Movimentação Técnicas para simular movimento real na animação
A mecânica e o movimento <ul><li>Primeira Lei de Newton (Lei da Inércia): </li></ul><ul><ul><li>&quot;Todo corpo continua ...
Dinâmica <ul><li>Estuda as relações entre as forças e os movimentos que são produzidos por estas: </li></ul><ul><ul><li>In...
Linha de ação <ul><li>Contribui ao ritmo dos movimentos,  marcando o passo e coordenando as ações de todos os elementos em...
Linha de ação                                                                                                             ...
Linha de ação
Equilíbrio e inclinação
Antecipação <ul><li>Movimentação na direção oposta ao sentido da animação. </li></ul><ul><li>Além de dar maior intensidade...
Amassar (squash) e achatar (strech) <ul><li>A massa e o volume de um corpo sempre é alterado pelas forças aplicadas neles,...
Peso e recuo <ul><li>O  movimento pesado  é lento, sendo registrado na animação por: </li></ul><ul><ul><li>A  dificuldade ...
Peso e recuo <ul><li>O   movimento  rápido  é  leve, sendo registrado na animação por: </li></ul><ul><ul><li>S alto para c...
Peso e recuo
Princípio da “Onda” <ul><li>Método desenvolvido por  Preton Blair  para dar mais beleza ao movimento, dando um aspecto org...
Ação secundária ou atrasada
Ação secundária ou atrasada
Tempo <ul><li>O metrônomo podem determinar a velocidade exata dos quadros de um andar, de uma corrida ou de qualquer outra...
Espaço <ul><li>Para a TV convencional, normalmente é utilizada uma grade com 12 campos, tendo 12x9 polegadas ou 30,48x22,8...
Tempo e espaço <ul><li>A relação tempo e espaço é feita pela divisão do número de campos pelo tempo da animação. </li></ul>
Tempo X velocidade <ul><li>Além dos recursos gráficos, é preciso combinar outras técnicas para simular a relação tempo e v...
Profundidade de espaço <ul><li>Ilusão de profundidade, alterando a relação de escala, posicionamento e plano entre mais de...
Plano x Espaço x Tempo <ul><li>Cenas em profundidades e escalas diferentes e sobre postas, animadas em tempos e sentidos d...
Seqüência com 3 planos
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Animação - Movimentação

  1. 1. Movimentação Técnicas para simular movimento real na animação
  2. 2. A mecânica e o movimento <ul><li>Primeira Lei de Newton (Lei da Inércia): </li></ul><ul><ul><li>&quot;Todo corpo continua no estado de repouso ou de movimento retilíneo uniforme, a menos que seja obrigado a mudá-lo por forças a ele aplicadas.&quot; </li></ul></ul><ul><li>Segunda Lei de Newton (Lei Fundamental da Dinâmica): </li></ul><ul><ul><li>&quot;A resultante das forças que agem num corpo é igual a variação da quantidade de movimento em relação ao tempo&quot; </li></ul></ul><ul><li>Terceira Lei de Newton (Lei de Acção-Reacção) : </li></ul><ul><ul><li>&quot;Se um corpo A aplicar uma força sobre um corpo B, receberá deste uma força de mesma intensidade, mesma direção e sentido oposto à força que aplicou em B.&quot; </li></ul></ul>
  3. 3. Dinâmica <ul><li>Estuda as relações entre as forças e os movimentos que são produzidos por estas: </li></ul><ul><ul><li>Inércia (corpo parado); </li></ul></ul><ul><ul><li>Velocidade (rapidez com a qual um corpo altera sua posição); </li></ul></ul><ul><ul><li>Massa (resistência de um corpo); </li></ul></ul><ul><ul><li>Gravidade (atração mútua que corpos exercem sobre outros); </li></ul></ul><ul><ul><li>Atrito (contacto d corpos em movimento); </li></ul></ul><ul><ul><li>Energia (reações de uma determinada ação); </li></ul></ul><ul><ul><li>Espaço (distância relativa entre dois pontos); </li></ul></ul><ul><ul><li>Tempo (intervalos ou períodos de duração); </li></ul></ul><ul><ul><li>Espaço-tempo (evento quadridimensional). </li></ul></ul>
