1. C.E.I.P. “A SOLAINA”
Equipo de Dinamización e Normalización lingüística
Equipo de actividades extraescolares
1
2. DOSSIER DE XOGOS POPULARES
Índice:
1. Indice
2. A oca
3. A mariola
4. Tres en raia
5. Carreira de tres pés
6. Saltar a corda
7. A goma
8. Os birlos
9. O pano
10. Saltar á corda (“o reloxo que dá a hora”)
11. A sogatira
12. Xogo dos sacos
13. Enrolar a botella
14. A rá
15. A chave
16. Os paus do demo
17. Xogo de auga (o acueduto)
18. Salta a mula
19. Xogo de aros
20. Castañas a culleradas
21. Encestar castañas
22. O baile da pataca
23. O tuister
24. As catro esquinas
2
3. NOME DO XOGO A oca
NUMERO DE XOGADORES 2 por equipo vestidos da mesma cor
O xogo consiste en pasar todas as casiñas ata
chegar á última respectando os movementos e
REGRAS accións que nos indican na ficha do xogo:
responder preguntas, camiñar cara atrás ou saltar
cara adiante, etc.
Un xogador de cada equipo fai de ficha e o outro
fai de dado que tira na súa quenda. O que fai de
ficha móvese polo taboleiro tantas casiñas como
DESENVOLVEMENTO indica o dado que tirou o compañeiro e fai a acción
que segundo a ficha do xogo lle corresponde á
casiña a onde foi parar.
2 camisetas ou chalecos da mesma cor para cada
membro do equipo de tantas cores coma equipos
MATERIAL NECESARIO haxa.
Un taboleiro coma o da oca marcado ou pintado no
chan.
3
4. NOME DO XOGO A mariola.
NUMERO DE XOGADORES Tantos xogadores como se queira.
Os xogadores teñen que tirar unha chapa cara as
REGRAS casiñas do taboleiro. Cando a chapa para, comeza a
saltar con un pé só ata a casiña onde caeu a chapa.
Debe recollelo e volver saltando ata o principio sen
pisar na casiña onde caeu a chapa.
É un xogo individual.
DESENVOLVEMENTO Cada xogador/a xoga na súa quenda.
Unha chapa pequena feita con unha pedra plana e
MATERIAL NECESARIO un taboleiro pintado ou marcado no chan.
4
5. NOME DO XOGO Tres en raia
NUMERO DE XOGADORES 2 equipos de 3 xogadores.
Cada equipo, movéndose por quendas de forma
alterna e un xogador cada vez, ten que tratar de
REGRAS conseguir poñerse sobre unha mesma liña sen que
haxa ningún xogador contrario intercalado.
Pódese xogar ao mellor de 3, 5, sete, … partidas.
Xogase nun taboleiro onde se cruzan as raias con
dous equipos que teñen tres fichas (nenos/as) da
mesma cor (cunha prenda da mesma cor). Van
DESENVOLVEMENTO movéndose alternativamente, unha ficha de cada
cor e o primeiro equipo que logra poñer as tres
fichas en liña recta nunha raia é o equipo gañador.
3 camisetas ou chalecos da mesma cor para cada
membro do equipo. Unha cor diferente para cada
MATERIAL NECESARIO equipo
Un taboleiro cadrado coma o da foto que ilustra o
xogo.
5
6. NOME DO XOGO Carreira de tres pés
NUMERO DE XOGADORES Varios equipos de 2 xogadores.
Os xogadores agrupados en parellas e situados un a
carón do outro amarrarán xuntas as pernas máis
REGRAS próximas (unha de cada xogador).
Deberán correr ata chegaren á meta, soltaranse,
intercambiarán as súas posicións na parella,
ceibaranse e amarraranse outra vez e volverán ao
punto de partida.
Xógase nun lugar chan e sen obstáculos, débese
DESENVOLVEMENTO andar en liña recta e procurando non obstaculizar
aos outros equipos
Unha corda curta por equipo e un lugar chan e sen
MATERIAL NECESARIO obstáculos onde practicar o xogo.
6
7. NOME DO XOGO Saltar a corda
NUMERO DE XOGADORES Tantos xogadores como poida haber ao alcance da
corda.
Os xogadores tratan de evitar, saltando, que a
corda lles toque, cando isto ocorre o/a xogador/a
REGRAS queda eliminado/a.
Xógase nun lugar chan e sen obstáculos.
