Tesis92

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Ethnography of Carnegie Mellon University as a Design Culture.

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Tesis92

  1. 1. TESIS DOCTORAL. "DESIGN CULTURE". (Estudio etnográfico de los proyectos de investigaciónde la School of Computer Science de Carnegie Mellon University, un "computer-intensive campus"). ARTURO SERRA HURTADO. DEPARTAMENTO DE ANTROPOLOGIA CULTURAL E HISTORIA DE AMERICA Y AFRICA. UNIVERSIDAD DE BARCELONA. 1992.
  2. 2. A la comunidad de Carnegie Mellon.
  3. 3. AGRADECIMIENTOS.Este proyecto tiene su origen en las Jornadas Experimentales denominadas"Modelos de futuro, nuevas tecnologías y tradición cultural" que en Noviembre de1988 organizó el Equipo de Dinamización de Nuevos Modelos de Cultura y Sociedad,dirigido por Arcadio Rojo y Arturo Serra, y el Departamento de AntropologíaCultural e Historia de América y Africa, dirigido por la Dra. María J. Buxó, sincuyo respaldo no hubieran podido realizarse.Dichas Jornadas recibieron, a su vez, el apoyo del Dr. Salvador Giner, entoncesdirector del Departamento de Sociología y Metodología de las Ciencias Socialesde la Universidad de Barcelona. A su vez contaron con el patrocinio de laFundació Caixa de Barcelona, dirigida por el Sr. Joan Rigol.A dichas Jornadas invitamos al Dr. Angel Jordan , entonces Provost de CarnegieMellon, que ofreció al equipo dirigido por la Dra. Buxó su Institución como unprimer "laboratorio" experimental para iniciar el trabajo de campo de unproyecto de investigación que elaboramos a partir de dichas jornadas y quedenominamos: "Ciencias del diseño, nuevas tecnologías y tradicióncultural".(1990-1991). Esta tesis es uno de sus frutos.El Rector de la Universidad de Barcelona, Josep M. Bricall, el Dr. Angel Jordan,por Carnegie Mellon , y el Sr. Santiago Guillén por el Centre Divulgador de laInformática, S.A. de la Generalitat de Catalunya firmaron un convenio decolaboración entre esas tres instituciones para dar respaldo a dicho programa. Asu vez, este programa recibió pequeñas ayudas de la CIRIT, dirigida por ArturBladé, del Comité Conjunto Hispano-Norteamericano, dirigido por María Jesús dePablos y de la Fundació Catalana per a la Recerca, el Dr. Planas y Castellví.A todas estas personas que han hecho posible la realización de esta tesis, mimás sincero agradecimiento, en particular, a mi colega y amigo, Arcadio Rojo, ami directora de tesis Maria J. Buxó, a mi generoso "informante" Angel Jordán, yal patrocinador del proyecto, Santiago Guillén, sin cuya financiación éstehubiera sido inviable.En cualquier caso, esta tesis no hubiera sido posible sin el buen humor y laentereza de mi mujerTonia, durante estos dos largos años de separación paraelaborar este trabajo y su inapreciable labor con Alejandro y Clara en miausencia. Gracias, en especial, a vosotros.
  4. 4. INDICE GENERAL. PRIMERA PARTE. "DESIGN CULTURES": TEORIA DE LAS TECNOCULTURAS.(OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION, MARCO TEORICO E HIPOTESIS DE TRABAJO). SEGUNDA PARTE. CARNEGIE MELLON, UN "COMPUTER-INTENSIVE CAMPUS". (DE INSTITUTO DE TECNOLOGIA A UNIVERSIDAD DE INVESTIGACION). TERCERA PARTE. LA SCHOOL OF COMPUTER SCIENCE: UN CENTRO PRINCIPAL DE INVESTIGACION DE CMU. 1. QUE SIGNIFICA COMPUTER SCIENCE EN LA SCS. 2. LA "ARTIFICIAL INTELLIGENCE" DE CMU. 3. EL "PROGRAMMING SYSTEMS" DE LA SCS. 4. "COMPUTER SYSTEMS" EN LA SCS. 5. " THEORY" EN COMPUTER SCIENCE DE CMU. CUARTA PARTE. CARNEGIE MELLON COMO "DESIGN CULTURE". LIMITES DE UN COMPUTER-INTENSIVE CAMPUS Y PERSPECTIVAS. QUINTA PARTE. METODOLOGIA Y BIBLIOGRAFIA.
  5. 5. PARTE PRIMERA. "DESIGN CULTURES": TEORIA DE LAS TECNOCULTURAS. (Objetivos de la investigación, marco teórico , e hipótesis del trabajo ).1. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION.1.1. TECNOANTROPOLOGIA Y TECNOCULTURAS.Este es un estudio antropológico sobre la investigación en un"computer-intensive campus", donde durante los años 80s, la tecnologíainformática se generalizó formando una "computer culture". Este es un estudiosobre esta comunidad de conocimiento.La doctora Maria J. Buxó, en colaboración con el Dr. Angel Jordán, ha definidola tecnoantropología como : "el estudio de la tecnología como un sistemacultural. Ello significa el análisis del contexto social (producción, consumo,recursos humanos, redes de colaboración,...) así como el conocimiento cultural(ciencia, ideología, sentido común...) donde esta tecnología es construída(industria, sociedad, instituciones...) y su feedback sobre nuevas pautas deadaptación social y de innovación de conocimiento. Desde un punto de vistaprospectivo, la tecnoantropología elabora los sistemas expertos de conocimientodesde los cuales el diseño cultural puede ser realizado para la innovación de laproductividad y la calidad del trabajo humano en la industria, corporaciones einstituciones de investigación y de enseñanza."Por su parte, el Dr. Salvador Giner ha acuñado el término "tecnoculturas"paradesignar un fenómeno social emergente en las sociedades industrializadas, nacidode las tecnologías de la información, y caracterizado por su incesante capacidadde innovación. "Estamos pasando de una sociedad apoyada sobre un flujo deinnovaciones técnicas materiales (como lo ha sido hasta ahora la sociedadindustrial) a otra que reposa en un flujo de innovaciones técnicasabstractas..." ("Ensayos civiles". 1987: 141).Dentro de estos marcos de referencia, mi estudio está centrado en un tipoparticular de tecnoantropología, la dedicada al diseño y análisis de lastecnoculturase entendidas como un tipo de comunidades posibles basadas
  6. 6. predominantemente en el conocimiento y la actividad humana de invención einnovación, como valores culturales que se aplicables al conjunto de esferas dela vida social: los sistemas de conocimientos, de actividades, deorganizaciones, de sistemas tecnológicos, y de ecosistemas y relacionesorganizadas con el resto de la naturaleza, dentro de este planeta y más allá delmismo.Es cierto que en toda cultura humana se han producido procesos de innovación, yen particular de innovacion tecnológica, pero sólo recientemente se estáempezando a considerar esta actividad con una función de hegemonía cultural.Sólo recientemente la tecnología se ha empezado a considerar "high technology",y ésta empieza a considerarse un conocimiento básico de una tecnocultura.Desde este punto de vista, esta rama de la antropología surge de la combinacióndel concepto central de la antropología : el concepto de cultura, y de una tareacaracterística de la moderna tecnología informática: la actividad de innovaciónmediante el diseño, y en particular, la programación.Para el fundador de la antropología cultural, Edward B. Tylor, "la Cultura o laCivilización, tomada en su amplio sentido etnográfico, es ese complejo conjuntoque incluye el conocimiento, las creencias, las artes, la moral, las leyes, lascostumbres y cualesquiera otras aptitudes y hábitos adquiridos por el hombrecomo miembro de la sociedad" (1977:19). En palabras de Claudio Esteva: "Definimos como cultura, sobre todo, el modo común de pensar organizado de losindividuos de una sociedad en orden a producir actividades sociales coherentes,tanto de acción material como de acción espiritual" (1984:65).Por su parte, Herbert Simon, uno de los padres fundadores de la InteligenciaArtificial, y profesor de CMU, considera que el diseño es la principal marca quedistingue las profesiones de las ciencias: "Design...is the core of allprofessional training; it is the principal mark that distinguishes theprofessions from the sciences" (1981: 129).En este sentido, el concepto tecnocultura o cultura de diseño puede traducirsepor el de "design culture", dado que el diseño es una actividad intelectualcentral a este modo cultural emergente.El campo de estudio no son pues todas las culturas tecnológicas, sino enparticular, aquellas que se desarrollan como "high tech", y van asociadas atecnologías como el ordenador, la bioingenierías o los nuevos materiales. Comoveremos, estas son tecnologías particulares, distintas a las ingenierías
  7. 7. tradicionales y a la ciencia. El adjetivo "high" no es accesorio. Indica eltránsito de unas culturas tecnológicas ,hasta ahora concebidas como aplicaciónde la ciencia, a un nuevo tipo de culturas tecnológias con una teoría emergentepropia distinta a la de la ciencia, y que puede disputarle a ésta el papel deconocimiento hegemónico en las culturas industriales.La tecnoantropología que esta tesis desarrolla tiene como campo general deestudio este tipo de fenómeno tecnológico , y persigue contribuir al diseño deeste tipo de tecnoculturas.1.2. CMU COMO "COMPUTER-INTENTIVE UNIVERSITY" : EL OBJETO DEL ESTUDIOETNOGRAFICO.No obstante, el tema de las tecnoculturas es tan amplio que exige un recorte eneste estudio. Existen "computer cultures" industriales o en organismosadministrativos que no son objeto de este análisis. Nos hemos ceñido a estudiaruna comunidad de conocimiento, aquel tipo de comunidad dentro de un sistemacultural dedicada a la elaboración de los patrones de conocimiento del conjuntodel sistema.Este estudio es un análisis etnográfico de la "computer science community" deCarnegie Mellon University, el primer campus universitario de Estados Unidos enestablecerse como "computer-intensive campus". Dentro de éste, hemos estudiadolos proyectos de investigación principales de la School of Computer Science, uncentro de investigación de esta comunidad universitaria.Este "computer- intensive campus" es una "computer culture" universitaria. Esteestudio está ceñido a una "research university", un tipo particular deuniversidad cuya actividad fundamental es la investigación, actividad de dondeobtiene una parte sustancial de sus ingresos. Existen universidades que sonesencialmente centros docentes que han establecido redes informáticas, que noconciernen a este estudio.Este es un estudio de una comunidad de conocimiento, dedicada principalmente aproducir nuevo conocimiento mediante la investigación.Dentro de esta comunidad de conocimiento hemos seleccionado, por tanto, aquellaparte más específicamente propia de la misma: su actividad de investigación, porla cual es reconocida como una universidad de excelencia en el conjunto delmundo universitario norteamericano. Y dentro de esta actividad de investigación
  8. 8. hemos escogido aquella, la realizada en la área llamada "Computer Science", quees la más reconocida en la cultura universitaria no sólo del país sino a escalainternacional. Otras áreas culturales de esta comunidad como su sistema dejerarquías o su infraestructura material se analizan sólo en tanto en cuantotienen relación con ese objeto de estudio.CMU es pues, una universidad de investigación, cuyo campo principal, no único,en estos momentos, es "computer science ". A lo largo del estudio se utiliza eltérmino "computer science" y no la traducción castellana "informática", dado quetiene un particular sentido en este contexto cultural. A diferencia de lasescuelas de informática como en España, integradas inicialmente en UniversidadesPolitécnicas, Computer Science en CMU se constituye en el período en que estainstitución pasó de ser un instituto de tecnología a denominarse universidad. Laevolución de esta cultura en CMU ha asociado dos términos "computer" y "science"en una particular relación que no es traducible por el término "informática".El campo de invención principal de CMU está centrado en el desarrollo delconocimiento básico de los ordenadores. Este conocimiento tiene como áreascentrales: la "Inteligencia Artificial", el "Programming Systems", el "ComputerSystems" y la "Computational Theory". Pero no se reduce a ello. La cultura de"computer science" se extiende a otras ramas como "Robotics", ramas deHumanidades y Ciencias Sociales: "Computational Linguistics", Cognitive Science,Educational Computing, Computer Music. Se extiende a la Ingenieria, Electricaland Computing Engineering. Al Management, Information Systems. Al resto deCiencias, en forma de "Scientific Computing". 1.3.EL PROBLEMA: ¿ CULTURA DE LA "SCIENCE AND TECHNOLOGY" O CULTURA DE LA "TECHNOLOGY AND SCIENCE"?.Vivimos en una época, que socialmente se denomina "sociedad de la información".En ella, se afirma que el "conocimiento" es un valor cultural central de estaera.Esta denominación surgió en los años 60s y 70s, gracias a un conjunto deestudios entre los que destaca, hasta la fecha el más completo, el del sociólogode Harvard, Daniel Bell , "The Coming of the Postindustrial Society" (1973).Segun este clásico, la significación de este tipo de sociedad era ante todo " Laconsolidación de la ciencia, y los valores cognoscitivos como necesidad
