Your SlideShare is downloading. ×
0
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
UML ile Modelleme
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

UML ile Modelleme

12,502

Published on

Published in: Education, Technology
0 Comments
17 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
12,502
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
4
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
17
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. UML ile Nesneye Yönelik Modelleme Selman Bozkır, [email_address] Hacettepe Universitesi 2011
  • 2. Modelleme Nedir? <ul><li>Modelleme , mevcut koşulların farklı açılardan ayrı ayrı ve birlikte incelenip sonuç sistemin tanımının oluşturulmasıdır. </li></ul><ul><li>(Örn: Para, arazi, müşteri istekleri , belediye kanunları -&gt; mimari çizim -&gt; bina ) </li></ul><ul><li>Yazılım geliştirmede modelleme problem tanımının yapıldığı anda başlayan ve çözümün oluşturulmasını da içine alan süreçtir. (Para, uç kullanıcılar, müşteri istekleri , kullanılacak teknoloji…-&gt; tasarım -&gt; geliştirim ) </li></ul>
  • 3. Niye Modelleme <ul><li>Doğru analiz doğru tasarımı getirir </li></ul><ul><li>Tasarım için ön sınama ortamı oluşur </li></ul><ul><li>Olası sorunlar tasarım aşamasında hızlıca gözlemlenir </li></ul><ul><li>Müşteri-Yazılım Ekibi ve Yazılım Ekibi-Yazılım Ekibi diyalogundan doğacak hata oranını azaltır. </li></ul>
  • 4. Görsel Modelleme Nedir <ul><li>Görsel Modelleme, oluşturulan modelin standart grafik ve çizimler ile ifadesidir </li></ul><ul><li>ve……. </li></ul><ul><li>UML sadece görsel modelleme dilidir. </li></ul>
  • 5. UML Nedir ? <ul><li>UML yazılım geliştirmede sürecinde kullanılan </li></ul><ul><ul><li>Tanımlama </li></ul></ul><ul><ul><li>Görsel ifade </li></ul></ul><ul><ul><li>Belgeleme </li></ul></ul><ul><ul><li>dilidir </li></ul></ul>Aynı şeye farklı perspektiflerden bakın
  • 6. UML’in Doğumu
  • 7. UML neden kıymetli ? <ul><li>Açık standarttır </li></ul><ul><li>Yazılım geliştirme sürecinin tamamını kapsar </li></ul><ul><li>Biçimlenişi pratik ihtiyaç ve gözlemlere göre gerçekleşmiştir </li></ul><ul><li>Para ödeyerek ya da ücretsiz elde edilebilinen bir çok araç tarafından desteklenmektedir. </li></ul><ul><li>Modellenmiş ve dokümante edilmiş bir yazılımı her yerde ve ortamda tanıtabilir ve kolayca anlatabiliriz. </li></ul>
  • 8. UML Çözüm Ortakları Rational Software Corporation Hewlett-Packard I-Logix IBM ICON Computing Intellicorp MCI Systemhouse Microsoft ObjecTime Oracle Platinum Technology Taskon Texas Instruments/Sterling Software Unisys
  • 9. UML Model ve Çizenekleri UML 1.x Use Case Diagrams Use Case Diagrams Kullanım Senaryosu Çizenekleri Scenario Diagrams Scenario Diagrams Birleşik Yapı Çizenekleri State Diagrams State Diagrams Bileşen Çizenekleri Component Diagrams Component Diagrams Dağılım Çizenekleri State Diagrams State Diagrams Nesne Çizenekleri Scenario Diagrams Scenario Diagrams Durum Çizenekleri Use Case Diagrams Use Case Diagrams Ardıl İşlem Çizenekleri State Diagrams State Diagrams Sınıf Çizenekleri Faaliyet Çizenekleri Models
