Introduccion a Second Life

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    1. Innovación en Second Life. Entornos experimentales para la interacción y la comunicación Alejandro Piscitelli www.educ.ar
    2. Orquestando una agenda 1. La cibervida como test proyectivo 2. Innovación en Second Life. Entornos experimentales para la interacción y la comunicación 3. ¿De qué hablamos cuándo hablamos de Second Life? Money is the name of the game 4 ABC y XYZ de Second Life (ver presentación de Julián Paredes)
      • Philip Rosedale, Philip Linden in SL
          • Fundador y CEO de Linden Labs
        • Cada día 120,000 personas se conectan a SL
        • Invierten 4 horas por ingreso en este mundo
        • Usuario promedio - 15 horas semanales
    3. Ontologías líquidas
    4. Crecimiento de Second Life
      • 8 millones de cuentas en Octubre 2007
      • Marzo 2007 - mas de 300 Universidades y mas de 3000 docentes en SLED
      • Gartner proyecta 80% de usuarios de Internet en Second Life -o plataformas semejantes- en el 2011
    5. Explorando Nuevas Fronteras
    6. Estadísticas Second Life
        • 263 km cuadradados >1,25 x Buenos Aires
        • 10% of users adhieren a SL, similar a los blogs
        • 40k logins simultáneos, >6500 servidores
        • Economía usuario-a-usuario es >US $15 millones/mes - tierra, ropas, joyería, muebles
    7. ¿Hay masa crítica en Second Life? 43 988 42,060 Motala* 162 263 42,500 Online, Fri, Jun 8 11:30 pm (GMT+1) Second Life 177 41,284 7,252,330 Suiza Densidad (gente por km 2) Superficie (km 2) Población Lugar
    8. ¿Hay masa crítica en Second Life? 1,391 138 195,250 Richmond, VA 1,434 0.06 95 Online, Fri, Jun 8 11:30 pm (GMT+1) Phat Cat’s #1 popular site 10,316 786 8,143,000 New York 24,759 87 2,153,600 Paris 1,083 450 489,760 Gothenburg* 4,164 188 782,890 Stockholm* Densidad (gente por km 2) Superficie (km 2) Población Lugar
    9. Orquestando una agenda 1.La cibervida como test proyectivo 2. Innovación en Second Life: entorno experimental para la interaccion y la comunicacion 3. ¿De qué hablamos cuando hablamos de Second Life? 4 ABC y XYZ de Second Life
    10. Entornos experimentales para la interaccion y la comunicacion • * Prototipeado de nuevos paradigmas comunicacionales destinados a targets específicos * Prototipeado de nuevos paradigmas interactivos * Experimentación en entornos digitales no convencionales * Laboratorios virtuales para entender el comportamiento humano
    11. Clase de Inglés en SL
    12. Slides y Streaming Video
    13. Campus Real y Virtual
    14. Actividades Educativas en SL
      • Crear identidad propia
      • Enseñar/Tutorear
      • Redes Sociales
      • Proyectos aúlicos
      • Roleplaying
      • Juegos Aprendizaje
      • Realidad “Blended”
      • Exploración
      • Construcción
      • Avatares
      • Clases, asesoramiento
      • Compartir ideas,encuentros
      • Enseñanza aplicada
      • Aprendiozaje inmersivo
      • Interactividades
      • Encuentros real-virtual
      • Visitas, tours, viajes estudio
      • Crear y hacer a medida
    15. Adolescentes en Tribunales
    16. Modelizando Problemas Geométricos
    17. Centros conferencias estudiantes
    18. Biografías y CV’s
    19. Coca Cola, Sony, Linden Labs
    20. Literatura en Ramapo Photos courtesy of Peggy Sheehy of Ramapo
    21. Discusiones grupales con facilitadores Photos courtesy of Peggy Sheehy of Ramapo, Suffern Middle School in NY
    22. Articulando Universidades University of Queensboro University of Calif, Davis Survey Instrument in SL Voices and Perception
    23. Las matemáticas se vuelven realidad Seifert Surface’s Research on Mathematics
    24. Modelizando Problemas
    25. Dentro del Modelo - Nuevas Fronteras
