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Interfaz Hombre-Máquina

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Presentación sobre Interfaz Hombre-Máquina de la cátedra Sistemas Operativos - UTN, FRCU.

Presentación sobre Interfaz Hombre-Máquina de la cátedra Sistemas Operativos - UTN, FRCU.

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  • 1. Tema del día: <ul><ul><li>Interfaz Hombre-Máquina </li></ul></ul>
  • 2. Objetivos <ul><li>En esta clase trataremos de: </li></ul><ul><ul><li>Comprender las problemáticas asociadas a la interacción humano-computador. </li></ul></ul><ul><ul><li>Analizar algunas de las buenas prácticas de diseño de interfaces humano-computador. </li></ul></ul><ul><ul><li>Poder caracterizar los distintos tipos de interfaces de usuario y evaluar sus fortalezas y debilidades. </li></ul></ul>
  • 3. Modelos Mentales
  • 4. Modelos Mentales <ul><li>Un modelo de qué? </li></ul><ul><ul><li>Cómo trabaja el sistema. </li></ul></ul><ul><ul><li>Cuáles son sus componentes y cómo se interrelacionan. </li></ul></ul><ul><ul><li>Cuáles son sus procesos internos y cómo afectan a los componentes. </li></ul></ul><ul><li>Qué permite al usuario? </li></ul><ul><ul><li>Construir acciones para tareas nuevas. </li></ul></ul><ul><ul><li>Explicar porqué una acción determinada produce un resultado determinado. </li></ul></ul>
  • 5. Modelos Mentales <ul><li>Tipos de Modelos </li></ul><ul><ul><li>Substituto: imita la salida del sistema, pero no su operatoria interna. </li></ul></ul><ul><ul><li>Metafórico: se entiende el sistema comparándolo con otro ya conocido. </li></ul></ul><ul><ul><li>Caja de cristal: está compuesto de diferentes metáforas que, en conjunto, describen el sistema. </li></ul></ul><ul><ul><li>Red: se entiende el sistema como una serie de estados transitorios. </li></ul></ul>
  • 6. Interfaz de Usuario <ul><li>Qué es una interfaz de usuario? </li></ul><ul><ul><li>Es el conjunto de elementos a través de los cuales un usuario interactúa con un objeto que realiza una determinada tarea. </li></ul></ul><ul><ul><li>El ser humano interactúa con los objetos que le rodean, y tiene unas expectativas de cómo deben comportarse, basado en experiencias anteriores con ellos (mapas mentales). </li></ul></ul>
  • 7. Interfaz de Usuario <ul><li>A la hora de diseñar un objeto... </li></ul><ul><li>Quiénes son los destinatarios? </li></ul><ul><li>Cuáles son sus expectativas? </li></ul><ul><li>El objeto... </li></ul><ul><ul><li>Es conocido. </li></ul></ul><ul><ul><li>Es nuevo. </li></ul></ul>
  • 8. Interfaz de Usuario <ul><li>Interfaz de usuario de un programa </li></ul><ul><ul><li>Conjunto de elementos hardware y software de un ordenador que presentan información al usuario y le permiten interactuar con la información y con el ordenador. </li></ul></ul><ul><ul><li>También incluye el hardware del sistema: Teclado, Dispositivo apuntador, Monitor, CPU. </li></ul></ul>
  • 9. Interfaz de Usuario <ul><li>Componentes Software </li></ul><ul><ul><li>Elementos que el usuario ve, oye, a los que apunta o toca en la pantalla para interactuar con el ordenador, así como la información con la que trabaja. </li></ul></ul><ul><ul><li>También es parte del interfaz la documentación: Manuales, Ayuda, Referencia, Tutoriales. </li></ul></ul>
  • 10. Interfaz de Usuario <ul><li>Hasta hoy las interfaces son en general cuestión de marketing... </li></ul><ul><ul><li>Pobre Interfaz >> Mala Imagen </li></ul></ul><ul><ul><li>Buena Interfaz >> Realza un producto mediocre. </li></ul></ul><ul><ul><li>Lo único importante es VENDER! </li></ul></ul>
