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DISEÑO GRAFICO Y CREATIVIDAD
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DISEÑO GRAFICO Y CREATIVIDAD

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  • 1. DISEÑO
  • 2. YAINNY ANDREA GRANADOS BARON JEIMY MARLEY SANDOVAL LAURENS DAISSY JUDITH GARCIA TORRES
  • 3. DISEÑO GRAFICO Origen Del Diseño Fundamentos Del Diseño Se Clasifica Elementos Del Diseño El Color Modelos Del Color Creatividad Imagen Interfaces Programas Utilizados Mapas Mentales
  • 4. DISEÑO GRAFICO
  • 5.
    • El DISEÑO GRAFICO es una profesión cuya actividad industrial está dirigida a idear y proyectar mensajes visuales, contemplando diversas necesidades que varían según el caso: estilísticas, informativa, identificatorias, vocativas, de persuasión, código, tecnológicas, de producción, de innovación, etc.
  • 6.
    • También se conoce con el nombre de diseño de comunicación visual", pues la actividad excede el campo de la industria gráfica, y los mensajes visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicación, tanto impresos como digitales.
  • 7.  
  • 8. EL ORIGEN DEL DISEÑO
  • 9. ORIGEN DEL DISEÑO GRAFICO
    • Aunque no existe consenso acerca de la fecha exacta en que nació el diseño gráfico, algunos lo datan durante el período de entreguerras. Otros entienden que comienza a identificarse como tal a finales del siglo XIX. También hay quienes encuentran su origen en las pinturas rupestres del Paleolítico y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio a. de C.
  • 10.
    • La diversidad de opiniones responde a que unos consideran producto del diseño gráfico a toda manifestación gráfica y otros solamente a aquellas que se surgen como resultado de la aplicación del modelo de producción industrial; es decir, aquellas manifestaciones visuales que han sido "proyectadas" contemplando un cúmulo de necesidades de diversos tipos: productivas, simbólicas, ergonómicas, contextuales.
  • 11.  
  • 12. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO
  • 13.
    • Muchos ven el diseño, como la rama que se dedica a hacer que las cosas se vean bonitas, si bien esto es parte del diseño no abarca en su totalidad la función del diseño como tal.
    • Si miramos a nuestro alrededor por un momento, veremos que el diseño de los inmuebles no solamente está para adornar, por ejemplo un escritorio.
    • Un escritorio bien diseñado no solo ofrece una apariencia externa agradable, sino que debe de cumplir con ciertas funciones como: ser duradero, contar con el espacio superior necesario para colocar otros objetos, si es posible que tenga cajones para guardar otras cosas etc.
  • 14.
    • Entonces realmente el diseño no solo cumple con la función de embellecer un lugar, sino que esta concebido a partir de un proceso de creación con el objetivo de cumplir con una función en especial (o varias). Esto es lo que diferencia al diseño de las artes, ya que el segundo es la realización de las visiones personales y extra-sensoriales de un artista, en cambio el diseño cumple con una función práctica.
  • 15. SE CLASIFICA
  • 16.
    • Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son:
    • *el diseño gráfico publicitario
    • *el diseño editorial
    • *el diseño de identidad corporativa
    • *el diseño web
    • *el diseño de envase
    • *el diseño tipográfico
    • *la cartelerita
    • *el diseño señal ética y el llamado diseño multimedia, entre otros.
  • 17. EL DISEÑO GRAFICO PUBLICITARIO El diseño grafico ayuda en la publicidad ya que facilita a las personas a mostrar sus productos ya que este es una rama muy amplia pues con el diseño puedes informar por medio digital o impreso.
  • 18.  
  • 19. EL DISEÑO EDITORIAL El diseño editorial es aquel que se utiliza en los Periódicos de una forma que critica constructivamente y juzga de acuerdo con el autor Pero no tiene firma de quien lo escribe. El diseño también es utilizada en los medios de Comunicación por ejemplo en los periódicos, Revistas o catálogos como de bellezas o para Mostrar algún producto.
  • 20.  
  • 21. EL DISEÑO DE IDENTIDAD CORPORATIVA
    • El diseño también se concentra en lo visual en todo lo que vemos, observamos y detallamos ya que todo lo que miramos lo queremos dar a conocer y este es un método muy fácil y didáctico el cual podemos facilitar a las personas a ver lo que no pueden como paisajes hermosos o diferentes partes del mundo y la gran belleza de la tierra.
  • 22.  
