Este documento presenta la formulación de un proyecto que busca implementar el modelo 1 a 1 One Laptop per Child en 11 escuelas indígenas y rurales del departamento de Vichada, Colombia entre enero y junio de 2011. El proyecto tiene como objetivo principal formar competencias técnicas, pedagógicas y de gestión en la comunidad educativa para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje y garantizar la sostenibilidad del proyecto a través del tiempo. Se utilizará una metodología basada en el desarrol
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Metodología de proyecto EDÜCATE
1. FORMULACIÓN DEL
PROYECTO
Enero – Junio de 2011
Implementación del modelo 1 a 1 One
Laptop per Child en escuelas indígenas y
rurales del departamento del Vichada
2. TABLA DE CONTENIDO
1. INTRODUCCIÓN.
2. FICHA TÉCNICA DEL PROYECTO
3. OBJETIVOS DEL PROYECTO
3.1. Objetivo General
3.2. Objetivos Específicos
4. METODOLOGÍA DEL PROYECTO: “DESARROLLO DE CAPACIDADES”
4.1. Equipo de profesionales del proyecto.
4.2. Contextos, competencias y actores del proyecto
1. ¿Qué contextos intervenir?
2. ¿Quiénes son los actores de los contextos?
3. ¿Qué competencias desarrollar o fortalecer?
4. ¿Cómo poner en práctica las competencias en los contextos del proyecto?
5. ¿Cuál es la escala de desarrollo de competencias?
a. Matriz de Competencias del Contexto Administrativo.
b. Matriz de Competencias del Contexto Pedagógico.
c. Matriz de Competencias del Contexto Tecnológico.
6. ¿Qué estrategias utilizar para el desarrollo de las competencias?
a. Los Proyectos Pedagógicos.
b. Los XO en el Aula.
c. Los Clubes “Sabedores XO”.
5. FASES Y DESARROLLO
5.1. Caracterización y Sensibilización
5.2. Formación de Capacidades
5.3. Adecuaciones Técnicas para la entrega de Laptops
5.4. Seguimientos y Sistematización de la Experiencia
5.5. Medición de Impacto y Elaboración del informe de Investigación
5.6. Cronograma General del Proyecto:
~1~
3. 1. INTRODUCCIÓN
EDÜCATE: EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA FORTALECIENDO CULTURA es un proyecto
público privado de responsabilidad social de la empresa BHP Billiton que actualmente
desarrolla estudios en el campo de los hidrocarburos a través de un contrato de evaluación
técnica con el Estado colombiano en el Bloque CPE 5, en el municipio de Cumaribo y la
Primavera en el departamento del Vichada, decide acoger a One Laptop per Child (OLPC)
como un proyecto de inversión social que busca contribuir al fortalecimiento pedagógico,
tecnológico y cultural de 11 establecimientos educativos que pertenecen a la zona de
influencia. Así mismo OLPC con representación en Colombia vincula a la Red Juntos de la
Agencia presidencial para la Acción Social en el proyecto y dichas entidades unen esfuerzos
para contribuir, a través de la tecnología, al mejoramiento de la calidad de la educación,
particularmente de las familias que se encuentran en extrema pobreza, en ésta zona del país.
Esta primera fase del proyecto (enero - junio de 2011) es vital, pues además de proponerse la
“Instalación y Adaptación”, cuya finalidad es generar las competencias necesarias en las
comunidades educativas para la gestión y sostenibilidad del mismo en el tiempo, busca
evidencias que permitan evaluar y replicar su implementación con 1.5 millones de familias que
se encuentran por debajo de la línea de pobreza y de esta manera pretende convertirse en una
de las estrategias de intervención para el desarrollo de ésta población.
Así mismo el proyecto se ha enmarcado en una investigación que busca hallar los factores de
éxito que en el corto plazo generan sostenibilidad en el proyecto en instituciones educativas
de contextos rurales e indígenas, así como identificar el impacto del proyecto en el desarrollo
de competencias transversales o competencias para “aprender a aprender” que trascienden
los desempeños académicos del grado de implementación, esto con el fin de afianzar
metodologías de implementación que garanticen el éxito de proyectos 1:1 One Laptop per
Child desde su primer año en contextos similares a los del Proyecto Edücate: Educación y
Tecnología fortaleciendo Cultura y ofrecer perspectivas complementarias al Ministerio de
Educación Nacional desde las cuales se valore el impacto de proyectos 1:1. Es una
investigación experimental en la medida en que se seleccionará un grupo control que
permitirá evaluar el diferencial del uso del XO en las instituciones educativas beneficiadas
frente a quienes no lo utilizan.