  • 11. Interfaz de Usuario <ul><ul><li>Todos los usuarios son iguales? </li></ul></ul>
  • 12. Interfaz de Usuario <ul><li>No existe una interfaz válida para todos los usuarios y todas las tareas. </li></ul><ul><li>La mayoría de los programas y S.O ofrecen varias formas de interacción al usuario </li></ul>
  • 13. Interfaz de Usuario <ul><li>Modelos de interfaz de usuario </li></ul><ul><ul><li>Usuario. </li></ul></ul><ul><ul><li>Programador. </li></ul></ul><ul><ul><li>Diseñador. </li></ul></ul><ul><ul><li>Cada uno tiene su propio esquema mental de la interfaz, que obtiene a través de su experiencia. </li></ul></ul>
  • 14. Interfaz de Usuario <ul><li>Modelo del usuario </li></ul><ul><ul><li>El usuario tiene su propia forma de ver las cosas, y espera de ellas un comportamiento predecible. </li></ul></ul><ul><ul><li>Estudiar al usuario nos permite saber que espera éste de la interfaz. </li></ul></ul><ul><ul><li>Son de gran importancia las metáforas. </li></ul></ul>
  • 15. Interfaz de Usuario <ul><li>Metáforas </li></ul><ul><li>Una metáfora asocia un dominio nuevo a uno ya conocido por el usuario </li></ul>
  • 16. Interfaz de Usuario
  • 17. Interfaz de Usuario
  • 18. Interfaz de Usuario <ul><li>Videos sobre Metáforas de Usuario. </li></ul>
  • 19. Interfaz de Usuario <ul><li>Modelo del Programador </li></ul><ul><ul><li>Es el más fácil de visualizar, al poderse especificar formalmente. </li></ul></ul><ul><ul><li>Los objetos que maneja son distintos de los del usuario y deben de ser ocultados al mismo. </li></ul></ul><ul><ul><li>Normalmente no tienen en cuenta la forma de pensar del usuario y si su perspectiva del ordenador. </li></ul></ul>
  • 20. Interfaz de Usuario <ul><li>Modelo del Diseñador </li></ul>
  • 21. Interfaz de Usuario <ul><li>Dar control al usuario. </li></ul><ul><ul><li>Permitir a los usuarios utilizar teclado o ratón. </li></ul></ul><ul><ul><li>Permitir al usuario interrumpir su tarea y continuarla más tarde. </li></ul></ul><ul><ul><li>Utilizar mensajes y textos descriptivos. </li></ul></ul><ul><ul><li>Permitir deshacer. </li></ul></ul><ul><ul><li>Permitir una cómoda navegación dentro del producto y una fácil salida del mismo. </li></ul></ul><ul><ul><li>Permitir distintos niveles de uso del producto para usuarios con distintos niveles de experiencia. </li></ul></ul>
  • 22. Interfaz de Usuario <ul><li>Dar control al usuario. </li></ul><ul><ul><li>Hacer transparente la interfaz del usuario (este debe creer que trabaja directamente con los objetos). </li></ul></ul><ul><ul><li>Permitir al usuario personalizar la interfaz. </li></ul></ul><ul><ul><li>Permitir al usuario manipular directamente los objetos de la interfaz. </li></ul></ul><ul><li>El usuario debe sentir que tiene el control del sistema </li></ul>
  • 23. Interfaz de Usuario <ul><li>Reducir la carga de memoria del usuario. </li></ul><ul><ul><li>Aliviar carga memoria corto plazo (deshacer, copiar y pegar, mantener los últimos datos introducidos). </li></ul></ul><ul><ul><li>Reconocimiento antes que recuerdo (elegir de listas mejor que teclear). </li></ul></ul><ul><ul><li>Asociar acciones a los objetos (menú contextual). </li></ul></ul><ul><ul><li>Utilizar metáforas del mundo real (sistema telefónico, agenda). </li></ul></ul><ul><ul><li>Presentar al usuario solo la información que necesita. </li></ul></ul>
  • 24. Interfaz de Usuario
