Your SlideShare is downloading. ×
แนวทางในการสร้างบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์
แนวทางในการสร้างบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์
แนวทางในการสร้างบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์
แนวทางในการสร้างบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์
แนวทางในการสร้างบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์
แนวทางในการสร้างบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์
แนวทางในการสร้างบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์
แนวทางในการสร้างบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

แนวทางในการสร้างบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์

351

Published on

หลักและแนวทางในการสร้างบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ โดย ผศ.ดร. อนุชัย ธีระเรืองไชยศรี

หลักและแนวทางในการสร้างบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์ โดย ผศ.ดร. อนุชัย ธีระเรืองไชยศรี

Published in: Education
0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
351
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
17
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. แนวทางการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส ผูชวยศาสตราจารย ดร. อนุชัย ธีระเรืองไชยศรี คณะเภสัชศาสตร จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย anuchai.t@pharm.chula.ac.th บทเรียนอิเล็กทรอนิกส (Courseware) หมายถึง สื่อการเรียนการสอนที่ถูกออกแบบใหอยูในรูปแบบ อิเล็กทรอนิกสเปดใชจากเครื่องคอมพิวเตอร บทเรียนอิเล็กทรอนิกสจะตองไดรับการออกแบบตามหลักการที่ ถูกตอง ทั้งทฤษฎีทางดานการสอน และดานจิตวิทยา โดยยึดหลักการออกแบบตามกระบวนการออกแบบการ เรียนการสอน (Instructional Design) เพื่อใหเปนบทเรียนที่มีความเหมาะสมในการเรียนรูของผูเรียนที่อาจจะ มีลักษณะพื้นฐานและแบบการเรียนแตกตางกัน บทเรียนอิเล็กทรอนิกสตองไดรับการออกแบบใหมีความ นาสนใจ สามารถกระตุนเราความสนใจของผูเรียน มีปฏิสัมพันธที่ผูเรียนสามารถโตตอบกับเนื้อหา (Interactive) รวมทั้งมีสวนของแบบฝกหัดและแบบทดสอบใหผูเรียนสามารถตรวจสอบความเขาใจและเปน การทบทวนความรูของตนเอง บทเรียนอิเล็กทรอนิกสขนาดเล็ก (Learning Object ตอไปนี้ขอใชคําวา LO) คือ บทเรียน อิเล็กทรอนิกสเพื่อการเรียนรูเรื่องใดเรื่องหนึ่ง โดยมีวัตถุประสงคการเรียนรูที่ชัดเจน (clear learning objective) มีเนื้อหาครบถวนสมบูรณในตัวเอง (self-contain) มีเนื้อหา (content) กิจกรรม (learning activities) และการทดสอบความรู (assessment) ที่สอดคลองกับวัตถุประสงคการสอน ไดรับการออกแบบ อยางดีทั้งทางดานวิธีการสอน (pedagogy) ดานปฏิสัมพันธและความสะดวกในการใชงาน (interaction and usability) และดานความสวยงาม (aesthetic) วัตถุประสงคหลักในการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกสขนาดเล็ก (LO) คือ เพื่อชวยผูเรียนในการเรียนรู เนื้อหาที่เขาใจยาก หรือเพื่อชวยทบทวนเนื้อหาสําหรับผูเรียนที่เรียนไมทัน หรือ ชวยนําเสนอเนื้อหาในอีก รูปแบบหนึ่งเพื่อเปนทางเลือกสําหรับผูเรียนที่มีแบบการเรียน (learning style) แตกตางกัน หลักในการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส 1. การเลือกเนื้อหาความรู เนื้อหาความรูที่เหมาะที่จะนํามาสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส คือ 1.1 เนื้อหาที่มีความซับซอน หลายขั้นตอน หลายกระบวนการตอเนื่องกัน เชน ปฏิกิริยาเคมี วัฎจักร ตางๆ ขั้นตอนการทํางานของอุปกรณ เปนตน 1.2 เนื้อหาที่นําเสนอดวยคําอธิบายหรือภาพนิ่ง ภาพขาวดําแลวเขาใจไดยาก แตจะสามารถเขาใจได งายกวาหากนําเสนอดวยภาพเคลื่อนไหว วีดิทัศน 1.3 เนื้อหาที่เนนความจํา และสามารถใชเทคนิคการสอนแบบอื่นๆในการชวยใหเกิดการจดจําไดงาย ขึ้น เชน ขอกฎหมายหากสอนตามมาตรากฎหมายจะจําไดยาก แตหากใชบทเรียนอิเล็กทรอนิกสแบบจําลอง
  • 2. แนวทางการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส 2 สถานการณพรอมคําอธิบายขอกฎหมายจะชวยใหเขาใจและจําไดงายกวาการนําเสนอเนื้อหาขอกฎหมาย หรือ การสอนสัญลักษณจราจรตางๆ สามารถใช ทั้งนี้หากสามารถเลือกเนื้อหาที่สามารถนําไปใชประโยชนในการสอนไดหลายรายวิชา หรือนําไปใชได ในหลายหลักสูตร หลายหนวยงานก็จะทําใหการลงทุนสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกสขนาดเล็กนั้นมีความคุมคา มากขึ้น 2. การออกแบบบทเรียนอิเล็กทรอนิกส การออกแบบบทเรียนอิเล็กทรอนิกส จะตองออกแบบอยางนอย 5 ดาน คือ 2.1 การออกแบบดานการสอน (Pedagogy design) การออกแบบดานการสอนนี้ถือเปนหัวใจของ การออกแบบบทเรียนอิเล็กทรอนิกส เพื่อชวยใหผูเรียนสามารถเขาใจเนื้อหาความรูไดงาย เขาใจเนื้อหาไดใน ระยะเวลาที่ไมนานนัก วิธีการสอนที่ใชในบทเรียนอิเล็กทรอนิกสหลักๆ ไดแก แบบทบทวนความรู (Tutorial) แบบแบบฝกหัดหรือแบบฝกปฏิบัติ (Drill and practice) แบบจําลองสถานการณ (simulation) แบบเกมส (Game) เปนตน การจะใชวิธีการสอนแบบไหน ขึ้นกับวัตถุประสงคการเรียนรูและลักษณะเนื้อหา โดยมีหลักพื้นฐานใน การเลือกใช ดังนี้ - แบบทบทวนความรู (Tutorial) ใชในกรณีที่ เนื้อหาเขาใจไดยาก ตองใชสื่อรูปแบบอื่นในการชวย ใหเกิดความเขาใจ หรือ ตองการนําเสนอเนื้อหาในรูปแบบอื่นเพื่อใหผูเรียนมีทางเลือกในการ เรียนรูเนื้อหาเรื่องนั้น เปนตน - แบบแบบฝกหัดหรือแบบฝกปฏิบัติ (Drill and practice) ใชในกรณีที่เนื้อหาเนนความจํา คอนขางมาก หรือในกรณีที่การทําแบบฝกหัดหรือการลงมือปฏิบัติจะชวยใหเกิดความเขาใจได งายขึ้น หรือใชการถามซ้ําๆพรอมเฉลยเพื่อชวยในการจดจํา - แบบจําลองสถานการณ (simulation) ใชในกรณีที่เปนความรูที่เกี่ยวของกับสถานการณตางๆ มี หลายสถานการณ มีหลายทางเลือกในการตัดสินใจ หรือความรูที่ไมสามารถทดลองหรือสราง