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Propuesta Pedagógica Robotcamp
 

Propuesta Pedagógica Robotcamp

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En este documento se describen los fundamentos de la propuesta metodológica y pedagógica que busca el desarrollo de la creatividad e innovación a través de la robótica y el uso de nuevas ...

En este documento se describen los fundamentos de la propuesta metodológica y pedagógica que busca el desarrollo de la creatividad e innovación a través de la robótica y el uso de nuevas tecnologías

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    Propuesta Pedagógica Robotcamp Propuesta Pedagógica Robotcamp Document Transcript

    • La PROPUESTA educativa RobotCamp es una propuesta pedagógica para el desarrollo de habilidades de Creatividad e Innovación por medio de la tecnología y la robótica. Ponemos a su disposición esta guía para el desarrollo de esta experiencia creativa que esperamos pueda ser compartida con muchas personas que estamos haciendo el cambio realidad desde la educación. http://tdrobotica.co/robotcamp www.facebook.com/RobotCampCO
    • 1 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA DE LA PROPUESTA A continuación se presentan una serie de propuestas e iniciativas de investigación que están desarrollando esfuerzos importantes respecto a cómo generar habilidades de creatividad e innovación desde la educación, que nos han inspirado en la definición de nuestra propuesta RobotCamp. Design Thinking del d.school1 , es una escuela adjunta a la Universidad de Stanford que se ha dedicado a desarrollar una metodología del Pensamiento de Diseño para proponer soluciones en diferentes áreas o disciplinas, el siguiente diagrama define el proceso de Design Thinking: - Empatizar: la empatía es el elemento esencial del proceso de diseño, porque parte de entender el punto de vista de las personas para las que se va a diseñar una solución. Es realizar un proceso de diseño basado en las personas, entender a los usuarios dentro del contexto en el cual se está diseñando. - Definir: está etapa consiste en realizar una declaración que define “el desafío del proyecto”, debe ser inspirador, capturar la atención, que ayude a resolver aquello que parece imposible. - Idear: Aquí empieza el proceso de diseño y la generación de múltiples ideas. En esta etapa se entregan los conceptos y los recursos para hacer prototipos y crear soluciones innovadoras. Todas las ideas son válidas y se combina todo desde el pensamiento inconsciente y consciente, pensamientos racionales y la imaginación. - Prototipar: es la generación de elementos informativos como dibujos, artefactos y objetos con la intención de responder preguntas que nos acerquen 1 En este link se pueden descargar las guías de pensamiento de diseño en diferentes idiomas: https://dschool.stanford.edu/groups/designresources/wiki/31fbd/NonEnglishLanguage_Assets.html
    • 2 a la solución final. O sea no necesariamente debe ser un objeto sino cualquier cosa con que se pueda interactuar. - Evaluar: este paso consiste en solicitar retroalimentación y opiniones sobre los prototipos creados de los mismos usuarios y colegas. Esta es la oportunidad para refinar las soluciones y poder mejorarlas. Idealmente se debe evaluar y testear en el contexto mismo del usuario. Lifelong kindergarden, es un grupo de investigación del Laboratorio de Medios del Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT Media Lab), basados en los principios del construccionismo han desarrollado propuestas que están a la vanguardia en la integración de las nuevas tecnologías a la educación para el desarrollo de la creatividad y la innovación: http://llk.media.mit.edu/. “En el mundo de hoy, que cambia rápidamente, es necesario ofrecer continuamente soluciones creativas a problemas inesperados. El éxito se basa no solamente en lo que usted sabe o en que tanto sabe, sino más bien en su habilidad para pensar y actuar creativamente. En síntesis, estamos viviendo ahora en la Sociedad de la Creatividad.2 Michael Resnik director del grupo de investigación realizó la propuesta del espiral de la creatividad, en la que explica el proceso de su propuesta: Esta gráfica representa el ciclo del proceso creativo en el que la gente imagina lo que quiere hacer; crea un proyecto basado en sus ideas; juega con sus ideas y 2 http://www.eduteka.org/ScratchResnickCreatividad.php