Se espera encontrar modificaciones positivas a partir de la implementación del modelo 1:1
One Laptop per Child en las dimensiones directiva en términos de competencias en gestión
administrativa, clima escolar, sostenibilidad del proyecto, relaciones con el entorno,
expectativas de directivos y satisfacción de necesidades locales; pedagógica en términos de
competencias en gestión pedagógica, desempeño y seguimiento académico; tecnológica, en
términos de competencias en gestión tecnológica, recursos tecnológicos y de infraestructura;
y comunitaria en términos de presencia cultural Sikuani en procesos pedagógicos,
accesibilidad y proyección a la comunidad.
La metodología planteada para el logro de los objetivos propuestos por el proyecto es el
“Know How para la formación de Competencias”, a través del acompañamiento en campo de
~2~
4. un equipo de profesionales1 en las comunidades educativas beneficiadas para que desarrollen:
Competencias Pedagógicas enfocadas a enriquecer la forma como se enseña y aprende con el
uso de nuevas tecnologías dentro y fuera del aula de clase, Competencias Técnicas o
habilidades para el uso del software, hardware y las redes del XO, así como la solución de
problemas técnicos y las Competencias de Gestión orientadas a la articulación de los
elementos que generan impacto y sostenibilidad del proyecto. Dichas competencias están
formuladas en una escala gradual de logro que permiten a las Comunidades Educativas
beneficiadas identificar y escalar hacia el logro de las mismas, con el fin de garantizar la
gestión y sostenimiento del proyecto en el tiempo desde las misma comunidades generando
en ellas una conciencia de "Nosotros podemos hacer esto", entendida como la clave del
fortalecimiento y continuidad de estas iniciativas.
1
Las Instituciones Educativas por temporadas durante un periodo de 3 meses a través de diferentes
estrategias y actividades contarán con el acompañamiento de un equipo de profesionales conformado
por: 1 asesor pedagógico , 1 asesor técnico y 1 coordinador general del proyecto.
~3~
5. 2. FICHA TÉCNICA DEL PROYECTO
NOMBRE DEL EDÜCATE
PROYECTO EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA FORTALECIENDO CULTURA
TIEMPO Enero – junio de 2011
(1) Director de Proyecto
EQUIPO DE (1) Investigador
TRABAJO (2) Asesores Pedagógicos
(1) Asesor Tecnológico
Compañía BHP Billiton
ALIADOS Red Juntos
OLPC Association
Implementar el modelo 1 a 1 One Laptop Per Child en 11 establecimientos
educativos del departamento del Vichada a través de la formación de
competencias técnicas, pedagógicas y de gestión que contribuyan al
OBJETIVO mejoramiento de los procesos de enseñanza aprendizaje, generen la
corresponsabilidad de la comunidad educativa frente a la sostenibilidad
del proyecto, así como la divulgación y sistematización de contenidos
culturales de la región durante enero a octubre de 2011.
Metodología “Know How para la formación de Competencias”, es la
forma de generar habilidades en diferentes actores de la comunidad
METODOLOGÍA DE
educativa para que puedan gestionar y darle sostenibilidad al proyecto en
IMPLEMENTACIÓN
el tiempo a través de diferentes estrategias y actividades de
entrenamiento.
¿Es posible desarrollar competencias de aprendizaje autónomo en
PREGUNTA DE
comunidades indígenas y campesinas a través de la implementación del
INVESTIGACIÓN modelo 1:1 One Laptop per Child y en dado caso, cuáles serían las
condiciones contextuales presentes en este proceso?
Investigación para identificar los factores de éxito que en el corto plazo
generan sostenibilidad en el proyecto en instituciones educativas de
contextos rurales e indígenas y el desarrollo de competencias
transversales o competencias para “aprender a aprender” que
METODOLOGÍA DE trascienden los desempeños académicos del grado de implementación.
INVESTIGACIÓN: Utiliza un diseño experimental para tal fin se seleccionará un grupo
control, combina metodologías cualitativas y cuantitativas que permitan
evaluar el diferencial del uso del XO en las Instituciones Educativas
beneficiadas frente a quienes no lo utilizan.
~4~
6. 3. OBJETIVOS DEL PROYECTO:
3.1. Objetivo General:
Implementar el modelo 1 a 1 One Laptop Per Child en 11 establecimientos educativos del
departamento del Vichada a través de la formación de competencias técnicas,
pedagógicas y de gestión que contribuyan al mejoramiento de los procesos de enseñanza
aprendizaje, generen la corresponsabilidad de la comunidad educativa frente a la
sostenibilidad del proyecto, así como la divulgación y sistematización de contenidos
culturales de la región durante enero a octubre de 2011.