  • 25. Interfaz de Usuario <ul><li>Consistencia. </li></ul><ul><ul><li>Permite al usuario utilizar conocimiento adquirido en otros programas. </li></ul></ul><ul><ul><li>Consistencia en la realización de tareas: proporcionar al usuario indicaciones sobre el proceso que esta siguiendo. </li></ul></ul><ul><ul><li>Consistencia Consistencia dentro de un producto y de un producto a otro: Presentación, Comportamiento, Interacción. </li></ul></ul>
  • 26. Interfaz de Usuario <ul><li>Consistencia. </li></ul><ul><ul><li>Consistencia en los resultados de las acciones: misma respuesta ante misma acción. </li></ul></ul><ul><ul><li>Consistencia en la apariencia estética (iconos, fuentes, colores, distribución de pantallas, ...) </li></ul></ul><ul><ul><li>Fomentar la libre exploración de la interfaz, sin miedo a consecuencias negativas. </li></ul></ul>
  • 27. Interfaz de Usuario <ul><li>Evolución de las interfaces de usuario. </li></ul><ul><ul><li>Paralela a la evolución de los sistemas operativos. </li></ul></ul><ul><ul><li>Interfaces de línea de mandatos (Command_line user interface, CLIs) </li></ul></ul><ul><ul><li>Interfaces de menús </li></ul></ul><ul><ul><li>Interfaces gráficas (graphical user interfaces, GUIs) </li></ul></ul><ul><ul><li>Interfaces orientadas a objetos (object oriented user interfaces, OOUIs) </li></ul></ul>
  • 28. Interfaz de Usuario <ul><li>Interfaz de línea de comandos. </li></ul><ul><ul><li>Característico de Unix. </li></ul></ul><ul><ul><li>Estilo más antiguo de interacción hombre-máquina </li></ul></ul><ul><ul><li>Lenguaje formal con vocabulario y sintaxis propia </li></ul></ul><ul><ul><li>Hardware de interacción = teclado </li></ul></ul><ul><ul><li>Orden > acción </li></ul></ul>
  • 29. Interfaz de Usuario <ul><li>Interfaz de línea de comandos. </li></ul><ul><ul><li>El usuario no recibe mucha información por parte del sistema. </li></ul></ul><ul><ul><li>Debe conocer como funciona el ordenador. </li></ul></ul><ul><ul><li>El modelo de la interfaz es el del programador no del usuario </li></ul></ul><ul><ul><li>Adecuado para usuarios expertos, no noveles. </li></ul></ul>
  • 30. Interfaz de Usuario <ul><li>Inconvenientes de la CLI: </li></ul><ul><ul><li>Carga de memoria del usuario </li></ul></ul><ul><ul><li>Nombres no siempre adecuados en los mandatos (del, rm, erase) </li></ul></ul><ul><ul><li>Inflexible en la sintaxis </li></ul></ul>
  • 31. Interfaz de Usuario <ul><li>Ventajas de la CLI. </li></ul><ul><ul><li>Potente, flexible y controlado por el usuario. </li></ul></ul><ul><ul><li>Mejor para usuarios experimentados. </li></ul></ul><ul><ul><li>Para los usuarios expertos es más rápido. </li></ul></ul><ul><li>En muchos casos se incluye una CLI como parte de un interfaz, que se utiliza cuando el usuario tiene más experiencia. Ej. Línea de comandos de Windows. </li></ul>
  • 32. Interfaz de Usuario <ul><li>Interfaz de menúes. </li></ul><ul><li>Menú : lista de opciones que se muestran en pantalla o en una ventana de la pantalla para que los usuarios elijan la opción que deseen. </li></ul><ul><li>Permiten: </li></ul><ul><ul><li>Navegar dentro de un sistema. </li></ul></ul><ul><ul><li>Seleccionar elementos de una lista, que representan propiedades o acciones que los usuarios desean realizar. </li></ul></ul>
  • 33. Interfaz de Usuario <ul><li>Tipos de menúes: </li></ul><ul><ul><li>Menúes de pantalla completa. </li></ul></ul><ul><ul><li>Menúes de barras. </li></ul></ul><ul><ul><li>Menúes desplegables. </li></ul></ul><ul><ul><li>Menúes en cascada. </li></ul></ul><ul><ul><li>Paletas o barras de herramientas. </li></ul></ul><ul><ul><li>Menúes contextuales o pop-up. </li></ul></ul>
  • 34. Interfaz de Usuario
  • 35. Interfaz de Usuario
  • 36. Interfaz de Usuario
  • 37. Interfaz de Usuario
