우리의 민속 스포츠인 ‘씨름’의 관심을 높이기 위한 커뮤니케이션 전략안   1조 그렇조
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우리의 민속 스포츠인 ‘씨름’의 관심을 높이기 위한 커뮤니케이션 전략안 1조 그렇조

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우리의 민속 스포츠인 ‘씨름’의 관심을 높이기 위한 커뮤니케이션 전략안 1조 그렇조 Presentation Transcript

  • 1. 우리의 민속 스포츠인
    ‘씨름’의관심을 높이기 위한
    커뮤니케이션 전략안
    B형 세 명 모여서 씨름 가지고 씨름 하조
    김벼리 이성모 이종혁
    1
  • 2. 2
  • 3. CONTENTS
    01. 상황분석 & 문제점도출
    02. 타겟선정
    03. 컨셉도출
    04. 전략전술
    05. 스케줄링
    3
  • 4. 01. 상황분석 & 문제점도출
    4
  • 5. 혈기 왕성했던 씨름, 그 추억의 날들
    씨름은 1980년대 들어 그 인기를 높여갔다. 특히 84년 프로씨름의 출범 이후가 최고였다. 가히 폭발적이었다. 민병권 한국씨름연맹 사무국장은 “씨름이 열리는 체육관은 인산인해를 이뤘고, 미처 들어가지 못한 팬들은 운동장 밖에서 주최 측이 전달하는 경기 상황을 듣곤 했다” 면서 당시의 상황을 회고했다
    [2009.01.24/ 미디어스]
    씨름의 화려했던 날들, 그러나…
    5
  • 6. 씨름이 나락의 길, 응급실에 눕게 된 사연
    씨름은 정부 주도적으로 시작되었다. 보고 즐길 것 없던 그시절. 국민들에게 프로야구를 비롯하여 프로씨름은 매우 매력적인 `볼거리’를 제공해주었다. 자신이 좋아하는 씨름스타와 자신을 동일시하는 재미를 공유했다. 그러나 90년대 중반 이후부터 새로운 볼거리의 등장과 시민사회가 도래함에 따라 스포츠 역시 그 변화의 물결을 맞이할 수밖에 없었다. 재미와 수익에 기반한 철저한 자본주의적 선택의 시대로 상황이 바뀌면서,스포츠 역시 `재미있고, 흥미진진하지 않으면’ 선택 받지 못하게 되었다.
    [2010.02.27일 연합뉴스]
    90년대 중반 많은 볼거리의 등장.
    6
  • 7. 씨름판 이대로 몰락하나
    90년대로 접어들면서 씨름은 이 같은 인기를 이어가지 못했다. 이만기로 대표되는 초창기 ‘기술씨름’은 사라지고 점차 커다란 체격조건을 바탕으로 한 ‘거인들의 스포츠’가 되어 갔다. 민속씨름의 화려한 기술에 매료됐던 팬들은 점점 흥미를 잃어가기 시작했다.
    점차적인 인기 하락에 97년 터진 외환위기는 씨름의 쇠락에 결정타가 됐다.
    [2006.09.21 주간한국]
    기술이 사라진 씨름판팬들의 흥미 역시 사라져갔다.
    7
  • 8. 과연,
    이것이 씨름의 진짜 위기의 이유일까요?
    8
  • 9. 여기서 잠깐,
    9
  • 10. 만원관중의 프로야구와
    저관중에 시달리는 프로축구
    차이가 무엇일까?
    10
  • 11. 단순히,
    사람들이 야구를 축구보다 더 좋아 하는 것일까?
    11
  • 12. 축구 애호층이 야구 애호층의2배에 가까운 것으로 나타났다.
    문화일보가 10월27일 실시한 여론조사에서 가장 좋아하는 스포츠를 묻는 질문에 응답자의 41.7%는 축구, 24.1%는 야구를 꼽았다.
    아니다, 사람들은 축구를 더 좋아한다.
    12
  • 13. 그럼 도대체 왜,
    프로야구는 만원관중인 반면에,
    프로축구는 저관중에 시달리는 걸까?
    13
  • 14. 바로, 스타라는 두 글자.
    14
  • 15. K리그 관중이 2009년 K리그 컵 대회를 뺀 정규리그에서는 지난해 9라운드 97만7천705명에서 올해 74만1천961명으로 무려 24.1%나 줄었다.
