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Ecología Medios y Arquitecturas Participación
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Ecología Medios y Arquitecturas Participación

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Versión expuesta en 4to Congreso Panamericano de Comunicación en Univ Mayor (Chile); XXIV SOMECE (Xalapa, México); Instituto Tecnológico Monterrey (Atizapan, México); Jornada Comunicación y Nuevas …

Versión expuesta en 4to Congreso Panamericano de Comunicación en Univ Mayor (Chile); XXIV SOMECE (Xalapa, México); Instituto Tecnológico Monterrey (Atizapan, México); Jornada Comunicación y Nuevas Tecnologías. Su aplicación en Museos y Centros Culturales (Buenos Aires)

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  • Transcript

    • 1. Ecología de los medios, Narrativas audiovisuales y Arquitecturas de la Participación Alejandro Piscitelli www.filosofitis.com.ar
    • 2.  
    • 3. La innovación como proceso/producto social. De sectas que toman su nombre de una persona, a la Inteligencia Colectiva encarnada en programas y comportamientos
      • 2. Nativos digitales 3. Competencias digitales 4. Etnografía Youtube en la era del prosumidor
      1 Convergencia mediática, Cultura participativa e Inteligencia colectiva
    • 4. Ning Sonico Twixter Facebook MySpace Fon deli.cio.us Linkedin Blogger Youtube Six Apart Friendster Twitter Orkut Digg Odeo Hi-5
    • 5.  
    • 6.  
    • 7.  
    • 8.  
    • 9. The L World The Wire The Closer Six Feet Under West Wing Los Soprano House Brothers & Sisters Los Tudor Californication Weeds The Simpsons Dexter Prison Break CSI Numb3rs ER
    • 10.  
    • 11. “ Sin duda, Dumas, Shakespeare o Dickens estarían trabajando en televisión. Gente como Aaron Sorkin ( The West Wing ), David Chase ( Los Soprano ), Alan Ball ( Six Feet Under y True Blood ), David Milch (Deadwood), David Shore ( House ) probablemente producen, mal que les pese a muchos, buena parte de la mejor narrativa que se hace en el mundo” . ( Carlos Ruiz Zafón).
    • 12.  
    • 13.  
    • 14.
      • No hagas caso de lo que digan los estudios de mercado, sino de tu criterio; 2. Sé original; 3. Respeta la inteligencia de tu audiencia. 4. Los valores de HBO son literarios; cultiva el talento, la libertad creativa y atrae a los mejores
    • 15.  
    • 16.  
    • 17. La complejización del consumo cognitivo
    • 18. Nativos digitales. De la lecto/escritura en papel a la simulación y el prototipeado en la pantalla
      • 1. Innovación como proceso/producto 3. Competencias digitales 4. Etnografía Youtube en la era del prosumidor
      2 Convergencia mediática, Cultura participativa e Inteligencia colectiva
    • 19.  
    • 20.  
    • 21.  
    • 22.
    • 23.
    • 24.  
    • 25.  
    • 26.  
    • 27.  
    • 28.  
    • 29.  
    • 30.
    • 31.  
    • 32.
    • 33.  
    • 34. Infancia computarizada Infancia Natural Máquinas Seres Humanos Intelecto abstracto Emoción Programación Interacción Simulación Experiencia Real Instrucción Juego Impersonalidad Vida interior Destructiva Creativa Indiferencia emocional Compromiso moral
    • 35.  
    • 36. GTD Folksonomies feeds Web standards Web services Rich user experience web 2.0 infoware Tagging Podcast infoware The long tail Ajax Mash-up Blogging peer-to-peer Collective intelligence RIA’s Wiki ROI Perceptual Beta Citizen media RSS
    • 37. Competencias digitales, hemisferio derecho y mucho mas. Una brecha que mas que generacional es cognitivo/emocional
      • 1. Innovación como proceso/producto 2. Nativos digitales 4. Etnografía Youtube en la era del prosumidor
      3 Los Bárbaros de Google y la Cultura de la Convergencia
    • 38.  
    • 39.  
    • 40. Culturas participativas Barreras muy bajas para la expresión artística y el compromiso cívico Alto apoyo para crear y compartir las creaciones propias Algún tipo de mentoría informal a través de la cual lo sabido por los mas expeirementados es traspasado a los novatos Una cultura en la cual quienes hacen, creen que lo que hacen vale Que sienten distintos grados de conexión con los otros e incluyen AFILIACIONES (Redes sociales) EXPRESIONES (Rip, Mix & Burn) RESOLUCION PROBLEMAS COLABORATIVOS (Wikipedia) CIRCULACIONES (podcasting, blogging)
    • 41. Simulación Cultura participativa Performance Networking Inteligencia colectiva Multitasking Navegación Transmedia Negociación Juicio Apropiación Cognición distribuída Transparencia
    • 42. Competencias Digitales JUEGO -capacidad de experimentar con el entorno como forma de solucionar problemas PERFORMANCE - habilidad para adoptar identidades alternativas buscando improvisar y descubrir SIMULACION - habilidad para interpretar y construir modelos dinámicos de los procesos en el mundo real APROPIACION - habilidad para “samplear” y “remixar” contenidos mediativos preexistentes MULTITASKING - habilidad de escanear el entorno y cambiar el foco de acuerdo a las necesidades contextuales de relevancia COGNICION DISTRIBUIDA - habilidad de interactuar sigficativamente con herramientas que expanden capacidades INTELIGENCIA COLECTIVA - habilidad de abastacerse del pool de conocimiento comparando, convergiendo en objetivos comunes NAVEGACION TRANSMEDIA - habilidad para seguir el flujo de las narrativas a través de múltiples modalidades JUICIO - habilidad de evaluar la confiabilidad y credibilidad de las distintas fuentes de información
    • 43. La brecha participativa El desafío ético El problema de la transparencia
    • 44. Etnografía Youtube en la era del prosumidor. La ecología de los medios y la (in)-comunicación intergeneracional.
      • 1. Innovación como proceso/producto 2. Nativos digitales 3. Competencias digitales
      4 Los Bárbaros de Google y la Cultura de la Convergencia
    • 45. Aprendizaje Alfabético (Modo de lectura)
      • Silenciosa
      • Privada
      • Individualizada
    • 46.  
    • 47. aprendizaje electrónico (en red)
    • 48. La era Post Gutenberg
    • 49. Efectos de diferentes lenguajes MEDIO LENGUAJE ESCRITURA ELECTRICIDAD MODO DOMINANTE ORAL ALFABETIZCION DIGITAL ORGANIZACION ESTRUCTURA TRIBU COLECTIVA JERARQUIA INDIVIDUAL GRUPO INTERES CONECTIVO ¿DONDE ESTA EL SENTIDO? CONTEXTO TEXTO HIPERTEXTO IMPULSOR PSICOLOGICO COMUNIDAD PRIVACIDAD PUBLICIDAD ORIENTACION PEDAGOGICA AMONTONAR PENSAR CONECTAR
    • 50. ¿Qué nos dicen los uso reales de la computadora en los cuales son tan competentes los nativos digitales?
    • 51.  
    • 52.  
    • 53.  
    • 54.  
    • 55.  
    • 56.  
    • 57. Sinfonía Diseño Juego Narrativa Empatía Sentido
    • 58. ¿Qué sigue ahora? ¿Mas aparatos y menos ideas?
    • 59.  
    • 60.  
    • 61.  
    • 62. Ecología de los medios, Narrativas audiovisuales y Arquitecturas de la Participación Alejandro Piscitelli www.filosofitis.com.ar

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