  • 10. UML Model ve Çizenekleri UML 2.1.2 -2007
  • 11. Analiz ve Tasarım <ul><li>Analysis emphasizes an investigation of the problem and requirements, rather than a solution. For example, if a new online trading system is desired, how will it be used? What are its functions? </li></ul><ul><li>&amp;quot;Analysis&amp;quot; is a broad term, best qualified, as in requirements analysis (an investigation of the requirements) or object-oriented analysis (an investigation of the domain objects). </li></ul><ul><li>Design emphasizes a conceptual solution (in software and hardware) that fulfills the requirements, rather than its implementation. </li></ul>
  • 12. Nesne Yönelimli Analiz ve Tasarım <ul><li>During object-oriented analysis there is an emphasis on finding and describing the objects or concepts in the problem domain . For example, in the case of the flight information system, some of the concepts include Plane, Flight, and Pilot. </li></ul><ul><li>During object-oriented design (or simply, object design) there is an emphasis on defining software objects and how they collaborate to fulfill the requirements. For example, a Plane software object may have a tailNumber attribute and a getFlightHistory method </li></ul>
  • 13. Basitçe 4 Adımda Analiz ve Tasarım <ul><li>Kullanıcı senaryoların tanımla </li></ul><ul><li>Alanı modelle </li></ul><ul><li>Etkileşimleri belirle ve resmet </li></ul><ul><li>Statik yapı için sınıfları tasarla </li></ul>
  • 14. Zar atma oyunu örneği <ul><li>Kullanıcı Senaryosunu Kur: </li></ul><ul><li>Kullanıcı sistemde iki zar atar ve zarların toplamı 7 ve büyükse kazanır değilse kaybeder </li></ul>
  • 15. Zar atma oyunu örneği <ul><li>Alanı Modelle: </li></ul><ul><li>NY analiz , alanının tanımını nesnelerin bakış açısından yapmayı hedefler </li></ul><ul><li>Kavramlar </li></ul><ul><li>Nitelikler ve </li></ul><ul><li>İlişkileri ele alır </li></ul>
  • 16. Zar atma oyunu örneği <ul><li>Sorumlulukları belirle ve nesne etkileşimlerini kur </li></ul><ul><li>NY tasarım , yazılımdaki nesnelerin sorumluluklarını ve işbirliklerini kurmakla da ilgilidir </li></ul>
  • 17. Ardıl Çizeneği
  • 18. Zar atma oyunu örneği <ul><li>Yazılımın statik yapısını sınıf çizenekleriyle kur Alandaki nesneler ile sınıflar arasında benzerlik vardır </li></ul>
  • 19. Kullanıcı Senaryosu Çizenekleri (Use-Case Diagrams)
  • 20. Aktör Kimdir ? Nedir ? <ul><li>Aktör genellikle “insan” olarak düşünülmekle birlikte başka “sistem” ve “donanım” da olabilir. </li></ul><ul><li>Aktör sistemi “uyarır”, işlevleri haricen “tetikler” (aktif) ya da sistemden “uyarıcı alır” (pasif). </li></ul><ul><li>Aktör sistemin parçası değildir, “harici” dir. </li></ul>
  • 21. Kullanıcı Senaryosu (KS) Nedir? <ul><li>Ivar Jacobson der ki “ Aktörle sistem arasında gerçekleştirilen, sonucunda aktöre farkedilir getirisi/ faydası oluşan etkileşimli diyalogdur. ” </li></ul><ul><li>Bir aktör tarafından bir oturumda araya zaman girmeden başlayan ve biten, uygulayan aktöre fayda sağlayan, sistemle etkileşimli yürütülen birbiri ile ilintili işlem adımlarıdır </li></ul><ul><li>Kullanıcı(lar) açısından sistemin “işlevsel görünümünü” modeller </li></ul><ul><li>Yazılım geliştirime sürecinin “ilk temel” adımıdır </li></ul><ul><li>Alan uzmanlar ve Sistem analizcilerinin ortak çalışması ile oluşturulur </li></ul>
