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INTITULÉ

CONTENU

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INTRODUCTION

UNE FABRIQUE DU RÉCIT

L'ÉCRITURE DU CINÉMA

DÉMOCRATISATION DE LA VIDÉO

LE CONTRÔLE DU SPECTACLE

RÉVOLUTION DE L'INFORMATIQUE ET DU WEB

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1. 6 ingrédients de la dramaturgie d'après Aristote : histoire, caractères, expression...
2. Le personnage.
3. D'autres éléments de dramaturgie après Aristote. La narration. La forme classique du scénario.
4. Qu'est-ce qu'une histoire ?

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1. Qu'est-ce que le cinéma pour nous ?
2. Scénario, synopsis, intention, continuité. Séquence
3. Mise en scène. Découpage. Champ. Hors champ. Storyboard.
4. Tournage, mise en lumière, improvisation
5. Montage. Action / réaction. Parallèle / alterné.
6. Le cinéma documentaire : un point de vue

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1. Le premier âge de la télévision – les genres télévisuels
2. Des formes de la télévision : direct, variétés, reportage, série...
3. La communication et la publicité.
4. La télé-réalité
5. Invention et fnancement du cinéma d'auteur
6. Le petit cinéma : vidéo, légèreté, intimité
7. Nouveaux usages du cinéma : cartes illimitées, projections numériques, en réseau, pitch.
8. Nous sommes tous des JRI – « ecriture » vs « rédaction »
9. Effets spéciaux, direction artistique

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1. Jeux vidéos. Code, manette. Graphisme. Le contrôle du personnage. Zelda 1
2. Dissolution du point de vue : la caméra contrôlable. Tout voir ? Déplacement du hors-champ.
3. Ecriture du jeu vidéo
4. Etude de cas : The Witcher 2
5. Développer le vidéoludisme. Dissolution du point de vue, déplacement de la dramaturgie, au-delà de la quête.
6. Un bilan à mi-parcours.

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1. Qu'est-ce que l'information ?
2. Informatique et vidéo – PC (.avi), APPLE (.mov). Fichiers, compression, débit
3. Déconstruction, fragmentation, mise en réseau des récits. Qu'est-ce que la linéarité ?
4. Un flm sur le web.

1

1. Qu'est-ce qu'un media, la com. Plan du cours. Proposer : storytelling, transmedia, brand content, campagne pub. Evaluation
2. Objectif et enjeux du cours. Intention : un chemin dans une multitude d'histoires.
3. Représenter le mouvement. Une origine du cinéma : la chronophotographie.
4. Les flms Lumière. Mise en scène. Composition des images. Documentaire. Mouvement.
5. Méliès. Fiction et reconstitutions. Spectacle, illusion, théâtre et dramaturgie. Principe de la scène.

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RÉVOLUTION DE L'INFORMATIQUE ET DU WEB

5 Les fonctions de partage : abonnements, liens hypertexte, listes de lecture, réseau social. La viralité.
6. Très belles audiences sur le web : amateurs, machinima etc
7. Le règne des amateurs I. Vidéos profanes, underground et populaires
8. Le règne des amateurs II. Retour des professionnels.
9. Médias émergents. Crowdfunding. Google flm
10. Cinémas émergents : Brésil, Iran, Corée, et la Chine (oui mais) ?
11. Conséquences. Modifcations rapides, profondes, décisives du paysage médiatique planétaire.
12. La télévision connectée

1. Un projet des étudiants de Sciences Po Rennes en 2012 : Cin&Moi
2. Thanatorama (Upian)
CINÉMA + JEU + CODE : LES VIDÉOS INTERACTIVES 3. Ingrédient 1 : cinéma (plans, lumière, personnage, séquence), vidéo, photo, audio.
4. Ingrédient 2 : récit interactif (carte, conditions), Le Livre Dont Vous Etes le Héros, une matrice du récit interactif
5. Ingrédients 3 : informatique (jeux vidéo). Zelda 2

LE WEBDOC, TOUR D'HORIZON

9

STORYTELLING, TRANSMEDIA,
INFOTAINMENT, BRAND CONTENT

10

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1. Les principaux acteurs en France : Upian, Honky-Tonk, ARTE Interactif
2. Au Canada, rôle de l'ONF
3. Communes de Paris, Blabla, Welcome To Pine Point, Portraits du nouveau monde, Clearstream...
4. Outils : Flash / ActionScript – Klynt – Djehouti – 3WDOC – HTML5
5. Vers des objet-flms intelligents : mémoire du parcours, multiplication des issues
6. Perméabilité et hybridation des genres médiatiques.
1. Storytelling : « les marques ne vendent plus un produit mais une histoire » - nouvelles utilisations stratégiques des histoires
2. Nouveaux écrans : ordinateurs, mobiles, tablettes, TV connectée
3. La scène mobile. Outils : QR Code
4. Transmedia : un (nouvel) art total ? Blair Witch Project – Alt-Minds
x
5. Les nouveaux medias : diffusions massives, décentralisées, à moindre coût. Accès aux techniques. Niches
6. Brand Content
7. Un exemple d'infotainment construit sur le confit syrien

