcome-file-list> <welcome-file>index.jsp</welcome-file> </welcome-file-list> </web-app> 11. Jalankan aplikasi. Klik link: Test Koneksi Driver Manager (Servlet) Menguji koneksi DriverManager dalam aplikasi JSP 12. Pada node Web Pages, buat file JSP dengan nama JspDMConnection.jsp dengan kode seperti berikut. <%@ page import="java.sql.*" %> <%@page contentType="text/html" pageEncoding="UTF-8"%> <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd"> <% String url = "jdbc:mysql://localhost/tokobuku";
    • Modul Pelatihan Junior Programming 118 Connection con = null; Statement st = null; ResultSet rs = null; String id = null; String pengarang = null; String judul = null; String harga = null; %> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF- 8"> <title>Daftar Buku</title> </head> <body style="text-align:center;" bgColor=#ffff00 text=#0000ff> <% try{ Class.forName("com.mysql.jdbc.Driver").newInstance(); con = DriverManager.getConnection(url,"root","root"); st = con.createStatement(); rs =st.executeQuery("select * from buku"); %> <p style="font-size:20pt;">Daftar Buku</p> <table border="1" cellPadding="10" width="75%"> <tr> <td>ID</td> <td>Judul</td> <td>Pengarang</td> <td>Harga</td> </tr> <% while(rs.next()){ id = rs.getString("id"); judul = rs.getString("judul"); pengarang = rs.getString("pengarang"); harga = rs.getString("harga"); %> <tr style="text-align:left;"> <td><%=id%></td> <td><%=judul%></td> <td><%=pengarang%></td> <td><%=harga%></td> </tr> <% } rs.close();//Close the result set st.close();//Close statement con.close(); //Close database Connection }catch(Exception e){ out.println(e.getMessage());//Print trapped error. } %> </table> </body> </html> 13. Jalankan aplikasi. Klik link: Test Koneksi Driver Manager (JSP)
    • Modul Pelatihan Junior Programming 119 Menghapus record 14. Pada node Web Pages, buat file JSP dengan nama hapus.jsp dengan kode seperti berikut. <%@ page import="java.sql.*" %> <%@page contentType="text/html" pageEncoding="UTF-8"%> <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd"> <% String url = "jdbc:mysql://localhost/tokobuku"; Connection con = null; Statement st = null; int hasil = 0; String sql = new String(); %> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF- 8"> <title>Hapus buku</title> </head> <body style="text-align:center;" bgColor=#ffff00 text=#0000ff> <%try{ Class.forName("com.mysql.jdbc.Driver").newInstance(); con = DriverManager.getConnection(url,"root","root"); st = con.createStatement(); sql = "delete from buku where id = '" + request.getParameter("id") + "'"; out.print(sql); hasil = st.executeUpdate(sql); if(hasil != 0) { out.print("<br/>Berhasil menghapus"); } else { out.print("<br/>Gagal menghapus"); } st.close();//Close statement con.close(); //Close database Connection }catch(Exception e){ out.println(e.getMessage());//Print trapped error. } %> </body> </html> 15. Jalankan aplikasi. Tulis pada browser dengan url: http://localhost:8080/Jdbc/hapus.jsp?id=101
    • Modul Pelatihan Junior Programming 120 7.3 Membuat Aplikasi dan Modul Basis Data Pada modul ini akan dibahas pembuatan sebuah aplikasi sederhana menggunakan Java yang menggunakan sistem basis data M SQL. Adapun Tabel yang akan kita buat sekarang adalah tabel MAHASISWA, dimana tabel tersebut memiliki beberapa kolom, yaitu NIM, NAMA, TANGGAL_LAHIR, JURUSAN dan ALAMAT. 7.3.1 Membuat Database Sebelum membuat program sederhana ini, hal yang pertama perlu kita buat adalah database yang akan kita gunakan. Misal kita akan membuat database UNIVERSITAS, maka kita bisa menggunakan perintah : CREATE DATABASE UNIVERSITAS; Setelah membuat database, kita terlebih dahulu perlu membuat tabel MAHASISWA. Kita dapat menggunakan perintah sebagai berikut untuk membuat tabel MAHASISWA. CREATE TABLE MAHASISWA( NIM VARCHAR(8) PRIMARY KEY, NAMA VARCHAR(50) NOT NULL, TANGGAL_LAHIR DATE NOT NULL, JURUSAN VARCHAR(50) NOT NULL, ALAMAT VARCHAR(500) NOT NULL ); Sekarang kita sudah punya sebuah tabel dengan nama MAHASISWA. Saatnya kita lanjutkan membuat project Java-nya menggunakan NetBeans IDE. 7.3.2 Membuat New Project Sama seperti sebelumnya, untuk membuat sebuah project dalam NetBeans IDE kita dapat membuatnya menggunakan menu File -> New Project. Setelah itu pilih kategori Java dan pilih tipe project -nya Java Application.
