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找問題找機會

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    找問題找機會 找問題找機會 Presentation Transcript

    •  創意:尋找產品 (情境、心智圖)  創新:討論商品化策略  創業:撰寫事業經營規劃書  (Business Plan)
    • 發展 • • • • 完形心理學(Gestalt psychology)中,承擔特質的先天功能指任何一個物件,都是由特 殊物質特徵所組織形成,這些特徵組成特殊的訊息,能使個體產生特殊行動。 知覺心理學家吉布森(James Gibson)利用生態心理學的觀察,以承擔特質解釋生物與 環境的對應關係,即自然環境中所的物質,本身物理屬性的組合能與生物之間存在某 種對應關係。他認為物件的所有承擔特質是可以被直覺到的,其訊息是直接表現於視 覺中的。而大多數的物件擁有一種以上的用途,人們將物件用於何種行為,取決於人 們的心理狀態。 心理學家唐·諾曼(Donald A. Norman)將承擔特質應用於設計,指的是東西會告訴使 用者它們的作用,即事物本身會說明自身的用途。諾曼認為物品能夠表現出兩種承擔 特質:一是物件實際上承擔的物理特質,一是使用者察覺到物件的提示性特質。承擔 特質在設計上其著重的觀點在於物件與使用者之間的關係,其達到的效果或提示性, 依使用者所處的環境或察覺到的意圖而定。 科技的社會能供性(Technological Changes Create Social Affordances)(Wellman .B, 2003)進一步將人與物之間的關係,延伸至「人→物→人」之間的關係,意即科技的特 性如何影響人們選擇與他人聯繫的可能性、機會以及限制(Bradner et al,1999;Sellen and Harper,2002)。因此在資訊時代,網路、手機、無線行動裝置等資訊科技是很重 要的溝通媒介,這些科技所具備的社會能供性,提供不同服務的可能性,並影響人們 選擇溝通的機會與限制。
    • 目標 需要什麼? 評估 執行 與期望比較 做了什麼? 行動的構造 外界 10/28/2013 17
    • 目標 達成目標的意願 計畫的行動順序 執行 執行階段 外界 10/28/2013 18
    • 目標 詮釋期待的變化 跟據期待去詮釋 觀察外界的變化 評估階段 外界 10/28/2013 19
    • 目標 形成意願 需要什麼? 評估行動結果 指定行動 詮釋外界狀況 執行行動 觀察外界狀況 ACTION SEQUENCES 外界 10/28/2013 20
    • 配對 回饋 Mapping Feedback 執行和評估之間的鴻溝 10/28/2013 21
    • 就使用性來說的設計原理 • • • • 易視性 好的概念模式 好的配對 回饋 10/28/2013 22
    • 深澤直人,來自山梨縣,1956年出生,畢業自多摩美術大學工業設計系。 他的設計作品簡單,樸素,他稱之為「without thought」, 目前是日本品牌「±0」和無印良品的設計師, 也自行成立了「Naoto Fukasawa Design」工作室。 無意識設計
    • 1. 主動式記憶(Active-memory) 又稱為身體記憶及無意識記憶,強調平日認知下無意識的部分。 當觀察者於這世界走動時,身體感官便不停的接受外界的刺激。 這些我們未察覺的刺激,其所產生的感覺,於我們腦中留下痕跡。 •
    • 2. 行為隱含設計線索(Design dissolving in behavior) • 觀察人們無意識之行為或其所留下之痕跡,來挖掘出以往沒有察覺的感知。 ishicoro手機設計,人們把玩手機的動作,與把玩石頭相似。 對這手機的第一印象,直覺圓潤線條優美。 直至當我們將之置於手心端詳時,突然察覺設計所要傳達的印象。