CONCLUSION

1. Que font les médias ?

© Basile Remaury – 2013

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Les cours contiennent des extraits de flms et de contenus web (nécessite une connexion web en salle)
1
2

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4

Aristote
Yves Lavandier
Robert Mc Kee
Sophocle
Shakespeare

La Poétique
La dramaturgie
Story
Oedipe Roi
Richard III

François Jost
Benoît Grevisse

Introduction à l'analyse de la télévision
Écritures journalistiques, stratégies rédactionnelles, multimedia et journalisme narratif

5
6
7
8

Nicolas Szilas,
Jean-Hugues Réty Création de récits pour les fictions interactives
Christian Salmon

Storytelling, la machine à formater les esprits
Compétences

Connaître et maîtriser les méthodes de narration.
Définir et mettre en œuvre les moyens et supports de communication adaptés
Connaître et maîtriser les supports de médiatisation audiovisuels et multimedias.
Maîtriser les étapes de la mise en œuvre de la stratégie, les risques, les moyens nécessaires à la production d’un contenu

Objectifs du cours

Comprendre comment se fabriquent les histoires.
Maîtriser les dimensions narrative et spectaculaire des medias, entremêlée à leur dimension informative.
Découverte non exhaustive des outils d'écriture et des principes fondateurs des medias de l'image (cinéma, vidéo...).
Appréhender les caractéristiques comparées de différents formats (fiction, variétés, reportages, magazines, documentaires, webdocumentaires….).
Saisir les transformations opérées par les avancées technologiques, l'arrivée de la télévision, des jeux vidéo, de l'informatique, et du web.
Saisir les liens et affinités entre les medias traditionnels et leurs héritiers (webdoc, transmedia...).
Appréhender les nouvelles écritures, nouveaux formats.

Thèmes abordés

Dramaturgie, Personnage, Cinéma, Scénario, Mise en scène, Découpage, Montage, Télévision, Jeux Vidéo, Internet, Webdoc, Fiction Interactive,
Storytelling, Transmedia
Apports théoriques ponctués d’exemples concrets (vidéos, sources web,…) et d’études de cas.