Os/as xogadores/as póñense en círculo arredor de
DESENVOLVEMENTO quen mova a corda e, cando esta se acerca, saltan
para evitaren ser tocados por ela.
Unha corda longa e un lugar chan e sen obstáculos
MATERIAL NECESARIO onde practicar o xogo.
7
8. NOME DO XOGO A goma
NUMERO DE Tantos xogadores coma se queira.
XOGADORES
O xogo consiste en dar brincos entre as dúas partes da
goma que dous/dúas compañeiros/as manteñen tensa.
REGRAS Por veces hai que saltar a goma, outras veces hai que
prendela cos pés, estirala e cruzala, outras veces hai
que pisala.
Para comezar, dous xogadores colócanse un fronte ao
DESENVOLVEMENTO outro, mantendo a goma tensa. Suxeitarán a goma con
diferentes partes do corpo, a diferentes alturas do chan,
tendo as dúas partes da goma paralelas entre si e
paralelas ao chan. O terreo de xogo a ser posible será
liso. Cando un xogador falla en calquera fase do xogo
debe ceder o seu posto ao seguinte; cando volva xogar,
empezará na fase na que fallara anteriormente.
Unha goma elástica de tres ou 4 metros cos dous cabos
MATERIAL amarrados.
NECESARIO
8
9. NOME DO XOGO Os birlos
Cando menos dous xogadores enfrontados, aínda que
NUMERO DE poden participar catro ou máis, por parellas ou
XOGADORES equipos.
O lanzador ponse no Fite, que está colocado de 3 a 5
metros da Lastra, onde se poñen os birlos e tira a bóla
REGRAS contra eles, tratando de derrubar o maior número
posible. Por cada birlo que tira gaña un punto.
Cada equipo tira na súa quenda e cada xogador intenta
tirar o maior número posible de birlos. Hai segundo os
DESENVOLVEMENTO lugares diferentes maneiras de contar os puntos, pero,
en resumo, gaña o equipo que tira máis birlos.
Varias bólas de madeira e, cando menos, 7 birlos.
MATERIAL Xógase nun lugar chan e liso.
NECESARIO
9
10. NOME DO XOGO O pano
Dous equipos co mesmo número de xogadores cada
NUMERO DE un.
XOGADORES
O xefe de cada equipo dálle a cada xogador un número
secreto. Os números son correlativos e van do un ata o
REGRAS nº de xogadores de cada equipo. Un neno ou nena
encárgase de aguantar o pano e ir chamando aos
xogadores dicindo un número, o xogador que perde en
cada quenda queda eliminado.
O xogo acábase cando un equipo lle eliminan todos os
xogadores.
Chámase de cada vez a un xogador de cada equipo que
se acercan ao pano e tratan de collelo e volver ao lugar
DESENVOLVEMENTO onde está o seu equipo sen seren pillados polo/a
xogador/a do equipo contrario.
Un pano.
MATERIAL Un lugar plano e liso.
NECESARIO
10
11. NOME DO XOGO Saltar á corda (“o reloxo que da a hora”)
NUMERO DE Indeterminado
XOGADORES
Dous xogadores dan á corda e os demais van saltando
REGRAS na súa quenda.
Os que dan, van dicindo “Unha vez, unha hora” (todo
DESENVOLVEMENTO o mundo terá que saltar unha vez e saír). “Dúas veces,
dúas horas” (todo o mundo terá que saltar dúas veces e
saír). Así seguirán ata saltaren seis veces seguidas.
MATERIAL Unha corda de uns 4 m.
NECESARIO
11
12. NOME DO XOGO Sogatira
Indeterminado.
NUMERO DE XOGADORES Dous equipos co mesmo número de
xogadores.
Na metade da corda amarrase un pano.
Cada equipo agarra a corda por un lado.
REGRAS Ao sinal, cada grupo tira do seu lado da
corda.
Gaña o equipo que consigue levar o pano ó
seu campo.
Cada equipo tira do seu lado da corda
DESENVOLVEMENTO intentando arrastrar ao equipo contrario ata
que o pano entra no seu campo.
MATERIAL NECESARIO Unha corda grande e un pano amarrado no
medio desta.
12
13. NOME DO XOGO Xogo dos sacos
NUMERO DE Varios grupos de ata 5 xogadores.
XOGADORES
Chegar, metido dentro do saco, a unha liña marcada e
despois dálle o relevo ao compañeiro.
