<ul><li>EXPLORING ONLINE GAME PLAYERS’  </li></ul><ul><li>FLOW EXPERIENCES  </li></ul><ul><li>AND POSITIVE AFFECT </li></ul>
<ul><li>Dua kajian dijalankan untuk mencari aliran permainan(game) atas talian (online) sama ada memberikan pengalaman dan...
<ul><li>Tujuan kajian untuk menentukan empat keadaan aliran:  </li></ul><ul><ul><li>mengikut( flow ),  </li></ul></ul><ul>...
<ul><li>30 mahasiswa universiti di Taiwan menyertai dalam kajian ini (11 laki-laki, 19 perempuan) .  </li></ul><ul><li>Unt...
<ul><li>Analisis data dibuat secara deskriptif dan inferensi untuk menjawab persoalan kajian ini, antaranya termasuklah mi...
<ul><li>Instrumen soalselidik digunakan bertujuan untuk mengumpul data tentang  </li></ul><ul><ul><li>emotions  (Levine, W...
<ul><li>Skala emosi  Levine et al (1994) bertujuan  untuk mengukur keadaan emosional individu dalam fasa pretest.  </li></...
<ul><li>Skala Chen (2006) pula adalah untuk mengukur  flow during game play  dan  positive affect  antara pengguna interne...
<ul><li>Skala  aggression  Liu (2003) dibina untuk mengukur keadaan keagresifan, perilaku, dan kesan antara pengguna inter...
<ul><li>Menurut Asakawa (2004) mendefinisikan operasi aliran/ flow  adalah situasi di mana cabaran yang dirasakan dengan k...
<ul><li>Griffiths dan Davies (2005), dan Lemmens, Valkenburg dan Peter (2009) menyatakan bahawa game online boleh menyebab...
<ul><li>Table 1: Results from paired t-test, violent versus non-violent game players (N=30) </li></ul><ul><ul><li>Violent ...
<ul><li>Dalam kedua-dua kes, nilai pada pretest emosi berada di bawah titik tengah skala 4.0. Penilaian dilaporkan lebih r...
<ul><li>Perbezaan ketara direkodkan antara kedua-dua jenis permainan berkaitan pengalaman (t =- 5,22, p <.001) dan kesan  ...
<ul><li>Analisis Chi-square dihasilkan bahawa pengedaran perbezaan yang signifikan terhadap keempat keadaan aliran (χ2 = 1...
<ul><li>Dari 302 judul game yang dilaporkan oleh peserta (219 lelaki, 83 perempuan), 45.4% terlibat dalam kategori game ke...
<ul><li>Keputusan kajian 1 menunjukkan bahawa kedua-dua permainan game keganasan dan tanpa keganasan dalam talian mampu me...
<ul><li>Skor min aggression  lebih rendah daripada titik tengah skala setelah bermain kedua-dua permainan keganasan dan ta...
<ul><li>Penemuan kajian 2 pula, menyokong idea bahawa pemain game dapat ditempatkan ke dalam empat keadaan aliran berdasar...
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Exploring online game players flow experience and positive affect

365

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
365
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
4
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Exploring online game players flow experience and positive affect

