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Gamification en TheRanking.com

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La gamificación como modelo de fidelización de usuarios y clientes

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  • 1. Gamification para incentivar al usuario
  • 2.  Un site para votar rankings Un site para crear rankings (públicos o privados) Un site para compartir rankings y llevarlos a tus redes sociales Una red social Un generador de valor, de recomendaciones, de research… Una forma de divertirse
  • 3.  Pero ¿por qué la gente querría votar en TheRanking.com?  ¿por qué quiere dar su opinión?  ¿por qué quiere que su opinión sea tomada en cuenta?  ¿por el placer de votar?  ¿por qué considera que es útil votar? ¿Qué motivaciones hay para votar?  Ni yo….. Ni nadie de mi equipo lo sabe exactamente…
  • 4.  Un ranking tiene sentido si sobre él ha votado mucha gente. Necesitábamos masa crítica para que el ranking fuese relevante. 10 votos en un ranking no es muy relevante 100 votos en un ranking empieza a ser algo 1.000 votos está bien 10.000 votos está de la
  • 5.  Que la gente vote  PARA CONSEGUIR ▪ Que su voz sea oída ▪ Y recompensas
  • 6.  Participar  Decidimos entonces crear un JUEGO donde el usuario fuera acumulando puntos. Pensamos en  Medallas y chapas  Niveles  Barra de progreso  Karma  Moneda Virtual  Sistemas de n de puntos  os entre usuarios  En definitiva: un juego dentro de la actividad principal
  • 7.  ¿Para qué desarrollar algo que otros hacen mejor que nosotros?Así que lo implementamos De tal manera que quien vota en TheRanking participa sin darse cuenta que está JUGANDO
  • 8.  Porque Badgeville es una plataforma asentada en el mercado y ya existen casos de éxito. Porque podemos definir comportamientos de usuarios e interacción entre ellos. Podemos agrupar acciones, proporcionar recompensas y redimirlas.
  • 9.  Porque es potente y evolucionable  Hacen un release cada 1 ó 2 semanas Porque tiene una atención al cliente de “10” Porque es escalable Porque es rápida Porque tiene un sistema de apis que nos permite interactuar con facilidad
  • 10.  Porque el usuario que obtiene un badge le configura como uno de los mejores en algo. Porque las recompensas son siempre interesantes Porque el hombre es un ser social.  Nos gusta jugar  Y si es compañía mejor
  • 11.  Hemos creado chapas virtuales, de tal manera que:  Si tú, rankero, votas rankings, los creas, los compartes en redes sociales, si haces amigos dentro del sistema, y según la categoría, y según el día, y si es tu cumpleaños, y si te gusta el cine, o la Fórmula 1, o si le gusta James Bond, tenemos un badge para tí
  • 12.  Caso James Bond: hicimos una serie de rankings para que nuestros usuarios eligiesen: el mejor James Bond de la historia, las mejores frases de Bond, la chica Bond más sexy… y quien contestaba los 10 rankings ganaba el badge James Bond. Por cierto, canjeable por una entrada para ver Skyfall
  • 13.  ¿En TheRanking.com? ▪ Si Otro ejemplo: fuimos patrocinadores de Rock in Rio. Durante 4 días propusimos 4 concursos: vestimos a todos aquellos que se pasaron por nuestro stand de rockeros, se hicieron una foto y participaron en un ranking. Hicimos casi 5.000 fotos y dimos cientos de badges. Los que quedaron n1 en cada ranking que llevaron un:
  • 14.  ¿La gente VOTA?  Si ¿Encuentra motivaciones para hacerlo?  Parece que si ¿Nos beneficia el juego?  Si, al portal, a nuestros clientes, a nuestros patrocinadores y lo que es más: ▪ A LOS USUARIOS DEL PORTAL
  • 15.  Jugar no es nuestro principal negocio Partimos de que gamificación=advergaming en TheRanking.com Desde hace un par de meses obtenemos ya los primeros resultados de la implementación de Badgeville. Con marcas que trabajan con nosotros

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