  • 23. EL DISEÑO WEB
    • Aquí el diseño juega un papel muy importante pues el cual las paginas web tiene que tener mucho con diseño y mas que todo creatividad e innovación ya que estas no pueden ser iguales y la información que lleva tiene que ser muy precisa, detallada y demasiado clara pero resumida para que no aburra a los clientes
  • 24.  
  • 25. EL DISEÑO DE ENVASE
    • A la hora de desarrollar un nuevo envase, el diseñador debe estar en contacto directo con la empresa, utilizar la información que ésta proporciona y plegarse a sus recomendaciones y experiencia. En todo momento, debe tener muy presente el producto para el que va a diseñar el envase.
    • Tiene que valorar:
  • 26.
    • *Aspectos comerciales de la empresa: público al que va dirigido, canales de distribución, antecedentes en la comercialización de productos similares, etc.
    • *Aspectos relacionados con la distribución: tipo de almacenamiento, gestión de almacenes, puntos de destino, transporte utilizado, etc.
    • *Imagen de la compañía.
    • *Aspectos legales.
    • *El diseño de envases tiene una doble faceta: diseño gráfico y diseño estructural.
  • 27. EL DISEÑO TIPOGRAFICO
    • El diseño en esta parte es muy esencial el cual hay diferentes tipos de letras y tu tienes la posibilidad de escoger en una gran cantidad de formas de letras como quieras para los trabajos, u demás cosas que quieras o necesites hacer.
    • EJEMPLOS:
  • 28. Diseño Diseño Diseño Diseño Diseño Diseño Diseño Diseño Diseño Diseño
  • 29. EL DISEÑO MULTIMEDIA
    • Este es el campo mas amplio para el diseño pues aquí te darás el gusto de crear e innovar cosas nuevas para todo; la multimedia abarca todo lo que tiene que ver con animación , video, música, imágenes, texto, sonido, esto se deduce a todo lo que tiene que ver con la tecnología ósea seremos ayudantes de la creación de la tecnología.
  • 30. texto animación imagenes
  • 31. sonido video musica
  • 32.
    • "El Diseño también es una actividad técnica y creativa encaminada a idear un proyecto útil, funcional y estético …“
    • Entonces realmente el diseño no solo cumple con la función de embellecer algo, sino que esta concebido a partir de un proceso de creación con el objetivo de cumplir con una función en especial (o varias).
  • 33.
    • Muchos ven el diseño, como la rama que se dedica a hacer que las cosas se vean bonitas,
    • si bien esto es parte del diseño no abarca en
    • su totalidad la función del diseño como tal.
    • Ya que el diseño es muy diferente de las artes, por que el segundo es la realización de las visiones personales y extra-sensoriales de un artista, en cambio el diseño cumple con una función práctica.
  • 34. ELEMENTOS DEL DISEÑO
  • 35.
    • Un diseñador (sin importar su rama) puede realizar diseños sin conocimiento alguno sobre la materia, ya sea por gusto personal o por su sensibilidad a la creación visual (talento) sin embargo conocer de estos principios le hará ser un mejor diseñador.
    • En general se distinguen 4 grupos de elementos:
    • *Elementos Conceptuales
    • *Elementos Visuales
    • *Elementos de Relación
    • *Elementos Prácticos
    ELEMENTOS
  • 36. ELEMENTO CONCEPTUAL
    • Los elementos conceptuales son aquellos que están presentes en el diseño, pero que no son visibles a la vista. Se dividen en 4 elementos:
    • *Punto
    • *Línea
    • *Plano
    • *Volumen
  • 37. PUNTO
    • Indica posición, no tiene largo ni ancho, es el principio y el fin de una línea.
  • 38. LINEA
    • Es una sucesión de puntos, tiene largo, pero no ancho, tiene una posición y una dirección.
  • 39. PLANO
    • Un plano tiene largo y ancho, tiene posición y dirección y además esta limitado por líneas.
  • 40. VOLUMEN
    • El recorrido de un plano en movimiento se convierte en volumen, tiene posición en el espacio, esta limitado por planos y obviamente en un diseño bi-demensional el volumen es ilusorio.
  • 41. ELEMENTOS VISUALES
    • Por ejemplo cuando se dibuja una figura en el papel, esa figura esta formada por líneas visibles, las cuales no solo tienen un largo, sino que un ancho, un color y claro una textura (definida por los materiales utilizados).
    • Así pues como ya han de suponer, los elementos visuales son:
    • *Forma
    • *Medida
    • *Color
    • *Ampliación sobre el color
    • *textura
  • 42. FORMA
    • Todo lo visible tiene una forma, la cual aporta para la percepción del ojo una identificación del objeto.