3.2. Objetivos específicos:
• Enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje dentro y fuera del aula a través del
afianzamiento de Competencias Pedagógicas en docentes y estudiantes involucrados
en el proyecto
• Lograr que docentes y estudiantes usen el XO como una herramienta cotidiana de
trabajo a través del desarrollo de Competencias Técnicas para el uso del hardware y
software del XO.
• Garantizar la articulación de los elementos que generan impacto y sostenibilidad del
proyecto desarrollando Competencias de Gestión en las personas que participan como
actores del proyecto.
• Optimizar el uso de los recursos tecnológicos del proyecto mediante la formación de
gestores tecnológicos2 .
• Mejorar el desempeño en las competencias de Lenguaje y Matemáticas de los
estudiantes de 2º a 5º de primaria a través del diseño y puesta en marcha de
proyectos pedagógicos.
• Desarrollar y promover el uso de contenidos propios de la cultura de la región a través
de su inclusión en los contextos de los proyectos de aula. (Diccionario Sikuani, mitos y
leyendas, entre otros).
2
Dentro del proyecto se ha establecido la figura del gestor tecnológico, es aquella persona que puede ser un
profesor, un estudiante o un líder de la comunidad, se capacita y se encarga de los aspectos relacionados
con el buen funcionamiento técnico y administrativo del proyecto.
~5~
7. 4. METODOLOGÍA DEL PROYECTO: “KNOW HOW PARA LA FORMACIÓN DE
CAPACIDADES”
El proyecto se fundamenta en una metodología de desarrollo de capacidades buscando
formar en las Comunidades Educativas el “know how” o las habilidades que garanticen la
gestión y sostenibilidad del mismo, así como su adaptación a las necesidades del contexto y
los actores. Pero, ¿cómo lograr esto?, para tal fin se han planteado varias estrategias, que
más allá de ser estáticas buscan flexibilizarse a las dinámicas de cada Comunidad Educativa:
4.1. Conformación del equipo de profesionales del proyecto que convive por periodos de
tiempo (durante 3 meses) en las comunidades educativas, aprende, comparte con ellas, en un
proceso colaborativo en el que contribuye al desarrollo de la capacidad local. Es equipo está
conformado por:
a. Un asesor Pedagógico: encargado de la formación de docentes y estudiantes
para el desarrollo de capacidades pedagógicas y técnicas para uso de la
herramienta XO.
b. Un asesor Tecnológico: encargado de realizar las adaptaciones eléctricas, de
la red Wi-Fi y la configuración de los servidores, así como la formación de
gestores tecnológicos.
c. Un Coordinador General del Proyecto: encargado de direccionar, estructurar
y garantizar la adecuada la implementación del modelo 1 a 1 del proyecto One
Laptop per Child.
4.2. Contextos, competencias y actores del proyecto:
Una comunidad educativa en la que empieza a desarrollarse un modelo 1 a 1 se ve afectada en
sus dinámicas de interacción, de acceso y de uso del conocimiento generado en los procesos
de enseñanza-aprendizaje, porque la articulación en procesos educativos de las tecnologías de
la información y la comunicación facilitan el acceso y uso de recursos, la forma en que
interactúan las personas y en consecuencia la forma en que se enseña y se aprende. De esta
manera el enfoque metodológico del proyecto tiene en cuenta los siguientes elementos para
determinar el desarrollo de capacidades: los contextos o los escenarios determinantes para el
éxito del modelo 1:1, las competencias necesarias para gestionar los diferentes contextos
implicados en el proyecto y los actores o las personas de la comunidad educativa que dan vida
a la dinámica institucional: estudiantes, docentes, directivos, líderes, padres.
~6~
8. 1 ¿QUÉ CONTEXTOS INTERVENIR?
A partir de la revisión teórica y de experiencias de implementación de proyectos
educativos que involucran tecnologías, se identifican 4 escenarios o dimensiones que
hay dinamizar y gestionar para el éxito de los mismos.
Para tal fin la tecnología aparece como un recurso que optimiza y favorece la gestión de
los contextos que presentamos a continuación:
Formación de competencias
pedagógicas relacionadas con la
habilidad de enseñar y/o aprender
usando los recursos tecnológicos
PEDAGOGÍCO
Formación de competencias de
gestión para liderar, articular y
coordinar las acciones institucionales
que favorezcan la implementación y Formación de
sostenibilidad del modelo 1 a 1 OLPC. competencias
técnicas relacionadas
con la experticia en el
uso del hardware,
software y las redes
de la herramienta XO
ADMINISTRATIVO TECNOLÓGICO
Inclusión de contenidos
COMUNIDAD EDUCATIVA culturales y étnicos de la
región en los procesos
pedagógicos.