  9. 9. institucional básica de la sociedad".(1976: 64). La sociedad post-industrial erauna "sociedad del conocimiento" (ib:249), en el que "la universidad...es lainstitución principal"(ib: 65) .Para D. Bell: "El grupo más crucial en la sociedad del conocimiento es, porsupuesto, el de los científicos"(ib:253). Para Bell, la cúspide de esa clasealta de la "Ciudad Cientifica" en 1968 estaba compuesta en Estados Unidos poruna élite de 297.492 personas, con una mayoría de ciencias físicas (53%), un 20%de ciencias de la vida, y un 11% Matemáticas y Computadoras (2% paracomputadoras), y17% para ciencias sociales. Los ingenieros, según este autor, noformaban parte de esta élite.Según esta teoría, el poder de las naciones era proporcional al poder de suconocimiento científico. Una forma de medirlo era el índice de gastos enInvestigación y Desarrollo en relación con el producto interior bruto. A masR&D, más conocimiento científico y más poder nacional. En los años 70s, estemodelo parecía evidente en Estados Unidos. La área clave, por lo tanto, de lapolítica de un país era la "policy of science".Pero este modelo ha empezado a entrar en crisis en los años 90s.En los años 80s, determinados estudios han empezado a señalar los límites deeste modelo cultural.Uno de los más influyentes fue el informe "Made in America" (1989) delMassachussets Institute of Technology . Este informe critica la idea de la"sociedad postindustrial" basada en los servicios, que amenaza ladesindustrializacion del país,(ib.:39). A su vez, el excesivo énfasis puestotras la II Guerra Mundial, en Estados Unidos en la ciencia en detrimento de laingeniería se considera una de las razones de la pérdida de liderazgotecnológico frente a japoneses y alemanes . (ib:77-80). Esta pérdida deliderazgo se ha intensificado al finalizar la Guerra Fría.Científicos y expertos en Estados Unidos, como Lewis Branscomb, antiguo defensorde la " policy of science", sostienen ahora la necesidad de una "TechnologyPolicy" para Estados Unidos (1991). Alan Bromley, asesor para asuntoscientíficos del presidente Bush, sostiene por primera vez la urgencia de dicha"technology policy" para la defensa del interés nacional. Un panel de expertos,encabezado por William D. Phillips, Associate Director for IndustrialTechnology, de la Office of Science and Technology Policy de la Executive Officeof the Presidente, ha emitido un reciente informe que basa en un conjunto de 22
  10. 10. tecnologías claves , el grueso de las cuales se agrupan en torno al grupo"information and communications"(1991).El hecho que ha evidenciado la crisis del modelo anterior es el decliveeconómico del país que aún cuenta con el más poderoso sistema científico-técnicodel mundo: Estados Unidos. Por el contrario, se asiste al surgimiento decompetidores como , Japón, y Alemania, que con una producción científicainferior tienen un creciente poder tecnológico e industrial. Un campo donde estehecho se ha puesto en evidencia es el de las "computer industries". EstadosUnidos, con una mayor capacidad en Computer Science esta empezando a perderterreno industrial frente a Japón. Ello ha venido provocando desde finales delos 80s, sucesivas reflexiones sobre la crisis de este modelo.En Europa, esta diferencia entre cultura científica y cultura tecnológica hasido detectada por el francés, Jean Jacques Salomon, profesor del ConservatoireNational des Arts et Metiers.(1989).Según este experto en políticas de I+D: "L’effort d’innovation ne se confond pasavec l’effort de recherche scientifique proprement dit...Le successpectaculaires du Japon dans les domaines technologique et industriel n’ontjusqu’a present mis en jeu que des contributions mineures au progres de lascience en tant que telle" (1989:35).Así los éxitos industriales de Alemania, en comparación con Francia, segúnSalomon, se deben al cuidado en la eficacia económica de las inversiones en R&D,que son realizados en un 62% por la industria, mientras que el Francia, es elEstado el que financia la mayoría, el 53%.Estas reflexiones apuntan a la puesta en marcha de "politiques d’innovation",basadas en una "culture technique", distintas a las tradicionales "sciencepolicy". (1989:35).Pero este modelo, curiosamente, no es japonés, ni alemán sino, inicialmente,norteamericano.Japón está en gran parte adaptando un modelo que nació en lacultura norteamericana : la primacía de la cultura tecnológica respecto a lacientífica.Como indica Ralph Gomory, presidente de la Sloan Fundation: "The United Stateswas the leading industrial power well before it became the leading scientificpower. When during the 1920s, the capitals of science were the Europeanuniversities, the United States excelled in worker productivity and per capitaincome and had the biggest trade surplus...Now U.S. universities are the
  11. 11. capitals of science, and Japan has the trade surplus". (1989:99).La nueva cultura tecnológica, que está naciendo de la "high tech", estáprovocando cambio de valores sustanciales. El valor clásico de la culturacientífica, que según Robert Merton era el "universalismo", está siendoreemplazado por el de "innovation", una característica propia de la tecnología.Carnegie Mellon es un caso interesante para analizar la evolución de estosmodelos. Antes de la II Guerra Mundial fue un "institute of technology". Trasella, se convirtió en una "research university"Y ahora este modelo está en crisis en los 90s, abriéndose una reflexión sobre suporvenir. Su estudio puede darnos pistas para entender la crisis del modelo ydar elementos para su solución.Durante los últimos 30 años, Carnegie Mellon se ha ido constituyendo, ante todo,en una "computer-intensive campus". 1. Es una universidad de investigación deexcelencia en Estados Unidos, país que inventó este sistema de R&D. 2. Suinvestigación más avanzada es en el campo de los ordenadores, investigación enla área que se denomina "computer science", estando clasificada entre las tresprimeras universidades de Estados Unidos, junto con el M.I.T. y Stanford. 3. CMUse ha distinguido dentro de esta área por ser el centro pionero en "ArtificialIntelligence" y "Cognitive Science" del país. Este fue uno de los centrosfundacionales de la "Cognitive Revolution". Y 4. CMU fue la primera universidaddel país es establecer un "computer-intensive campus", una red informática paratodos los profesores y estudiantes del campus, con la que intercomunicarse yconstruir "educational software".Carnegie Mellon ha ido haciendo de la "innovation" un objetivo culturalcaracterístico y diferenciador de su comunidad: " Carnegie Mellon is committedto innovation and professional excellence. While offering each student a strongprofessional education, the University seeks to confront students withperspectives drawn from diverse disciplines across the arts, humanities,sciences and technology. This confrontation of perspectives, while not alwayscomfortable, encourages new ways of thinking"(University Goals for GeneralEducation. The Search for the President.1989).Pero , al mismo tiempo, Carnegie Mellon se enorgullece de haber conseguidocolocarse entre las universidades de élite del país, donde la ciencia es elsaber dominante. Allí donde se imparte la educación en "arts and sciences"tradicional. De ser un "institute of technology", en 1967 cambio su nombre por
  12. 12. el de "university" bajo la dirección del físico H.Guyford Stever. La "etapacientífica" de esta institución es precisamente la etapa en la que la "computerscience" ha reinado como principal área de investigación, desplazando elprotagonismo de la ingeniería. Y esta etapa es la que está ahora en crisis entodo el país.No obtante, CMU ha conservado este doble carácter como se refleja en su modelode educación denominado: "liberal-professional education", que la diferencia dela educación habitual en las otras universidades que se denomina "liberal artseducation".Esta ambiguedad se refleja, también en el carácter de su área fundamental deinvestigación: "computer science". La área tradicional de esta escuela era ladenominada "engineering", y ésta incluía en su interior a la ciencia. Lafacultad principal de la antigua Carnegie Tech era el College of Engineering andScience.Tras la II Guerra Mundial, nació el Department of Computer Science en estaescuela. Nació formado por matemáticos (Perlis) y científicos sociales (Simon yNewell) que diseñaban sistemas informáticos. Ya no sólo los ingenieros diseñabansino también otras disciplinas del campus. Este protagonismo de científicos, node ingenieros, al menos en CMU, en el diseño de este tipo de máquinas, condujo aque la disciplina se denominara "computer science" en este campus. Y este modelosirvió de base para lo que Herbert Simon llamó "sciences of design". Ello hatenido interesantes repercusiones.El sistema denominado "Science and Technology" fué inventado en Norteaméricatras la II Guerra Mundial, dirigido por la comunidad de físicos que habíanparticipado en el Manhattan Project. La "computer science" siguió inicialmenteeste modelo, adaptándose al esquema Science&Technology. Pero este modelo haencajado en este esquema con dificultades. Durante décadas ha habido y siguenhabiendo debates en Estados Unidos sobre si Computer Science era una ciencia ouna ingeniería, o una combinación de ambas y cuál primaba sobre cuál.La "cybernetics", el "complex information processing", la "computer science",disciplinas fundacionales de las "computer cultures", son conocimientos desíntesis entre ciencia e ingeniería, cuando no entre ciencia, ingeniería yciencias sociales como la sicología, la linguística y la lógica, en el caso dela Inteligencia Artificial.Estos conocimientos se denominan tanto "knowledge" como "know-how", esto es, "un
