Interfaz Hombre-Máquina
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Interfaz Hombre-Máquina

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Presentación sobre Interfaz Hombre-Máquina de la cátedra Sistemas Operativos - UTN, FRCU.

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Interfaz Hombre-Máquina Interfaz Hombre-Máquina Presentation Transcript

  • Tema del día:
      • Interfaz Hombre-Máquina
  • Objetivos
    • En esta clase trataremos de:
      • Comprender las problemáticas asociadas a la interacción humano-computador.
      • Analizar algunas de las buenas prácticas de diseño de interfaces humano-computador.
      • Poder caracterizar los distintos tipos de interfaces de usuario y evaluar sus fortalezas y debilidades.
  • Modelos Mentales
  • Modelos Mentales
    • Un modelo de qué?
      • Cómo trabaja el sistema.
      • Cuáles son sus componentes y cómo se interrelacionan.
      • Cuáles son sus procesos internos y cómo afectan a los componentes.
    • Qué permite al usuario?
      • Construir acciones para tareas nuevas.
      • Explicar porqué una acción determinada produce un resultado determinado.
  • Modelos Mentales
    • Tipos de Modelos
      • Substituto: imita la salida del sistema, pero no su operatoria interna.
      • Metafórico: se entiende el sistema comparándolo con otro ya conocido.
      • Caja de cristal: está compuesto de diferentes metáforas que, en conjunto, describen el sistema.
      • Red: se entiende el sistema como una serie de estados transitorios.
  • Interfaz de Usuario
    • Qué es una interfaz de usuario?
      • Es el conjunto de elementos a través de los cuales un usuario interactúa con un objeto que realiza una determinada tarea.
      • El ser humano interactúa con los objetos que le rodean, y tiene unas expectativas de cómo deben comportarse, basado en experiencias anteriores con ellos (mapas mentales).
  • Interfaz de Usuario
    • A la hora de diseñar un objeto...
    • Quiénes son los destinatarios?
    • Cuáles son sus expectativas?
    • El objeto...
      • Es conocido.
      • Es nuevo.
  • Interfaz de Usuario
    • Interfaz de usuario de un programa
      • Conjunto de elementos hardware y software de un ordenador que presentan información al usuario y le permiten interactuar con la información y con el ordenador.
      • También incluye el hardware del sistema: Teclado, Dispositivo apuntador, Monitor, CPU.
  • Interfaz de Usuario
    • Componentes Software
      • Elementos que el usuario ve, oye, a los que apunta o toca en la pantalla para interactuar con el ordenador, así como la información con la que trabaja.
      • También es parte del interfaz la documentación: Manuales, Ayuda, Referencia, Tutoriales.
  • Interfaz de Usuario
    • Hasta hoy las interfaces son en general cuestión de marketing...
      • Pobre Interfaz >> Mala Imagen
      • Buena Interfaz >> Realza un producto mediocre.
      • Lo único importante es VENDER!
  • Interfaz de Usuario
      • Todos los usuarios son iguales?
  • Interfaz de Usuario
    • No existe una interfaz válida para todos los usuarios y todas las tareas.
    • La mayoría de los programas y S.O ofrecen varias formas de interacción al usuario
  • Interfaz de Usuario
    • Modelos de interfaz de usuario
      • Usuario.
      • Programador.
      • Diseñador.
      • Cada uno tiene su propio esquema mental de la interfaz, que obtiene a través de su experiencia.
  • Interfaz de Usuario
    • Modelo del usuario
      • El usuario tiene su propia forma de ver las cosas, y espera de ellas un comportamiento predecible.
      • Estudiar al usuario nos permite saber que espera éste de la interfaz.
      • Son de gran importancia las metáforas.
  • Interfaz de Usuario
    • Metáforas
    • Una metáfora asocia un dominio nuevo a uno ya conocido por el usuario
  • Interfaz de Usuario
  • Interfaz de Usuario
  • Interfaz de Usuario
    • Videos sobre Metáforas de Usuario.
  • Interfaz de Usuario
    • Modelo del Programador
      • Es el más fácil de visualizar, al poderse especificar formalmente.
      • Los objetos que maneja son distintos de los del usuario y deben de ser ocultados al mismo.
      • Normalmente no tienen en cuenta la forma de pensar del usuario y si su perspectiva del ordenador.
  • Interfaz de Usuario
    • Modelo del Diseñador
  • Interfaz de Usuario
    • Dar control al usuario.
      • Permitir a los usuarios utilizar teclado o ratón.
      • Permitir al usuario interrumpir su tarea y continuarla más tarde.
      • Utilizar mensajes y textos descriptivos.
      • Permitir deshacer.
      • Permitir una cómoda navegación dentro del producto y una fácil salida del mismo.
      • Permitir distintos niveles de uso del producto para usuarios con distintos niveles de experiencia.
  • Interfaz de Usuario
    • Dar control al usuario.
      • Hacer transparente la interfaz del usuario (este debe creer que trabaja directamente con los objetos).
      • Permitir al usuario personalizar la interfaz.
      • Permitir al usuario manipular directamente los objetos de la interfaz.
    • El usuario debe sentir que tiene el control del sistema
  • Interfaz de Usuario
    • Reducir la carga de memoria del usuario.
      • Aliviar carga memoria corto plazo (deshacer, copiar y pegar, mantener los últimos datos introducidos).
      • Reconocimiento antes que recuerdo (elegir de listas mejor que teclear).
      • Asociar acciones a los objetos (menú contextual).
      • Utilizar metáforas del mundo real (sistema telefónico, agenda).
      • Presentar al usuario solo la información que necesita.
  • Interfaz de Usuario
  • Interfaz de Usuario
    • Consistencia.