  • 22. Kullanıcı Çizeneği <ul><li>Kullanıcının göreceği sistem yetenek lerini göstermeyi hedefler </li></ul><ul><li>Geliştirimin ilk aşamalarında ortaya çıkan ilk grafiksel modellemedir </li></ul><ul><li>Amacı </li></ul><ul><ul><li>Sistem sınır ve amaçlarını belirlemek </li></ul></ul><ul><ul><li>Gereksinimleri modellemek </li></ul></ul><ul><ul><li>Sistem mimarisini geçerli kılmak </li></ul></ul><ul><ul><li>Sınama senaryolarının tespitini sağlamak </li></ul></ul><ul><li>Alan uzmanları ve yazılımcıların ortak çalışması ile oluşur </li></ul>
  • 23. Kullanıcı Senaryo Çizeneği <ul><li>Dikkat!!! </li></ul><ul><li>Sadece kullanıcının gördüğü işlevler </li></ul>
  • 24. KS Türleri <ul><li>Ana Senaryo (Happy Path) </li></ul><ul><ul><li>O işlevin gerçekleştiriminde en sık kullanılan yol </li></ul></ul><ul><li>Yardımcı Senaryo </li></ul><ul><ul><li>İşlevin alternatif gerçekleştirme biçimleri </li></ul></ul><ul><li>Aykırı Durum Senaryosu </li></ul><ul><ul><li>Her iki senaryonun gerçekleştiriminde oluşabilecek aykırı durumlar </li></ul></ul>
  • 25. KS’nun Özellikleri <ul><li>Her KS sistemi tutarlı bir konumda devralıp tutarlı bir konumda bırakmalıdır. </li></ul><ul><li>Her KS, ilgili senaryoyu tetikleyen bir aktöre sahiptir. </li></ul><ul><li>Her KS, bir ada ya da bir numaraya sahiptir. </li></ul><ul><li>Her KS, ilgili senaryonun gerçekleştirimi için alt işlemlere sahiptir. </li></ul><ul><li>Her KS, Somut işlem adımları içerir. </li></ul><ul><li>Sistemin yetenek ve niteliklerini sınırlayacak </li></ul>
  • 26. Ks’larının Düzenlenmesi(1) <ul><li>1. Aktörler belirlenir. </li></ul><ul><li>2.Her aktörün “ne” yapmak istediği belirlenir. </li></ul><ul><li>3. Her aktörün “ne” si için “ana senaryo özeti” çıkarılır. </li></ul><ul><li>Tüm sistemin ana senaryo özetleri incelenir, ayıklanır, birleştirilir. </li></ul><ul><ul><ul><ul><li> ENİNE YAYILMA </li></ul></ul></ul></ul>
  • 27. Ks’larının Düzenlenmesi(1) <ul><li>5. Her senaryo için ana işlem adımları belirtilir. </li></ul><ul><li>6. Yardımcı ve aykırı durum senaryoları oluşturulur (Dikkat 5. adımdan zordur). </li></ul><ul><li>DERİNLEMESİNE YAYILMA </li></ul><ul><li>7. Tüm KS’ları incelenir, ayıklanır, birleştirilir. </li></ul>
  • 28. KS ‘larının ayrıntı düzeyi <ul><li>Her senaryonun ne yapacağı net olmalıdır. </li></ul><ul><li>Müşteri gereksiz arayüz ayrıntılarını boğulmamalıdır. </li></ul>
  • 29. Örnekler - &lt;&lt;include&gt;&gt; &lt;&lt;include&gt;&gt; ilişkisi -Temel olarak içerme ilişkisi taşır. Ortakça kullanılan durumların diğer durumlarca içerilmesini temsil eder. Refactoring’e destek sağlar.
  • 30. Örnekler - &lt;&lt;extend&gt;&gt; &lt;&lt;extend&gt;&gt; ilişkisi -opsiyonel olarak bulunur. Senaryonun genişleyerek devamını sağlar ancak gerçekleşmesi şart değildir. Çoğu zaman ekranda bir extra bir tuş olarak belirir.
