Game Maker Primera parte

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Tutorial Game Maker primera parte. Aprende a programar.

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  • 1. CURSO DE PROGRAMACION CON GAME MAKER WWW.AREATECNOLOGIA.COM
  • 2. Según vas viendo el tutorial vete definiendo el siguiente vocabulario y respondiendo a las preguntas. Puedes parar el video en cualquier momento y después de anotar la solución seguir viéndolo: Rooms: Objeto: Instancia : Sprite: Evento: Acción: ¿Cómo es un movimiento al que se le activa la casilla relative? ¿Cómo se reproduce un sonido al que activamos la casilla loop? ¿Cómo se mueve un objeto al que seleccionamos con todos los movimientos posibles?
  • 3. Al iniciar el Game Maker en modo sencillo (sin modo avanzado) se muestra la siguiente ventana:  Carpetas de los diferentes Sprites de los objetos. Carpeta de los sonidos Carpeta para los fondos Carpeta para los objetos Carpeta para las habitaciones
  • 4. Antes de ahondar en las posibilidades del Game Maker , sería bueno tener una idea general acerca del programa. Los juegos creados con el Game Maker se llevan a cabo en una o más habitaciones ( rooms ). Las habitaciones son planas, no 3D, pero pueden contener imágenes con apariencia 3D. Las habitaciones pueden ser empleadas como niveles en el juego o para mostrar diferentes lugares. En estas habitaciones es donde colocas los objetos , los cuales puedes definir en el programa. Los objetos típicos son las paredes, objetos móviles, el personaje principal, enemigos, etc. Algunos objetos, como las paredes, sólo se encuentran ahí y no realizan ninguna acción . Otros, como el personaje principal, se moverán y reaccionarán a los comandos del jugador (teclado, ratón, joystick). Por ejemplo, cuando el personaje principal toca un enemigo podría ser eliminado. Los objetos son los ingredientes más importantes de los juegos creados con el Game Maker , por lo que hablaremos un poco más sobre ellos.
  • 5. la mayoría de los objetos necesitan alguna imagen para hacerse visibles en la pantalla. Tales imágenes son llamadas sprites . Un sprite no siempre es una sola imagen sino una serie de ellas que se muestran una tras otra para crear una animación(frames) . De esta forma parece que el personaje camina, que una pelota rueda, que una nave explota, etc. Durante el juego el sprite de un objeto en particular puede cambiar. (Así el personaje puede lucir diferente cuando camina a la izquierda o a la derecha). Puedes crear tus propios sprites en el Game Maker o cargarlos de algún archivo (GIFs animados por ejemplo). Sprite: Los sprites son las imágenes de los personajes, bichos, etc. Por ejemplo los personajes del Streets of fighter son Sprites, el muñeco que manejas en los rpg es un sprite, se podría decir que todo lo que puedas manejar/controlar es un sprite (un coche, un personaje del final fight....). Como ejemplo esto serian los sprites de un juego.                               Frames: Los frames son los componentes de la animación de un "sprite" al andar, correr, saltar... por lo cual gracias a los frames podemos ver al personaje moverse por la pantalla. También decir que cuando mas frames tenga una animación mejor suavidad le dará a los movimientos y mas realista será el Sprite.                                           
  • 6. A los objetos les pueden ocurrir ciertas cosas (chocar, tocarles con el puntero del ratón, etc). A estas cosas se les llama eventos . Cuando a un objeto le ocurre un evento este realizará una o varias acciones . Hay una gran cantidad de eventos que pueden suceder y una gran cantidad de acciones diferentes que los objetos pueden realizar. Por ejemplo, hay un evento creación cuando el objeto es creado, cuando un objeto pelota se crea, puedes darle alguna acción de movimiento para que empiece a moverse. Cuando dos objetos se encuentran se tiene el evento colisión. En tal caso puedes hacer que la pelota se detenga o que invierta su dirección (acción). Puedes también reproducir un efecto de sonido (acción). Para este propósito el Game Maker te permite definir sonidos. Cuando el jugador presiona una tecla en el teclado hay un evento teclado, y el objeto puede realizar la acción apropiada, como moverse en la dirección indicada. Espero que entiendas la idea. Para cada objeto que diseñes puedes indicarle acciones para varios eventos, de esta forma se define el comportamiento del objeto. Puede haber múltiples instancias del mismo objeto. Una pelota (objeto) puede aparecer en más de un sitio (el mismo objeto). Cada pelota aunque sea el mismo objeto se dice que es una instancia del objeto. Las instancias de un objeto son las diferentes ocasiones en las que aparece el objeto en el Juego.