รูปธรรมใหเห็นจริงไดเนื่องจากมีอันตรายหรืองบประมาณสูง การสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกสที่ เปนสถานการณจําลองเปดโอกาสใหผูเรียนไดนําความรูมาประยุกตใชในสถานการณจําลองผาน ปฏิสัมพันธกับบทเรียน จะชวยเพิ่มความเขาใจความรูและจะชวยใหผูเรียนสามารถประยุกตใช ความรูในสถานการณจริงไดดีขึ้น เชน ความรูขอกฎหมายตางๆ เปนตน - แบบเกมส (Game) ใชในกรณีที่ตองการสรางแรงจูงใจในการศึกษาเนื้อหาของผูเรียน โดยการ ออกแบบใหผูเรียนไดเกิดการเรียนรูผานการเลนเกมส 2.2 การออกแบบระบบนําทาง (Navigation system) ระบบนําทางหมายถึง “เครื่องมือ” ที่ ผูเรียนใชในการเปลี่ยนตําแหนงการดูเนื้อหาในบทเรียนอิเล็กทรอนิกส เชน เปลี่ยนหนาเนื้อหา เปลี่ยนหัวขอ
  • 3. แนวทางการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส 3 ยอยของเนื้อหา เปนตน การออกแบบระบบนําทางที่ดีจะชวยใหผูเรียนมีความคลองตัวในการใชงานบทเรียน อิเล็กทรอนิกส การออกแบบระบบนําเสนอ จะตองออกแบบตามจิตวิทยาการทํางานกับเครื่องคอมพิวเตอร (human computer interface) ซึ่งมีรายละเอียดคอนขางมาก ขอสรุปเปนหลักกวางๆ ดังนี้ - ควรใชระบบนําทางแบบเดียวกันทุกตําแหนงในบทเรียนอิเล็กทรอนิกสเพื่อใหผูเรียนไมสับสน และไมตองเสียเวลาในการหาวิธีการในการเปลี่ยนหนา หรือเปลี่ยนตําแหนง - ระบบนําทางตองมีสวนประกอบอยางนอย 1) แสดงตําแหนงใหชัดเจนวาผูเรียนกําลังอยูที่สวน ใดในบทเรียนอิเล็กทรอนิกส (เชน อยูในเนื้อหาเรื่องอะไร หนาอะไร อยูที่แบบทดสอบขอใด) 2) แสดงขอมูลวายังมีเนื้อหาอีกเทาไรที่ผูเรียนยังไมไดเรียนรู (เชน เนื้อหาในเรื่องยอยนี้มีกี่หนา) 3) เครื่องมือเลื่อนตําแหนงเนื้อหา (ปุมไปยังหนาแรกของเนื้อหาเรื่องที่กําลังเรียนอยู ปุมไปยัง หนาสุดทายของเรื่องที่กําลังเรียนอยู ปุมเลื่อนไปยังหนาถัดไป ปุมเลื่อนไปยังหนากอน) 4) เครื่องมือไปยังตําแหนงอื่นในบทเรียนอิเล็กทรอนิกส เชน หนาหลัก หนาแบบทดสอบ ความรู ฯลฯ - ตําแหนงของระบบนําทางตองคงที่ สังเกตไดงาย และไมรบกวนการออกแบบเนื้อหา 2.3 การออกแบบสวนตอประสานกับผูใช (User Interface) สวนตอประสานกับผูใช หมายถึง องคประกอบที่ใชเพื่อการรับคําสั่ง สื่อสาร แสดงผล ระหวางผูใชและบทเรียนคอมพิวเตอร ไดแก ตัวชี้ตําแหนง (pointer, cursor) สัญรูป (icon) การสั่งงานดวยเมาส (mouse) รวมถึงตําแหนงตางๆบนจอภาพ เชน ตําแหนงที่แสดงขอมูล ตําแหนงในการสั่งงาน เปนตน ในเรื่องของสวนตอประสานกับผูใช มีศาสตรหนึ่งที่เปนสวนระบุถึงคุณภาพของสวนตอประสานผูใช เรียกวา ความเหมาะสมตอการใชงาน (Usability) ซึ่งเปนศาสตรที่วาดวยการออกแบบสวนตอประสานกับผูใช ใหมีความเหมาะสมตอการใชงาน กลาวคือสามารถใชงานไดงาย สะดวก รวดเร็ว โดยศาสตรของความ เหมาะสมตอการใชงาน จะมีความเกี่ยวของกับดาน จิตวิทยา และสรีรวิทยา เปนหลัก ดานจิตวิทยาจะชวยใหนักออกแบบสวนติดตอผูใช สามารถออกแบบจอภาพ กําหนดตําแหนงของ องคประกอบตางๆ คิดระบบระเบียบขั้นตอนวิธีการใชงานที่ทําใหผูใชสามารถใชงานอุปกรณไดสะดวก