REGRAS
Facer carreiras ata chegar a unha liña marcada, dan a
DESENVOLVEMENTO volta e despois o relevo ao seguinte compañeiro, e gaña
o equipo que antes remate.
MATERIAL Varios sacos.
NECESARIO
13
14. NOME DO XOGO Enrolar a botella
NUMERO DE Pódese xogar de xeito individual ou por equipos.
XOGADORES
Cando se dá o sinal o primeiro xogador de cada equipo
empeza e enrolar a corda, cando remata desenrólaa,
REGRAS pon a botella no punto de partida e pásallo ao seguinte
xogador e así sucesivamente. Gaña o equipo que
remata primeiro.
Enroscamos a corda no pau ata que a botella chega
onda nós, volvemos a colocala como estaba e fai o
DESENVOLVEMENTO mesmo ó resto do grupo. Gaña o equipo que remata
antes.
MATERIAL Unha botella atada a unha corda cun pau no outro
NECESARIO extremo.
14
15. NOME DO XOGO A rá
NUMERO DE Polo menos dous.
XOGADORES
Hai que lanzar un pello na boca dunha rá de metal
REGRAS situada sobre unha mesa.
A mesa ten unha rá, dúas pontes e un molinete onde
DESENVOLVEMENTO poden entrar os pellos. Cada xogador lanza dous pellos
por tirada.
MATERIAL Unha rá e dous pellos.
NECESARIO
15
16. NOME DO XOGO A chave
NUMERO DE Varios equipos de 2 ou 3 xogadores.
XOGADORES
Cada membro do equipo tira 5 pellos e por cada vez
que lle dea á chave e esta dea unha volta completa
REGRAS gaña un punto.
Gaña o equipo que máis puntos consiga.
DESENVOLVEMENTO O equipo que consegue máis puntos é o que gaña.
MATERIAL Unha chave e varios pellos (5 normalmente)
NECESARIO
16
17. NOME DO XOGO Os paus do demo
NUMERO DE Ilimitado.
XOGADORES
Se cae o pau que hai que aguantar no aire ao chan o
REGRAS xogador queda eliminado.
Cada xogador colle tres paus, dous paus nas mans e o
DESENVOLVEMENTO terceiro bótase ao aire e cos dous paus das mans
intentas que non caia ao chan.
MATERIAL Tres paus duns 50 cm.
NECESARIO
17
18. NOME DO XOGO Xogo de auga (o acueduto)
NUMERO DE Fanse varios equipos que terán o mesmo número de
XOGADORES rapaces.
Póñense en ringleiras, unha por equipo, de forma que o
primeiro de cada unha, se encontre a carón do balde
REGRAS cheo, e o último a carón do baleiro.
Enchen o vaso e van pasándoo de un a outro ata que
levan toda a auga do balde cheo para o baleiro ou
remata o tempo.
Dánselle cinco vasos aos primeiros de cada ringleira, e
ao dicir ¡xa!, enchen o primeiro vaso, para que o vaian
pasando dun neno o outro, ata que o último bote a auga
DESENVOLVEMENTO no correspondente recipiente. Co outro vaso farán a
mesma operación, canto máis a presa mellor. Gañará o
equipo que teña máis auga nos segundos recipientes,
cando se esgote o tempo previamente acordado.
MATERIAL 2 baldes por equipo.
NECESARIO 5 vasos por equipo.
18
19. NOME DO XOGO Salta a mula
NUMERO DE Indeterminado.
XOGADORES
Facemos unha fila e imos saltando de un en un o neno
agachado e cantando.
REGRAS
O que acaba de saltar ponse agachado a continuación
para que o salten a el tamén.
O que salta de cada vez fai unha acción diferente e
canta unha frase diferente apropiada para a acción que
fixo:
DESENVOLVEMENTO -"Á unha anda a mula". Sáltase sen mais.
-"Ás dúas, a couce". Sáltase e dáselle unha couce.
-"Ás tres, a cruz de San Andrés". Sáltase é dámoslle
unha cuada.
-"Ás catro, maragato". Outra cuada.
MATERIAL Os xogadores son o material.
NECESARIO
19
20. NOME DO XOGO Xogo dos aros
NUMERO DE O que se queira.
XOGADORES
Os xogadores póñense en fila fronte a un cono ou pica.
REGRAS Hai que lanzar e ensartar o aro no cono ou pica.