  • 43. MEDIDA
    • Todas las formas tienen un tamaño.
  • 44. COLOR
    • El color se utiliza comprendiendo no solo los del espectro solar, sino asimismo los neutros (blanco, negros, grises) y las variaciones tonales y cromáticas.
  • 45. AMPLIACION DEL COLOR
    • El color es un fenómeno físico de la luz, relacionado con las diferentes longitudes de onda en la zona visible del espectro electromagnético, que perciben las personas y algunos animales a través de los órganos de la visión, como una sensación que nos permite diferenciar los objetos del espacio con mayor precisión.
  • 46. TEXTURA
    • Tiene que ver con el tipo de superficie resultante de la utilización del material. Puede atraer tanto al sentido del tacto como al visual.
  • 47. ELEMENTOS DE RELACION
    • Se refiere a la ubicación y a la interrelación de las formas en un diseño
    • Las cuales son:
    • *Dirección
    • *Posición
    • *Espacio
    • *Gravedad
  • 48. DIRECCION
    • La dirección de una forma depende de como esta relacionada con el observador, con el marco que la contiene o con otras formas cercanas.
  • 49. POSICION
    • La posición de una forma depende del elemento o estructura que la contenga.
  • 50. ESPACIO
    • Todas las formas por más pequeñas que sean ocupan un espacio, el espacio así mismo puede ser visible o ilusorio (para dar una sensación de profundidad)
  • 51. GRAVEDAD
    • El efecto de gravedad no solamente es visual, sino que también psicológica. Podemos atribuir estabilidad o inestabilidad a una forma o a un grupo de ellas.
  • 52. ELEMENTOS PRACTICOS
    • Los elementos prácticos van mas allá del diseño en si y como es de esperar son conceptos abstractos.
    • Los cuales son:
    • *Representación
    • *Significado
    • *Función
  • 53. REPRESENTACIÓN
    • Se refiere a la forma de realizar el diseño: puede ser una representación realista, estilizada o semi-abstracta.
  • 54. SIGNIFICADO
    • Todo diseño conlleva conciente o subconscientemente un significado o mensaje.
  • 55. FUNCION
    • Para lo que esta creado dicho diseño.
  • 56.
    • Si bien la información recopilada y analizada e trata sobre el diseño en general, puede ser aplicada muy fácilmente al diseño web o al diseño grafico. Si bien es cierto cada rama tiene sus diferencias parten de una misma base para todos, al fin y al cabo la función de un diseño es crear un elemento tanto estéticamente adecuado como al mismo tiempo funcional y práctico.
  • 57. INTERFACES
  • 58. QUE ES UNA INTERFAZ DE USUARIO
    • Cuando uno usa una herramienta, o accede e interactúa con un sistema, suele haber “algo” entre uno mismo y el objeto de la interacción.
    • * En un auto, ese “algo” son los pedales y el tablero.
    • * En una puerta, es el picaporte.
    • * En una máquina expendedora o un ascensor, los botones.
    • * En una computadora (atención, que no me refiero a un producto informático sino una computadora), el teclado, el monitor, el mouse, y otros periféricos.
  • 59.
    • En el caso de productos informáticos, la interfaz no es sólo el programa o lo que se ve en la pantalla. Desde el momento que el usuario abre la caja, comienza a interactuar con el producto y por lo tanto, comienza su experiencia.
    • A veces, tenemos que tener en cuenta elementos que en sentido estricto, no pertenecen a nuestro producto, por ejemplo, la configuración previa a la instalación. Tengan en cuenta, que aunque esto sea estrictamente cierto, para el usuario no es importante.
  • 60.  
  • 61. ¿POR QUE ES IMPORTANTE LA INTERFAZ DE USUARIO?
    • Interactuamos con el mundo que nos rodea a través de cientos de interfaces. Muchas de ellas son tan conocidas y aceptadas, como el ejemplo del picaporte, que ni siquiera las vemos.
    • Dado que las interfaces no son nuestro objetivo, sino un medio de llegar a él, la mejor interfaz es aquella que no se ve. Sin embargo, muchas de ellas, por nuevas y desconocidas, o por conocidas pero mal diseñadas, son visibles.
  • 62.
    • Ahora, piense en todas las aplicaciones y los sitios que han usado recientemente. ¿Cuántas veces no encuentran lo que buscan o no saben cómo hacer lo que quieren? Esa situación resulta de una mala interfaz, que a su vez genera un problema de usabilidad.