~7~
9. 2
¿QUIÉNES SON LOS ACTORES DE ESTOS CONTEXTOS?
Los actores son la comunidad educativa que hacen parte de los contextos y la
dinámica escolar, son:
DOCENTES
COMUNIDAD ESTUDIANTES
COMUNIDAD
EDUCATIVA
GESTORES
TECNOLÓGIC RECTORES
OS
3 ¿QUÉ COMPETENCIAS DESARROLLAR O FORTALECER?
Actualmente existe un énfasis en la importancia de “aprender a aprender” como una
competencia fundamental para enfrentar con éxito el mundo de hoy, lo que implica
gestionar con autonomía los procesos de aprendizaje y ponerlos en práctica. Es así
que se han planteado las siguientes competencias para que los diferentes actores del
proyecto desarrollen procesos de “aprendizaje autónomo”.
~8~
10. •habilidades para •Habilidades para •Habilidades
COMPETENCIAS PARA EL MANEJO DE
COMPETENCIAS ACTITUDINALES
trabajar planear, controlar y relacionadas con el
efectivamente en evaluar diferentes acceso, evaluación
COMPETENCIAS EJECUTIVAS
diversos grupos, procesos de y uso de
asumir liderazgo y acuerdo al contexto información de
LA INFORMACIÓN
corresponsabilidad de acción. manera acertada
en procesos para el problema o
colaborativos. tema que se esté
trabajando.
Así mismo se busca que los estudiantes, además de las competencias de aprendizaje
autónomo desarrollen competencias básicas en las áreas de lenguaje y matemáticas que les
permitan acceder, comprender, comunicar e interpretar información representada en
diferentes lenguajes.
LENGUAJE
LECTORA ESCRITORA
SINTÁCTICO
SEMÁNTICO indaga por la PRAGMÁTICO
indaga por el sentido o organización del texto indaga sobre la función
significado del texto en términos de cohesión comunicativa
¿Qué se dice? y coherencia ¿Para qué se dice?
¿Cómo se dice?
~9~
11. MATEMÁTICAS
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS COMUNICACIÓN Y
ARGUMENTACIÓN
Capacidad para plantear REPRESENTACIÓN
Capacidad de dar
estrategias de solución y capacidad para cambiar de lenguaje
cuenta del cómo y el
soluciones mismas, así como (grafico, númerico, cantidades), una
porqué para llegar a
trazarse un camino para forma de ver la o representar la
conclusiones.
resolver un problema. información a otra.
NUMÉRICO/VARIACIONAL
ALEATORIO
comprensión de los números
exploración, representación,
y la estructura del sistema de GEOMÉTRICO lectura e interpretación de
numeración; el significado de
Comprensión del espacio las datos en contexto, y la
las operaciones, la
figuras y las formas. formulación de inferencias y
comprensión de sus
argumentos usando medidas
propiedades y de las
estadísticas
relaciones entre ellas.
4 ¿CÓMO PONER EN PRÁCTICA LAS COMPETENCIAS EN LOS CONTEXTOS DEL
PROYECTO?
Al ser competencias transversales que favorecen el aprendizaje autónomo se ponen
en práctica para la gestión de los diferentes contextos, así:
• EN LO PEDAGÓGICO:
trabajar efectivamente en • EN LO PEDAGÓGICO: • EN LO PEDAGÓGICO:
equipo, asumir liderazgo y planear, controlar y evaluar acceder, evaluar y usar
corresponsabilidad en función procesos de enseñanza- información en función del
del logro de metas de aprendizaje. logro de metas de aprendizaje.
aprendizaje. • EN LO TECNOLOGÍCO: • EN LO TECNOLOGÍCO:
• EN LO TECNOLOGÍCO: planear, controlar y evaluar acceder, evaluar y usar
valorar y usar la tecnología en diferentes procesos información sobre la
actividades de la vida relacionados con el uso, reparación y/o
cotidiana. administración y reparación funcionamiento del software,
• EN LO ADMINISTRATIVO: del software y hardware y hardware y las redes del XO.
promover y liderar el trabajo redes del XO.
• EN LO ADMINISTRATIVO:
en equipo, para generar • EN LO ADMINISTRATIVO: acceder, evaluar y usar
sinergia en los diferentes planear, articular, controlar y información para la gestión
actores y procesos en pro del evaluar los procesos para el administrativa del proyecto.
logro de los objetivos del funcionamiento y
proyecto. sostenibilidad del proyecto.