  13. 13. conocimiento de la forma de hacer las cosas" (Simon, 1977:160), unsaber-como-hacer una determinada tarea. Se consideran no sólo meras prácticasprofesionales o habilidades propias del experto ("skills") sino tambiénconocimiento teórico , pero distinto al saber propio de la física o la química.Tradicionalmente, la técnica se ha considerado en la cultura occidental una merahabilidad, una mera operación, un "doing", que se aprendía con el meroejercicio, "learning by doing". Por el contrario, la Academia, al modoplatónico, se encargaba de la "theory", o conocimiento como contemplación. Lamoderna ciencia de Galileo introdujo la experimentación en el estudio de losfenómenos naturales, pero su objetivo era confirmar la certeza de las hipótesissobre la naturaleza establecidas por medio de las matemáticas.El computer science es distinto. Su objeto de estudio es un artefacto: produceun saber sistemático sobre como inventar nuevas máquinas y sus programas. Semuestra como un conocimiento diferente a la mera práctica operativa, pero , almismo tiempo, distinto a las otras ciencias meramente explicativas ointerpretativas, destinadas a observar o a razonar sobre el mundo.Este tipo de conocimiento lo expresa en su forma más acabada el programainformático. No es una teoría al modo de las leyes de la mecánica newtoniana,pues indica un modo de operar. No persigue la búsqueda de la verdad, sino laejecución de una acción por un objeto técnico inventado por el propioinvestigador. También los científicos naturales han inventado artefactos parahacer ciencia, como el telescopio de Galileo. La diferencia es que ahora, elcaso es el inverso. Ahora el computer scientist utiliza las matemáticas, y otrasciencias como la sicología cognitiva, para hacer tecnología. Prima el objetoartificial, sobre el llamado"orden natural".De ahí se derivan dos modelos de investigación distintos: uno, el aún dominante,se denomina "Science and Technology". El segundo, podríamos denominarlo a lainversa: "Technology and Science", para indicar que el papel de iniciativa lecorresponde a la tecnología, y su patrón cultural es la innovación, no eluniversalismo, propio de la ciencia clásica, según Merton.El primero modelo es, principalemente, el de la National Science Foundation,basado en la definición de Vanevar Bush, director de la Office of ScientificResearch and Development en su famoso libro "Science, the EndlessFrontier"(1945). Está compuesto por tres etapas sucesivas: "BasicResearch"-"Applied Research"-"Development". Según Bush, la primera es : "Basic
  14. 14. Research" o "Pure research is research without specific practical goals. Itresults in general knowledge and understanding of nature and its laws. Thisgeneral knowledge provides the means of answering a large number of importantpractical problems, thout it may not give a specific solution to any one ofthem" (Bush, 81). 2. La segund y tercera: "Applied Research and Development". Sudiferencia con la anterior es que éstas se dirigen a objetivos y sus resultadostienen un valor práctico o comercial. Este ha sido el programa de conocimientocultural conocido hasta hoy por Research and Development. (R&D).Su arquitecto Vannevar Bush lo concibió explícitamente como un contrapeso a loque denominaba la "perverse law governing research": "Under pressure forinmediate results, and unless deliberate policies are set up to guard againstthis, applied research invariably drives out pure". (1945:83).Este modelo es el que Nathan Rosenberg y L.E. Birdzell, Jr. denominan: "Science,Technology and the Western Miracle" (1990): "Western science had become aninstitution with a broad general goal (to explain natural phenomena), a divisionof labor into specialized departments with their own subsidiary goals...Afundamental factor holding the enterprise together was its adoption of a singlestandard of scientific truth based on observation, reason, experiment andreplicability. The standard enabled scientists to make use of findings fromother laboratories...It also permitted artisans, merchants, manufacturers andthe rest of the working population to applay scientific discoveries to everydaylabors". (1990:44).No obstante, es el segundo, el que se ha seguido mayoritariamente en centros deinvestigación como CMU. Tuvo su origen en la II Guerra Mundial, en el denominadoManhattan Engineering District, y ha sido continuado , hasta hoy. Es el que estáen el origen de la "computer science and technology", aunque este modelo comoveremos también participa del anterior, en tanto que se ha considerado parte dela ciencia.Este modelo se ha financiado principalmente por determinadas agencias delDepartamento de Defensa, como DARPA, y su investigación tiende a ser : "missionoriented". Este modelo ha tendido a borrar esta división investigaciónbasica-investigación aplicada tendiendo a fundirla en una sola actividad: laconstrucción de lo que Henry Riggs, profesor de Electrical Engineering deStanford denomina"fundamental technology", ( 1988 :250).Hay pues dos modelos de R+D: uno el que sostiene, preferentemente, la National
  15. 15. Science Foundation (N.S.F) e instituciones como los National Institutes ofHealth y otro el que sostiene DARPA y agencias similares. El primero es elculturalmente hegemónico. Los orígenes de ambos son distintos: el primero es eltradicional, el admitido oficialmente por la Academia, y el propio de lasUniversidades tradicionales , el segundo es la que tuvo su origen en laactividad excepcional de diseño de la bomba atómica en el llamado "ManhattanEngineer District" (Hughes, 1989:353) y el que DARPA ha continuado durante 40años. Este modelo como veremos tiene como uno de sus orígenes el laboratorio deinventos de Thomas.A. Edison, y en instituciones como el M.I.T, minoritarias,pero influyentes, en el mundo académico norteamericano.No obstante, existen programas en la NSF como el de Engineers Research Centers,iniciado en 1985, que intentan dar una orientación más aplicada a dichasinvestigaciones.Computer Science en CMU participa de ambos. Mientras que su áreadenominada"Theory" es financiada prioritariamente por la NSF, el resto de áreaslas financia DARPA.Este doble modelo de R+D explica que en científicos de CMU como Herbert Simonapareciera incluso una división de campos de investigación distintos: el"natural world" y el "artificial world", el primero el mundo tradicional queestudian los físicos y otros científicos, y el segundo el que diseñan loscomputer scientists. Nacían dos tipos de científicos, los "natural" y los"scientists of design". Pero el código de conducta de este segundo tipo decientífico es distintos al del primero.Según Robert Merton, el primer valor de la ciencia es el "universalismo". Elobjetivo institucional de la comunidad científica sería la " la extensión delconocimiento verificado". (1942: 67).Pero el valor que aparece central en el "scientist of the artificial" es el de"innovation". Y éste es un valor central de la ingeniería. En palabras de DickTeare, antiguo Dean del Collenge of Engineering and Science de la antiguaCarnegie Institute of Technology: " Look at what characterized engineering:perhaps the most striking thing --and it’s getting more striking all thetime--is the rate of innovation". (Focus, February, no.5 1980).La ciencia clásica se basa en el descubrimiento de patrones en la realidadnatural que se repiten, regularidades, modelos formalizablesmatemáticamente."Science is all about discovery things" H.Simon. "The Cat That
  16. 16. Curiosity Couldn’t Kill". 9-4-91). Su sello distintivo es el descubrimiento. Porsu parte, a tecnología se centra en la invención de nuevos artefactos. Su tareaes el diseño.Es cierto que la tecnología tradicional ha admitido ser una aplicación de laciencia. Pero ahora está naciendo una "fundamental technology" (H.Rigss) comoInteligencia Artificial, Robotics, Bioengineering,... . que son tecnologías queJosé Sanmartín, profesor de lógica de la Universidad de Valencia, denomina"tecnologías sintéticas"(1989), dirigidas a la creación de objetos artificiales,a diferencia de las "tecnologías de control", como las tradicionales orientadasa la canalización de fuerzas naturales. El control ha sido el tema clave de lastecnologías mecánicas, incluso de la cibernética. El design es el tema clave delas "high tech".Pero ello plantea una relación nueva con el científico. Si la clave de la "hightech" es el diseño, la ciencia empírica de estas tecnologías, como el "computerscience", ha de estudiar lo que diseña el ingeniero, o el propio científico. Larelación ciencia-tecnología se invierte. No puede haber ciencia empírica delordenador sin ordenadores. Por lo cual, primero hay que inventarlo y luegoanalizarlo.En su construcción se sigue una metodología de invención ingeniera: Para hacerun sistema informático, lo primero a saber son los "goals", la función de dichosistema, luego hay que saber con qué se parte para hacerlo, y finalmente quéestrategias o caminos se pueden seguir para construirlo, el cómo hacerlo.Este tipo de innovación es distinta a la concepción de la tecnología como mera"aplicación" de la ciencia. Se está desarrollando un sistema de conocimiento deuna tecnología básica que no es ciencia ni mera aplicación "técnica" de laciencia. Esa tecnología básica, estratégica, es la que producen centros comoCMU, y está protagonizada por un tipo particular de científicos cuya finalidadno es el mero descubrimiento de orden de las cosas sino diseñar nuevos ordenesartificiales.Norman Chigier, William J. Brown Professor of Mechanical Engineer en CMU resumeen esta frase el tipo de conocimiento que podría definir el adoptado porcomputer science: " ...Design is what one imagines--translated often inengineering by a drawing. It’s the concept. As distinct from the person who justgoes out and constructs something. The designer plans....Design is the concept,the coordination of the ideas, the detailed instructions of how elements need to
  17. 17. be constructed; it is testing, the proving, and finally it includes thecommercial phase...All that is design. They have to conceive the idea and theyhave to carry it all the way through. This is the process that scientists don’tnormally get involved in" (Focus. Feb 1983).La filosofía griega clásica, a excepción de los sofistas, nunca consideró latécnica ("techné") como saber, como "episteme" (Medina, M. 1989). El saber teníaque ser saber objetivo, saber universal. La universidad, decía con razon DanielBell, es por ello la institución central de conocimiento de la moderna cultura.La técnica era tradicionalmente un saber secundario,"aplicado", nacido del saberfundamental y original. Arrancando de esta tradición, nace la revolucióncopernicana en astronomía, la "sciencia nova" física de Galileo , el sistemanewtoniano del Universo, y la teoría de la relatividad de Einstein.Robert Merton extrajo de este programa de conocimiento un "ethos" de lacomunidad científica: "el universalismo", "el comunismo", el desinteres", y el"escepticismo organizado". (1942:67-77). Daniel Bell, de Harvard, concluyó quela universidad iba a ser la institución central de la sociedad postindustrial.Pero la Computer Science, y las tecnologías que le siguen, están entre dosmundos culturales. Por un lado se definen como ciencias, y han encontradoubicación la lado de la matemática. Pero por otro, se rigen por un patrón deinnovación, propio de la ingeniería. CMU, hoy, está entre estas dos culturas, ysu equilibrio es inestable.CMU no es la clásica universidad modelada al estilo europeo tradicional, sinomás un instituto tecnológico, convertido en un "computer-intensive campus", cuyocentro de innovación principal son los grandes programas de investigación enComputer Science and Technology financiados por DARPA.El "computer scientist" no se pregunta sólo por el llamado "know-how", nopretende sólo construir sistemas, sino acumular saber sobre su diseño. Suobjetivo es el nuevo saber, no sólo el nuevo sistema. Su objetivo no es la mera"performatividad" (F. Lyotard) sino aumentar el diseño, como un tipo específicode conocimiento propio de esta tecnología.En ésto se diferencia del antiguo ingeniero. Su finalidad no es sólo construirmáquinas sino aumentar su saber a cerca de cómo construirlas. Este matiz esclave en "computer science". Es un nuevo tipo de teórico. Su objetivo final esaumentar su conocimiento, no simplemente fabricar artefactos. Pero a diferenciadel científico académico tradicional, su conocimiento no pretende descubrir unas
