Elaboracion de algoritmos

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Elaboracion de algoritmos

  1. 1. Elaboración de Algoritmos<br />
  2. 2. Definición<br />Por algoritmo se entiende "una lista de instrucciones donde se especifica una sucesión de operaciones necesarias para resolver cualquier problema de un tipo dado". <br />Para representarlo, se utiliza, fundamentalmente, dos tipos de notación: pseudocódigo y diagramas de flujo.<br />
  3. 3. ¿Qué es un algoritmo?<br />Los algoritmos son modos de resolución de problemas, cabe aclarar que no sólo son aplicables a la actividad intelectual, sino también a todo tipo de problemas relacionados con actividades cotidianas.<br />
  4. 4. Características de un algoritmo<br />Los pasos que deben seguirse deben estar estrictamente descritos.<br />Cada acción debe ser precisa.<br />Debe ser general, es decir, que pueda ser aplicable a todos los elementos de una misma clase.<br />
  5. 5. O escrito de otra forma<br />LEGIBLE<br />CONCRETO<br />Debe generar el mismo resultado siempre que se siga. <br />EFICIENTE<br />FINITO<br />DEFINIDO<br />NO <br />AMBIGUO<br />PRECISO<br />
  6. 6. Estructura<br />
  7. 7. Elementos<br />Cuerpo del algoritmo<br />Definición<br /> de variables y constantes<br />Las instrucciones que se van a realizar deben estar bien estructuradas y tener un orden lógico, con el fin de evitar inconsistencias en el resultado.<br />Es necesario identificar que datos se necesitan ingresar, cuales sirven de forma auxiliar y cuales se van a generar.<br />Proceso<br />Estructuras de control<br />Salida<br />Entrada<br />
  8. 8. ¿Cómo se hace un algoritmo?<br />El NO programador haría lo siguiente:<br />Buscar la página de cines en el diario local y mirar si ve la película anunciada. Si la ve anunciada mira en qué cine la hacen y se va a verla. Si no la ve anunciada, espera a los estrenos de lasemana que viene.<br />
  9. 9. El programador sin embargo, lo haría de este otro modo:<br />1<br />2<br />3<br />4<br />Buscar la página de cines en el diario local, con fecha de hoy<br />Revisar la cartelera de arriba abajo y de izquierda<br />a derecha, buscando entre los títulos existentes.<br />Si se encuentra el título La Guerra de las Galaxias, no seguir buscando. Apuntar el nombre del cine, su dirección y los horarios<br />Si no se encuentra el título en la cartelera, esperar una semana y volvera empezar el proceso a partir del punto 1 de esta lista.<br />
  10. 10. Técnicas de diseño<br />Top Down<br />Divide y vencerás<br />Está técnica permite dividir el problema en pequeñas partes, a las cuales se les da solución por separado, luego se integran las soluciones para resolver el problema principal.<br />
  11. 11. Técnicas de representación<br />
  12. 12. Pseudocódigo: ¿Cómo se hace?<br />1<br />2<br />3<br />Cada instrucción que se va a realizar debe comenzar por un verbo, ejemplo: Muestre, Haga, Lea, etc.<br />Se debe mantener una identación o sangría sobre el margen izquierdo para identificar fácilmente el comienzo y final de las estructuras <br />La representación de las estructuras son similares u homónimas de los lenguajes de programación, ejemplo: inicio, fin, mientras que, repita hasta, si entonces sino, etc.<br />
  13. 13. Inicio : Denota el punto de inicio del algoritmo.<br />Leer : Denota la acción de introducir datos o variables<br /> desde un dispositivo estándar de entrada.<br />Imprimir : Representa la acción de enviar datos desde <br />variables a un dispositivo estándar de salida.<br />Calcular : Denota la realización de cualquier operación<br />aritmética que genere valores para ser <br />almacenados en una variable.<br />Fin: Denota el punto de finalización del algoritmo.<br />
  14. 14. Faces de diseño<br /> Definición del problema<br />Análisis del problema <br /> Selección de la mejor alternativa <br />Algoritmo<br />Diagramación<br /> Prueba de escritorio <br />
  15. 15. Definición del problema<br /> Está dada por el enunciado del problema, el cuál debe ser claro y completo <br />Es importante que conozcamos exactamente que se desea.<br />Mientras qué esto no se comprenda, no tiene caso pasar a la siguiente etapa.<br />
  16. 16. Análisis del problema<br />Proceso<br />Los datos de<br />entrada que nos<br /> suministran<br />Recursos<br />Fórmulas <br />Área<br />de<br />Trabajo<br />Los datos de salida o resultados que se esperan<br />Entendido el problema para resolverlo es preciso analizar<br />
  17. 17. Solución ..1<br />Solución ..3<br />Solución ..2<br />Solución ..5<br />Selección alternativa <br /> Se debe tener en cuenta el principio de que las cosas siempre se podrán hacer de una mejor forma.<br />La que produce los resultados Esperados en el menor tiempo y al menor costo<br />Analizado el problema Posiblemente tengamos varias formas de resolverlo<br />Lo importante es determinar cuál<br /> es la mejor alternativa<br />
  18. 18. Diagramación <br />Dibujar<br />gráficamente <br />la lógica de la<br /> alternativa <br />seleccionada<br />Una vez que <br />sabemos <br />cómo resolver el <br />problema<br />Plasmar la <br />solución<br /> mediante el<br />Pseudocódigo<br />
  19. 19. Prueba de escritorio<br />Esta prueba consiste en:<br />Dar diferentes datos<br /> de entrada al programa <br /> seguir la secuencia indicada<br />hasta <br />obtener los resultados<br />
  20. 20. Tipos de datos<br />Tipos de Datos<br />Booleano<br />Real<br />cadena<br />Lógicos<br />Carácter<br />Entero<br />Numéricos<br />Carácter<br />
  21. 21. Operadores<br />+<br />- <br />Aritméticos<br />> <br /><<br />=<br />/ <br />^<br />%<br />>=<br /><=<br />Relacionales<br />!=<br /> <><br />Lógicos<br />No<br />Y &&<br />O ||<br />
  22. 22. Bibliografía<br />Fundamentos de Programación. Algoritmos y Estructuras. Luis Jayanes Aguilar. Editorial Mc Graw Hill.<br />http://fuxion.tripod.cl/fundamentos.htm#QUE%20HERRAMIENTAS<br />

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