  • 31. Aktörler Arasında Kalıtım
  • 32. Farklı sistemleri birleştirmek
  • 33. Sınıf Çizenekleri (Class Diagrams)
  • 34. Geçmiş aşamalar <ul><li>Proje geliştirim kararı alındı </li></ul><ul><ul><li>İhale : İncelenmiş kabul edilmiş bir teknik şartname </li></ul></ul><ul><ul><li>Dahili proje : Sistemi talep eden birimin ihitiyaç duyulan sisteme dair belirlemeleri </li></ul></ul><ul><ul><li>Doğrudan temin : Sistem belirlemeleri </li></ul></ul><ul><li>Gereksinim analizi </li></ul><ul><ul><li>Kullanıcı gereksinimleri incelendi (ham gereksinimler) </li></ul></ul><ul><ul><li>İşlenmiş gereksinimler üretildi </li></ul></ul><ul><ul><li>User Diagram’lar birim ve sistem bazında üretildi </li></ul></ul><ul><ul><li>İş mantığı karışık gerekinimler için ayrıntılı kullanıcı senaryosu yazıldı </li></ul></ul><ul><ul><li>Üretilen gereksinim, çizenek ve senaryolar müşterice onaylandı </li></ul></ul>
  • 35. Bir Sonraki Adım Ne ? <ul><li>Dinamik (Davranışsal) modelleme </li></ul><ul><ul><li>Ardıl işlem çizenekleri </li></ul></ul><ul><ul><li>Nesneleri kullanarak ardıl işlem çizeneğini üret </li></ul></ul><ul><ul><li>Aynı özellikteki nesnelerin sınıf tanımlarını üret </li></ul></ul><ul><ul><li>Daha doğru sınıf çizeneği oluşturur </li></ul></ul><ul><li>Durağan (Sabit- Statik) modelleme </li></ul><ul><ul><li>Sınıf çizenekleri </li></ul></ul><ul><ul><li>Sınıfları üret </li></ul></ul><ul><ul><li>Sınıfın nesnelerini kullanarak ardıl işlemi oluştur </li></ul></ul>
  • 36. Nesne ve Sınıfları Tanımak <ul><li>Bir nesne, gerçek hayattaki farklı varlıklara karşılık gelmektedir. Bir nesnenin kimliği, durumu ve davranışı vardır . </li></ul><ul><li>Bir sınıf , benzer özelliklere sahip olan nesneleri temsil eder. Bu nesneler, sınıfın örnekleri/özbireyleri (instance) olarak adlandırılır. </li></ul>
  • 37. UML’ de Nesneler Arası İlişkiler Bağıntı( Association ) İçerim (Aggregation) Oluşum(Composition) Bağımlılık( Dependency ) Genelleme( Generalization )
  • 38. Bağıntı (Association) <ul><li>Eğer A sınıfı ile B sınıfı arasında yönsüz bağıntı varsa </li></ul><ul><ul><li>a nesnesi b nesnesinin bir iletisini kullanıyor </li></ul></ul><ul><ul><li>a nesnesinin niteliklerinden biri b nesnesi </li></ul></ul><ul><ul><li>tersi </li></ul></ul>
  • 39. Bağıntı Sınıfları (Association Class) <ul><li>İki nesne arasında varolan bağıntının çokluları (n:m) ise ilişki bağıntı sınıfı ile ifade edilebilir </li></ul><ul><li>Bağıntının niteliği varsa bağıntı sınıfının niteliğidir </li></ul>
  • 40. Oluşum (Composition) <ul><li>Özel bir bağıntı türü </li></ul><ul><li>“ Parça-bütün” ilişkilerini modeller </li></ul><ul><li>Güçlüdür </li></ul><ul><ul><li>Parça nesnenin yaşam süresi bütün nesneye bağlıdır </li></ul></ul><ul><li>(İpucu: 1:n çoklularına sahiptir,) </li></ul>
  • 41. İçerim (Aggragetion) <ul><li>Özel bir bağıntı türü </li></ul><ul><li>“ Sahiptir” ya da “İçerir” ilişkilerini modeller </li></ul><ul><li>Zayıftır </li></ul><ul><ul><li>İçeren ve içerilen nesnelerin yaşam süreleri birbirinden bağımsızdır </li></ul></ul><ul><ul><li>(İpucu : n:m çoklularına sahiptir, baklava içeren nesnenin hakkı) </li></ul></ul>