  18. 18. leyes universales de la naturaleza o de la sociedad, sino saber qué nuevarealidad artificial, un nuevo algoritmo, software o hardware puede inventar ycómo hacer que funcione y cumpla unos objetivos que se los pone el propio"computer scientist", en colaboración con la agencia de donde obtiene fondos.Hasta ahora a este saber se le ha llamado "science of design". Sería máscorrecto denominarlo, "new engineering" pues su matriz cultural es el diseño, noel descubrimiento. Es una nueva ingeniería, concebida como la invención de"fundamental technology", a diferencia de la vieja ingeniería concebida comociencia aplicada.Estas nuevas disciplinas ingeniero-científicas están influyendo en la renovacióndel universo tanto de las disciplinas científicas, como demuestra el campo de laciencia cognitiva, como de las antiguas ingenierías.Ello conlleva una dinámica de creación de conocimiento distinta a la tradicionalde la Academia. Las "nuevas tecnologías" abren una dinámica hacia la "sintesisde conocimientos". La cibernética era una síntesis de ingeniería decomunicaciones, matemáticas y fisiología. (Wiener. 1948). El "InformationProcessing", incluye ya una ciencia social más compleja, la sicología cognitiva.La Artificial Intelligence , necesita también la linguística, la lógica, . Sefunden conocimientos y nacen otros nuevos de la síntesis. La propia CienciaCognitiva es un resultante de este proceso nacido de la propia "computerculture" y admite en su seno disciplinas científicas e ingenieras, es unacombinación de filosofía, linguística, Inteligencia Artificial, sicologíacognitiva, neurofisiología, y antropología. (H. Gardner. 1987).Estas disciplinas, utilizan como todas las ciencias, unas metodologíasanalíticas . Pero su finalidad es la síntesis, la producción de un conocimientosobre qué nuevos objetos artificiales son posibles y cómo construirlos.La dinámica de la ciencia moderna , según el patrón establecido en el siglo XIXpor la universidad alemana (Ben-David,J. 1962:46-59) fue la siguiente: partiendode cuatro troncos teóricos iniciales: teología, filosofía, derecho y medicina,que englobaban casi el conjunto del conocimiento superior en Occidente en esemomento, se fueron formando disciplinas especializadas. El tronco originaldenominado filosofía se escindió en filosofía, historia,literatura y cienciasnaturales. De esta última, salió la física, la química, la biología. Y así,sucesivamente, hasta llegar a los 24 "campos", 248 "disciplinas" y cientos de"subdisciplinas" establecidas por la UNESCO (Comisión Interministerial de
  19. 19. Ciencia y Tecnología. 1989: 27-69).La dinámica de la "computer science" ha sido la inversa. Partiendo de diversoscampos de la ingeniería (rama que no estaba aceptada siquiera en la antiguauniversidad alemana), y de la matemática aplicada, se ha ido configurando unnuevo tipo de saber que va englobando a los restantes en su interior, en unadinámica de "putting it all together" (Newell, 1989: 399).Estos cambios en el conocimiento conllevan cambios en el sistema organizativo dela Universidad. El centro organizador de estos saberes no es ya la propiauniversidad sino las redes estratégicas de conocimiento que engloban "computerdepartments", "industrial laboratories" y "federal agencies" como DARPA. Al serun saber mitad ciencia mitad ingeniería y de dimensión estratégica ,pues influyeal conjunto de disciplinas y actividades humanas en las sociedades avanzadas,estos saberes han sido y son objeto de atención prioritaria por los gobiernos ylas industrias, formándose una red de organizaciones estratégicas en torno aellos.La Universidad esta desbordada ante estos conocimientos, perdiendo gran parte dela autonomía antes conservada respecto al poder político y el mundo empresarial.Tradicionalmente esta autonomía venía dada por el hecho de sostenerse de lasmatrículas de los estudiantes. Esto ha desaparecido en la "research university"norteamericana. Los fondos públicos de investigación son los que sostienenprincipalmente los gastos universitarios, investigación de la que lasuniversidades obtienen el 58% justificados como gastos para pagar el uso de lapropia institución.Por otra parte la independencia de las disciplinas tiende a desaparecer.Los sistemas científicos tradicionales se organizan en especialidades ydepartamentos que como su propio nombre indica departamentan, especializan elconocimiento como se ha hecho antes con el objeto de estudio, gracias a lo cualse puede analizarlo y hacerlo de forma exhaustiva, entendiendo como funciona.Por el contrario, las nuevas tecnologías tienden a utilizar todo tipo deconocimiento para la construcción del sistema tecnológico. Su dinámica escentrípeta, buscan el "putting it all together", expresión propia de CMU, queindica esta tendencia hacia la síntesis.Las distintas materias se convierten en ramas del computer science: electronicmusic, information management, electronic engineering, applied mathematics,...El fenómeno de las "computer cultures" en la Universidad ha partido
  20. 20. principalmente de aquellas con una cultura tecnológica, más arraigada. Lacibernética nació en el M.I.T, el "information processing" y la InteligenciaArtificial en la RAND co. y la antigua Carnegie Tech. El "knowledge engineering"y los sistemas expertos en esa institución y Stanford University. Se dice que la"sociedad del conocimiento" tiene como centro la Universidad. Pero esto no es elcaso para las "nuevas tecnologías". Son universidades e institucionesparticulares con este tipo de cultura tecnológica los centros de las mismas.Por otra parte, el tipo de sistema de financiación que ha alentado el desarrollode este fenómeno cultural, ha sido y es una política pública, "a public policy",una actividad política estratégica central, ni siquiera local o regional. Losfondos que se requieren para financiar programas de alto riesgo sólo lo hapodido cubrir determinadas agencias especiales como DARPA de la Administraciónfederal, agencias dedicadas a proyectos avanzados y con una gran flexibilidad yagilidad en su funcionamiento interno, y regidas con una mentalidad de tipo"entrepreneur".Los motores de innovación en la "high tech" son unos conocimientos como lacomputer science, la Inteligencia Artificial, el Programming, ... unas nuevastecnologías, planificadas estratégicamente desde determinados departamentos,agencias y organismos públicos con una cultura de innovación, como DARPA,mediante determinadas políticas tecnológicas de carácter "entrepreneurial", cuyoobjetivo es dinamizar la capacidad tecnológica de la nación.Carnegie Mellon aporta elementos claves para entender este modelo cultural, altiempo que revela su inestable situación y sus límites.Un límite principal es que este modelo no tiene teoría propia. A nivel delsistema de conocimiento, busca su fundamentación en la matemática, en lasicología cognitiva, o en la ingeniería tradicional. No existe una teoría propiaaún, de este tipo de conocimientos nuevos. A nivel organizativo, estasinstituciones de innovación no acaban de encajar en las estructurasuniversitarias tradicionales. Así como las agencias que las financian noresponden a la clásica estructura burocrática de la Administración. Una teoríade las tecnoculturas como culturas de innovación integrada podría servir demarco de referencia para el diseño y desarrollo de estos nuevos fenómenosculturales complejos.
  21. 21. 2. EL ESTADO DE LA CUESTION.2.1.PROSPECTIVA ANTROPOLOGICA, ANTROPOLOGIA COGNITIVA Y ANTROPOLOGIA INDUSTRIAL.Esta tesis se alimenta de elaboraciones teóricas y prácticas que a partir dediversas ciencias sociales he realizado, de forma independiente y en conjuncióncon Arcadio Rojo y otros investigadores del denominado "Equipo de Dinamizaciónde Nuevos Modelos de Cultura y Sociedad" a lo largo de los años 80s. Estaselaboraciones tuvieron una primera expresión en el libro titulado " Problemas entorno a un cambio de civilización" (1988). En el, escribía el artículo "Laposibilidad de un cambio cultural diseñado", en el que se planteaban losproblemas básicos que recorren esta tesis. En particular, destaco uno que escentral a esta tesis, la posibilidad de un tipo de conocimiento culturaldistinto a la religión y la ciencia para liderar en ese cambio: " Estaspreguntas requieren posiblemente la elaboración de un nuevo tipo de saber quecombine la capacidad proyectista de inventar nuevos fines sociales y culturales,‘la veritá fattuale delle chose’, y por último, de trazar caminos prácticos deconseguir los nuevos fines sociales" (1988:54.).La influencia de la antropología en esta tesis proviene de varias fuentes. Laprimera de ellas de la "prospectiva antropológica" introducida por Maria J. Buxóen 1987. En un artículo denominado "Antropología Cultural" publicado en ese año,se citaba como aspecto del sentido aplicado de esta disciplina, la "prospectivaantropológica". En el se decía: "La tarea prospectiva consiste en el diseño dealternativas de futuro, formas probables que pueden llegar a suceder porelección del colectivo social a partir de la generación constante y nueva demetas propias. En este sentido, la prospectiva antropológica es más exploratoriaque predictiva".(1987:29).Este artículo fue a su vez materia de un primer curso de doctorado en elDepartamento de Antropologia Cultural e Historia de America y Africa en 1986-87.A su vez M. J. Buxó y Josep M. Fericgla fundaron el Instituto de ProspectivaAntropológica.A su vez, se hacía referencia a la Inteligencia Artificial como un posible campo
  22. 22. de estudio del antropólogo prospectivo. Esto concuerda por los esfuerzos de M.J. Buxó por introducir una "antropología cognitiva" en el panorama de laantropología española desde 1978, el campo dentro de esta disciplina más cercanoal mundo de la ciencia cognitiva, en particular la área de la InteligenciaArtificial. A través de la antropología cognitiva se llega a la problemática dela "sociedad de la información", del carácter del conocimiento en los distintosmodos culturales y su diferenciación. En este sentido, otro artículo clave deM.J. Buxó es "La cultura en el ámbito de la cognición" (1984), donde establecela idea de "modos cognitivos", que ha sido importante para mi distinción entremodos de conocimiento entre "mythos", "logos", y "design".El artículo sobre la prospectiva antropológica abría a su vez una reflexiónsobre una problemática usualmente relegada en el ambiente universitario, la dela antropología aplicada o profesional. El Dr. Claudio Esteva fue el primerantropólogo en introducirla en la antropología peninsular ya en la PrimeraReunión de Antropólogos Españoles en Sevilla de 1975 ("La antropología aplicaday su problemática"), unida al tema del "cambio cultural". El tema de la culturaprofesional es clave para entender la cultura de Carnegie Mellon, y en generalde la tecnología y la figura del ingeniero.A su vez, la obra de Esteva sobre Antropología Industrial (1973, 1984), permiteintroducirse en la cultura del diseño.Este libro supone un notable esfuerzo por situar a la antrología cultural en elmarco de estudio de las sociedades urbano-industriales, ampliando su campo detrabajo tradicionalmente limitado al estudio de las sociedades primitivas.Partiendo de la premisa de que: "En este momento, las organizacionesindustriales son el verdadero poder del mundo", Claudio Esteva analiza el temade la tecnología y del "diseño industrial" según sus propias palabras"...laexpresión más avanzada o de vanguardia alcanzada por la cultura científica ytecnológica de una sociedad" ( ib:95). Esta actividad, según Esteva estaríaprotagonizada por " la clase intelectual del pensamiento, la ciencia y latecnología" que constituiría la parte superior de la pirámide social.2.2. "ANTHROPOLOGY AND ENGINEERING", "COMPUTING AS A CULTURALPROCESS", "ANTHROPOLOGY OF TECHNOLOGY": TENDENCIAS RECIENTES EN LAANTROPOLOGIA NORTEAMERICANA.
