• Share
  • Email
  • Embed
  • Like
  • Save
  • Private Content
ITIMS53 Menetelmä Draw the Experience
 

ITIMS53 Menetelmä Draw the Experience

on

  • 768 views

14.4.2011 kurssityö, Rongas & Tamminen

14.4.2011 kurssityö, Rongas & Tamminen

Statistics

Views

Total Views
768
Views on SlideShare
768
Embed Views
0

Actions

Likes
0
Downloads
0
Comments
0

0 Embeds 0

No embeds

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

    ITIMS53 Menetelmä Draw the Experience ITIMS53 Menetelmä Draw the Experience Presentation Transcript

    • Menetelmä:Draw the experienceTiti Tamminen ja Anne Rongas 14.4.2011
    • Draw the experience - Piirrä kokemus Osallistujia visualisoi piirtämällä kokemustaan. Hyvä tapa kuvata ja kertoa kokemuksesta. Mitä ihmiset ajattelevat ja kokevat tekemisestä. Osana havainnointia ja haastattelussa.
    • Verkkopankin suunnittelu Lähde: IDEO team, SlideShare Yhi-ling.
    • Miksi Ihmiset ovat erilaisia ja oppivat eri tavoin. Kaikki ihmiset eivät ole yhtä taitavia sanallistamaan mielikuviaan ja ajatuksiaan. Eri aistikanavien vahvuudet: auditiiviset, kinesteettiset, taktiiliset ja visuaaliset oppijat. Kokemusten havainnollistaminen. Uusien näkökulmien tuominen. Käyttäjäyhteisöissä eri toimijoille kuva toisten tekemisestä.
    • Menetelmä muissakäyttötarkoituksissa Terapia ja psykologiset testit: perhepolku –projekti, kuvan psykologinen tulkinta; persoonallisuustestit (esimerkiksi TAT-testit). Opettaminen: eheyttäminen, avaruudellista hahmottamista vaativat opiskelu (matematiikka, fysiikka, biologia,kemia), kirjallisuus, käsitteellisen ymmärtämisen näkyväksi tuottaminen. HR-koulutus (Human Resources): kuvaamaan työyhteisöä, tilanteita itsetuntemus: aarrekartat. Pelikokemuksen kuvaminen. Seminaariesitelmien kuvamuistiinpanot.
    • Menetelmä suunnittelun käytössä Asiakastiedon keräämisessä. Käyttäjätiedon keräämisessä. Kohderyhmät, joilla ei taitoa tai kykyä verbaaliseen kommunikointiin suunnittelun kohteesta (lapset, huonosti suomea puhuvat, maallikot, joille erityisalan ilmaisut vieraita). Ideasuunnittelussa. Konseptisuunnittelussa. Tuotesuunnittelussa. Tuotteen kehittämisessä. Yrityskehityksen innovointityössä. Haastatteluiden yhdistäminen itsedokumentointimenetelmiin.
    • Case ELÄMYS – matkailutuotteensuunnittelu HARJOITUS 1. Piirrä tuotteesi draaman kaari asiakkaan polun avulla. Kuvaa ja kirjaa ylös kohtaamiset henkilöstön kanssa ja draaman kaaren eri vaiheet. HARJOITUS 2. Pyydä asiakkaitasi piirtämään kokemuksensa draaman kaari esim. kohdassa G. Tuotteesi onnistumisen arvioimisessa voit käyttää apuna työkirjan tehtävän 3.1.2 vastausta. Vertaa omaa vastaustasi saamaasi tietoon asiakkaan kokemuksesta. Mieti miten asiakaan kokemusta voisi parantaa? Toista harjoitusta 1 ja 2 tarvittaessa.
    • Elämyskolmio LEO tuotekehityspalveluiden kulmakivi
    • Draaman kaari
    • Case: Lets Play! Esikoululaiset informantteina: lasten ideat leikkiympäristön suunnittelussa. Useita pienryhmiä, osallistuva tutkija, ohjaavat kysymykset, videointi, yhteinen piirroksen purku, nauhoitus, litterointi, tutkijan ymmärtävä tulkinta tuotoksista.
    • Aineistonkeruutilanne, suuri paperi levitetty lattialle.Lähde: Hyvönen & Kangas & Kultima & Latva (2006), s. 35.