    지난해 K리그를 누볐던 대표팀 간판 골잡이 이근호(일본 주빌로이와타)와 조재진, 박동혁(이상 감바 오사카), 이정수(교토퍼플상가), 박원재(오미야 아르디자), 안정환(중국 다롄 스더), 조원희(잉글랜드 위건 애슬레틱), 신영록(터키 부르스사스포르) 등 스타 선수들이 대거 유출된 것도 흥행 악재로 작용했다.
    [2009.05.16 / 연합뉴스]
    스타가 없는 K리그는 관객을 불러모으지 못한다.
    15
  • 16. 반면에,
    16
  • 17. 류현진-김광현 빅매치14일이 D데이?
    야구계 종사자들은 “지금이야말로 류현진 대 김광현의 맞대결이 필요한 시점”이라고 곧잘 말하곤 한다. 최고 인기를 구가하다가 월드컵이라는 폭탄을 맞았고, 맹위를 떨치는 무더위 정국을 한방에 뒤엎기에 이 이상의 카드가 없다는 논리다. 이 카드만 성사되면 일거에 매스컴이 주목하게 되고, 단숨에 야구정국으로 팬들을 흡입시켜 버릴 수 있기 때문이다.
    [2010.07.12 / 동아일보]
    프로야구는 김광현, 류현진 등 많은 스타를 지니고 있다.
    이러한 야구스타들은 팬들을 야구장으로 향하게 한다.
    17
  • 18. 즉,
    관중들은 단지 경기를 보러 가는 것이 아니라, 좋아하는 선수의 경기를 보러 가는 것이다.
    18
  • 19. 이제 이를 씨름에 대입해보자,
    19
  • 20. 제 2의 이만기 강호동 이태현 최홍만은
    지금 어디에 있는가?
    20
  • 21. 그래서 우리가 도출한 문제점은,
    21
  • 22. 스타의 부재
    22
  • 23. 02. 타겟선정
    23
  • 24. 프로슈머의 시대가 도래한다
    전문가와 소비자의 합성어로서의 프로슈머는 자신의 취미를 살리기 위해 제품의 구매에 있어 아마추어 수준을 넘는 전문가적 지식과 다양한 정보기술을 활용하는 집단을 말한다. 이들 집단은 주로 20·30대의 젊은 계층으로 휴대폰 하나로 자신이 원하는 음악을 골라 들으며 웹사이트와 블로그를 운영하고 있다. 이들은 자신의 경험과 취미, 전문지식을 살려 특정영역, 예를 들면 낚시, 육아, 요리, 사진, 레게음악 등의 웹사이트을 열어놓고 있으며 심지어 개인 인터넷방송국을 운영하기도 한다.
    [2007.03.23 / 한국 경제 매거진]
    문화를 생산하는 젊은 프로슈머들의 등장.
    24
  • 25. 프로 스포츠의 미래는 밝다.
    허욱일씨는처음 프로 스포츠에서 일할 때는 20대 초반의 젊은 팬들의 비율이 30% 정도였다면 지금은 50% 이상이 될 정도로 젊은 팬들이 많아졌다. 이번 어린이날에 6만 관중 가운데서도 어린이 팬들이 절반 가까이 될 정도” 라고 소개했다.
    [2010.05.08 / 연합뉴스]
    20대 초반 젊은 팬들이 프로스포츠의 주 소비층이 되고 있다.
    25
  • 26. 스포츠의 주 소비층인 젊은이들,
    이들의 특징은 문화를 소비하는데 그치지 않고,
    선도하고 생산하는 특성을 지니고 있다.
    26
  • 27. 그래서 우리의 타겟은,
    27
  • 28. 20대 젊은이들
    28
  • 29. 03. 컨셉도출
    29
  • 30. 상황분석에서 제시했듯이,
    씨름판이 필요로 하는 것은 스타.
    30
  • 31. 그렇다면 우리가 씨름판의 스타를 만들자.
    31
  • 32. 컨셉_ 별을 쏘다.
    32
  • 33. 04. 전략 & 전술
    33
  • 34. 전략 _ MAKE A STAR
    34
  • 35.  MAKE A STAR _ 01 별명공모전
    • 기획의도 : 선수들의 별명을 팬들이 자신만의 애칭을 직접 짓고 공모전에 참가하면서 다른 사람들에게 알릴 수 있으며, 선수에 대한 애정 또한 쌓일 것이다.
    35
  • 36.  MAKE A STAR _ 01 별명공모전
    • 실행방안 : 2010년 8월 1일 ~ 9월 1일 한달간 대한씨름협회 사이트(http://ssireum.sports.or.kr)에서 선수 별명 공모전을 개최한다.