    • En este momento, la humanidad está generando un nuevo medio de comunicación, que tiene su propio lenguaje y una alta velocidad de cambio y evolución: la red y la comunicación hipermedial.
  • 63. INTRODUCCION
    • Desde el punto de ingeniería de software, la interfaz de usuario juega un papel preponderante en el desarrollo y puesta en marcha de todo sistema. Es la carta de presentación del mismo y en ocasiones resulta determinante para la aceptación o rechazo de todo un proyecto. En promedio, se estima que del 35% al 45% de los gastos destinados a un proyecto son direccionados al diseño de la interfaz. Teniendo conocimiento de esto, por que no formalizar su diseño.
    • Hasta ahora, el diseño de esta parte del sistema se realiza de manera lírica, no considerando elementos como:
  • 64.
    • Elegancia y simplicidad
    • Proporcionalidad, contraste y escalamiento
    • Organización estructural
    • Modularidad
    • Representación de imágenes
    • Guías de estilo
    • Estandarización
    • Interacción
    • Manejo de errores
    • Ayudas
  • 65.
    • El diseño visual de interfaces involucra diferentes disciplinas, entre las que podemos encontrar: diseño de comunicación visual, diseño industrial y arquitectura (incluyendo el diseño de interiores). La meta es resolver problemas de comunicación de manera efectiva tanto funcional como estéticamente.
  • 66. INTERFACES VISUALES
    • DEFINICIONES
    • Todo aquello que hace posible la interacción con un sistema ejecutándose en una computadora
    • Un punto o medio de interacción entre dos sistemas, disciplinas o grupos
    • Un canal de comunicación entre dos o más entidades
    • Su calidad determina, entre otras cosas:
      • Si el usuario acepta o no el sistema
  • 67.
    • Al diseñar la interfaz de una aplicación, se debe tener en cuenta el deseo del usuario de enfrentarse a algo fácil, pero a la vez poderoso
      • Si un sistema tiene éxito o fracasa en el mercado o la empresa
      • Si los diseñadores del sistema son elogiados o reprobados
  • 68.
    • Imágenes y representación
      • El uso de imágenes es esencial en la comunicación de una interfaz de usuario
      • Son importantes en tres áreas
        • Identificación: sirven como representaciones de objetos concretos del mundo real
        • Expresión: tienen un poder expresivo muy grande
        • Comunicación: no tienen límites
  • 69.
    • El uso de representación introduce significado a los diseños y es la base para la comunicación
    • La interpretación de una representación es estudiada por la semiótica (semiotics)
      • La teoría y práctica general de los signos, cuyo alcance incluye, todo lo que es interpretado como un signo, y define las circunstancias en las cuales se obtienen las mejores interpretaciones
  • 70.
    • Técnicas para la representación de imágenes
        • Selección del vehículo adecuado
        • Refinamiento a través de abstracción progresiva
        • Coordinación para asegurar consistencia visual
  • 71. DISEÑO DE INTERFAZ CENTRADA EN EL USUARIO
    • Si bien todos los elementos de una solución software son críticos por la importancia de los mismos, en el caso de la interfaz de usuario probablemente nos encontremos ante uno de los más sensibles, pues a diferencia del resto de componentes (lógica de negocio, middleware, etc.), en este caso nos encontramos ante la cara visible de la aplicación y, por tanto, ante el único punto de contacto entre ésta y las personas que la usarán. En este sentido, la filosofía de diseño centrado en el usuario, es la que mejores resultados está proporcionando.
  • 72. + + - - - PRODUCTIVIDAD USO DE LA APLICACION FORMACION VARIADAS A SOPORTE ERRORES + - INGRESOS COSTOS
  • 73.
    • Esto nos había conducido a situaciones donde el rendimiento de los usuarios había caído notablemente, y era necesario hacer fuertes inversiones en formación para salvar el gap de usabilidad. Adicionalmente, las llamadas a los call-centers y centros de atención al cliente se multiplicaban, pues el usuario se sentía desorientado o no sabía la forma en la que proceder. Eso por no hablar de la pérdida de ingresos derivada de ese bajo rendimiento, o bien, en el caso de aplicaciones directamente expuestas al usuario final donde éste interactúa directamente con el negocio, de los abandonos en el uso de la aplicación y, por tanto, de la pérdida de ventas directas.
    VENTAJAS
  • 74.