  23. 23. El tema de las "computer cultures", se puede considerar dentro de una área másamplia sobre el estudio de las culturas tecnológicas y los procesos deinnovación.En un sentido amplio, existe un creciente interés en la antropologíanorteamericana en el tema de la "innovation", estudios que encabeza MariettaBaba (1985, 1988), de la Wayne University. Sus trabajos sobre "innovation" y"University and Industry", han retomado el hilo iniciado por el ingeniero yantropólogo , Homer Barnett y su estudio "Innovation: The Basis of CulturalChange" (1953), y están directamente relacionados con una nueva antropologíaaplicada. Es de destacar por su carácter pionero la sesión organizada por estaprofesora en el reciente congreso de la American Anthropological Associationdenominada "Anthropology and Engineering" en el que participaron tantoingenieros como antropólogos.El interés particular de Marietta Baba para esta tesis es su interés en una"applied anthropology", no en un mero estudio de la tecnología como fenómenocultural a simplemente analizar. Es miembro de la National Association for thePractice of Anthropology (NAPA) y su enfoque es a la vez académico yprofesional, como el que intenta realizarse en este estudio.Así mismo son interesantes los trabajos de Gary L. Downey (1989) del VirginiaPolytechnic Institute sobre una "anthropology of technology".Sobre "anthropology of science" es un clásico el trabajo de Bruno Latour y SteveWoolgar, "Laboratory Life" (1979) sobre la construcción de la ciencia en unlaboratorio de biología. No obstante el laboratorios científicos, no debenconfundirse con los laboratorios de carácter ingeniero como los existentes enComputer Science en CMU, donde la construcción de "facts" se ha convertido enconstrucción de "deeds", ésto es, donde el hecho científico ha pasado a ser unartefacto mecánico hecho por el "computer scientist". Más reciente es la obra deLatour, "Science in Action" (1987).Por último, es preciso conocer la obra de Yehuda Elkana de la Van Leer JerusalemFoundation y profesor de historia de la ciencia en la Universidad de Tel Avivsobre una "anthropology of knowledge" (1981. Su obra "Sciences and Cultures",conjuntamente con Everett Mendelsohn y otros autores (1981) es interesante paraanalizar las relaciones entre religión y ciencia en diversas culturas.En el sentido más estricto de la antropología de las "computer cultures", adiferencia de la sociología que empezó en los años 70s, la antropología está
  24. 24. empezando a estudiar recientemente el fenómeno del "computing" como fenómenocultural. El 90º Congreso de la American Anthropological Association, celebradoen Chicago en Noviembre de 1991, acaba de organizar un "Committee on Computingas a Cultural Process", para iniciar el análisis este fenómeno. Diversosantropólogos que llevan varios años trabajando el tema integran este comité, delque el autor de esta tesis forma parte.Entre los estudios más avanzados se encuentran los de la antrópologa LucySchuman, del Xerox Palo Alto Research Center, especializada en Human-ComputerInteraction (HCI). Su libro "Plans and Situated Actions: The Problem ofHuman-Machine Communication" (1987), analiza los sistemas cognitivos de loscomputer scientists que trabajan en Inteligencia Artificial. Y ella misma diseñadichos sistemas.Así mismo, la Dra. Diana E. Forsythe (1990,1991) que trabaja en el IntelligentSystems Laboratory de la University of Pittsburgh, está especializada en ExpertSystems y la construcción del conocimiento y del trabajo de los computerscientists de dicho laboratorio.Por otra parte, David Hakken de SUNY (1991) ha desarrollado trabajos de campo enInglaterra sobre el problema de la "computarization" en el mundo del trabajo.Los primeros trabajos sobre "culturas informáticas" datan de los años 80s. Delos tres centros principales de dicha cultura en Estados Unidos, sobre la áreade California, es de destacar el estudio de dos sociólogos , Everett M. Rogers yJudith K. Larsen, denominado "The Sillicon Valley Fever. Growth ofHigh-Technolgy Culture".(1982), sobre el nuevo boom industrial en torno aStanford.Respecto a la costa Este, destaca el trabajo de campo de la sicoanalista SherryTurkle , "The Second Self. Computers and the Human Spirit" (1984). Su objeto deestudio es la "computer culture" del Massachusetts Institute of Technology, y enparticular el fenómeno "hacker".El fenómeno de CMU, y la "high-tech" en esta región de Pennsylvania, es el menosconocido de los tres, al no haber engendrado aún un fenómeno industrialconcentrado de empresas de alta tecnología, y estar más reducido a una culturaacadémica relacionada casi exclusivamente con la Defensa. Hemos podido encontraruna tesis doctoral de 1986, de Annette Lois Giovengo, sobre "The Role of theUniversity in High-Technology Economic Development: Pittsburgh as a Case Study",realizada en el Departamento de Historia Aplicada ("Applied History") en la
  25. 25. propia CMU. Así como la tesis doctoral de Stuart S. Shapiro de CMU, "ComputerSoftware as Technology" (1990), que trata en general dicho problema.En 1987, Sara Kiesler y Lee Sproull, dos sociólogas de la Carnegie MellonUniversity, realizaron un estudio " Computing and Change on Campus" sobre laexperiencia de la red Andrew en dicha universidad. La conclusión que extrajeronfue que, en efecto, existía una "computer culture" en dicha universidad,a la quedenominaban paradójicamente "an alien culture" (una cultura extraña) basadatambién en tipos humanos ya analizados en anteriores trabajos como el"hacker"(fanáticos del ordenador) o el "user" (usuarios). Y concluían que elproceso de enseñanza no había cambiado en lo fundamental en dicha universidadpor el hecho de utilizar los ordenadores : " It is true that computer systemsare always changing, but the social settings remain relatively stable."(1987:194).Con todo este estudio no entraba a analizar la School of Computer Science, lugarde nacimiento del Andrew system.2.3. SOCIOLOGIA DE LAS NUEVAS TECNOLOGIAS, TECNOCULTURAS Y SOCIOLOGIADE LA LIBERTAD.Volviendo al panorama español, considero indispensable para entender el tema delas nuevas tecnologías, los trabajos pioneros de Manuel Castells, del Institutode Sociología de las Nuevas Tecnologías de la Universidad Autónoma de Madrid. Elinforme de su equipo, dirigido por él, "Nuevas Tecnologías, Economía y Sociedaden España" (1985), fue junto con los encuentros de Buitrago del 86, el comienzode una política tecnológica en España.No obstante, a pesar de definir acertadamente el fenómeno como un fenómenoesencialmente tecnológico, de "nuevas tecnologías", aún lo analiza dentro delmodelo antiguo de la "sociedad de la información" y del "SistemaCiencia-Tecnología-Industria" (Ib:899).Un enfoque más próximo al de la antropología cultural es el del profesorSalvador Giner del Instituto de Estudios Sociales Avanzados del CSIC. Aunque suprograma de investigación no es sobre este fenómeno en particular sino sobre eltema de la "sociedad civil", sí ha aportado conceptos claves para entenderlo,como los de "tecnocultura" y "tecnoconocimientos" (1987: 140).El artículo titulado "Tecnocultura", de su libro "Ensayos Civiles" (1987), deSalvador Giner, señala acertadamente que: " Estamos pasando rápidamente de una
  26. 26. sociedad cuya dinámica se basa en la innovación técnica a otra en la que , cadavez más, esa dinámica depende de la innovación cognoscitiva sistemática"(1987:141). Este "tecnoconocimiento" lo separa y lo sitúa por debajo de lo quedenomina "sabiduría", el "saber racional, estético y moral".Este estudio intentará demostrar que también existe una moral en esatecnocultura, y que la "innovación", que el propio Giner, plantea como lacaracterística clave de la "libertad", es una de sus principales metas. Latecnocultura es una cultura donde el ser humano puede ejercer su mayor nivel deresponsabilidad, a diferencia de la hasta ahora cultura científica ologocultura, que ha permitido una separación entre juicios de valor y juicios deverdad. Como vió Max Weber, la cultura profesional es una cultura eminentementeética, al estar dirigida a la acción ("ascesis"). Y la cultura tecnológica es laculminación de esa cultural profesional. Pero ello, como empezamos a ver ahora,conlleva una inversión de su relación con la cultura científica.La aportación de la sociología, en su corriente más cercana a la antropologíacultural , aquella que arranca de Max Weber, y su análisis de la éticaprotestante (1985), sigue por Robert Merton (1977), y su análisis del "ethos" dela ciencia moderna, y culmina en Daniel Bell (1973), y su teoría de "lascontradicciones culturales del capitalismo" (1976) es imprescindible paraanalizar el modelo cultural de las "computer cultures". También son interesanteslos trabajos de Berger y Luckman sobre sociología del conocimiento, desde unenfoque de "construcción social de la realidad".Finalmente, es preciso señalar el nacimiento de un nuevo campo en la filosofía,el denominado Filosofía de la Tecnología, que en España encabeza el colectivoINVESCIT (Instituto de Investigaciones sobre Ciencia y Tecnología), dirigido porManuel Medina (1989) y José Sanmartín, y que en Estados Unidos tiene comofiguras claves a Carl Mitcham y George Bugliarello.2.4. MODOS DE CULTURA , MODOS DE CONOCIMIENTO.A fin de analizar el fenómeno de las "computer cultures", y sentar basesteóricas de una tecnocultura, hemos de partir de un concepto de culturaconsiderada no sólo como un fenómeno adquirido , sino también como unaconstrucción e invención humana continua.Admitimos con el antropólogo cognitivo W. Goodenough que cultura es "shared
  27. 27. knowledge" (1957), un sistema de conocimiento compartido. Este este conocimientocompartido es, a su vez, una construcción cultural humana.Hasta ahora, se ha analizado la cultura como un conjunto de conocimientos,pautas, hábitos e instituciones adquiridas por el ser humano como miembro de unacomunidad. Se ha resaltado el carácter de aprendizaje, de adquisición. No se hatenido tanto en cuenta el estudio de los procesos de construcción cultural, dediseño y edificación de nuevas formas culturales. En suma, los procesos deinvención.La doctora Maria J. Buxo, sin embargo, sí ha venido sosteniendo en línea con elpensamiento constructivista de Vico, Von Glaserfeld (1988), o Piaget, que : " Lacultura es una construcción constante de estructuras de realidad...es uninstrumento simbólico para la comprensión y la predicción en el ámbito de lasrelaciones sociales que se modifica dinámicamente según las necesidades eintereses de grupos e individuos" (1987:29).Margaret Mead , y su "antropología del futuro" abogaba también por esta visióndel fenómeno cultural: " Hoy, cuando empezamos a entender mejor los procesoscirculares mediante los cuales se desarrolla y transmite la cultura ,reconocemos que la característica más humana del hombre, no consiste en sucapacidad para aprender, que comparte con muchas otras especies, sino en sucapacidad para enseñar ...El aprendizaje, que se funda sobre la dependenciahumana, es relativamente sencillo. Pero las aptitudes para crear refinadossistemas aptos para ser enseñados, para entender y utilizar los recursos delmundo natural, y para gobernar la sociedad y crear mundos imaginarios, son muycomplejas." (1977: 121).Un año después publicaba un artículo acerca de la contribución de laantropología a la ciencia del futuro, en el que planteaba como su tarea final: "a source of new designs for living for the extensive wordwide culture buildingwhich is needed in today’s interconnected planetary system" (1978:3).Tradicionalmente, en la antropología cultural se han dado generalmente dos tiposde enfoques para explicar el fenómeno de la cultura humana. Por una parte, se haafirmado que ésta era un resultado necesario de la adaptación del ser humano alecosistema en el que vive, adaptación que produciría un proceso de cambiotecnológico que determinaba el conjunto de la vida social. Proceso evolutivo queel antropólogo explicaba mediante el descubrimiento de leyes generales,similares a las de las ciencias naturales. (Marvin Harris. 1979).