  4. 4. Linha de ação <ul><li>Contribui ao ritmo dos movimentos, marcando o passo e coordenando as ações de todos os elementos em cena. </li></ul>
  5. 5. Linha de ação                                                                                                                                                                                            
  6. 6. Linha de ação
  7. 7. Equilíbrio e inclinação
  8. 8. Antecipação <ul><li>Movimentação na direção oposta ao sentido da animação. </li></ul><ul><li>Além de dar maior intensidade dramática a cena, também facilita o entendimento do espectador. </li></ul>
  9. 9. Amassar (squash) e achatar (strech) <ul><li>A massa e o volume de um corpo sempre é alterado pelas forças aplicadas neles, mudando sua forma ou velocidade. </li></ul><ul><li>Dependendo da forma, podemos dar uma idéia de peso ou velocidade a animação. </li></ul>
  10. 10. Peso e recuo <ul><li>O movimento pesado é lento, sendo registrado na animação por: </li></ul><ul><ul><li>A dificuldade visível de mover algo pesado. </li></ul></ul><ul><ul><li>O s efeitos visuais de parar algo pesado. </li></ul></ul><ul><ul><li>O tempo causado pela imobilidade e gravidade. </li></ul></ul><ul><ul><li>E quilíbrio em cadeia devido aos tipos de de tensão (quando algo enverga). </li></ul></ul>
  11. 11. Peso e recuo <ul><li>O movimento rápido é leve, sendo registrado na animação por: </li></ul><ul><ul><li>S alto para cima com nenhuma resistência. </li></ul></ul><ul><ul><li>A eliminação do processo de recuo. </li></ul></ul><ul><ul><li>T empo causado pela mobilidade e flutuação. </li></ul></ul><ul><ul><li>N enhuma curva de tensão, estresse, esforço, ou amasso. </li></ul></ul>
  12. 12. Peso e recuo
  13. 13. Princípio da “Onda” <ul><li>Método desenvolvido por Preton Blair para dar mais beleza ao movimento, dando um aspecto orgânico, seguindo curvas sinuosas como um “S”. </li></ul>
  14. 14. Ação secundária ou atrasada
  15. 15. Ação secundária ou atrasada
  16. 16. Tempo <ul><li>O metrônomo podem determinar a velocidade exata dos quadros de um andar, de uma corrida ou de qualquer outra ação que você visualizar. </li></ul><ul><li>Para usá-lo, fixe o braço do metrônomo em um número de quadros e faça a marcação estralando os seus dedos. </li></ul>
  17. 17. Espaço <ul><li>Para a TV convencional, normalmente é utilizada uma grade com 12 campos, tendo 12x9 polegadas ou 30,48x22,86 centímetros. </li></ul>
  18. 18. Tempo e espaço <ul><li>A relação tempo e espaço é feita pela divisão do número de campos pelo tempo da animação. </li></ul>
  19. 19. Tempo X velocidade <ul><li>Além dos recursos gráficos, é preciso combinar outras técnicas para simular a relação tempo e velocidade: </li></ul><ul><ul><li>Amassar (squash) e achatar (strech); </li></ul></ul><ul><ul><li>Peso e recuo; </li></ul></ul><ul><ul><li>Tempo e espaço. </li></ul></ul>
  20. 20. Profundidade de espaço <ul><li>Ilusão de profundidade, alterando a relação de escala, posicionamento e plano entre mais de um elemento. </li></ul>
  21. 21. Plano x Espaço x Tempo <ul><li>Cenas em profundidades e escalas diferentes e sobre postas, animadas em tempos e sentidos diferentes. </li></ul>
  22. 22. Seqüência com 3 planos

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