    • Case: Psykologian lukiokurssi PS1 Rongas, Kotkan aikuislukio 2009, opiskelijoilta lupa aineiston käyttämiseen. Oppiminen on tärkeää rakentaa sen varaan, mitä oppija jo tietää. Oppija ei välttämättä ole tietoinen omista ennakkotiedoistaan. Oppiaineen käsitteenhallinta puuttuu. Sama käsite yleiskielessä voi herättää monia erilaisia mielikuvia. Oppiaineen sisäinen käsiteavaruus poikkeaa yleiskielestä. Opetuksen kytkeminen esiymmärrykseen parantaa oppimista. Case-esimerkkiä voi soveltaa muihin suunnittelutehtäviin, joissa suunnittelijan ja käyttäjien yhteinen kieli ei ole selkeää eli tilanteisiin, joissa herkästi sananlaskun tapaan toinen puhuu aidasta ja toinen aidan seipäistä.
    • Opettaja: Tämä ja seuraava kuva valaisevatärsyketulvaa ja sen suodattamista. Vertaa myös havaintokehään.
    • Opettaja: Kuva havainnollistaa sitä, miten uusi opittuliittyy entiseen ja miten muistin verkostot rakentuvat.
    • Läheinen suunnittelumenetelmä:Participatory 3D Modelling (P3DM) Käyttäjälähtöinen 3D mallinnus muistuttaa draw the experience -menetelmää. Ryhmälle annetaan askarteluvälineitä, joiden avulla luovat tehtävänannon mukaisesti kolmiulotteiden teoksen, esimerkiksi pelin käyttöliittymän. Ryhmä kuvailee lapuilla ja puheella sanallisesti askartelun tuloksen. Tutkija voi käyttää apukysymyksiä. Teos puretaan ja jokainen osa nimetään. Prosessi tallennetaan videoimalla ja valokuvaamalla.
    • Samuli Mäkinen: Case YLE P3DM Samuli Mäkinen toteutti gradussaan (2010) P3DM- menetelmällä verkkoliittymän suunnittelua. Hän havaitsi, että visualisointi tuottaa enemmän, kuin tutkija-suunnittelijan ja käyttäjän yhteisymmärrykseen pyrkivä dialogi. Osallistujat tuottavat esiin suunnittelijan näkökulmasta aiheeseen liittymättömiä elementtejä. Käyttäjän ja suunnittelijan havaintokentät eivät sulautuneet yhteen.
    • Mihin tutkimusotteisiin soveltuu Täydentävän aineiston hankintaan (triangulaatio) Yhdistäminen narratiivisiin menetelmiin Hermeneuttinen tutkimusote (humanistiset ja yhteiskuntatieteet, ymmärtämiseen tähtäävä hermeneuttinen kehä / Gadamer) Aineistolähtöinen teoriamuodostus (grounded theory / Glaser & Strauss) Suunnitteluajattelussa (Design Thinking), käyttäjälähtöisessä muotoilussa uusien ideoiden luomiseen ja visuaaliseen kommunikaatioon
    • Kriittisiä huomioita Tulkitsijan oma viitekehys vaikuttaa tulkintaan. tulkintaa voidaan tehdä yhdessä tutkittavien kanssa tutkijaryhmä Visuaalisten elementtien kulttuurisidonnaisuus ja alakulttuurin konnotaatiot. Liian pitkälle menevien tulkintojen välttäminen.
    • Lähteitä Hyvönen & Kangas & Kultima & Latva (2006). Lets Play. Tutkimuksia leikillisistä ympäristöistä. Rovaniemi: Lapin yliopiston kasvatustieteellisiä raportteja 2. Hyysalo (2009). Käyttäjä tuotekehityksessä, Tieto, tutkimus, menetelmä. Helsinki: Taideteollisen korkeakoulun julkaisu B 97. Lapin elämysteollisuuden osaamiskeskus / Lapin Elämystuotanto Oy: Elämyskolmio: http://www.leofinland.fi/index.php?name=Content&nodeIDX=3615 [noudettu 12.4.2011] Matkailualan tutkimus- ja koulutusinstituutti: http://matkailu.luc. fi/Tuotekehitys/Tyokaluja_/Tuotteistamiseen/Palvelusta_elamykseksi/Draaman_kaari.iw3 [noudettu 12.4.2011] Mäkinen (2010). Groundwork for Developing and Implementing the Lead User Method for Redesigning a Media Based Teaching and Learning Service. Masters thesis. Espoo: Aalto University. Department of Engineering Design and Production. Otala (1999). Osaajana opintiellä: opas elinikäisen oppimisen matkalle. Porvoo: WSOY