  28. 28. Por otra parte, se ha sostenido que la cultura era un sistema históricamentetransmitido de símbolos compartidos , una herencia o tradición que a modo desuperorganismo determinaba el contenido, los hábitos y los sistemas jerárquicosde una cultura particular, siendo tarea del antrópologo la interpretación de sussistemas de significados. (Clifford Geertz. 1973).Para unos la cultura eran esencialmente artefactos, para otros conocimientos,símbolos. Esta escisión se verá como un estudio de las tecnoculturas la ayuda adisolver. Hay un conocimiento tecnológico que puede llegar a formar la base deun nuevo tipo de sistema cultural.Conforme la antropología se ha visto confrontada al análisis de culturas enproceso de cambio, ha tenido que introducir conceptos de "innovation" ( H.Barnett. 1953), "cambio cultural dirigido " (Linton), o "Technical Change"(Mead.1953) . Ha debido dar creciente importancia a la antropología aplicada.La innovacioón cultural empezó a ser estudiada en los años 50s por elantropólogo, Homer Barnett, a su vez ingeniero civil, en su clásico libro"Innovation: The basis of Cultural Change"(1953). Una de las razones para ellofue que los conceptos de enculturación, difusión y aculturación estudiados porla antropología no acababan de explicar como surgían los cambios en lasculturas, como se generaba el cambio cultural.El estudio de H. Barnett permitió comprobar que el cambio cultural se producíapor un proceso de innovación que se daba tanto en culturas tradicionales (losYurok, los Tsimshian, los Yakima) como en la cultura norteamericanacontemporánea.Las computer cultures, que ahora analizaremos, son el resultado de uno de estoprocesos de innovación en el interior de culturas urbano-industrialesoccidentales, en particular en la norteamericana. No estamos en los años 50s. Elpapel del antropólogo aplicado en los 90s no es ya la incorporación de las"culturas primitivas" a la "modernización", sino el cambio en el interior de lasculturas modernas hacia otro modo cultural que aún no sabemos en que consiste, ycuyo uno de sus elementos claves parece ser la tecnología informática, y engeneral, lo que se denomina la "high tech".2.5. PROGRAMAS CULTURALES Y MODOS DE CULTURA.Diversos autores han considerado las culturas como "programas de y para la
  29. 29. acción social que actúa en el ser humano durante el proceso socialización einteracción social adulta". (M.J. Buxo: 1984:33). Para Claudio Esteva: "Lossistemas culturales se caracterizan por el hecho de que se distribuyen comoprogramas de acción en el seno de los diversos grupos sociales de una sociedad".(1984:75).La definición de cultura como "pattern" es clásica en antropología. Los sistemasde conocimiento compartidos se estructuran en "patrones de comportamiento"(Kroeber y Kluckhohn. 1963), en "paut as tradicionales de acción" (Murdock) , ocomo ha sostenido más recientemente Roy d’Andrade, en forma de"programasculturales" (1981).Las innovaciones culturales son cambios en los programas culturales.Para analizar el fenómeno de las computer cultures necesitamos distinguir entredistintos tipos o modos de cultura, y dentro de ellos entre distintos tipos deprogramas culturales.Si bien todas las culturas son construcciones humanas en tanto que diseños designificados compartidos, hay que resaltar también que los miembros de dichasculturas han visto su propio proceso de construcción de muy diversa forma. Porello, podemos distinguir distintos modos culturales o diferentes tipos deconstrucción cultural que los agrupamientos humanos han seguido para definir susmetas de finalidad, sus sistemas de valores, sus relaciones sociales y dejerarquía, sus sistemas tecno-económicos, en suma , sus distintos sistemas deconocimiento organizados, esto es, sus programas culturales.Los modos de cultura más exahustivamente estudiados por la antropología han sidolas mito-culturas, o lo que Margaret Mead llamó "sociedades postfigurativas"(1977). Para esta autora, tanto a las sociedades primitivas como a lasorganizaciones religiosas podrían situarse en esta categoría de sociedades queextraen su autoridad del pasado, de una memoria colectiva codificada en forma demitos y rituales que estructuran los significados fundamentales de la vida dedichas comunidades.Agrupo bajo el término de mito-culturas aquél conjunto complejo de sociedades ,estudiadas por la antropología bajo el término de "sociedades primitivas", quese construyen a si mismas en torno a diversos sistemas de creencias basadas enrelatos que describen como los antepasados (dioses, héroes,...) crearon elmundo, y con él a los seres humanos identificados como los miembros de dichacultura.
  30. 30. La obra de Levi-Strauss , las Mitológicas, resume toda una época de estudiosantropológicos, iniciados por E.B. Taylor, destinada a entender el sistema devida y de conocimiento de dichas culturas. " Les societes que nous appelons"primitives" ne le sont en aucune facon, mais elles se voudraient telles. Ellesse revent primitives , car leur ideal serait de rester dans l’etat ou les dieuxou les ancetres les ont cree a l’origine des temps" (Levi-Strauss. 1990:175)."La creación del mundo" será la forma de construcción común a este tipo deculturas, y el modelo de formación de sus sistemas de conocimiento y susjerarquías internas.Los mitos cosmogónicos proporcionar un modelo de explicación y de conductasocial a este tipo de culturas. A modo de ejemplo tomemos uno de los claneswinnébago estudiado por P. Radin: " En el principio, el Hacedor-de-la-tierraestaba sentado en el espacio. Cuando cobró conciencia, nada había en ningunaparte. Comenzó a pensar qué haría, y por último se puso a llorar y de sus ojosfluían lágrimas y caían por debajo de él. Luego de un rato miró bajo de sí y vióalgo brillante. El objeto brillante por debajo de él representaba sus lágrimas.Al caer, habían formado las aguas presentes. Cuando las lágrimas fluyeron haciaabajo, se convirtieron en los mares tal como son ahora. El Hacedor-de-la-tierracomenzó a pensar otra vez. Pensó: "Es así: si quiero algo, se hará como yoquiero, tal como mis lágrimas se han hecho mares". Así pensó. Entonces deseó laluz y se hizo la luz. Luego penso: " Es como yo pensaba: las cosas que hedeseado han venido a la existencia como yo deseé’". (Radin, 191968:209).A esta forma de pensar se le ha denominado "realismo conceptual" (Buxó,1984:44), según la cual los deseos subjetivos son considerados una realidadtanto o más poderosa que la existencia real. En realidad, la objetividad y lasubjetividad no forman aún una dicotomía. Curiosamente elementos de este modo depensar los volvemos a encontrar en la "computer culture" y su creencia en quelas construcciones formales matemáticas son ya tecnología en sí misma."La creacion-destruccion o muerte" será el núcleo común temático de chamanes,artistas, sacerdotes y guerreros de dichas comunidades postfigurativas. Sonclásicos los estudios sobre los movimientos de revitalización religiosa decomunidades como los Seneca, estudiados por A.F.C. Wallace (1972), el papel delchamán, de los estados alterados de conciencia, de los códigos moralestrasmitidos a través de ellos, etc. Estos movimientos se constituyen en elpatrón de innovación cultural más profundo de dichos modos culturales. Su
  31. 31. renovación pasa por una "vuelta al origen" , al momento de la creación, de dondeextraen las enseñanzas para cambiar sus culturas presentes.Una utilización de este modo de innovación cultural lo podemos apreciar tambiénen culturas como la japonesa. Al inicio de la Restauración Meiji en 1868, lasreformas económicas y políticas se hicieron bajo la consigna de "Sonno joi" :"Restauremos al emperador y expulsemos a los bárbaros". (Ruth Benedict.1974:74). Todo el sistema de deudas (on), y de deberes (giri) ante la sociedad yante sí mismo de la cultura clásica japonesa derivan de esa misma concepción dela cultura como creación de los antepasados, simbolizados en la figura delEmperador. "Isshin": restaurar, volver al pasado, fue la consigna de una reformaque abrió paradójicamente al Japón al mundo industrial.Este modo de construcción cultural se repite en momentos de crisis de la modernacultura como estamos viendo con el auge del fundamentalismo islámico en OrienteMedio, en especial en paises como el Iran shiita o la Argelia integrista.Así también, se aprecia en Estados Unidos en el pensamiento neoconservador deescritores como Irvin Kristol o el mismo Daniel Bell: "El principio de lacultura es el de un constante retorno -no en sus formas, sino en suspreocupaciones- a las modalidades esenciales que derivan de la finitud de lacondición humana...¿Cuáles son, pues, las normas para la conducta humana?. Nopueden estar en la naturaleza... No puede ser la historia...Queda, por ende, larespuesta anticuada y tradicional: la religión...como concepción trascendentalque está fuera del hombre, pero relaciona al hombre con algo que está más allá,fuera de él" (1977:160).2.6. LAS LOGO-CULTURAS.Coincidiendo con la Depresión de los años 30s y sobre todo tras la II GuerraMundial , la antropología inició una serie de estudios sobre las culturasurbano-industriales (antropología industrial, antropología urbana, de lasalud,...), fundamentalmente en Estados Unidos . Con ellos la antropologíaampliaba su campo de estudio pro primera vez a las áreas urbano-industriales.En los años 60s, algunos antropólogos no occidentales espezaron a estudiar lapropia cultura occidental desde patrones culturales distintos a los nacidos enEuropa. Se empezó a considerar a Occidente no como la civilización sino como unacultura entre otras, tal como había hecho el siglo pasado la antropologíacolonial con las sociedades primitivas.