    • Modul Pelatihan Junior Programming 121 Beri nama project dan jangan diceklis c eckbox Create Main Class. Hal ini dikarenakan kita tidak memerlukan dahulu membuat sebuah Main Class.Setelah itu klik tombol Finish, sekarang kita telah membuat project Java menggunakan NetBeans IDE. 7.3.3 Membuat Koneksi MySQL Setelah membuat project, saatnya membuat koneksi ke database UNIVERSITAS yang telah kita buat sebelumnya. Jadi hal yang pertama kitalakukan adalah menambah driver MySQ ke dalam project yang telah kita buat. Caranya klik kanan bagian Libraries project yang telah kita buat lalu pilih Add Library.
    • Modul Pelatihan Junior Programming 122 Setelah keluar dialog Add Library, pilih MySQL JDBC Driver lalu klik tombol Add Library untuk menambahkan MySQL Driver kedalam project. Setelah menambahkan driver MySQL, sekarang saatnya membuat sebuah kelas yang akan kita gunakan untuk melakukan koneksi ke database MySQL. Tapi sebelum membuat sebuah kelas, pastikan kita membuat package dulu,caranya klik kanan bagian Source project yang telah kita buat lalu pilih Ne-> Other. Setelah keluar dialog Ne File, pilih kategori Java dan jenis file Java Package. Klik Next untuk melanjutkan membuat package. Setelah itu beri nama packagenya, misal program .universitas, setelah itu klik Finish untuk membuat package-nya. Setelah membuat package program .universitas, sekarang kita buat sebuah kelas untuk melakukan koneksi ke MySQL. Caranya klik kanan package program .universitas lalu pilih Next -> Other.
    • Modul Pelatihan Junior Programming 123 Pilih kategori Java dan tipe filenya Java Class, setelah itu klik tombol Next untuk melanjutkan membuat sebuah kelas. Sekarang, saatnya melakukan proses pengkodean. Pertama buat sebuah variabel static yang bertipe java.sql.Connection, kita menggunakan static agar nanti aplikasi dapat mengakses koneksi secara langsung tanpa harus membuat object KoneksiDatabase. package program.universitas; import java.sql.Connection; public class KoneksiDatabase { private static Connection koneksi; } Setelah itu buat sebuah metode static getKoneksi(), metode ini digunakan untuk mendapatkan koneksi itu sendiri. package program.universitas; import java.sql.Connection; public class KoneksiDatabase { private static Connection koneksi; public static Connection getKoneksi() { return koneksi; } } Sekarang untuk mengambil koneksi kita dapat langsung menggunakan petintah
    • Modul Pelatihan Junior Programming 124 KoneksiDatabase.getKoneksi(), namun pastinya jika kita melakukan hal itu akan terjadi error. Tentu karena pada kelas KoneksiDatabase tersebut kita belum membuat koneksinya, jadi sebelum return koneksi, pada metode getKoneksi() seharusnya kita cek dulu apakah koneksi-nya null, jika null, maka kita deklarasikan sebuah koneksi yang baru. package program.universitas; import java.sql.Connection; import java.sql.DriverManager; import java.sql.SQLException; public class KoneksiDatabase { private static Connection koneksi; public static Connection getKoneksi() { // cek apakah koneksi null if (koneksi == null) { try { String url = "jdbc:mysql://khannedy.server:3306/UNIVERSITAS"; String user = "echo"; String password = "xxxxx"; DriverManager.registerDriver(new com.mysql.jdbc.Driver()); koneksi = DriverManager.getConnection(url, user, password); } catch (SQLException t) { System.out.println("Error Membuat Koneksi"); } } return koneksi; } } 7.3.4 Membuat Form Aplikasi Pada program, kita tidak akan membuat program berbasis terminal (command line) lagi, tapi kita akan membuat aplikasi berbasis GUI. Dalam java teknologi untuk membuat program berbasis GUI disebut Java Swing. Sekarang untuk membuat sebuah Form, kita harus membuat JFrame, caranya dengan klik kanan package program universitas, lalu pilih New -> Other.