  • 7. Hagamos un repaso de todo lo visto hasta ahora: Objeto : todo aquello sobre lo que puedo realizar una acción Evento : algo que sucede sobre un objeto o provocado por él Rooms : Habitaciones definidas por los diferentes niveles de un juego. Fondo : imagen que está por detrás de todos los demás objetos en el juego y que tiene una categoría especial. Acción : cada orden que se le da al programa para que sea ejecutada cuando ocurre el evento en el que está definida. Propiedades : cada una de las características de un objeto Instancia : Un modelo de un objeto Sprite : representación gráfica de un objeto (Puede estar formado por varias imágenes estáticas) Sonido : efecto sonoro o música que se ejecuta durante el juego, al ocurrir un evento
  • 8. CUANDO OCURRE UN EVENTO SE PRODUCIRÁ UNA O VARIAS ACCIONES . EJEMPLO DOS PELOTAS CHOCAN (EVENTO) ¿QUÉ ACCIONES DEBEN OCURRIR CUANDO SUCEDE ESTE EVENTO?. POR EJEMPLO QUE SUENE UN SONIDO DE EXPLOSIÓN Y QUE LAS DOS PELOTAS DESAPAREZCAN (DOS ACCIONES PARA CUANDO OCURRE UN EVENTO). AL AÑADIR UN EVENTO EN LA PANTALLA APARECEN UN MENÚ DE PESTAÑAS EN LA QUE SE ENCUENTRAN TODOS LOS POSIBLES EVENTOS. 3º) AÑADIMOS EL EVENTOS Y SUS ACCIONES 2º) SI QUEREMOS QUE LOS DEMÁS OBJETOS PUEDAN DETECTAR EL OBJETO (REBOTAR, EXPLOTAR CONTRA EL,ETC) DEBEMOS DE SELECCIONAR LA CASILLA SÓLIDO . 1º) SELECCIÓN DEL OBJETO (INSTANCIA) EN EL QUE VAMOS A DEFINIR UN EVENTO Y SUS ACCIONES. BOTÓN DERECHO Y PROPIEDADES SE ABRE LA VENTANA DE PROPIEDADES DEL OBJETO
  • 9. Las acciones están agrupadas (en grupos). Vamos a explicar los grupos que hay Y que tipo de acciones se pueden encontrar en cada grupo, pero sin explicar Una por una todas las acciones, solo los grupos. Grupo move1 (de movimiento) PRIMERO ELECCIÓN DEL EVENTO DESPUES TODAS LAS ACCIONES PARA ESE EVENTO.
  • 10. ACCIONES DE MOVIMIENTO (movi1 y movi2) : El primer grupo de acciones consiste de aquellas relacionadas al movimiento de objetos. Al activar la casilla relative el movimiento es relativo, es decir relativo al movimiento que tenía anteriormente el objeto. movi1 movi2
  • 11. ACCIONES PRINCIPALES, GRUPO 1 (main1) : El siguiente grupo de acciones está relacionado con la creación , el cambio y la destrucción de las instancias de objetos . También se encuentra la acción de agregar un sonido cuando suceda el evento. Ojo el sonido debe estar incluido en la carpeta Sounds . Este sonido puede tener los formatos .wav , .mid, o .mp3. Ojo con usar sonidos que ocupen mucho espacio. (los mejores son los .wav). En internet se pueden descargar sonidos cortos para efectos de explosión, martillazo, etc. Loop es para decirle si el sonido se repite infinitas veces el sonido. Acciones main1
  • 12. ACCIONES PRINCIPALES, GRUPO 2 (main2): Aquí tenemos algunas acciones más, relacionadas con el tiempo, mostrar mensajes al usuario, y al juego en conjunto. ACCIONES DE CONTROL :Hay varias acciones con las que puedes controlar qué otras acciones se llevan a cabo. La mayoría de estas acciones hacen una pregunta, por ejemplo si es que una posición está vacía. Cuando la respuesta es yes (true) se ejecuta la siguiente acción, de otra forma se salta esa acción. Si quieres que se ejecuten o salten varias acciones basándote en el resultado puedes colocarlas dentro de un bloque. También puede haber una parte else, la cual se ejecuta cuando la respuesta es no. Así, una pregunta normalmente tiene la siguiente estructura: main2 Acciones de control
  • 13. Aquí se pregunta si una posición para la instancia actual está libre de colisión . De ser así, la instancia comienza a moverse en una dirección dada. Si no, la instancia es movida a una posición dada. Para todas las preguntas hay un campo marcado NOT. Si lo marcas, el resultado de la pregunta se invierte. Esto es, si el resultado era verdadero se vuelve falso, y si era falso, se vuelve verdadero. Esto te permite realizar ciertas acciones cuando una pregunta no es verdadera. Para muchas preguntas puedes indicar si deben aplicar a todas las instancias de un objeto en particular. En este caso el resultado es verdadero solo si es verdadero para todas las instancias del objeto. Por ejemplo, puedes comprobar si para todas las pelotas la posición ligeramente a la derecha está libre de colisión. Estas dos últimas Diapositivas chungo ooooooo
  • 14. ACCIONES DIBUJO (DRAW): Normalmente, a cada instancia se le dibuja su sprite en cada paso del juego. Puedes cambiar esto poniendo acciones en el evento draw de un objeto. Observa que estas acciones sólo se ejecutarán si están colocadas en el evento draw y la instancia es visible, en cualquier otro caso simplemente se ignoran. ACCIONES (PESTAÑA) CODE : En este menú puedes poner variables por escrito. En muchas acciones necesitas especificar valores para los parámetros. En lugar de escribir un número, puedes poner una fórmula (ejemplo: 32*12). Pero también puedes proporcionar expresiones mucho más complicadas. Por ejemplo, si quieres doblar la velocidad horizontal, puedes poner 2*hspeed. En esta expresión hspeed es una variable que se refiere a la velocidad horizontal actual de la instancia. También hay otras variables que puedes usar. Puedes cambiar casi todos estos valores usando la acción set variable en el menú code
  • 15. PINCHA AQUÍ PARA IR A LA 2º PARTE DEL TUTORIAL ¿QUIERES APRENDER MAS COSAS? WWW.AREATECNOLOGIA.COM