    36
  • 37.  MAKE A STAR _ 01 별명공모전
    20대 주 이용 포털사이트
    [출처 : 2008 MCR report]
    37
  • 38.  MAKE A STAR _ 01 별명공모전
    • 공모전 개최 기간 동안 20대가 주로 이용하는 포털사이트인네이버, 다음 상단배너를 통해 별명공모전을 홍보한다.
    38
  • 39.  MAKE A STAR _ 01 별명공모전
    • 기대효과 : 자신이 지은 별명을 공모함으로써 선수들에 대한 애정이 증대될 것이다.
    39
  • 40.  MAKE A STAR _ 02 플레이어 카드
    • 기획의도 : 팬들이 선수들의 정보를 쉽게 알 수 있고, 또한 좋아하는 선수의 카드를 소장하며 자기만족을 느끼게 한다.
    • 41. 실행방안 : 선수의 프로필과 선수사진이 들어 있는 카드를 만들어 씨름 경기장 앞에서 무료로 배포함.
    • 42. 기대효과 :선수들에 대한 팬들의 애정증대.
    40
  • 43.  MAKE A STAR _ 03 선수와 함께하는 팔씨름
    • 기획의도 : 씨름선수에 대한 팬들의 관심증대를 위해.
    • 44. 실행방안 : 2010년 8월 ~ 9월 중 매주 토요일에 20대 남녀가 많이 지나다니는 장소에서 게릴라로 씨름선수와 일반국민들이 팔씨름 대결을 펼친다.
    • 45. 기대효과 : 씨름선수에 대한 팬들의 관심이 증대되고, 애정도 증가할 것이다.
    41
  • 46.  MAKE A STAR _ 04 블로그
    • 기획의도: 씨름 전문 블로그를 개설하여 씨름선수들 대한 많은 정보를 많은 이들 에게 알린다.
    42
  • 47.  MAKE A STAR _ 04 블로그
    [출처 : 2008 MCR report]
    • 실행방안 :2010년 10월 한 달간 20대가 가장 선호하는 여성월간지(ELLE GIRL, VOGUE GIRL)에 광고를 집행하여 파워 블로거를 모집한다.
    43
  • 48.  MAKE A STAR _ 04 블로그
    • 실행방안 : 파워 블로거를 모집하여 씨름 블로그를 개설한다. 그 블로그에는 씨름선수에 대한 다양한 정보, 경기 일정 등 여러 가지 정보 등을 싣는다.
    44
  • 49.  MAKE A STAR _ 04 블로그
    • 기대효과 : 씨름선수에 대한 다양한 정보 등을 쉽게 접하게 하며, 많은 씨름선수에 대한 많은 사람들의 커뮤니케이션을 기대할 수 있다.
    45
  • 50.  MAKE A STAR _ 05 플레이어 티셔츠
    • 기획의도 : 선수들의 모습이 담긴 티셔츠를 소장하게 함으로써 소장가치라는 만족감을 가지게 한다.
    • 51. 실행방안 : 선수의 얼굴이나 전신이 들어간 티셔츠를 제작하여 경기장 앞 가판대와 인터넷에서 판매한다.
    • 52. 기대효과 : 선수에 대한 애정증대와 팬에게 만족감을 준다.
    46
  • 53.  MAKE A STAR _ 06 선수 다큐멘터리 제작
    47
    • 기획의도 : 씨름선수의 삶의 일부분들을 담은 다큐멘터리를 보여줌으로써 씨름선수에 대해 무지했던 사람들에게 관심을 갖도록 하는 것.
  •  MAKE A STAR _ 06 선수 다큐멘터리 제작
    48
    -> 20대가 TV를 자주 시청하는 시간대는 오후 8시~ 자정 까지 이다.
  • 54.  MAKE A STAR _ 06 선수 다큐멘터리 제작
    49
    • 실행방안 : 11월 한 달 간 일주일에 2회, 전체 10회로 다큐멘터리를 제작하여 방송한다. 특히, 20대가 TV를 자주 시청하는 시간대은 오후 8시 ~ 자정 중 오후 9시 ~ 10시 사이에 다큐멘터리를 방영한다.
  •  MAKE A STAR _ 06 선수 다큐멘터리 제작
    50
    • 기대효과 : 씨름선수가 어떻게 생활하고 어떤 식으로 살아가는지를 보여줌으로써 사람들이 씨름선수에 대해 더욱 관심을 갖고 인지하게 된다.
  • 05. 스케줄링
    51
  • 55. 스케줄링 _ 전술 스케줄링
    52
  • 56. 스케줄링 _ 매체 스케줄링
    53
  • 57. 54
  • 58. 감사합니다.
    질문 해 주세요.
    55