      • Permite al usuario utilizar conocimiento adquirido en otros programas.
      • Consistencia en la realización de tareas: proporcionar al usuario indicaciones sobre el proceso que esta siguiendo.
      • Consistencia Consistencia dentro de un producto y de un producto a otro: Presentación, Comportamiento, Interacción.
  • Interfaz de Usuario
    • Consistencia.
      • Consistencia en los resultados de las acciones: misma respuesta ante misma acción.
      • Consistencia en la apariencia estética (iconos, fuentes, colores, distribución de pantallas, ...)
      • Fomentar la libre exploración de la interfaz, sin miedo a consecuencias negativas.
  • Interfaz de Usuario
    • Evolución de las interfaces de usuario.
      • Paralela a la evolución de los sistemas operativos.
      • Interfaces de línea de mandatos (Command_line user interface, CLIs)
      • Interfaces de menús
      • Interfaces gráficas (graphical user interfaces, GUIs)
      • Interfaces orientadas a objetos (object oriented user interfaces, OOUIs)
  • Interfaz de Usuario
    • Interfaz de línea de comandos.
      • Característico de Unix.
      • Estilo más antiguo de interacción hombre-máquina
      • Lenguaje formal con vocabulario y sintaxis propia
      • Hardware de interacción = teclado
      • Orden > acción
  • Interfaz de Usuario
    • Interfaz de línea de comandos.
      • El usuario no recibe mucha información por parte del sistema.
      • Debe conocer como funciona el ordenador.
      • El modelo de la interfaz es el del programador no del usuario
      • Adecuado para usuarios expertos, no noveles.
  • Interfaz de Usuario
    • Inconvenientes de la CLI:
      • Carga de memoria del usuario
      • Nombres no siempre adecuados en los mandatos (del, rm, erase)
      • Inflexible en la sintaxis
  • Interfaz de Usuario
    • Ventajas de la CLI.
      • Potente, flexible y controlado por el usuario.
      • Mejor para usuarios experimentados.
      • Para los usuarios expertos es más rápido.
    • En muchos casos se incluye una CLI como parte de un interfaz, que se utiliza cuando el usuario tiene más experiencia. Ej. Línea de comandos de Windows.
  • Interfaz de Usuario
    • Interfaz de menúes.
    • Menú : lista de opciones que se muestran en pantalla o en una ventana de la pantalla para que los usuarios elijan la opción que deseen.
    • Permiten:
      • Navegar dentro de un sistema.
      • Seleccionar elementos de una lista, que representan propiedades o acciones que los usuarios desean realizar.
  • Interfaz de Usuario
    • Tipos de menúes:
      • Menúes de pantalla completa.
      • Menúes de barras.
      • Menúes desplegables.
      • Menúes en cascada.
      • Paletas o barras de herramientas.
      • Menúes contextuales o pop-up.
  • Interfaz de Usuario
  • Interfaz de Usuario
  • Interfaz de Usuario
  • Interfaz de Usuario
  • Interfaz de Usuario
  • Interfaz de Usuario
  • Interfaz de Usuario
    • Interfaz de menúes.
      • Bien estructurados, son buenos para usuarios noveles o esporádicos.
      • Son fáciles de aprender y recordar.
      • Pueden ser de dificultad distinta, para adaptarse al nivel del usuario.
  • Interfaz de Usuario
    • Interfaz de menúes.
    • Normas de uso:
      • No ocupar demasiado espacio de la pantalla
      • No colocar demasiados elementos en el menú
      • Agrupar elementos de manera lógica
      • Permitir personalización por parte del usuario
      • Usar una terminología adecuada y consistente en el programa y con otros
  • Interfaz de Usuario
    • Interfaces gráficas (GUIs).
    • GUI : representación gráfica en pantalla de los programas, datos y objetos.
    • Características de un GUI:
      • Emplea monitor gráfico
      • Emplea dispositivos apuntadores
      • Promueve la consistencia de la interfaz entre programas
  • Interfaz de Usuario
    • Características de un GUI:
      • El usuario puede ver en pantalla los gráficos y textos tal y como se verán impresos
      • Sigue el paradigma de interacción objeto-acción
      • Permite transferencia de información entre programas
      • Permite manipular en pantalla directamente objetos e información
      • Posee muestra visual de información y objetos (iconos y ventanas)
      • Proporciona respuesta visual a las acciones del usuario
  • Interfaz de Usuario
    • Características de un GUI:
      • Existe información visual de las acciones y modos del usuario/sistema (menús, paletas)
      • Existen controles gráficos (widgets) para la selección e introducción de la información
      • Permite a los usuarios personalizar la interfaz y las interacciones
      • Proporciona flexibilidad en el uso de dispositivos de entrada (teclado/ratón)
      • Permite manipular la información en pantalla, no solo presentarla
  • Interfaz de Usuario
    • Características de un GUI:
      • El usuario debe conocer o aprender conceptos del sistema y del GUI para poder manejarlo
      • Utilizan estilo objeto-acción, en contraposición al acción/objeto de los CLI e interfaces de menú
    • Inconveniente: Orientados a la aplicación.
    • Ventaja: Usa metáforas de la vida real que se adaptan al modelo mental del usuario.
  • Bibliografía
    • Este tema puede ser profundizado leyendo:
      • Carretero, Capítulo 2 – Sección 12.
  • Gracias ! Ing. Gabriel E. Arellano [email_address] http://www.gabriel-arellano.com.ar/so/ (2008) Gabriel E. Arellano Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.2 or any later version published by the Free Software Foundation; with no Invariant Sections, no Front-Cover Texts, and no Back-Cover Texts. The GNU Free Documentation License as applicable to this document can be found at: http://www.gnu.org/copyleft/fdl.html