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Interfaz Hombre-Máquina
 

Interfaz Hombre-Máquina

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Presentación sobre Interfaz Hombre-Máquina de la cátedra Sistemas Operativos - UTN, FRCU.

Presentación sobre Interfaz Hombre-Máquina de la cátedra Sistemas Operativos - UTN, FRCU.

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    Interfaz Hombre-Máquina Interfaz Hombre-Máquina Presentation Transcript

    • Tema del día:
        • Interfaz Hombre-Máquina
    • Objetivos
      • En esta clase trataremos de:
        • Comprender las problemáticas asociadas a la interacción humano-computador.
        • Analizar algunas de las buenas prácticas de diseño de interfaces humano-computador.
        • Poder caracterizar los distintos tipos de interfaces de usuario y evaluar sus fortalezas y debilidades.
    • Modelos Mentales
    • Modelos Mentales
      • Un modelo de qué?
        • Cómo trabaja el sistema.
        • Cuáles son sus componentes y cómo se interrelacionan.
        • Cuáles son sus procesos internos y cómo afectan a los componentes.
      • Qué permite al usuario?
        • Construir acciones para tareas nuevas.
        • Explicar porqué una acción determinada produce un resultado determinado.
    • Modelos Mentales
      • Tipos de Modelos
        • Substituto: imita la salida del sistema, pero no su operatoria interna.
        • Metafórico: se entiende el sistema comparándolo con otro ya conocido.
        • Caja de cristal: está compuesto de diferentes metáforas que, en conjunto, describen el sistema.
        • Red: se entiende el sistema como una serie de estados transitorios.
    • Interfaz de Usuario
      • Qué es una interfaz de usuario?
        • Es el conjunto de elementos a través de los cuales un usuario interactúa con un objeto que realiza una determinada tarea.
        • El ser humano interactúa con los objetos que le rodean, y tiene unas expectativas de cómo deben comportarse, basado en experiencias anteriores con ellos (mapas mentales).
    • Interfaz de Usuario
      • A la hora de diseñar un objeto...
      • Quiénes son los destinatarios?
      • Cuáles son sus expectativas?
      • El objeto...
        • Es conocido.
        • Es nuevo.
    • Interfaz de Usuario
      • Interfaz de usuario de un programa
        • Conjunto de elementos hardware y software de un ordenador que presentan información al usuario y le permiten interactuar con la información y con el ordenador.
        • También incluye el hardware del sistema: Teclado, Dispositivo apuntador, Monitor, CPU.
    • Interfaz de Usuario
      • Componentes Software
        • Elementos que el usuario ve, oye, a los que apunta o toca en la pantalla para interactuar con el ordenador, así como la información con la que trabaja.
        • También es parte del interfaz la documentación: Manuales, Ayuda, Referencia, Tutoriales.
    • Interfaz de Usuario
      • Hasta hoy las interfaces son en general cuestión de marketing...
        • Pobre Interfaz >> Mala Imagen
        • Buena Interfaz >> Realza un producto mediocre.
        • Lo único importante es VENDER!
    • Interfaz de Usuario
        • Todos los usuarios son iguales?
    • Interfaz de Usuario
      • No existe una interfaz válida para todos los usuarios y todas las tareas.
      • La mayoría de los programas y S.O ofrecen varias formas de interacción al usuario
    • Interfaz de Usuario
      • Modelos de interfaz de usuario
        • Usuario.
        • Programador.
        • Diseñador.
        • Cada uno tiene su propio esquema mental de la interfaz, que obtiene a través de su experiencia.
    • Interfaz de Usuario
      • Modelo del usuario
        • El usuario tiene su propia forma de ver las cosas, y espera de ellas un comportamiento predecible.
        • Estudiar al usuario nos permite saber que espera éste de la interfaz.
        • Son de gran importancia las metáforas.
    • Interfaz de Usuario
      • Metáforas
      • Una metáfora asocia un dominio nuevo a uno ya conocido por el usuario
    • Interfaz de Usuario
    • Interfaz de Usuario
    • Interfaz de Usuario
      • Videos sobre Metáforas de Usuario.
    • Interfaz de Usuario
      • Modelo del Programador
        • Es el más fácil de visualizar, al poderse especificar formalmente.
        • Los objetos que maneja son distintos de los del usuario y deben de ser ocultados al mismo.
        • Normalmente no tienen en cuenta la forma de pensar del usuario y si su perspectiva del ordenador.
    • Interfaz de Usuario
      • Modelo del Diseñador
    • Interfaz de Usuario
      • Dar control al usuario.
        • Permitir a los usuarios utilizar teclado o ratón.
        • Permitir al usuario interrumpir su tarea y continuarla más tarde.
        • Utilizar mensajes y textos descriptivos.
        • Permitir deshacer.
        • Permitir una cómoda navegación dentro del producto y una fácil salida del mismo.
        • Permitir distintos niveles de uso del producto para usuarios con distintos niveles de experiencia.
    • Interfaz de Usuario
      • Dar control al usuario.
        • Hacer transparente la interfaz del usuario (este debe creer que trabaja directamente con los objetos).
        • Permitir al usuario personalizar la interfaz.
        • Permitir al usuario manipular directamente los objetos de la interfaz.
      • El usuario debe sentir que tiene el control del sistema
    • Interfaz de Usuario
      • Reducir la carga de memoria del usuario.
        • Aliviar carga memoria corto plazo (deshacer, copiar y pegar, mantener los últimos datos introducidos).
        • Reconocimiento antes que recuerdo (elegir de listas mejor que teclear).
        • Asociar acciones a los objetos (menú contextual).
        • Utilizar metáforas del mundo real (sistema telefónico, agenda).
        • Presentar al usuario solo la información que necesita.
    • Interfaz de Usuario
    • Interfaz de Usuario