  1. 1. <ul><li>EXPLORING ONLINE GAME PLAYERS’ </li></ul><ul><li>FLOW EXPERIENCES </li></ul><ul><li>AND POSITIVE AFFECT </li></ul>
  2. 2. <ul><li>Dua kajian dijalankan untuk mencari aliran permainan(game) atas talian (online) sama ada memberikan pengalaman dan kesan positif kepada pemain. </li></ul><ul><li>Penemuan menunjukkan bahawa game online mampu membangkitkan dan memberikan kesan positif, tanpa mengira jenis game bercorak keganasan atau tanpa keganasan </li></ul>
  3. 3. <ul><li>Tujuan kajian untuk menentukan empat keadaan aliran: </li></ul><ul><ul><li>mengikut( flow ), </li></ul></ul><ul><ul><li>kebosanan( boredom ), </li></ul></ul><ul><ul><li>kecemasan( anxiety ), dan </li></ul></ul><ul><ul><li>tidak peduli( apathy ), </li></ul></ul><ul><li>sebagaimana yang ditentukan oleh tahap cabaran dan kemahiran. Keputusan analisis menyatakan bahawa game online bercorak keganasan mungkin mempunyai pengaruh signifikan, tetapi tidak langsung pada kesan positif melalui pengantaraan aliran pengalaman. </li></ul>
  4. 4. <ul><li>30 mahasiswa universiti di Taiwan menyertai dalam kajian ini (11 laki-laki, 19 perempuan) . </li></ul><ul><li>Untuk tujuan tersebut, para peserta dibahagi rawak menjadi dua bahagian, </li></ul><ul><ul><li>16 peserta bermain game online bercorak keganasan </li></ul></ul><ul><ul><li>14 peserta bermain game tanpa keganasan </li></ul></ul>
  5. 5. <ul><li>Analisis data dibuat secara deskriptif dan inferensi untuk menjawab persoalan kajian ini, antaranya termasuklah min, peratusan dan khi kuasa dua </li></ul>
  6. 6. <ul><li>Instrumen soalselidik digunakan bertujuan untuk mengumpul data tentang </li></ul><ul><ul><li>emotions (Levine, Wyer & Schwarz, 1994), </li></ul></ul><ul><ul><li>online game playfullness (Hackbarth, Grover & Yi, 2003 ), </li></ul></ul><ul><ul><li>flow during game play (Chen, 2006), </li></ul></ul><ul><ul><li>positive affect (Chen, 2006), dan </li></ul></ul><ul><ul><li>aggression (Liu, 2003). </li></ul></ul>
  7. 7. <ul><li>Skala emosi Levine et al (1994) bertujuan untuk mengukur keadaan emosional individu dalam fasa pretest. </li></ul><ul><ul><li>Skala 1 menunjukkan &quot;sangat tidak setuju&quot; dan skala 7 “tersangat setuju”. </li></ul></ul><ul><ul><li>Contoh item termasuk &quot;bahagia,&quot; &quot;bersemangat,&quot; dan &quot;tertekan&quot;. </li></ul></ul><ul><li>Hackbarth et al.'s (2003) skala 7 item online game playfulness . Peserta diminta untuk menggambarkan persepsi subjektif untuk game yang dimainkan atau ciri-ciri permainan. </li></ul><ul><ul><li>Contoh item termasuk &quot;spontan&quot; dan &quot;tidak berimaginasi”. </li></ul></ul>
  8. 8. <ul><li>Skala Chen (2006) pula adalah untuk mengukur flow during game play dan positive affect antara pengguna internet. Terdiri daripada 14 item skala likert 7 mata. Contoh item adalah </li></ul><ul><ul><li>&quot;Waktu berjalan dengan cepat daripada yang difikirkan, dan tidak merasakan berlalunya waktu. Skala kesan positif terdiri daripada 6 item. Contoh item adalah, </li></ul></ul><ul><ul><li>menyenangkan-tidak menyenangkan, membosankan-menarik, menyedihkan-menyenangkan, aktif-pasif, kesepian-bukan kesepian, dan tegang-santai. </li></ul></ul>
  9. 9. <ul><li>Skala aggression Liu (2003) dibina untuk mengukur keadaan keagresifan, perilaku, dan kesan antara pengguna internet. </li></ul><ul><li>Terdiri daripada 17 item dan tanggapan bermula dari 1 (&quot;sangat tidak setuju&quot;) hingga 7 (&quot;sangat setuju&quot;). </li></ul><ul><li>Contoh item adalah </li></ul><ul><ul><li>Saya tidak punya perasaan ganas daripada permainan yang….. </li></ul></ul><ul><ul><li>Saya akan memukul siapa saja yang mengganggu saya.&quot; </li></ul></ul>
  10. 10. <ul><li>Menurut Asakawa (2004) mendefinisikan operasi aliran/ flow adalah situasi di mana cabaran yang dirasakan dengan kemahiran yang seimbang; keadaan kebosanan /boredom sebagai situasi di mana kemahiran yang ada tidak sesuai dengan tahap cabaran permainan; kecemasan/ anxiety di mana kemahiran tidak dapat mengatasi tahap cabaran, dan sikap tidak kisah/ apathy di mana tahap cabaran dan kemahiran adalah di bawah nilai purata kumpulan </li></ul>
  11. 11. <ul><li>Griffiths dan Davies (2005), dan Lemmens, Valkenburg dan Peter (2009) menyatakan bahawa game online boleh menyebabkan pemain untuk menjadi ketagih bermain. </li></ul><ul><li>Wan dan Chiou (2006) meletakkan suatu korelasi negatif antara aliran dan kecenderungan terhadap ketagihan bermain, dan mereka melaporkan bahawa aliran bukanlah ramalan yang signifikan terhadap kecenderungan dan ketagihan bermain. </li></ul>