  • 42. Genelleme (Generalization) <ul><li>“ a nesnesi b nesnesinin özel türüdür” ilişkisini modeller </li></ul><ul><li>Ağaç görünümündedir. Derinlik sınırı yoktur </li></ul><ul><li>NYP karşılığı kalıtım (inheritance) </li></ul>Student Nondegree Undergraduate Graduate Master PhD
  • 43. Bağımlılık (Dependency) <ul><li>“ Kullanır“ ilişkisini modeller </li></ul><ul><li>Kullanan ve kullanılan ilişkisi vardır </li></ul><ul><ul><li>a nesnesinin niteliklerinden biri b nesne referansı </li></ul></ul><ul><ul><li>a nesnesinin iletilerinden birinin parametre değişkeni b nesne referansı </li></ul></ul><ul><ul><li>The UML includes a general dependency relationship that indicates that a client element has knowledge of another supplier element and that a change in the supplier could affect the client. That&apos;s a broad relationship ! </li></ul></ul>a b
  • 44. Görünürlük <ul><li>OMG UML belirtiminden alınan bir örnek: </li></ul><ul><li>öznitelik ve metotlara erişim detaylarını (visibility) belirleyen işaretler bulunmaktadır: </li></ul><ul><ul><ul><li>+ public </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li># protected </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>~ package </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>- private </li></ul></ul></ul>
  • 45. Görünürlük Date birthday; //Java birthday:Date //UML public int duration=100; //Java +duration:int=100 //UML private Student students[0..MAX_SIZE] //Java -students[0..MAX_SIZE]:Student //UML void move(int dx, int dy) //Java ~move(dx:int,dy:int) //UML public int getSize() //Java +getSize():int //UML
  • 46. &nbsp;
  • 47. &nbsp;
  • 48. Dinamik Modelleme
  • 49. Etkileşim (Interaction) Çizenekleri <ul><li>Nesneye yönelik sistemin dinamik davranışlarını ifade eden çizeneklerdir . </li></ul><ul><ul><li>Belli bir amacı (kullanıcı senaryosu) gerçekleştirmek için gerçekleştirilen ileti alış verişini ifade eden gösterimlerdir. </li></ul></ul><ul><li>Kullanıcı senaryolarının gerçekleştiriminde aktif olan nesneler ve kullanılan iletileri zaman ve sırası ile ifade eder </li></ul>
  • 50. Etkileşim Çizenekleri - 2 <ul><li>Etkileşim Çizeneklerinin amaçları </li></ul><ul><ul><li>Nesneler arası etkileşimi modellemek </li></ul></ul><ul><ul><li>Sistemin nasıl sonuç ürettiğinin anlaşılmasına yardımcı olmak </li></ul></ul><ul><ul><li>Var olan sınıf yapısı ile kullancı senaryolarını gerçekleştirmenin olurluluğu sınanır . </li></ul></ul><ul><ul><li>Sınıfların sorumlulukları ve gerçekleştirmesi gereken işlemleri belirlenir. </li></ul></ul>
  • 51. Çizenek Türleri <ul><li>Ardıl İşlem (Sequence Diagram) : Zaman odaklı nesneler arası ileti akışı </li></ul><ul><li>İş Birliği (Collobration Diagram): Nesne odaklı nesneler arası çağıran ve çağrılan ileti </li></ul><ul><li>Durum (State Diagram): Bir olgunun yaşam döngüsü içinde geçirdiği durumlar, geçiş koşulları </li></ul><ul><li>Eylem (Activity Diagram): Karmaşık işlemler için işlem adımları </li></ul>
  • 52. Ardıl İşlem Çizenekleri (Sequence Diagrams)