      • Consistencia.
        • Permite al usuario utilizar conocimiento adquirido en otros programas.
        • Consistencia en la realización de tareas: proporcionar al usuario indicaciones sobre el proceso que esta siguiendo.
        • Consistencia Consistencia dentro de un producto y de un producto a otro: Presentación, Comportamiento, Interacción.
    • Interfaz de Usuario
      • Consistencia.
        • Consistencia en los resultados de las acciones: misma respuesta ante misma acción.
        • Consistencia en la apariencia estética (iconos, fuentes, colores, distribución de pantallas, ...)
        • Fomentar la libre exploración de la interfaz, sin miedo a consecuencias negativas.
    • Interfaz de Usuario
      • Evolución de las interfaces de usuario.
        • Paralela a la evolución de los sistemas operativos.
        • Interfaces de línea de mandatos (Command_line user interface, CLIs)
        • Interfaces de menús
        • Interfaces gráficas (graphical user interfaces, GUIs)
        • Interfaces orientadas a objetos (object oriented user interfaces, OOUIs)
    • Interfaz de Usuario
      • Interfaz de línea de comandos.
        • Característico de Unix.
        • Estilo más antiguo de interacción hombre-máquina
        • Lenguaje formal con vocabulario y sintaxis propia
        • Hardware de interacción = teclado
        • Orden > acción
    • Interfaz de Usuario
      • Interfaz de línea de comandos.
        • El usuario no recibe mucha información por parte del sistema.
        • Debe conocer como funciona el ordenador.
        • El modelo de la interfaz es el del programador no del usuario
        • Adecuado para usuarios expertos, no noveles.
    • Interfaz de Usuario
      • Inconvenientes de la CLI:
        • Carga de memoria del usuario
        • Nombres no siempre adecuados en los mandatos (del, rm, erase)
        • Inflexible en la sintaxis
    • Interfaz de Usuario
      • Ventajas de la CLI.
        • Potente, flexible y controlado por el usuario.
        • Mejor para usuarios experimentados.
        • Para los usuarios expertos es más rápido.
      • En muchos casos se incluye una CLI como parte de un interfaz, que se utiliza cuando el usuario tiene más experiencia. Ej. Línea de comandos de Windows.
    • Interfaz de Usuario
      • Interfaz de menúes.
      • Menú : lista de opciones que se muestran en pantalla o en una ventana de la pantalla para que los usuarios elijan la opción que deseen.
      • Permiten:
        • Navegar dentro de un sistema.
        • Seleccionar elementos de una lista, que representan propiedades o acciones que los usuarios desean realizar.
    • Interfaz de Usuario
      • Tipos de menúes:
        • Menúes de pantalla completa.
        • Menúes de barras.
        • Menúes desplegables.
        • Menúes en cascada.
        • Paletas o barras de herramientas.
        • Menúes contextuales o pop-up.
    • Interfaz de Usuario
    • Interfaz de Usuario
    • Interfaz de Usuario
    • Interfaz de Usuario
    • Interfaz de Usuario
    • Interfaz de Usuario
    • Interfaz de Usuario
      • Interfaz de menúes.
        • Bien estructurados, son buenos para usuarios noveles o esporádicos.
        • Son fáciles de aprender y recordar.
        • Pueden ser de dificultad distinta, para adaptarse al nivel del usuario.
    • Interfaz de Usuario
      • Interfaz de menúes.
      • Normas de uso:
        • No ocupar demasiado espacio de la pantalla
        • No colocar demasiados elementos en el menú
        • Agrupar elementos de manera lógica
        • Permitir personalización por parte del usuario
        • Usar una terminología adecuada y consistente en el programa y con otros
    • Interfaz de Usuario
      • Interfaces gráficas (GUIs).
      • GUI : representación gráfica en pantalla de los programas, datos y objetos.
      • Características de un GUI:
        • Emplea monitor gráfico
        • Emplea dispositivos apuntadores
        • Promueve la consistencia de la interfaz entre programas
    • Interfaz de Usuario
      • Características de un GUI:
        • El usuario puede ver en pantalla los gráficos y textos tal y como se verán impresos
        • Sigue el paradigma de interacción objeto-acción
        • Permite transferencia de información entre programas
        • Permite manipular en pantalla directamente objetos e información
        • Posee muestra visual de información y objetos (iconos y ventanas)
        • Proporciona respuesta visual a las acciones del usuario
    • Interfaz de Usuario
      • Características de un GUI:
        • Existe información visual de las acciones y modos del usuario/sistema (menús, paletas)
        • Existen controles gráficos (widgets) para la selección e introducción de la información
        • Permite a los usuarios personalizar la interfaz y las interacciones
        • Proporciona flexibilidad en el uso de dispositivos de entrada (teclado/ratón)
        • Permite manipular la información en pantalla, no solo presentarla
    • Interfaz de Usuario
      • Características de un GUI:
        • El usuario debe conocer o aprender conceptos del sistema y del GUI para poder manejarlo
        • Utilizan estilo objeto-acción, en contraposición al acción/objeto de los CLI e interfaces de menú
      • Inconveniente: Orientados a la aplicación.
      • Ventaja: Usa metáforas de la vida real que se adaptan al modelo mental del usuario.
    • Bibliografía
      • Este tema puede ser profundizado leyendo:
        • Carretero, Capítulo 2 – Sección 12.
    • Gracias ! Ing. Gabriel E. Arellano [email_address] http://www.gabriel-arellano.com.ar/so/ (2008) Gabriel E. Arellano Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.2 or any later version published by the Free Software Foundation; with no Invariant Sections, no Front-Cover Texts, and no Back-Cover Texts. The GNU Free Documentation License as applicable to this document can be found at: http://www.gnu.org/copyleft/fdl.html