  • 38. Interfaz de Usuario
  • 39. Interfaz de Usuario
  • 40. Interfaz de Usuario <ul><li>Interfaz de menúes. </li></ul><ul><ul><li>Bien estructurados, son buenos para usuarios noveles o esporádicos. </li></ul></ul><ul><ul><li>Son fáciles de aprender y recordar. </li></ul></ul><ul><ul><li>Pueden ser de dificultad distinta, para adaptarse al nivel del usuario. </li></ul></ul>
  • 41. Interfaz de Usuario <ul><li>Interfaz de menúes. </li></ul><ul><li>Normas de uso: </li></ul><ul><ul><li>No ocupar demasiado espacio de la pantalla </li></ul></ul><ul><ul><li>No colocar demasiados elementos en el menú </li></ul></ul><ul><ul><li>Agrupar elementos de manera lógica </li></ul></ul><ul><ul><li>Permitir personalización por parte del usuario </li></ul></ul><ul><ul><li>Usar una terminología adecuada y consistente en el programa y con otros </li></ul></ul>
  • 42. Interfaz de Usuario <ul><li>Interfaces gráficas (GUIs). </li></ul><ul><li>GUI : representación gráfica en pantalla de los programas, datos y objetos. </li></ul><ul><li>Características de un GUI: </li></ul><ul><ul><li>Emplea monitor gráfico </li></ul></ul><ul><ul><li>Emplea dispositivos apuntadores </li></ul></ul><ul><ul><li>Promueve la consistencia de la interfaz entre programas </li></ul></ul>
  • 43. Interfaz de Usuario <ul><li>Características de un GUI: </li></ul><ul><ul><li>El usuario puede ver en pantalla los gráficos y textos tal y como se verán impresos </li></ul></ul><ul><ul><li>Sigue el paradigma de interacción objeto-acción </li></ul></ul><ul><ul><li>Permite transferencia de información entre programas </li></ul></ul><ul><ul><li>Permite manipular en pantalla directamente objetos e información </li></ul></ul><ul><ul><li>Posee muestra visual de información y objetos (iconos y ventanas) </li></ul></ul><ul><ul><li>Proporciona respuesta visual a las acciones del usuario </li></ul></ul>
  • 44. Interfaz de Usuario <ul><li>Características de un GUI: </li></ul><ul><ul><li>Existe información visual de las acciones y modos del usuario/sistema (menús, paletas) </li></ul></ul><ul><ul><li>Existen controles gráficos (widgets) para la selección e introducción de la información </li></ul></ul><ul><ul><li>Permite a los usuarios personalizar la interfaz y las interacciones </li></ul></ul><ul><ul><li>Proporciona flexibilidad en el uso de dispositivos de entrada (teclado/ratón) </li></ul></ul><ul><ul><li>Permite manipular la información en pantalla, no solo presentarla </li></ul></ul>
  • 45. Interfaz de Usuario <ul><li>Características de un GUI: </li></ul><ul><ul><li>El usuario debe conocer o aprender conceptos del sistema y del GUI para poder manejarlo </li></ul></ul><ul><ul><li>Utilizan estilo objeto-acción, en contraposición al acción/objeto de los CLI e interfaces de menú </li></ul></ul><ul><li>Inconveniente: Orientados a la aplicación. </li></ul><ul><li>Ventaja: Usa metáforas de la vida real que se adaptan al modelo mental del usuario. </li></ul>
  • 46. Bibliografía <ul><li>Este tema puede ser profundizado leyendo: </li></ul><ul><ul><li>Carretero, Capítulo 2 – Sección 12. </li></ul></ul>
  • 47. Gracias ! Ing. Gabriel E. Arellano [email_address] http://www.gabriel-arellano.com.ar/so/ (2008) Gabriel E. Arellano Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.2 or any later version published by the Free Software Foundation; with no Invariant Sections, no Front-Cover Texts, and no Back-Cover Texts. The GNU Free Documentation License as applicable to this document can be found at: http://www.gnu.org/copyleft/fdl.html

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