  • 53. Ardıl Etkileşim Çizeneklerine Hızlı Bakış <ul><li>Nesneler birbiri ile nasıl iletişime geçtiğini modellemek lazım </li></ul><ul><li>Nesneler arası iletişimi zaman akışı içinde sırasıyla göstermek gerek </li></ul><ul><li>Basit işlem akışını, dallanmayı, döngüyü, özyinelemeyi ifade etme gereksinimi </li></ul>
  • 54. Nesne <ul><li>Nesne Adlandırma : </li></ul><ul><ul><li>Sözdizim : [ OlguAdı ][: SınıfAdı ] </li></ul></ul><ul><ul><li>Sınıf çizeneklerinde yer alan sınıflar ile ayını isimler kullanılmalı </li></ul></ul><ul><ul><li>Eğer aynı çizenekte aynı sınıfa ait birkaç olgu aynı zaman aralığında söz konusu oluyorsa, olguları isimlendirmek gereklidir. </li></ul></ul><ul><li>Yaşam hattı nesnenin yaşam süresini gösterir. </li></ul><ul><li>Dikkat: Yaşamak ile etkin olmak aynı kavramlar değildir </li></ul>myBirthdy :Date
  • 55. Notasyon <ul><li>İletiler </li></ul><ul><li>İki nesne arasında gerçekleşen iletişim aslında bir nesnenin diğerine ileti göndermesidir. </li></ul><ul><li>Eğer X nesnesi diğer bir Y nesnesine ileti gönderiyorsa aralarında bağıntı ilişkisi olmalıdır </li></ul>
  • 56. İletiler Devam <ul><li>Bir ileti nesnelerin yaşam hatları arasına yerleştirilen ok ile ifade edilir. </li></ul><ul><ul><li>Kendi kendini çağırmaya (Özyineleme) izin verilmiştir. </li></ul></ul><ul><ul><li>Alıcı nesnenin ilgili iletiyi işlemesi için gereken zaman etkinlik kutusu ile gösterilir. </li></ul></ul><ul><li>İletiler mutlaka adlandırılmalıdır. </li></ul><ul><ul><li>Parametreler, koşullar, döngüler isteğe bağlı olarak konulabilinir. </li></ul></ul><ul><ul><li>İletinin kaynağı ya da hedefi eğer bir aktör ise metin tabanlı bir açıklama tercih edilebilinir. </li></ul></ul>
  • 57. İleti Türleri <ul><li>Eşzamanlı </li></ul><ul><li>Eş zamansız </li></ul><ul><li>Basit </li></ul><ul><li>Yarat </li></ul><ul><li>Yoket </li></ul>&lt;&lt;create&gt;&gt; &lt;&lt;destroy&gt;&gt;
  • 58. Bir örnek... member: LibraryMember X- ekseni ( nesneler ) Y- ekseni ( zaman ) Nesne Yaşam hattı İleti Etkinlik Kutusu Koşul book:Book :Book Copy borrow(book) ok = mayBorrow() [ok] borrow(member) setTaken(member)
  • 59. Notasyon <ul><li>Cevaplar ve Geri Dönüş Değerleri </li></ul><ul><li>returnVar = message(parameter). </li></ul><ul><li>Using a reply (or return) message line at the end of an activation bar. </li></ul>
  • 60. Notasyon <ul><li>Nesnenin Kendine Geri Dönüşü </li></ul>
  • 61. Notasyon <ul><li>Döngü </li></ul>
  • 62. Notasyon <ul><li>Frame ve Guard – UML 2.0 </li></ul>Frame Operator Meaning alt Alternative fragment for mutual exclusion conditional logic expressed in the guards. loop Loop fragment while guard is true. Can also write loop(n) to indicate looping n times. There is discussion that the specification will be enhanced to define a FOR loop, such as loop(i, 1, 10) opt Optional fragment that executes if guard is true. par Parallel fragments that execute in parallel. region Critical region within which only one thread can run.
  • 63. Notasyon <ul><li>Koşullu İşlem </li></ul>UML 2.0+ UML 1.x Biçimi
  • 64. Notasyon <ul><li>Koşullu İşlem </li></ul>
  • 65. Notasyon <ul><li>Koşullu İşlem (devam) </li></ul>
  • 66. Hepsi bir arada…

×