COMPETENCIAS
COMPETENCIAS COMPETENCIAS PARA EL MANEJO
ACTITUDINALES EJECUTIVAS DE LA
INFORMACIÓN
~ 10 ~
12. 5 ¿CUÁL ES LA ESCALA DE DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS?
Para cada competencia se han planteado 4 niveles desarrollo:
4. Apropio: aplicar de
forma autónoma la
3. Uso: poner en práctica competencia para
la competencia en transformar los contextos
situaciones específicas. en los que la aplica.
2. Me apoyo:
aplicar la
competencia bajo el
apoyo o dirección
de otra persona.
1. Conozco: identificar
o reconocer los
saberes propios de
cada competencia
que se busca
desarrollar.
A continuación se especifican la matriz de desarrollo de competencias en la escala de
desarrollo anteriormente expuesta en cada uno de los contextos:
Pedagógico.
Administrativo.
Tecnológico.
~ 11 ~
13. a. Matriz De Competencias Contexto Administrativo
ESCALA DE MEDICIÓN
INDICADOR DESCRIPCIÓN
1 2 3 4
COMPRENDO ME APOYO USO ME APROPIO
Capacidades Comprende el rol Sigue Trabaja en Forma, articula y
relacionadas con el que asume en el instrucciones equipo en pro lidera los
desarrollo y proyecto y sus que le permiten del desarrollo de diferentes
promoción del responsabilidades. desarrollar sus actividades para actores de la
trabajo en equipo, funciones en el la difusión comunidad
Competencia así como el proyecto. fortalecimiento educativa para el
actitudinal en liderazgo para del proyecto. óptimo
gestión generar sinergia en funcionamiento
administrativa los diferentes del proyecto.
actores y procesos
para el logro de los
objetivos del
CONTEXTO ADMINISTRATIVO
proyecto.
Capacidades Reconoce los Busca Organiza y Genera
relacionadas con el diferentes información en analiza conocimiento
Competencia acceso, evaluación componentes del diferentes información que sobre la gestión
de manejo de y uso de proyecto y los fuentes para da cuenta si está del proyecto
la información de indicadores de identificar el alcanzando las para compartir
información manera acertada avance del mismo. estado de la metas e estrategias y
en gestión para la gestión implementación indicadores de buenas prácticas.
administrativa administrativa del del proyecto. éxitos del
proyecto. proyecto.
Capacidades para Reconoce la Controla los Evalúa y Toma decisiones
planear, controlar y importancia de recursos, retroalimenta los oportunas para
evaluar diferentes planear actividades y diferentes reorientar las
procesos actividades que procesos para el procesos y acciones y
Competencia
relacionados con la articulan los buen actores del procesos del
ejecutiva en
articulación de los diferentes funcionamiento proyecto en pro proyecto.
gestión
elementos que componentes y del proyecto. de su
administrativa
generan impacto y actores del mejoramiento.
sostenibilidad del proyecto.
proyecto.
~ 12 ~
14. b. Matriz De Competencias Contexto Pedagógico
ESCALA DE MEDICIÓN
INDICADOR DESCRIPCIÓN
1 2 3 4
COMPRENDO ME APOYO USO ME APROPIO
Habilidades para Reconoce la Participa de Participan en Lidera, y
trabajar importancia y los forma esporádica equipos que comparte
efectivamente en beneficios de en actividades desarrollan actividades
equipo, asumir aprender con colaborativas de proyectos para colaborativas de
liderazgo y otros. aprendizaje que producir trabajos aprendizaje que
Competencia corresponsabilidad otros proponen. originales o desarrollan
actitudinal en en función del logro resolver proyectos para
gestión de metas de problemas. producir trabajos
pedagógica aprendizaje. originales o
resolver
problemas.
Habilidades Reconoce la Encuentra Clasifica y
CONTEXTO PEDAGÓGICO
relacionadas con el importancia de información organiza la Produce
acceso, evaluación formularse pertinente para información para conocimiento a
y uso de preguntas que resolver las facilitar su partir de la
Competencia información en expresen su preguntas para análisis y síntesis.
de manejo de función del logro de información
necesidad de alcanzar su estructurada que
la metas de información para propósito de
información aprendizaje. responde un
lograr un aprendizaje. propósito de
en gestión propósito de
pedagógica aprendizaje
aprendizaje. específico y sabe
comunicar el
conocimiento
adquirido.
