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Presentacion Instructoria Progra3 Utec
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Presentacion Instructoria Progra3 Utec

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es una presentacion de instructoria para la materia de progra3 sobre java para la universidad utec

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  • 1. Instructoria #1
    Fecha: sábado 20 de febrero de 2010
    Lugar: BJ – 201
    Hora: 11:30 a.m.
    Materia: Programación 3
    Instructor: Balbino Aylagas
  • 2. Tema: Conceptos de programación orientada a objetos
  • 3. ¿Qué es un Objeto?
    Los objetos son la clave para entender la tecnología orientada a objetos.
    Existen ejemplos en todo el entorno del mundo real: tu perro, tu televisor, tu radio, etc.
  • 4. ¿Qué es un Objeto?
    Los objetos del mundo real comparten dos características:
    • Estados (propiedades)
    • 5. Comportamientos (métodos o acciones)
    Propiedades
    Métodos
  • 6. ¿Qué es un Objeto?
    Los objetos en software son similares en concepto a los objetos en el mundo real: ambos tienen métodos y propiedades.
    • Un objeto guarda sus estados en variables y expone sus comportamientos a nivel de métodos.
    • 7. Los métodos operan en el estado interno de un objeto y sirven como el primer mecanismo para comunicación de objeto a objeto.
  • ¿Qué es un Objeto?
    Concepto fundamental de programación orientada a objetos:
    • Encapsulación de datos: Cuando nosotros escondemos los valores de los estados internos de un objeto y requerimos que todas las interacciones con un objeto sean a través de sus métodos.
    Cambiar Velocidad
    Frenar
    Cambiar cadencia
    5ta velocidad
  • 8. ¿Qué es un Objeto?
    Crear código para crear objetos de software individuales provee un número de beneficios que incluyen:
    • Modularidad
    • 9. Ocultamiento de Información
    • 10. Reutilización de Código
    • 11. Facilidad de cambio y depuración
  • ¿Qué es un Objeto?
    Modularidad: el código fuente para un objeto puede ser escrito y mantenido independientemente. Una vez creado el objeto puede ser fácilmente pasado en el sistema interno.
    Ocultamiento de Información: cuando se interactúa solo con el método del objeto los detalles de la información interna se mantiene secreta para el mundo externo al objeto.
  • 12. ¿Qué es un Objeto?
    Reutilización de Código: si un objeto ya existe, entonces nosotros podemos utilizarlo en nuestro programa. Esto le ayuda a los especialistas a implementar-probar-sacar fallas de objetos altamente complejos y especializados, que luego uno confiara para utilizar en un código nuestro.
    Facilidad de cambio y depuración: si un objeto resulta ser problemático, uno podría simplemente removerlo de nuestro código y colocarle un reemplazo sin afectar lo que hace. Este acto es análogo a reparar un auto cambiándole una pieza solo la pieza arruinada sin cambiar otra o cambiar todo el motor.
  • 13. ¿Qué es un Objeto?
    Tarea
    De cada imagen representada acá se debe obtener una lista con objetos con por lo menos 4 estados (propiedades) y 4 comportamientos (métodos).

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