และ งายตอการทําความเขาใจ ดานสรีรวิทยาจะชวยในการออกแบบใหอุปกรณนั้นเหมาะสมตอกับใชในดานสรีระ เชน ความสะดวก ตอการจับถือ เปนตน 2.4 การออกแบบความสวยงาม เพื่อเพิ่มแรงจูงใจในการใชบทเรียนอิเล็กทรอนิกสขนาดเล็ก ของ ผูเรียน รวมทั้งลดบรรยากาศความเครียดในระหวางการเรียนรู มีหลักพื้นฐาน ไดแก การใชภาพควรเลือกให สอดคลองกับเนื้อหาบทเรียน ควรเลือกใชสีที่อยูในชุดสีเดียวกันแบบไลระดับ การใชแบบตัวอักษร (font) ควร มีแบบตัวอักษรไมมากแบบ แตใชขนาดและลักษณะเปนตัวเนนขอความเนื้อหา ตัวอักษรควรมีขนาดโตพอจะ
  • 4. แนวทางการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส 4 อานไดงาย สีตัวอักษรตองไมถูกสีพื้นบดบังหรือใชสีตรงขามกับสีพื้นซึ่งทําใหตองใชความพยายามในการอาน มาก เปนตน 2.5 การออกแบบสื่อมัลติมีเดีย ควรเลือกสื่อมัลติมีเดียที่มีขนาดเล็กเพื่อลดเวลาในการสงสื่อผาน ระบบเครือขายอินเทอรเน็ตไปยังผูเรียน เชน หากเปนสื่อภาพเคลื่อนไหวควรใชเทคโนโลยี flash หากเปนสื่อ วีดิทัศนควรใชเทคโนโลยี flash video หากเปนสื่อเสียงควรใช real media เปนตน สื่อมัลติมีเดีย ตองมีคุณภาพดี เชน ภาพชัด เสียงชัดเจน น้ําเสียงที่ใชตองมีความนาฟง ใชเสียงเปลี่ยน ระดับสลับกันเพื่อสรางความนาสนใจ การนําเสนอสื่อมัลติมีเดีย ควรมีเสียงเพื่อประกอบการบรรยายเนื้อหา มีขอความที่เปน Key word ของเนื้อหา ขึ้นทีละขั้นสัมพันธกับเนื้อหา มีเครื่องมือปดเสียงได 3. การทดสอบความรู ควรมีแบบทดสอบกอนเรียน / หลังเรียน อยางละจํานวนไมนอยกวา 5 ขอ ในรูปแบบใดรูปแบบของ ปรนัย โดยแบบทดสอบกอนเรียนเมื่อผูเรียนทําเสร็จจะแจงผลคะแนนโดยไมมีการเฉลยหรือคําอธิบาย แต แบบทดสอบหลังเรียนมีคะแนนพรอมเฉลยที่คําอธิบายความรูและอางอิงไปยังตํารา/เอกสารความรู 4. การประเมินคุณภาพของบทเรียนอิเล็กทรอนิกส การประเมินคุณภาพบทเรียนอิเล็กทรอนิกส นั้นจะประเมินอยางนอยใน 9 ดาน0 i คือ - ความสอดคลองกับวัตถุประสงคการเรียนรู (learning goal alignment) มีความสอดคลอง กันของวัตถุประสงคการเรียนรู กิจกรรมการเรียน การประเมินผล และเหมาะสมกับลักษณะของ ผูเรียน - คุณภาพเนื้อหา (content quality) ความถูกตองของเนื้อหา ความสอดคลองของเนื้อหาตลอด บทเรียน นําเสนอโดยไมมีอคติ มีความเหมาะสมในการนําเสนอระหวางแนวคิดรวบยอดและ รายละเอียดที่กระชับ - การใหขอมูลปอนกลับและการปรับเปลี่ยนเนื้อหา (feedback and adaptation) การปรับ ระดับเนื้อหาและการใหขอมูลปอนกลับที่สอดคลองกับระดับผูเรียน โดยวิเคราะหคําตอบหรือสิ่งที่ ผูใชปอนเขาสูโปรแกรม - การสรางแรงจูงใจในการเรียนรู (motivation) สามารถจูงใจและมีความนาสนใจ ตอกลุม ผูเรียนที่เปนกลุมเปาหมาย - การออกแบบการนําเสนอ (presentation design) ออกแบบภาพและเสียงเพื่อสงเสริมการ เรียนรู และชวยใหเขาใจไดงาย