    26. Orquestando una agenda 1.La cibervida como test proyectivo 2. Innovación en Second Life: entorno experimental para la interaccion y la comunicacion 3. ¿De qué hablamos cuando hablamos de Second Life? Money is the name of the game 4 ABC y XYZ de Second Life
    27. ¿Los cinco grandes mitos de Second Life? • Pequeño tamaño Baja tasa visita a sitios comerciales Los ingresos de Linden Labs fracasan en términos publicitarios Impresionante cantidad de sabotajes a sitios corporativos Uso exclusivo para fines pornos o “para adultos”
    28. ¿Qué están haciendo las compañias de verdad en Second Life?
      • Branded Presence
        • Adidas, BMW, Dell, IBM, Sun, Cisco, Reebok, Nissan, Pontiac, Starwood, Leo Burnett, Vodafone
      • Marketing & Communications
        • BMW communicates its clean energy concept
        • Coca-Cola holds competitions
      • Product and Concept Development
        • Starwood, Toyota, PA Consulting for its clients
      • Sales
        • American Apparel, Coldwell Banker
      • Recruiting
        • ABN Amro interviews candidates’ avatars
        • PA Consulting uses it for anonymous contact
      • Collaboration/training
        • UC Davis Medical Center has emergency simulations
    29. ¿Hay alguien por ahí?
      • Visitantes
      • 9:30 pm, Viernes,
      • June 8, 2007 (GMT+1)
      • ABN Amro -0
      • Adidas – 1
      • Cisco - 10
      • BMW - 0
      • Dell Island – 1
      • IBM – 32
      • Nissan – 10
      • Reebok - 2
      • Sun Microsystems - 0
      • Vodafone - 0
      • Insead – 0
      BMW In-world Wells Fargo y Starwood Hotels se despidieron
    30. ¿Entonces dónde está la gente?
      • Sitios mas populares. Tiempo total
        • Phat Cat’s Jazzy Blue Lounge
        • Money Island
        • Largest Dance Island
        • T-Online Beach
        • Ilha Brasil
        • Skye Club Oceania Play for Pay
        • Puerto Banus
        • B-Dazzled Designs
          • Ropa sexy
      SL, June 10, 2007
    31. ¿Qué están vendiendo estas personas? Real estate & land rentals Simulation environments Clothing, accessories, skins Art, design, furniture USD >5K USD 2-5K SL, June 10, 2007 Total of 427
    32. ¿Cuál es el futuro de los mundos virtuales?
    33. Dos preguntas que repican fuerte
      • En 2012…
      • ¿Cuán avanzado será el uso de los mundos virtuales?
        • Uso extensivo en todas las dimensiones, demandas de usuarios avanzados
        • Fuerzas: Desarollo económico, brecha digital, presiones del entorno
      • ¿Cuán integrados serán los mundos virtuales? Cooperación entre diferentes mundos, MV & MR
        • Fuerzas: Seguridad, tecnología, legislativa, política
    34. Cuatro escenarios para 2012 Mundos Fragmentados Mundos Integrados Uso Avanzado Usos menos- avanzados
      • Brecha Digital
      • Facilidad de mobilidad
      • Auto-gobierno
      • Dominance by gaming generation
      • Traditional vs virtual business
      • Un Universo convergente
      • Alta penetración
      • Fácil movilidad avatares & recursos
      • Alta escalabilidad & seguridad
      • Transformación negocios
      • Oestes Salvajes
      • “ MMOGs” Individuales dominantes
      • Vandalismo Virtual
      • Problems Seguridad
      • Regresión
      • Silos Virtuales
      • Muchos mundos limitados compiten
      • Difícil movilidad avatares & recursos
      • Escalabilidad limitada
      • Alta seguridad
      • Nuevos modelos negocios
    35. Gartner Group, Abril 2007 Para fines del 2011, 80% de los usuarios activos de Internet (y las empresas Fortune 500) tendrán una “segunda vida”, pero no necesariamente en Second Life.
    36. Orquestando una agenda 1.La cibervida como test proyectivo 2. Innovación en Second Life: entorno experimental para la interaccion y la comunicacion 3. ¿De qué hablamos cuando hablamos de Second Life? Money is the name of the game 4 ABC y XYZ de Second Life

    + apisciteapiscite, 3 years ago

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