Habilidades para Conoce las Sigue las etapas Desarrolla Diseña, aplica y
planear, controlar y etapas que debe planteadas para algunas etapas mejora de
evaluar procesos seguir para lograr el logro de una del proceso de manera
de enseñanza- una meta de meta de aprendizaje para autónoma las
Competencia aprendizaje. aprendizaje. aprendizaje. motivar, generar didácticas para
ejecutiva en comprensión, favorecer los
gestión apropiación y procesos de
pedagógica aplicación de los aprendizaje e
aprendizajes integra de
haciendo uso del manera activa el
XO. XO.
~ 13 ~
15. c. Matriz De Competencias Contexto Tecnológico
ESCALA DE MEDICIÓN
INDICADOR DESCRIPCIÓN
1 2 3 4
COMPRENDO ME APOYO USO ME APROPIO
Habilidades frente Se preocupa por Promueve el uso
al uso y percepción percibe la Reconoce usar la tecnología del XO entre
Competencia de la tecnología en tecnología como oportunidades en para encontrar otras personas de
actitudinal en actividades de su algo importante su entorno para soluciones a sus la comunidad
gestión vida cotidiana. pero lejano o usar la tecnología necesidades. para atender sus
tecnológica poco aplicable en aunque no lo necesidades.
su vida cotidiana. hace.
Habilidades Identifica las Consulta a otros Busca Produce y publica
relacionadas con el fuentes básicas sus inquietudes información en información en
acceso, evaluación de información del diferentes diferentes
Competencia
y uso de sobre el software funcionamiento fuentes para medios sobre la
de manejo de
información sobre y hardware del del software o identificar y reparación y/o
CONTEXTO TECNOLÓGICO
la
la reparación y/o XO. hardware del XO. resolver funcionamiento
información
funcionamiento del problemas de del software y
en gestión
software, hardware hardware y de hardware del XO.
tecnológica
y las redes del XO. software.
Habilidades para Conoce el Usa el hardware Utiliza las Identifica y
planear, controlar y manejo básico y software del XO diferentes resuelve
evaluar diferentes del software y con apoyo de opciones del problemas que
procesos hardware del XO. otros en hardware y afecten el normal
relacionados con el situaciones software del XO funcionamiento
uso, administración específicas. en situaciones de la red (local e
Competencia y reparación del cotidianas, internet) y los
ejecutiva en software y equipos, usando
gestión hardware y redes los
tecnológica del XO. procedimientos y
protocolos
establecidos para
tal fin.
~ 14 ~
16. ¿QUÉ ESTRATEGIAS UTILIZAR PARA EL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS?
6 En el desarrollo del proyecto se han planteado principalmente 3 estrategias de
implementación pedagógica para el desarrollo de las competencias:
LOS PROYECTOS EL XO EN EL LOS CLUBES
PEDAGÓGICOS AULA «SABEDORES
Desarrollo de procesos
Espacios pedagógicos para la
formativos en el aula con el
XO»
creación de soluciones a Espacios complementarios
uso de la tecnología,
problemas o situaciones de formación y creación a
especial énfasis en las áreas
reales usando el XO partir de los intereses de los
de Lenguaje y Matemáticas.
estudiantes.
a. Los Proyectos Pedagógicos:
La metodología de proyectos o el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) plantea una
alternativa para involucrar el uso de las nuevas tecnologías, en este caso el computador XO y
las redes como herramientas para plantear soluciones o formas de intervenir determinadas
situaciones o temáticas, son formulados por los docentes y estudiantes en torno a temas o
situaciones de interés en función de los cuales se relacionan habilidades y contenidos
enfocados al logro de aprendizajes específicos, por tal razón generan un alto nivel de
compromiso y motivación. A continuación se presenta un esquema general de las etapas o de
la ruta de aprendizaje de los proyectos de aula.
ETAPAS DEL PROYECTO DESCRIPCIÓN
ETAPA 1: ¿Qué queremos Es el momento en el que se define la situación específica o temática
transformar? que se quiere intervenir o tratar, así como la definición de lo que se
quiere lograr con el proyecto, usando como recurso importante la
tecnología.
ETAPA 2: ¿Qué debemos saber y Es el momento de conocer acerca de la temática específica que se
hacer? quiere trabajar en el proyecto, así como la definición de las
actividades que se van a emprender con el proyecto.
ETAPA 3: Puesta en marcha Desarrollo de las actividades planeadas que permitirán el logro de los
objetivos del proyecto.
ETAPA 4: ¿Qué logramos y qué Es el momento de mostrar los logros y productos alcanzados con el
podemos hacer mejor? proyecto, así como evaluar y retroalimentar el trabajo desarrollado.