Méthodes pédagogiques

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  • 1. INTITULÉ CONTENU 2 3 4 5 6 INTRODUCTION UNE FABRIQUE DU RÉCIT L'ÉCRITURE DU CINÉMA DÉMOCRATISATION DE LA VIDÉO LE CONTRÔLE DU SPECTACLE RÉVOLUTION DE L'INFORMATIQUE ET DU WEB x x x x 1. 6 ingrédients de la dramaturgie d'après Aristote : histoire, caractères, expression... 2. Le personnage. 3. D'autres éléments de dramaturgie après Aristote. La narration. La forme classique du scénario. 4. Qu'est-ce qu'une histoire ? x x x x 1. Qu'est-ce que le cinéma pour nous ? 2. Scénario, synopsis, intention, continuité. Séquence 3. Mise en scène. Découpage. Champ. Hors champ. Storyboard. 4. Tournage, mise en lumière, improvisation 5. Montage. Action / réaction. Parallèle / alterné. 6. Le cinéma documentaire : un point de vue x x x 1. Le premier âge de la télévision – les genres télévisuels 2. Des formes de la télévision : direct, variétés, reportage, série... 3. La communication et la publicité. 4. La télé-réalité 5. Invention et fnancement du cinéma d'auteur 6. Le petit cinéma : vidéo, légèreté, intimité 7. Nouveaux usages du cinéma : cartes illimitées, projections numériques, en réseau, pitch. 8. Nous sommes tous des JRI – « ecriture » vs « rédaction » 9. Effets spéciaux, direction artistique x x 1. Jeux vidéos. Code, manette. Graphisme. Le contrôle du personnage. Zelda 1 2. Dissolution du point de vue : la caméra contrôlable. Tout voir ? Déplacement du hors-champ. 3. Ecriture du jeu vidéo 4. Etude de cas : The Witcher 2 5. Développer le vidéoludisme. Dissolution du point de vue, déplacement de la dramaturgie, au-delà de la quête. 6. Un bilan à mi-parcours. x x x x 1. Qu'est-ce que l'information ? 2. Informatique et vidéo – PC (.avi), APPLE (.mov). Fichiers, compression, débit 3. Déconstruction, fragmentation, mise en réseau des récits. Qu'est-ce que la linéarité ? 4. Un flm sur le web. 1 1. Qu'est-ce qu'un media, la com. Plan du cours. Proposer : storytelling, transmedia, brand content, campagne pub. Evaluation 2. Objectif et enjeux du cours. Intention : un chemin dans une multitude d'histoires. 3. Représenter le mouvement. Une origine du cinéma : la chronophotographie. 4. Les flms Lumière. Mise en scène. Composition des images. Documentaire. Mouvement. 5. Méliès. Fiction et reconstitutions. Spectacle, illusion, théâtre et dramaturgie. Principe de la scène. x x x x x x
  • 2. 6 7 8 RÉVOLUTION DE L'INFORMATIQUE ET DU WEB 5 Les fonctions de partage : abonnements, liens hypertexte, listes de lecture, réseau social. La viralité. 6. Très belles audiences sur le web : amateurs, machinima etc 7. Le règne des amateurs I. Vidéos profanes, underground et populaires 8. Le règne des amateurs II. Retour des professionnels. 9. Médias émergents. Crowdfunding. Google flm 10. Cinémas émergents : Brésil, Iran, Corée, et la Chine (oui mais) ? 11. Conséquences. Modifcations rapides, profondes, décisives du paysage médiatique planétaire. 12. La télévision connectée 1. Un projet des étudiants de Sciences Po Rennes en 2012 : Cin&Moi 2. Thanatorama (Upian) CINÉMA + JEU + CODE : LES VIDÉOS INTERACTIVES 3. Ingrédient 1 : cinéma (plans, lumière, personnage, séquence), vidéo, photo, audio. 4. Ingrédient 2 : récit interactif (carte, conditions), Le Livre Dont Vous Etes le Héros, une matrice du récit interactif 5. Ingrédients 3 : informatique (jeux vidéo). Zelda 2 LE WEBDOC, TOUR D'HORIZON 9 STORYTELLING, TRANSMEDIA, INFOTAINMENT, BRAND CONTENT 10 x x x x 1. Les principaux acteurs en France : Upian, Honky-Tonk, ARTE Interactif 2. Au Canada, rôle de l'ONF 3. Communes de Paris, Blabla, Welcome To Pine Point, Portraits du nouveau monde, Clearstream... 4. Outils : Flash / ActionScript – Klynt – Djehouti – 3WDOC – HTML5 5. Vers des objet-flms intelligents : mémoire du parcours, multiplication des issues 6. Perméabilité et hybridation des genres médiatiques. 1. Storytelling : « les marques ne vendent plus un produit mais une histoire » - nouvelles utilisations stratégiques des histoires 2. Nouveaux écrans : ordinateurs, mobiles, tablettes, TV connectée 3. La scène mobile. Outils : QR Code 4. Transmedia : un (nouvel) art total ? Blair Witch Project – Alt-Minds x 5. Les nouveaux medias : diffusions massives, décentralisées, à moindre coût. Accès aux techniques. Niches 6. Brand Content 7. Un exemple d'infotainment construit sur le confit syrien CONCLUSION 1. Que font les médias ? © Basile Remaury – 2013 x x Les cours contiennent des extraits de flms et de contenus web (nécessite une connexion web en salle)
  • 3. 1 2 3 4 Aristote Yves Lavandier Robert Mc Kee Sophocle Shakespeare La Poétique La dramaturgie Story Oedipe Roi Richard III François Jost Benoît Grevisse Introduction à l'analyse de la télévision Écritures journalistiques, stratégies rédactionnelles, multimedia et journalisme narratif 5 6 7 8 Nicolas Szilas, Jean-Hugues Réty Création de récits pour les fictions interactives Christian Salmon Storytelling, la machine à formater les esprits
  • 4. Compétences Connaître et maîtriser les méthodes de narration. Définir et mettre en œuvre les moyens et supports de communication adaptés Connaître et maîtriser les supports de médiatisation audiovisuels et multimedias. Maîtriser les étapes de la mise en œuvre de la stratégie, les risques, les moyens nécessaires à la production d’un contenu Objectifs du cours Comprendre comment se fabriquent les histoires. Maîtriser les dimensions narrative et spectaculaire des medias, entremêlée à leur dimension informative. Découverte non exhaustive des outils d'écriture et des principes fondateurs des medias de l'image (cinéma, vidéo...). Appréhender les caractéristiques comparées de différents formats (fiction, variétés, reportages, magazines, documentaires, webdocumentaires….). Saisir les transformations opérées par les avancées technologiques, l'arrivée de la télévision, des jeux vidéo, de l'informatique, et du web. Saisir les liens et affinités entre les medias traditionnels et leurs héritiers (webdoc, transmedia...). Appréhender les nouvelles écritures, nouveaux formats. Thèmes abordés Dramaturgie, Personnage, Cinéma, Scénario, Mise en scène, Découpage, Montage, Télévision, Jeux Vidéo, Internet, Webdoc, Fiction Interactive, Storytelling, Transmedia Apports théoriques ponctués d’exemples concrets (vidéos, sources web,…) et d’études de cas. Méthodes pédagogiques