  32. 32. Estudios de diversos antropólogos como Magoroh Maruyama (1978), reunidos entorno a ideas de una "antropología del futuro", en gran parte influída por elfenómenos denominado "contracul-tura,proporcionaron alos occidentales elementosinteresantes para un análisis de nuestra propia cultura desde el exterior de lamisma. Para Magoroh Maruyama, desde el punto de vista del sistema deconocimiento, estas eran sociedades basadas en la lógica aristotélica (1978:xxi). Margaret Mead denomino este tipo de cultura, "sociedades cofigurativas"(1977). En estas "el modelo prevaleciente para los miembros de la sociedadreside en la conducta de sus contemporáneos" ( ib:65).Podríamos denominar logo-culturas al conjunto de sociedades urbano-industriales,cuyo programa cultural se basa en una cosmovisión por la cual el mundo seconsidera un "orden natural universal", descubierto por medio de la razónhumana. Este orden universal o "logos" habría evolucionado hasta culminar en el"animal racional y social" (Aristóteles) . Y de esa comprensión racional delmundo se extrae el código de valores de estas culturas."El punto de partida para alcanzar esta cosmovisión se inicia con la ideacióngriega del entendimiento de las cosas en cuanto estas son" (M. J. Buxo. 1989:215). Como señalo M. Mead, en este tipo de culturas el tiempo verbalculturamente significativo es el presente, no el pasado propio de "sociedadespost-figurativas", ni el futuro , característico de "culturas prefigurativas".El modo de conocimiento dominante de estas culturas sería para María J, Buxo, elformalismo abstracto: " La abstracción no es lo mismo que el formalismoabstracto...Lo que sí es nuevo y propio de las sociedades urbano-industriales esque esta lógica formal aporta la base estructural de las relaciones sociales yeconómicas, y dentro del pensamiento ha dominado otras formas de operarmentalmente hasta proveer el paradigma cosmológico único, el cual determina lasnociones de realidad y verdad" (M. J. Buxo. 1984: 38).No obstante, la ciencia moderna se diferencia de la griega es que esteformalismo matemático lo ha aplicado a la comprensión de fenómenos empíricos.Como ha señalado A. Koyre, la gran obra de Galileo fue la "matematización deluniverso".La modernidad ha prescindido de una explicación del mundo basada en larevelación, para confiarla a la razón y los sentidos. Explicación de donde estáexcluida no sólo la voluntad de los dioses sino también el libre arbitriohumano. (Salvador Giner, 1987:275). Por ello ciencia y libertad humana son dos
  33. 33. valores conflictivos en el actual modo cultural, que en parte se reflejan en laoposición conocimiento científico, conocimiento tecnológico.La ciencia, basada en la matemática, y en la lógica, sería el tipo deconocimiento que explicaría este mundo , de cuya evolución, y por selecciónnatural, surgirían todas las especies incluido la especie humana. La naturalezahumana sería en esencia constante, y regida por principios universales, como elpropio conocimiento humano.Las culturas urbano-industriales en que vivimos basan fundamentalemente sulegitimidad , como la ciencia natural, en leyes extraidas del libro de lanaturaleza, mediante " experiencias sensibles y demostraciones necesarias"(Galileo), y no en la autoridad de los antepasados, o en diseños culturales defuturo.Pero este tipo de visión del mundo es no solo descriptiva sino fundamentalmentenormativa. Lo que es debe de ser. En palabras de Hegel: "La libertad es laconciencia de la necesidad". Este patrón cultural constituye el programacultural de la ciencia como saber unificador del presente modo de vida. Yconlleva como ha señalado R. Merton un ethos científico, basado principalmenteen el valor del "universalismo". Y es la Universidad, la institución que haterminado siendo internacionalmente el centro del saber científico de la modernacivilización, su organización de conocimiento más compleja, desplanzando a laIglesia o las sectas reformadas, como centros de elaboración de los patrones dela cultura.El modelo de innovación que este tipo de culturas sigue, preferentemente, es elmodelo de la evolución natural. No son "los dioses" los que generan el cambio,mediante "una creación", sino la propia Naturaleza en su progresiva evolución.Los seres humanos ayudan a este cambio , ante todo, adaptandose al mismo ,analizando y descubriendo sus tendencias y preveyendo sus futuros cursos.Estos descubrimientos son a su vez utilizados por la tecnología para producirinventos útiles para la sociedad . El ciclo termina en la industria que seencarga de producirlos y colocarlos en el mercado, a fin de satisfacer lasnecesidades del consumidor. Este ciclo de innovación se ha acabado sintetizandode esta forma: CIENCIA-TECNOLOGIA-INDUSTRIA.Una fase más reciente de este modo cultural es aquella iniciada en EstadosUnidos, a mediados del siglo XIX, donde la TECNO-LOGIA, la creciente conversiónde la técnica en un procedimiento científico formalizado, se ha ido convirtiendo
  34. 34. en factor decisivo del cambio social. Este modelo ha dado un paso decisivo conlas "computer cultures" en los años 80s, con la "high tech culture".2.7. TECNOLOGIA Y "COMPUTER CULTURES".Durante y tras la II Guerra Mundial, en Estados Unidos se desarrolló un tipo decultura tecnológica basada en una transformación de la ciencia y los científicostradicionales (matemáticos, físicos, sicólogos, antropólogos...) en científicosdiseñadores o científicos-ingenieros, utilizados para fines de interés nacional.El compromiso de una generación entera de científicos en el esfuerzo bélico ypostbélico (Guerra Fría) ha orientado su investigación a objetivos aplicados detipo estratégico. Este ha sido el origen de la "computer science andtechnology".Este programa de investigación contiene, sin embargo, elementos contradictorios.Por una lado es la obra de unos "científico-diseñadores" con característicasparticulares , distintas a los científicos e ingenieros tradicionales. En lugarde tener separado el descubrimiento científico y la invención ingeniera, se haproducido un proceso de síntesis de ambas actividades, lideradas, en la culturanorteamericana, por el avance tecnológico.Sin embargo, por otra parte, este programa de investigación se sigue reclamandocientífico, y no ingeniero.Ha sido Norteamérica, el país que ha aportado a la cultura occidental elconcepto de "technology". El historiador Daniel J. Boorstein, director deBiblioteca del Congreso, define a Estados Unidos como " The Republic ofTechnology" (1978).Según D. Noble , el que inventó éste término fue el médico norteamericano JacobBigelow en 1829:" I have adopted the general name of Technology ...Under thistitle is attemped to include an account...of principles, processes, andnomenclatures of the more conspicious arts, particularly those which involveapplications of science, and which way be considered useful, by promoting thebenefit of society, together with the emolument of those who pursue them"(1829:). Este fue el programa cultural en el que se basó en 1865 elMassachussets Institute of Technology, instituto fundado como instituciónseparada de Harvard, ante la negativa de esta institución a aceptar este tipo deestudios.
  35. 35. Fue en este mismo instituto donde varias generaciones más tarde nacería la"Cibernética", disciplina dedicada al estudio de los mecanismos de control enmáquinas y animales, nacida de estudios sobre aparatos y circuitos eléctricos nolineales, que usaban el mecanismo de la retroalimentación ("feedback"). Lamáquina se transformaba en un autómata, capáz de cierto gobierno de sus propiosprocesos mecánicos. (kibernetes). Su utilidad: el perfeccionamiento de laartillería antiaérea norteamericana en la II Guerra Mundial.Con el desarrollo del ordenador y su extensión al conjunto de actividadesintelectuales, Herbert Simon de Carnegie Mellon apuntó la idea de "mundosartificiales" (1969) o mundos diseñados por el propio ser humano, diferentes delos "mundos naturales". El concepto de artificialidad en este profesor, no nacióde su contacto con los ordenadores, sino de sus estudios de Administración y suexperiencia práctica en la misma. De ésta, y de su "model of man", el"administrative man" cuya actividad central es la "decision-making" extendióesta conducta al terreno de las computadoras, entendiendo finalmente porartificio todo "complex information processing system", sistema que significatanto un ordenador como un proceso mental humano.Las "computer cultures" son culturas tecnológicas-científicas que tienen comocentro la actividad de invención de sistemas informáticos. La ingeniería, lasciencias naturales y sociales constituyen disciplinas que sirven de ayuda parala construcción de dichos sistemas, y enriquecen a la propia computer science.El centro de toda esta cultura es el sistema informático, el ordenador. Por esoson "computer cultures", "artificial worlds".Autores humanistas como el arquitecto Lewis Munford han criticado lo quedenominan "The Machine Age", considerando que lo característico de Occidente hasido la mecanización del conjunto de los comportamientos sociales. (1934). Sinembargo, no distingue el diferente significado que "mechanicazation" tiene paraun científico europeo tradicional o para un inventor norteamericano.Mecanicismo en la cultura científica tradicional europea significa ante todo unaconcepción del mundo, según la cual el Universo se considera como un gigantescoartefacto sometido a las leyes inexorables de la física newtoniana. La Mecánicase considera, en primer lugar, una rama de la Física, no de la Ingeniería. Segúnesta tradición , no es la máquina industrial el modelo cultural que dasignificado al Universo, sino al revés. El Universo mecánico de Newton(1642-1727) antecede en varias generaciones a la Revolución Industrial de
  36. 36. Newcombe y James Watt.(1736-1819).Pero la máquina no se introduce en Estados Unidos a través de la física teóricasino a través de la obra de "mechanics" y cientiíicos aplicados como BenFranklin, que más tarde se convertirían en ingenieros y sólo recientemente enfísicos teóricos. Lo que ha aportado Estados Unidos a Occidente es laconsideración de la máquina como una invención técnica, ésto es, humana, cuyovalor se lo da el hecho de ser útil para servir a propósitos humanos, no sureferencia primaria a un universo mecánico.Representantes históricos de la cultura científica europea como Bertrand Russellconsideraban a la máquina como "hideous, and loathed because they imposeslavery", seres horribles y odiosos porque imponen la esclavitud. De aquí sederiva que "la cultura", y por consiguiente la "liberal education" en Europa, enespecial en las universidades tradicionales (Oxford, Paris, Lovaina) seconsidere lo opuesto a la máquina y a las artes mecánicas.Sin embargo, para el norteamericano medio, la máquina es una obra, ante todo,humana. "Only Man can make a Machine". (Boorstein. 1978:44). " The Machine isthe great witness to man’s power. The land was there at the Creation. But everymachine is the work of man. The power of the Machine is man’s power to remakehis world, to master it to his own ends. ...It may tempt us to overlook ourlimitations and put ourselves in the place of God" (ibid:91).El termino "creator", "creating", "visionary’ son de uso común en CarnegieMellon para definir la actividad de diseño de sistemas informáticos. Los máspartidarios defensores del diseño como actividad propia del ingeniero distintaal científico son los "mechanical engineering": "The basic premise of the newdesign program at CMU is that there is a different set of requirements in aprogram centered around synthesizing as contrasted to analyzing. The designer issomeone who is directed toward producing a result that is in some sensecreative" (D. Baumann. Profesor de Mechanical Engineering en CMU. Focus March19. 1973).Como afirmó Daniel J. Boorstein : "The Machine brought endless novelty into theworld". (:46).Ello explica que el problema tecnológico, el "problem solving", se considera eneste contexto el tipo de problema humano por excelencia: " We Americans havetended to take the technological problem-the soluble problem- as the prototypeof the problems of our nation, and then too, of all mankind". (1978:33).