~ 15 ~
17. b. Los XO en el Aula:
Con la implementación de
modelos 1 a 1, las dinámicas del
aula entran a ser transformadas ,
porque hay una diferencia
importante entre enseñar
tecnología y enseñar con la
tecnología, los docentes
involucrados asumen el reto de
desarrollar los planes curriculares
establecidos involucrando como
recurso didáctico las actividades
de software, las opciones de
redes y colaboración que ofrece
el computador XO en su entorno
de aprendizaje Sugar, pues cada una de sus opciones han sido especialmente diseñadas con
un objetivo pedagógico.
Ruta integradora del XO en el aula:
¿Cómo plantear la integración del XO para el desarrollo del currículo escolar?, es la principal
pregunta que surge en los docentes que asumen el reto de enseñar con la tecnología, para
esto se ha planteado una “Ruta integradora del XO en el Aula”, que parte de la exploración de
las posibilidades pedagógicas que ofrecen las variadas actividades del entorno de aprendizaje
Sugar, para relacionarlas con el desarrollo de competencias específicas y dinámicas de aula
que favorecen dicha integración
Lo que tenemos, en primer lugar, es un componente que se define como la claridad frente al
logro o competencia que se quiere desarrollar en el estudiante. Este primer factor es de enorme
importancia, ya que será (al menos en la mayoría de las ocasiones) el punto de partida al
momento de identificar actividades potenciales en el proceso de desarrollo de la competencia
(habilidad).
~ 16 ~
18. En segundo lugar, la exploración de las actividades disponibles para el XO, es la ruta lógica a
seguir. Para este propósito, se cuenta con un portal asociado al proyecto OLPC que condensa
no solo la información relativa al mismo en categorías como el desarrollo de software,
herramientas para educadores o desarrollos del XO en su parte técnica3. Esta parte del
procedimiento de integración exige del maestro un alto componente de compromiso para con
el proyecto y una actitud de exploración e innovación constante. En todos los casos no es
suficiente la descripción general de la aplicación, es sólo en la interacción con la misma donde
se pueden identificar sus potenciales pedagógicos.
Por último, el diseño de las actividades de aula que se usarán es el eslabón que cierra el
proceso de planeación ya que permitirá observar cuáles son los insumos, recursos y propósitos
claros de cada una de las actividades. El recurso XO resalta por su dinamismo en este sentido.
Lo que a continuación intentaremos es mostrar cómo la ruta descrita debe arrojar un producto
tangible pero sobre todo replicable para la institución. Es válido también aclarar que no existe
una receta única que muestre un tipo de inclusión de las diferentes aplicaciones de la
herramienta al currículo, es de vital importancia resaltar la labor del maestro en cuanto al
análisis de las mismas y adecuación a su propia aula de clases.
En las actividades de aula se identifican 3 momentos principalmente que se pueden condensar
de la siguiente manera:
1. Actividad básica: compuesta principalmente por un conjunto de preguntas
encaminadas al rastreo de presaberes en los estudiantes, así como a la búsqueda de
un acercamiento previo al concepto antes de introducirlo de manera formal.
2. Actividad práctica: encaminada a la aprehensión de los conceptos a través de su
definición formal para continuar con un rastreo de una situación cotidiana como lo es
la formación escolar en las mañanas.
3. Actividad de aplicación: en la cual el estudiante debe dar respuesta a preguntas en las
cuales debe sustentar el manejo de los conceptos un contexto aplicado. Supone
algunas actividades asociadas al uso de los conceptos.
c. Los Clubes Saberdores XO:
Son espacios extracurriculares a los que los
participantes se vinculan a temas de interés
como el arte, la comunicación, la ciencia, la
cultura, entre otros, en torno a los cuales
desarrollan actividades, trabajos
colaborativos, construyen productos a la vez
que se divierten y generan aprendizajes
significativos.
Los Clubes de Sabedores XO, se inspiran en el
modelo Scouts y los Clubs Deportivos, en los que predomina una estructura integrada por: 1
3
http://www.wiki.laptop.org
~ 17 ~
19. líder, 4 personas que integran la Junta Directiva y hasta 15 participantes, como se puede
apreciar en el siguiente cuadro comparativo:
Comparativo de Organización Administrativa
Clubs Deportivos y Scouts Clubs Sabedores Xo
Presidente Lider XO
Junta Directiva Invitado honorífico
Sabedor Gnome
Participantes Sabedores Sugar
Los roles citados anteriormente, desempeñan tareas cruciales para la asociación de personas,
como los participantes, de los cuales deben ser el 70% estudiantes de 2° a 5° y el restante de
grados superiores, quienes se beneficiaran en los espacios de los Clubs, para interactuar con
las XO y sus Actividades. Los participantes son quienes le dan vida al Club y proyección al
pasar del tiempo; el Invitado honorífico y los Sabedores Gnome, son quienes proponen
actividades, realizan o delegan la elaboración de documentos tipo actas, Manual de
Convivencia, logo, listados de asistencia, bitácoras y otros insumos que son importantes, los
cuales se van concertando a medida que se desarrollen las reuniones.