  12. 12. <ul><li>Table 1: Results from paired t-test, violent versus non-violent game players (N=30) </li></ul><ul><ul><li>Violent Games Nonviolent Games </li></ul></ul><ul><li>Paired t </li></ul><ul><li>M SD M SD </li></ul><ul><li>______________________________________________________________ </li></ul><ul><li>Emotion Pretest 3.12 0.82 3.20 0.82 -0.58 </li></ul><ul><li>Game Playfulness Feature 3.98 1.47 4.38 1.02 -1.26 </li></ul><ul><li>Flow Experiences 4.08 1.28 5.38 1.11 -5.22*** </li></ul><ul><li>Positive Affect 4.30 1.45 5.67 1.08 -4.07*** </li></ul><ul><li>Aggression 2.33 0.95 2.33 0.95 -0.01 </li></ul><ul><li>______________________________________________________________ ***p<.001 </li></ul>
  13. 13. <ul><li>Dalam kedua-dua kes, nilai pada pretest emosi berada di bawah titik tengah skala 4.0. Penilaian dilaporkan lebih rendah untuk playfulness(main sambil lewa) dalam permainan bercorak keganasan (<4.0) dan lebih tinggi dalam game tanpa keganasan (> 4.0). </li></ul><ul><li>Nilai di atas min 4.0 untuk pengalaman aliran dan pengaruh positif. Keputusan kajian ujian t berpasangan menunjukkan ada perbezaan yang signifikan dalam skor peserta pada pretest emosi dan (t =-. 58, ns) dan skala penilaian playfulness (t =- 1.26, ns). Penemuan ini digunakan untuk memastikan bahawa emosi awal para peserta dan penilaian ciri-ciri playfulness untuk dua permainan pada tahap yang sama. </li></ul>
  14. 14. <ul><li>Perbezaan ketara direkodkan antara kedua-dua jenis permainan berkaitan pengalaman (t =- 5,22, p <.001) dan kesan positif (t =- 4.07, p <.001). </li></ul><ul><li>Penilaian lebih tinggi dilaporkan untuk aliran pengalaman dan nilai kesan positif selepas bermain game tanpa keganasan berbanding dengan game bercorak keganasan (M = 5.38 vs 5.67 vs 4.08 dan 4.30, masing-masing). </li></ul><ul><li>Tidak ada perbezaan yang signifikan dalam aggression (t =-. 01, ns) di antara dua jenis permainan. </li></ul>
  15. 15. <ul><li>Analisis Chi-square dihasilkan bahawa pengedaran perbezaan yang signifikan terhadap keempat keadaan aliran (χ2 = 109.48, p <.001). Kelompok terbesar adalah keadaan mengikut /flow dengan 143 peserta (42.4%), keadaan kebosanan/boredom dengan 96 peserta (42.4%), keadaan kecemasan/anxiety 70 peserta (42.4%), dan hanya 13 peserta tidak kisah/apathy (3.9%). </li></ul>
  16. 16. <ul><li>Dari 302 judul game yang dilaporkan oleh peserta (219 lelaki, 83 perempuan), 45.4% terlibat dalam kategori game keganasan. </li></ul><ul><li>Perbezaan yang signifikan (χ2 = 35.37, p <.001) ditunjukkan dengan analisis chi square dicatatkan dalam penglibatan jenis permainan dalam hal gender, dengan pemain lelaki yang merupakan majoriti pemain game keganasan (104, berbanding dengan 8 pemain wanita) </li></ul>
  17. 17. <ul><li>Keputusan kajian 1 menunjukkan bahawa kedua-dua permainan game keganasan dan tanpa keganasan dalam talian mampu mencetuskan aliran pengalaman dan kesan positif, di mana dilaporkan signifikan lebih tinggi untuk aliran pengalaman dan kesan positif selepas bermain game tanpa keganasan berbanding dengan bermain game bercorak keganasan. </li></ul><ul><li>Chumbley dan Griffiths (2007), mendapati bahawa kandungan permainan yang berbeza dalam talian menghasilkan respon afektif yang berbeza </li></ul>
  18. 18. <ul><li>Skor min aggression lebih rendah daripada titik tengah skala setelah bermain kedua-dua permainan keganasan dan tanpa keganasan. </li></ul><ul><li>Tidak ada perbezaan yang signifikan dalam hal aggression selepas bermain game bercorak keganasan berbanding tanpa keganasan. Penemuan menunjukkan bahawa game online keganasan mungkin tidak berkaitan dengan keagresifan. </li></ul><ul><li>Penemuan ini mungkin telah dipengaruhi oleh perbezaan gender dalam keutamaan permainan, dengan peratusan lebih tinggi pemain perempuan memilih game online tanpa keganasan dan pemain lelaki kebanyakan memilih game keganasan </li></ul>
  19. 19. <ul><li>Penemuan kajian 2 pula, menyokong idea bahawa pemain game dapat ditempatkan ke dalam empat keadaan aliran berdasarkan antara cabaran dan kemahiran. </li></ul><ul><li>Majoriti pemain ditempatkan dalam keadaan aliran. Dengan kata lain, ketika bermain game online, pemain cenderung menganggap dirinya sebagai menikmati keseimbangan antara cabaran dari game dan kemahiran bermain - definisi operasi dari keadaan arus yang diberikan oleh Asakawa (2004). Dalam kajian 2 dengan 302 peserta, peratusan judul game tanpa keganasan melebihi berbanding game keganasan (54.6% vs 45.4%). </li></ul>
  1. A particular slide catching your eye?

    Clipping is a handy way to collect important slides you want to go back to later.

×