    • 3 creaciones; comparte sus ideas y creaciones con otros y reflexiona sobre sus experiencias; todo lo cual le lleva a imaginar nuevas ideas y nuevos proyectos. Uno de los aportes más significativos de este grupo de investigación a sido el desarrollo del software de programación Scratch que ha generado una comunidad de usuarios que han compartido más de 3 millones de proyectos que incluyen simulaciones, animaciones, juegos, presentaciones, desarrolladas en este lenguaje de programación que permite introducir a nuestros niños y niñas al pensamiento computacional: http://scratch.mit.edu/. IDEO Design Thinking for educators toolking, IDEO es una de las consultoras más importantes en el mundo en procesos de diseño, desarrolló una serie de herramientas que permite a los educadores adaptar el proceso de diseño al contexto de la educación. “Design Thinking for educators contiene el proceso y los métodos de diseño que pueden ser utilizados en la escuela que permiten trabajar de forma colaborativa en la solución de desafíos complejos, por ejemplo en el formular planes de estudio, involucrar a los estudiantes para ayudar a diseñar sus espacios y trabajar con otros para crear nuevas herramientas y procesos para la escuela basada en desafíos. El esfuerzo es ayudar a los profesores a que se conviertan en agentes de cambio dentro de sus escuelas, impulsando nuevas, pequeñas y grandes innovaciones”3 3 http://www.ideo.com/work/toolkit-for-educators
    • 4 Este enfoque determina las siguientes fases del proceso de diseño aplicado al contexto escolar: - Descubrir: se entiende el desafío a resolver y se recopila la información necesaria. - Interpretar: se interpreta el sentido desafío desde la postura de las personas involucradas y se realiza un cuadro de oportunidades. - Idear: se generan y se refinan las ideas con las que se busca resolver el desafío. - Experimentar: se realizan los prototipos y se prueban para obtener retroalimentación. - Evolución: aquí se evalúa el trabajo realizado y se proyecta la siguiente fase del proyecto para seguir trabajando en ello. ROBOT CAMP, esta es nuestra propuesta, desarrollada por un equipo de jóvenes bogotanos, dos ingenieros mecatrónicos y una psicopedagoga inquietos por generar espacios educativos lúdicos, atractivos para diferentes públicos especialmente los niños, que les permitan desarrollar su habilidades de creatividad e innovación. Para tal fin desarrollan una propuesta pedagógica que integra el uso de la robótica y otras herramientas tecnológicas para el desarrollo de las habilidades de creatividad e innovación. La metodología de implementación involucra el siguiente proceso para el desarrollo de un proceso creativo:
    • 5 Todo espacio creativo requiere de un momento de inspiración, de esta manera cada una de las sesiones inicia con un espacio para motivar a los participantes y mostrarles hasta donde pueden llegar. El juego permite conectar el sistema afectivo (motivaciones, emociones, sentimientos), cognitivo (ideas) y expresivo (comportamientos) de las personas, es el momento para disfrutar, compartir y comprender a través de la experiencia aquellas ideas y conceptos que se quieren trabajar en una sesión. Todo proceso de creatividad e innovación implica un espacio de ideación y planeación de aquello que se quiere desarrollar, de esta manera a través de diferentes técnicas como lluvias de ideas, story boards, mapas mentales, entre otros, se facilitará el proceso imaginativo de aquello que se quiere construir. Es la oportunidad para materializar las ideas en la realidad, de acuerdo a los proyectos específicos en desarrollo se pondrán en práctica habilidades de programación, robótica, diseño, electrónica, entre otras que faciliten la puesta en marcha de los proyectos e los que los niños y niñas estén involucrados. Es el momento de visibilizar el trabajo desarrollado, reflexionar acerca de las lecciones aprendidas, escuchar e interactuar con los otros acerca de sus aprendizaje, es el momento ideal para plantearse nuevos desafíos y motivaciones para continuar trabajando en el proyecto.
    • 6 EL EQUIPO DE TRABAJO Ibraim Hernandez Ingeniero Mecatrónico con Magister en Ingeniería, ha desarrollado estancias de investigación en robótica en México y España, así como también ha participado en múltiples competencias y eventos internacionales y Nacionales en robótica, tecnología y educación en Canadá, Brasil, México y UK. Es un total creyendo que los cambios en la sociedad se realizan a través de la educación y por tanto está interesado en usar sus conocimientos técnicos en el área de la robótica para permitir a los más jóvenes desarrollar sus habilidades creativas e innovadoras a través del uso y el desarrollo de la tecnología. Aura Estela Mora Montero: Psicopedagoga especialista en nuevas tecnologías aplicadas a la educación, con amplia experiencia en la puesta en marcha de proyectos educativos innovadores que vinculan las herramientas tecnológicas, actualmente directora pedagógica de One Laptop per Child Colombia. Ha trabajado con grupos de mujeres, niños, jóvenes y maestros, en diferentes regiones de Colombia desarrollado procesos pedagógicos significativos y sostenibles. Oscar Vanegas: Ingeniero Mecatrónico y Especialista en Gerencia de proyectos. Con experiencia Administrativa, financiera y comercial en el desarrollo y Gestión de Proyectos y Organizaciones. Apasionado por la educación y el emprendimiento.