  37. 37. Carnegie Mellon es una expresión culminante de esta cultura en la que seconsidera al ser humano un "problem solver", y la institucion como un"laboratory". Y este desde la tecnología que la cultura norteamericana ve, engran medida, la política y la sociedad.El fenómeno actual de la "high-tech" como cultura de invención tecnológicasignifica avanzar este proceso hasta el punto de inventar una máquina depropósito general, "general-purpose machine", el "computer", apta para todo tipode conocimiento y actividad humana orientada a fines, a "goals". Y los límitesen este objetivo dado que el ordenador no lo ha conseguido, es lo que está ahoraimpulsando iniciativas en CMU en ir más allá de esta máquina incluso.La "computer culture", tan sólo el inicio de nuevas tecnoculturas, no es sólo lainvención de una herramienta más (el computer), o el surgimiento de una nuevaindustria más a gestionar. Se está convirtiendo en un sistematecnológico-social-económico , en suma cultural, cada vez más complejo, cada vezmás internacional y global, que tiende a abarcar no una industria sino alsistema industrial en su conjunto, no un país, sino crecientemente al sistemainternacional. El mundo se ve como un "artificial world". Y el artificial worldse considera una obra humana. Cultura y tecnología se unifican. Si por culturase entiende la definición de Herskovits "Man and his works". La tecnologíainformática abre la posibilidad de considerar por primera vez el mundo como una"human work", como una cultura, un "man-made world".El proceso la "computer science and technology" para Alan Perlis empieza en 1947con la invención del primer ordenador digital ENIAC, por el equipo dirigido porel físico John Mauchly y el ingeniero electrónico John Presper Eckert.(1977:113). A continuación Von Newmann y otros inventaron un ordenador con unprograma almacenado :EDVAC. La herramienta empezaba a funcionar con programas,como las instituciones humanas. Se crearon, por tanto, programas para ella. En1955-56 un equipo de un científico social-un matemático aplicado- y unprogramador, Simon-Newell-Shaw inventaron el Logic Theorist el primer programade Inteligencia Artificial. En 1960, otro equipo de matemáticos, entre los queestaba Alan Perlis, diseñó un lenguaje de programación: ALGOL 60. En 1969,Robert Kahn, promovió el equipo de DARPA, que puso en marcha la red ARPANET, hoyla red de conexión de ordenadores más extensa de todo el mundo.Este proceso conllevó el sintetizar un conjunto de disciplinas científicas,técnicas y humanísticas antes separadas (matemáticas, ingeniería, sicología,
  38. 38. linguística,...) y formar otras nuevas útiles para la construcción del nuevosistema. De esta síntesis, están surgiendo nuevas disciplinas, ya especialidadesde la Computer Science (Inteligencia Artificial, Programming Systems, ), a suvez, subespecialidades de éstas (Machine Learning, Expert Systems...) ycombinaciones de Computer Science con ramas de ingeniería para formar otrasáreas como Robotics, con ciencias sociales (Computational Linguistics,...) etc.Conforme el sistema se va complejizando nuevas disciplinas empiezan a colaborarcon el computer: el management, la música, el diseño industrial, las cienciassociales, formando nuevas síntesis.Lo mismo ocurre a nivel organizacional. Lo que era un pequeño departamento, seconvierte en una escuela que influencia a toda la universidad. Lo que era unapequeña industria (IBM) influye al conjunto del sistema industrial de un país.Lo que antes era una tecnología de un solo país, se ha convertido en un fenómenointernacional.Por último, estas nuevas tecnologías se fusionan con otras como la televisión,las telecomunicaciones, etc. formando una red tecnológica global, más y máscompleja.No obstante, el ordenador sigue siendo considerado por la cultura científicamayoritaria como un "tool", una herramienta mecánica al servicio de unconocimiento más elevado. La R&D en Estados Unidos sigue dirigida por lasciencias naturales (física, química, biología, matemáticas), a cuyasinvestigaciones ha de servir el computer scientist.Ello conlleva que se considera al ordenador una "calculadora", más sofisticadaque hace 40s años pero de la misma naturaleza.Los primeros ordenadores se inventaron para el cálculo de trayectoriasbalísticas. "Computation" significa en ingles "cálculo". Los físicos losutilizaban como herramientas para la solución de ecuaciones. Los matemáticosespecializados en Análisis Numérico, como G. Forsythe, fueron de los primerosdirectores de departamentos de Computer Science . En cualquier caso, unaherramienta de cálculo para la ciencia y la ingeniería. Esta visión delordenador aún pervive en los programas de la National Science Foundation basadosen supercomputadores. ( Grands Challenges: High Performance Computing andCommunications. 1992. Office of Science and Technology Policy)Por su parte, el mundo de la empresa considera aún hoy el ordenador comoprolongación de las máquinas calculadoras y las cajas registradoras de hace 40
  39. 39. años, utilizándolo ante todo como un instrumento de "proceso de datos" parallevar la contabilidad y la facturación de la empresa.Por su parte, los científicos sociales que se han incorporado a la "computerscience" también lo consideran una útil herramienta para la "simulacióncognitiva" o para el "cooperative work".Durante estos primeros 40s años el ordenador no ha cambiado la clásica visión delas technai estableciada por Platón en La República según la cual la educaciónmás elevada no era la de las technai que "se orientan hacia las opiniones ydeseos humanos o tienen que ver con la creación y fabricación" (533b) sino aquélsaber que consiste en la contemplación de la verdad. (cit. Mitcham: 1989: 16)En cualquier caso, dos tendencias se pueden apreciar: 1. La absorción dentro delordenador, y por tanto de una "problem solving mentality" del conjunto dedisciplinas e instituciones sociales. Ello implica la instrumentación del"computer scientist" del conjunto del saber social en función del "computer". 2.La resistencia de las ciencias y humanidades a ser integradas en esta tendencia,manteniendo al ordenador como una herramienta para realizar sus tradicionalestrabajos.2.8. TECNOLOGIA, CULTURA, TECNOCULTURA.Margaret Mead, en los años 70s, detectó éste fenómeno cultural de cambiotecnológico acelerado denominándolo , "sociedades prefigurativas", : "Lainvención de la computadora, la desintegración efectiva del átomo...eldescubrimiento de la bioquímica de la célula viva, la exploración de lasuperficie del planeta, la extraordinaria aceleración del crecimientodemográfico,...la quiebra de la organización urbana, la destrucción del entornonatural, la interconexión de todas las comarcas del globo mediante los vuelos deretropropulsión y las imágenes televisivas, los preparativos para laconstrucción de sátelites y los primeros pasos que se han dado en el espacio,las posibilidades recien descubiertas de obtener energía ilimitada y materiasprimas sintéticas...he aquí los factores que sumados, han culminado en unadivisión drástica e irreversible entre las generaciones." (1977:92)."Los asertos contemporáneos sobre el drama del hombre o, a la inversa, sobre lasnuevas oportunidades que se le presentan al ser humano, no contemplan laaparición de nuevos mecanismos de cambio y transmisión cultural que difierenfundamentalmente de los mecanismos postfigurativos y cofigurativos con los que
  40. 40. estamos familiarizados. Sin embargo pienso que está surgiendo una nueva formacultural y la he denominado prefiguración". (1977:91).Margaret Mead detecta elementos tecnológicos nuevos, pero los pone en el mismoplano que descubrimientos científicos, y considera el conjunto de innovacionescomo un proceso espontáneo.Esta confusión de saberes ha tenido repercusiones estratégicas 20 años mástarde. Un país como Estados Unidos con más ciencia básica que ningún otro, estásiendo superado en áreas industriales claves por otro como Japón, con un nivelinferior de ciencia, pero con una tecnología cada vez más avanzada, y con unacreciente voluntad de construirse como "technological country" (Hajime Karatsu.1986), y con teóricos importantes de la "information society" como Yoneji Masuda(1980).Por su parte en Europa, cuna de la ciencia, existe un potencial de crecimientotecnológico en paises como Alemania, Italia o España. (El caso español esmateria de otro estudio, pero es interesante resaltar que la primer plan de I+Dnace del impulso dado por parte de sociólogos de la nuevas tecnologías comoManuel Castells (1986), y con una clara orientación hacia la investigación"mission oriented".La ciencia no es un saber "prefigurativo". Su aportación histórica, tal comoOccidente la ha concebido de forma mayoritaria, ha sido el poder explicar, enpalabras de Kuhn, "qué existe y qué es"(1987:97). "El descubrimiento de un pautaparcialmente oculta"(Herb Simon, 1973: 16 ). Es tarea de la tecnología, no de laciencia, el diseñar como podrían ser éstas. El saber prefigurativo es el diseño.Los programas de investigación científicos para Lakatos pueden ser deductivos oinductivos, basados en conjeturas y refutaciones (1975) pero no programas dediseño de nuevos sistemas, tal como se practican en CMU.Esa tarea le ha correspondido a la tecnología. Esta, de momento, se haconcebido, por la moderna cultura, como mera aplicación de una ciencia concebidaa su vez con criterios de objetividad, lo cual ha sido un paso intelectualimportante en la historia de la cultura humana. Una nueva visión de la mismapuede concebirla como el campo de diseño e invención humano del conjunto denuestra realidad cultural.Denomino tecnoculturas o "design cultures" a las comunidades que consideran eldiseño y la invención como su práctica cultural preferente, actividad encaminadano sólo a la construcción de máquinas informáticas y sus programas sino del
  41. 41. conjunto de su vida organizada, incluyendo su propia tecnología. Entiendo queeste modelo cultural es una hipótesis no tanto sobre una estructura culturalexistente sino sobre una posible. Al fin y al cabo, la invención de momento enlas "computer cultures" está limitada al sistema mecánico principalmente.Salvador Giner viene utilizando también el termino "tecnocultura" desde 1984("Tecnoculturas", La Vanguardia, 4 de febrero 1984). para definir una realidadsocial emergente producida por estas nuevas tecnologías. La inncesante capacidadde innovación, no ya de objetos, sino de los propios conocimientos, la considerauna de sus características principales. Es una realidad cultural que considerapoco estudiada y que ya no puede entenderse con los tradicionales estudios sobre"los impactos sociales de la tecnología". Su relación con las técnicas por unlado, y el saber científico por otro es problemática.Por otra parte, Karl Popper ya sostuvo en los años 30s, y en nombre de lalibertad contra el historicismo, la posibilidad de una "ciencia socialtecnológica", una metodología para "un estudio de las leyes generales de la vidasocial, cuyo fin sería el de descubrir todos aquellos hechos que habría quetomar en cuenta todo el que quisiera reformar las instituciones sociales".(1987:60).En antropología, los intentos de una antropología aplicada han sidoconflictivos. Es conocida la historia de críticas que sufrió el proyecto Vicosde la Cornell University, dirigido por el antropólogo Allan Holmberg(1955,1956,1958), realizado en plena Guerra Fría y acusado de proyecto"colonialista" (Stavenhagen, 1971). A su vez, todo plan de reforma social eravista por el otro bando, de hacer el juego al comunismo.En el nuevo periodo abierto tras la Guerra Fría, hay nuevas posibilidades desituar a la ciencia social al nivel tecnológico alcanzado por otras disciplinasy abrir una metodología tecnológica y de diseño en campos como la antropología ola sociología, que incluya un posible diseño de nuevos valores, instituciones ypautas de actuación de los nuevos sistemas culturales en nacimiento. En parte,esta linea ya estÀ

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