    • Actualmente, el contexto ha mejorado sustancialmente. Si bien continuamos con una diversidad importante de navegadores (Explorer, Firefox, Opera, Safari, etc.) y clientes (PC, teléfonos móviles, PDA, etc.), XML, JavaScript y CSS bajo el paraguas de Ajax, han sido las tecnologías encargadas de estandarizar la forma en la que es posible desarrollar aplicaciones ricas y fáciles de utilizar. Otras formas que proporcionan mayor experiencia multimedia, como Flash, OpenLaszlo o el más reciente Silverlight, están contribuyendo a que, por fin, el desarrollo de RIA sea una realidad.
  • 75. INTERFAZ DE USUARIO NO ES SOLO TECNOLOGIA INFORMATION ARCHITECTURE Ha DESING INTERFACE DESING + + User Interface
  • 76.
    • Proceso de creación de una Interfaz de Usuario
    • Debemos prestar mucha atención y poner mucho cuidado a la hora de elaborar una interfaz de usuario, pues la tecnología no es más que un elemento de soporte, pero ni el más importante, ni el único.
    • Si la forma en la que se presenta la información al usuario está mal pensada, da igual la tecnología que tengamos por debajo, pues el usuario seguirá sin entender cómo obtener la información que requiere (por muy bonito que lo mostremos).Teniendo bien pensada la forma en la que queremos estructurar la información, es decir, habiendo hecho una buena Arquitectura de Información, el siguiente paso es analizar y definir los elementos de interacción.
  • 77.
    • Por tanto, el diseño de una buena interacción utilizando los estándares de HCI es el segundo paso crítico a la hora de abordar con éxito el diseño de una interfaz. Aquí es donde la tecnología sí nos puede ayudar, pues nos puede proporcionar unas herramientas de interacción u otras pero, por encima de todo, debemos pensar en el usuario y en la experiencia que experimentará éste a la hora de utilizar nuestra aplicación, buscando en todo momento la simplicidad y no hacerle pensar más de lo estrictamente necesario.
  • 78. REQUISITOS DISEÑO / ARQUITECTURA DESARROLLO LANZAMIENTO PROTOTIPADO DE INTERFAZ E ITERACIONES CONSTANTES ARQUITECTURA DE INFORMACION DISEÑO DE INTERRACCION DISEÑO GRAFICO
  • 79.
    • Sólo de este modo conseguiremos al final obtener el mejor producto posible y sólo así se manejarán de forma correcta las expectativas de todos los implicados en el proyecto, incluídos los usuarios finales. Por tanto, las fases que se describen a continuación y que son las que utilizamos en Kynetia para el desarrollo de la interfaz, hay que verlas ubicadas dentro del contexto general del proyecyto, y no sólo como una parte de éste.
  • 80. ARQUITECTURA DE LA INFORMACION
    • Como hemos comentado más arriba, si deseamos obtener la máxima usabilidad y la mejor experiencia de usuario, también de acuerdo con la propia definición de The Information Architecture Institute , es necesario realizar una arquitectura de información antes de proceder con el diseño de la interacción o de los gráficos de la interfaz (es decir, la pantalla que finalmente visualizará y manejará el usuario final).
    • El diseño de la arquitectura de información es una fase que se encuentra dentro del diseño de la arquitectura de la aplicación en particular y de la Enterprise Architecture en general.
  • 81. DISEÑO DE LA INTERACCION (HCI)
    • Consiste en un conjunto de técnicas encaminadas a conseguir que el software sea más intuitivo y fácil de manejar por parte de sus usuarios. HCI se centra en la parte de interacción, mientras que los servicios de Diseño Gráfico de la Interfaz se centran en la presentación gráfica (colores, fuentes, etc.). Por este motivo, el proceso de diseño de HCI suele ser una fase previa al diseño gráfico de la interfaz, aunque a partir de la primera iteración suelen entremezclase ambos. Las principales etapas son: Investigación , Concepto , Diseño , Test de usuario e Implementación
  • 82. INVESTIGACION CONCEPTO DISEÑO TEST DE USUARIO IMPLEMEN- TACION
  • 83.
    • * Investigación . Se trata de conocer las personas que utilizarán la aplicación, así como el contexto en el que será utilizada. Esto permitirá a los diseñadores de interacción entender tanto las necesidades de los usuarios, como los condicionantes que posean. De esta fase se concluye con una lista de requisitos que abarcan dos escenarios diferentes: los requisitos de los usuarios y los requisitos técnicos.