    • 3. 察覺的延遲(First wow and latter wow) • 觀察者無法於第一時間察覺或意會眼前設計所要傳達的是甚麼。 當思想糾結成團之際,突然一個想法「啊哈!」的躍進腦海,而非嘗試錯誤循序漸進。 ±0的毛巾設計,觀察毛巾慣用的製造樣式,及浴室磁磚的相似所做的設計。 格狀毛巾置於售物架上,我們只覺其樣式簡潔。直到進入浴室中赫然發現一模一樣的圖樣。
    • 4. 發覺新面向(Found object) 我們生活周遭有許多蘊含無數文化累積而成的物品,但我們毫無察覺其價值。 將日常生活未知化,回到原點,重新審視我們身邊的設計, 以最平易近人的方式,來探索設計的真實性。 Grcic水杯設計,將水杯收納時堆疊的行為呈現在杯身上,並與杯中的水平面相呼應。 •
    • 5. 制約(Condition) • 經由刺激反覆作用後,人們產生的一種慣性直覺反應。 例如:嚐過幾次檸檬的酸澀,即使只是看到它放在盤內,嘴裡分泌的唾液彷彿也酸澀起來。 CD播放器的設計,因為刻畫在腦中對風扇的記憶作祟, 播放時臉頰附近的皮膚會起反應,將播放的音樂當做是吹出的風來等待。
    • 6. 原型(Archetype) • 人對於特定事物的形式和類別有一定的認知印象, 這些印象牢固人們心目中的概念系統,遠勝於個人因素與歷史的變化。 ±0遙控器設計,以洗面乳的原型呈現,遙控器站立與壓按選台的心裡印象, 恰與洗面乳站立於洗手台上及擠壓處的心裡印象符合。
    • 紅梅火柴──面出薰  火柴棒之設計以樹枝之原型呈現,於一個掉落下來的樹枝的一端塗上起火劑, 目的是要讓小樹枝在落到地面回歸大地之前, 還可以一邊想像著從祖先那裡繼承了火的生活。
    • 7. 多樣性的設計 • 近年來為因應許多商業促銷手法,造成產品呈現一種特定功能的強化。 然而越是基本的型式帶給使用者越多可能性。 人們有一種下意識之本能,能夠將其需求對應於產品上。 走進玄關時若地上有一溝槽,人們便會下意識找到置傘的地方。
    • TEA BAG+RING茶包──深澤直人  抽動茶包之行為與溜溜球之動作相似, 而茶包上圈環的顏色辨識, 使用者等待茶水顏色變至與圈環顏色相同時,那就最好喝的時刻了。
    • RICH COOKER電鍋──深澤直人  以往的設計師在電鍋本體旁邊設計了一個裝置,好讓使用者方便拿取, 但是大部分的使用者其實並不會按照設計師所設計的規範來走, 而是使用完後將飯匙放在電鍋蓋子上。
    • ±0 umbrella──深澤直人  消費者常常會無意間將身上的購物袋掛置在柄架上的部份, 而設計師在柄架上很簡單的設計了一個弧形凹槽, 讓消費者更容易的將購物袋放置在柄架上
    • 衛生紙──坂茂  抽取四角形的衛生纸卷筒在會產生阻力,可達到節餘能源的目的。 並改善圓形的卷筒衛生纸在排列時,彼此會產生很大的間隙的問題, 使得人們搬運或收納衛生纸節省不少空间。
    • Straw straw麥稈吸管──Yuki Iida  應用了最初美索不達米亞文明時期, 人們用麥稈來吸水的原型。 此麥稈吸管材質完全源於自然,因此是真正的環保。
    • 新觸感沙發──MUJI  四邊皆為平整且柔軟的觸感, 並延深至接近地板的部分, 讓小朋友能舒適的坐在地上倚靠。
    • Clothes-hanger-brush──MUJI  此衣架設計,將衣架與去除塵埃的刷子做結合。 看到這個衣架時彷彿按下播放件讓我們想起衣服掛上衣架前, 及取下衣服後發現在上面的灰塵,邊用衣架拍打著衣服,邊想著刷子收到哪兒去了呢?
    • Water Pot水龍頭──DRK group  水龍頭設計結合盥洗用具之收納, 這樣的設計讓我們想起,早上起床刷牙時, 隨手將牙刷和牙膏隨手塞在水龍頭後面的行為。
    • Steckling盆栽──rephormhaus  我們總習慣在陽台放幾盆美麗的觀景植物,放在欄杆上較節省空間盆栽也能晒到太陽, 只是風一吹掉下去打到人可就危險了,但又不想裝不美觀的鋁門窗。 此設計減去盆栽與欄杆相交的部分使之可以固定。
    • Viss橡皮擦──村田智明  解決方形的橡皮擦容易斷裂,或是擦到切口變大時,就難擦掉細微的線條, 因為其富有彈性的螺旋狀,在一邊擦一邊旋轉的同時, 就算使用到最後,也可以很輕易擦掉很細的線。