  • 5. แนวทางการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส 5 - การออกแบบปฏิสัมพันธที่สะดวกในการใชงาน (interaction design with usability) ออกแบบสวนนําทาง (Navigator system) ที่ใชงานไดงาย สวนติดตอผูใช (User Interface) เขาใจงาย คาดเดาไดงาย มีระบบการใหคําอธิบายที่ใชงานสะดวก - การเขาถึงได (accessibility) ออกแบบเครื่องมือในการสั่งงานของผูเรียน และรูปแบบจอภาพที่ แสดงไดในเครื่องคอมพิวเตอรและอุปกรณเคลื่อนที่ตางๆ - โอกาสในการนําไปใชใหม (reusability) สามารถนําบทเรียนไปใชในบริบทการเรียนการสอนที่ หลากหลาย และใชไดกับผูเรียนที่มีความแตกตางของพื้นฐาน - การสอดคลองกับมาตรฐาน (standards compliance) เปนไปตามมาตรฐานสากล และ ขอกําหนดมาตรฐานตางๆ 5. จิตวิทยาในการออกแบบบทเรียนอิเล็กทรอนิกสขนาดเล็ก 5.1 โดยเฉลี่ยสมองสามารถรับรูและจดจําสิ่งตางๆไดอยูระหวาง 5-7 สิ่งในเวลาใด เวลาหนึ่ง ดังนั้น เนื้อหาแตละเรื่องไมควรจะมีเกิน 5 ประเด็นความรู และแตละประเด็นความรูไมควรมีเกิน 5 หัวขอยอย (5 สไลด x 5 หัวขอยอตอสไลด) 5.2 จากการวิจัยพบวา มนุษยสามารถรับขอมูลเขาสูประสาทสัมผัสพรอมกันไดมากกวา 1 ชองทาง เชน ตาและหู หรือ ตา หูและสัมผัส การไดรับขอมูลเขาสูประสาทสัมผัสมากกวา 1 ทางจะชวยใหขอมูลเขาสู สมองสวนความจําระยะสั้นไดงายขึ้น (short term memory) 5.3 จากการวิจัยพบวา หากขอมูลอยูใน สมองในสวนความจําระยะสั้น จะคงอยูไดในระยะเวลาสั้น มาก 1-3 วินาที แตหากขอมูลไดถูกสงตอสู สมองสวนความจําระยะยาว (long term memory) จะคงอยูได นานกวา การชวยใหสมองสามารถสงขอมูลจากสวนความจําระยะสั้นไปสูสวนความจําระยะยาวทําไดโดยการ 1) ใชคําถามเพื่อกระตุนความสนใจกอนใหขอมูล (เนื้อหา) คําถามจะชวยใหเตรียมรับความรูและสงตอไปยัง สมองสวนความจําระยะยาวไดงาย 2) ใชคําถามเพื่อกระตุนใหคิดทบทวนถึงขอมูล (เนื้อหา) หลังจากไดรับ ขอมูล 5.4 จากการวิจัยพบวา ทุกคนจะใหความสนใจตอเรื่องใดเรื่องหนึ่งในระยะเวลาสั้นๆ (5-7 นาที) หลังจากนั้นความสนใจจะลดลง ดังนั้นบทเรียนควรจะกระตุนความสนใจของผูเรียนเปนระยะดวยวิธีการตางๆ การออกแบบใหผูเรียนตองปฏิสัมพันธกับบทเรียนเปนระยะ เชน ตอบคําถาม เลือกองคประกอบ เปนตน รวมถึงการออกแบบใหมีความสวยงาม นาสนใจ มีภาพเคลื่อนไหวบาง เปนตน 5.5 จากการวิจัยพบวา การกําหนดลําดับการนําเสนอของบทเรียนอยางเขมงวดโดยผูเรียนเรียน เนื้อหาตามลําดับ จะมีผลดีนอยกวาการเปดโอกาสใหผูเรียนไดมีโอกาสเลือกเรียนเนื้อหาตามความสนใจกอน- หลัง ซึ่งจะชวยใหผูเรียนเกิดความสนใจและยังคงมีแรงจูงใจในการเรียน 5.6 ผูเรียนแตละคนมีความแตกตางกันในการเรียนรู ทั้งความเร็วในการอาน ในการทําความเขาใจ บทเรียนควรเปดโอกาสใหผูเรียนไดควบคุมความเร็วชาในการนําเสนอเนื้อหา และมีโอกาสยอนกลับไปทบทวน เนื้อหาบทเรียนที่ผานมาไดสะดวก