~ 18 ~
20. 4. ETAPAS DE DESARROLLO DEL PROYECTO
Esta fase 1 del proyecto (enero-junio de 2011) se ha denominado: “Instalación y Adaptación”,
cuya finalidad es generar las capacidades necesarias en la comunidad educativa para la
gestión y sostenibilidad del proyecto en el tiempo. Para el logro de los objetivos propuestos
en la fase inicial se han establecido cinco (5) etapas del proyecto, a continuación se explica en
qué consiste cada una:
I. Caracterización y Sensibilización:
Esta etapa consiste en la sensibilización de las Comunidades Educativas frente al
proyecto, sus implicaciones y responsabilidades, así como la aplicación de los
instrumentos de entrada para establecer el estado inicial de las mismas en las diferentes
dimensiones en que se impactará con el proyecto, éstos mismos instrumentos se aplican a
los grupos control seleccionados.
II. Formación de Capacidades:
A través de diferentes estrategias se trabajará en la formación de capacidades
Pedagógicas, Técnicas y de Gestión en los diferentes actores de la comunidad educativa
(docentes, estudiantes, rectores, gestores tecnológicos). Con los diferentes actores
resaltamos las siguientes estrategias:
a. Docentes: talleres de uso del XO, formulación de proyectos de aula,
modelaciones de clases y tutorías individuales.
b. Estudiantes: desarrollo de proyectos de aula y clubes “Sabedores XO”:
espacios extracurriculares de acuerdo a temas de interés de los
estudiantes -Comunicadores, Programadores, Cualturarte- además en
éste espacio se busca identificar a estudiantes que para que se conviertan
en mentores en sus clases o en los clubes.
c. Gestores Tecnológicos: formación con el Asesor Tecnológico para la
administración y soporte técnico básico del proyecto y liderazgo del club
técnico del XO.
III. Adecuaciones Técnicas para la entrega de Laptops:
El asesor tecnológico se encargará de caracterizar la infraestructura técnica de cada
Institución Educativa para identificar las adecuaciones pertinentes que debe realizar
respecto a conexiones eléctricas, adaptaciones de la red wi-fi y la configuración del
servidor para la administración de contenidos y la seguridad de las laptops. Así mismo en
esta etapa se organizará la logística para el lanzamiento local del proyecto en cada
institución educativa para la entrega de laptops e inicio de la implementación del
proyecto.
~ 19 ~
21. IV. Seguimientos y Sistematización de la Experiencia:
Por cada institución educativa se programarán unos seguimientos regulares que van a
permitir identificar el estado de implementación del proyecto, reconocer buenas
prácticas, identificar fortalezas y aspectos por mejorar, de tal manera que cada una reciba
retroalimentación que le permita mejorar constantemente.
4.1. Cronograma General del Proyecto:
ETAPAS ACTIVIDADES ENE FEB MAR ABR MAY JUN
Formación inicial y entrega de
laptops a docentes
Reconocimiento de las Instituciones
Educativas (IE): firma de acuerdo de
corresponsabilidad entrevistas
I. CARACTERIZACIÓN Y
rectores, docentes y caracterización
SENSIBILIZACIÓN
de la infraestructura técnica.
Aplicación de test y grupos focales
con estudiantes.
Aplicación de las pruebas de entrada
al grupo control.
Formación de docentes (talleres de
manejo XO, formulación de
proyectos de aula, modelaciones de
clases)
Formación de estudiantes (clubes
II. FORMACIÓN DE
"Sabedores XO": comunicadores,
CAPACIDADES
programadores, técnicos)
Formación de gestores tecnológicos
(formación para la administración y
el soporte técnico básico del
proyecto)
Adecuaciones eléctricas, de redes
III. ADECUACIONES wi-fi y de servidores en las IE.
TÉCNICAS PARA LA Lanzamiento local del proyecto en
ENTREGA DE LAPTOPS cada IE y entrega de laptops a los
estudiantes.
Visitas Institucionales,
IV. SEGUIMIENTOS Y
acompañamiento de clases,
SISTEMATIZACIÓN DE LA
seguimientos a los clubes XO,
EXPERIENCIA
retroalimentación a las IE.
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