Cada vez que ensarta un aro gaña un punto.
Os xogadores en ringleira fronte a un cono ou pica con
2 a 5 aros van lanzándoos por quendas.
Cada vez que ensarta un se apunta un tanto.
DESENVOLVEMENTO Unha vez que se rematan as quendas de lanzamento
previamente acordadas faise o reconto de tantos e gaña
o que fixo máis puntos.
1 ou varios conos ou picas situados verticalmente no
MATERIAL chan.
NECESARIO Varios aros.
20
21. NOME DO XOGO Castañas a culleradas
NUMERO DE Indeterminado.
XOGADORES Pódese xogar de xeito individual ou por equipos.
Hai que levar un certo número de castañas, unha por
unha, nunha culler ata un recipiente situado a unha
REGRAS certa distancia. Non se pode aguantar a castaña coas
mans. Se esta cae hai que volver ao punto de partida e
empezar de novo. Gaña o xogador ou equipo que acaba
primeiro.
Cando se dá o sinal de comezo os xogadores collen
unha castaña, póñena na culler que levan na boca e
intentan levala ata un recipiente situado a unha certa
DESENVOLVEMENTO distancia sen que lles caia ao chán. Cando o conseguen
volven ao punto de partida collen outra e fan o mesmo.
Isto hai que facelo ata que se acaban as castañas. Gaña
o xogador ou equipo que acabe primeiro.
Unha culler por xogador.
MATERIAL Dous recipientes, un no punto de comezo e outro no de
NECESARIO chegada.
Media ducia de castañas por xogador ou equipo.
21
22. NOME DO XOGO Encestar castañas
NUMERO DE Indeterminado.
XOGADORES
Os xogadores póñense en ringleiras fronte a cada un
dos recipientes. Cada xogador dispón de 5 castañas
REGRAS para lanzar. Cando remata pasa ao final da ringleira e
tira o seguinte. Cada vez que mete unha castaña gaña
un punto. Gaña o que máis puntos fai.
Cando se dá o sinal de comezo o primeiro xogador
lanza as súas 5 castañas, cando remata pasa ao final da
DESENVOLVEMENTO ringleira e tira o seguinte. Unha vez que todos rematan
o número de quendas previamente acordado faise o
reconto de puntos e gaña o que sumou máis.
Unha caixa cun furado ou calquera recipiente onde
MATERIAL encestar a castaña.
NECESARIO
22
23. NOME DO XOGO O baile da pataca
NUMERO DE Un número indeterminado de parellas.
XOGADORES
Hai que bailar cabeza con cabeza cunha pataca,
REGRAS castaña, … no medio, entre as frontes.
Cando a pataca cae a parella queda eliminada.
Empezase a bailar cando empeza a música procurando
evitar que caia a pataca.
DESENVOLVEMENTO Cada parella que perde a pataca queda eliminada.
Gaña a que a perde en último lugar.
Unha pataca por parella.
MATERIAL Un aparato reprodutor de música ou alguén tocando
NECESARIO algún instrumento ou dando palmadas.
23
24. NOME DO XOGO O tuister
NUMERO DE Ata 10.
XOGADORES
Un dirixe o xogo.
Hai unha ficha onde están escritos os mandatos.
REGRAS Cada xogador pon mans, pés ou cabeza onde indica o
mandato que lle tocou por sorteo.
Cada xogador, na súa quenda, vai cumprindo o
DESENVOLVEMENTO mandato que lle toca por sorteo, poñendo a man, o pé,
ou a cabeza na cor que lle toque.
O que levanta unha extremidade queda eliminado.
MATERIAL Un taboleiro marcado no chan.
NECESARIO
24
25. NOME DO XOGO As catro esquinas
NUMERO DE Depende do tamaño do taboleiro.
XOGADORES
Marcaranse 4, 8 ou máis esquinas.
En cada esquina situase un xogador.
REGRAS Apandarán 1, 2 ou 3 xogadores.
Cando haxa que cambiar de esquina non poderán
ocupar ningunha das contiguas.
Ao escoitar o sinal deberán cambiar de esquina e ir
DESENVOLVEMENTO ocupar outra antes de que a ocupen os que apandan.
Os que non chegan a tempo de ocupar unha esquina
serán os que apandan a continuación.
MATERIAL Un campo de xogo no que se marcarán tantas esquinas
NECESARIO como se necesiten para o desenvolvemento do xogo.
25