    • Modul Pelatihan Junior Programming 125 Pilih kategori Swing GUI Forms dan pilih tipe file JFrame Form. Lalu klik Next untuk melanjutkan membuat Form. Beri nama Form tersebut, misal dengan nama Form, dengan begitu maka NetBeans akan membuatkan sebuah kelas dengan nama Form yang merupakan turunan dari kelas JFrame, dimana kelas JFrame ini merupakan kelas Java Swing. Sekarang kita dapat melihat GUI builder pada editor NetBeans dan disebelah kanannya terdapat Pallete yang merupakan komponen- komponen GUI yang ada di Java danProperties yang merupakan editor atribut-atribut komponen yang kita klik pada GUI Builder. Untuk menambahkan komponen-komponen GUI lainnya, kita cukup mengklik dan mendrag salah satu komponen yang ada dalam Pallete ke dalam Form. Misal kita klik dan drag sebuah Label dari Pallete.
    • Modul Pelatihan Junior Programming 126 Untuk mengubah tulisan pada Label, kita dapat mengklik label teresbut, lalu lihat pada bagian Properties. Ubah atribut text, misa menjadi NIM, Nama, Tanggal Lahir, Jurusan dan Alamat. Setelah itu klik dan drag tiga buat Text Field yang ada dipallete ke Form, gunakan Text Field untuk Nim, Nama dan Jurusan. Untuk Tanggal Lahir dan Alamat kita tidak menggunakanText Field, hal ini dikarenakan Tanggal Lahir memerlukan inputan berupa tanggal sedangkan Text Field hanya mendukung teks (string), sedangkan untuk Alamat, biasanya isi alamat itu panjang, sehingga lebih tidak cocok menggunakan Text Field, karena Text Field hanya mendukung satu baris. Dengan demikian, untuk Tanggal Lahir kita akan menggunakan Formatted Field, tinggal kita klik dan drag Formatted Field dari Palette ke dalam Form. Dan untuk Alamat, gunakan komponen Text Area. Text Area hampir mirip dengan Text Field, namun mendukung lebih dari satu baris. Untuk mengosongkan isi tulisan pada NIM, Nama, Tanggal Lahir dan Jurusan, kosongkan atribut text pada setiap komponen pada Properties-nya.
    • Modul Pelatihan Junior Programming 127 Setelah itu, sekarang saatnya kita mengubah setiap nama variabel komponenya, misal untuk Text Field NIM kita beri nama variabelnya dengan nama inputNim, untuk Text Field Nama dengan nama inputNama dan seterusnya, caranya dengan mengklik kanan komponennya lalu pilih menu Change Variable Name. Untuk melihat seluruh nama variabelnya, kita dapat melihatnya pada bagian Inspector di sebelah kiri bawah Form NetBeans.
    • Modul Pelatihan Junior Programming 128 DAFTAR PUSTAKA Java Education Network Indonesia. Pengenalan Pemrograman. Jardiknas. 2007. Kadir, Abdul. Pengenalan Algoritma. Andi Publisher. 2013. Khanedy, Eko. Membuat Aplikasi Sederhana dengan Java. Modul. 2010. Kristanto, Andri. Algoritma dan Pemrograman dengan C++. Graha Ilmu. 2010. Kusuma, YM. Algoritma Pemrograman C++ Dalam Ilustrasi. Jasakom. 2011. Liem, Inggriani. Diktat Kuliah Dasar Pemrograman, Kelompok Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak dan Data, Institut Teknologi Bandung. 2007. Ngoen, Thompson. Algoritma dan Struktur Data Pengurutan Dan Pencarian. Mitra Wacana Media. 2011. Rosa AS, dkk. Modul Pembelajaran Algoritma dan Pemrograman. Modul. 2010. Siswanto. Algoritma dan Pemrograman Non Linear dengan Java. Graha Ilmu. 2011. Sjukani, Moh. Struktur Data. Mitra Wacana Media. 2012. Suarga. Algoritma dan Pemrograman. Andi Offset. 2012. Sukamto, Rosa. Diktat Kuliah Algoritma dan Pemrograman I. Program Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia. 2010.