  • 6. แนวทางการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส 6 6. ขั้นตอนในการผลิตบทเรียนอิเล็กทรอนิกสขนาดเล็ก 7. แหลงสืบคนบทเรียนอิเล็กทรอนิกสขนาดเล็ก LO ที่นาสนใจ เพื่อเปนตัวอยางในการสรางสื่อการ เรียนรูขึ้นใหม - สสวท. (http://203.146.15.109/lms/content/learningobject/main.html) - คลังสื่อการเรียนรู สพฐ. (http://www.caistudio.info/) - Learning objects repositories (http://edutechwiki.unige.ch/en/Learning_objects_repositories) 8. แหลง Clipart และ Graphic ที่ไมมีลิขสิทธิ์ 1. All free original cliparts http://www.free-graphics.com/ 2. Open clipart library http://openclipart.org/ 3. Free original clipart for kids, teachers http://www.pppst.com/clipart.html 4. Free High Quality Clipart http://www.freeclipartnow.com/ 5. Clipart from microsoft http://office.microsoft.com/en-us/images/
  • 7. แนวทางการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส 7 (ตัวอยาง) แบบประเมินคอรสแวร ชื่อบทเรียน จังหวัด ผูออกแบบเนื้อหา ผูออกแบบบทเรียนอิเล็กทรอนิกส สิ่งที่ประเมิน ดี (3) พอใช (2) ไมดี (1) ไมมี (0) ความตรงตามวัตถุประสงคการเรียนรู - มีการแจงวัตถุประสงคการเรียนรูชัดเจน - วัตถุประสงคการเรียนรูเหมาะกับระดับผูเรียน - การออกแบบกิจกรรมการเรียน การประเมินผล ตรงตามวัตถุประสงคการ เรียนรู คุณภาพของเนื้อหา - ตรงตามวัตถุประสงคการเรียนรู - มีความถูกตอง ครบถวน - นําเสนอความคิดรวบยอด และมีรายละเอียดเนื้อหาที่เหมาะสม การใหขอมูลปอนกลับและการปรับเปลี่ยนเนื้อหา - มีการใหขอมูลปอนกลับที่สอดคลองกับสิ่งที่ผูเรียนทํา เพียงพอและ เหมาะสมกับผูเรียน - มีการปรับเปลี่ยนเนื้อหาตามระดับผูเรียน การสรางแรงจูงใจ สามารถสรางแรงจูงใจ ใหผูเรียนกลุมเปาหมายมีความสนใจในการติดตาม ศึกษาบทเรียน การออกแบบการนําเสนอ - หนวยการเรียนไมสั้นหรือยาวเกินไป (เวลาที่ใชในการเรียน) - ออกแบบการนําเสนอดวยภาพสวยงาม สามารถชวยเพิ่มการเรียนรูและ สรางความเขาใจได - เสียงประกอบชัดเจน สามารถชวยเพิ่มการเรียนรูและสรางความเขาใจได การออกแบบปฏิสัมพันธ - บทเรียนใชงานไดงาย มีระบบนําทางที่เขาใจงายและใชงานไดรวดเร็ว ผูใช สามารถคาดเดาความหมายของสัญลักษณตางๆและเรียกใชงานไดงาย - มีการใหคําแนะนําในการใชงานบทเรียน และวิธีการเรียน การประเมินการเรียนรู - มีแบบทดสอบชวยใหผูเรียนประเมินความรูหรือทักษะของตัวเอง - แบบทดสอบสามารถวัดและใหขอมูลปอนกลับแกผูเรียนได ความพึงพอใจในภาพรวม (สูงสุด 2 คะแนน) คะแนนรวมของคอรสแวร (เต็ม 50 คะแนน)
  • 8. แนวทางการสรางบทเรียนอิเล็กทรอนิกส 8 เอกสารอ้างอิง Leacock, T. L., & Nesbit, J. C. (2007). A Framework for Evaluating the Quality of Multimedia Learning Resources.Educational Technology & Society, 10 (2), 44-59. Nesbit, John., Belfer, Karen., Leacock, Tracey. Learning Object Review Instrument (LORI) User Manual. The E-Learning Research and Assessment Network (eLera) and the Portal for Online Objects in Learning (POOL). available at http://edutechwiki.unige.ch/en/Learning_Object_Review_Instrument [Nov 9,2012]

×