    • * Concepto . Una vez que se cuenta con los requisitos, es necesario conceptualizar las diferentes ideas y ver cuáles de ellas se ajustan de la mejor forma posible a las necesidades de los usuarios y del negocio. Ese es el objetivo de esta fase.
  • 84.
    • * Implementación. Consiste en la incorporación de la solución de interacción dentro de la aplicación que se está desarrollando.
    • * Diseño . Finalizada la conceptualización de la idea, se procede con el diseño de la interfaz. Esta fase cuenta con tres etapas: Definición de la interacción (con el fin de crear un marco de trabajo donde la interacción tiene lugar), Definición de los elementos de interacción (menús, botones, formularios, etc. que darán soporte a la interacción) y Prototipo (para comprobar la validez del diseño).
  • 85.
    • * Test de usuario. Dado que ya contamos con el prototipo, es necesario realizar test de usabilidad XGLOSARIOX con los usuarios, con el fin de comprobar que la solución propuesta satisface las necesidades perseguidas y se encuentra a la altura de las expectativas. Normalmente, se encuentran mejoras a incorporar y, por tanto, se realizan diferentes iteraciones volviendo a la fase de concepto. Una vez concluidas las iteraciones que garantizan el cumplimiento de las expectativas de los usuarios, se procede con la siguiente fase.
  • 86. DISEÑO GRAFICO DE LA INTERFAZ
    • El proceso de Diseño Gráfico de la Interfaz del usuario se entremezcla con el proceso de HCI Design para dar como resultado la interfaz que finalmente el usuario utilizará para interaccionar con la aplicación.
    • Normalmente el proceso consiste en dos fases iterativas: desarrollo del libro de estilo e implementación del diseño
  • 87. Creación del libro de estilo . Consiste en crear una serie de directrices que regulan la casuística gráfica de la aplicación. En ocasiones, se trata de una extensión del libro de estilo creado dentro de la Enterprise Architecture , mientras en otra, se crea partiendo desde cero. Tradicionalmente contiene los siguientes elementos: CREACION DEL LIBRO DE ESTILO IMPLEMENTACION DISEÑO DE INTERFAZ
  • 88.
    • Guía de arquitectura de información
      • Uso de los logotipos
      • Cabecera de la aplicación
      • Pie de la aplicación
      • Plantillas a utilizar para el desarrollo de la interfaz
      • Paleta de colores
      • Tipografía
      • Imágenes y media
      • Accesibilidad
  • 89.
    • Se trata de un proceso iterativo que en la mayor parte de las veces se entremezcla con el proceso de HCI. Adicionalmente, las fases de creación son prácticamente idénticas a las de HCI, pero ahora, desde el punto de vista gráfico.
    • Implementación diseño. de interfaz. Una vez que se ha concluido con la creación del libro de estilo, se procede a la incorporación del diseño gráfico de la interfaz al diseño HCI que se haya realizado.
  • 90. EL COLOR
  • 91.
    • EL COLOR por los rayos luminosos y depende de su longitud de onda y de las características del órgano receptor. Es un fenómeno físico-químico asociado a las innumerables combinaciones de la luz, relacionado con las diferentes longitudes de onda en la zona visible del espectro electromagnético, que perciben las personas y animales a través de los órganos de la visión, como una sensación que nos permite diferenciar los objetos con mayor precisión.
  • 92.
    • Con poca luz vemos en blanco y negro. El color blanco resulta de la superposición de todos los colores, mientras que el negro es la ausencia de color . La luz blanca puede ser descompuesta en todos los colores (espectro) por medio de un prisma. En la naturaleza esta descomposición da lugar al arco iris.
  • 93. LA FORMACION DE LA VISION HUMANA DEL COLOR
    • En la visión humana, los conos captan la luz en la retina del ojo. Hay tres tipos de conos (denominados en inglés S, M, y L), cada uno de ellos capta solamente las longitudes de onda señaladas en el gráfico.
    • Transformadas en el cerebro se corresponden aproximadamente con el azul, verde y rojo. Los bastones captan las longitudes de onda señaladas en la curva R.
  • 94.
    • La visión es un sentido que consiste en la habilidad de detectar la luz y de interpretarla. La visión es propia de los animales teniendo éstos un sistema dedicado a ella llamado sistema visual. La primera parte del sistema visual se encarga de formar la imagen óptica del estímulo visual en la retina (sistema óptico), donde sus células son las responsables de procesar la información.
    • Las primeras en intervenir son los fotorreceptores, los cuales capturan la luz que incide sobre ellos. Los hay de dos tipos: los conos y los bastones. Otras células de la retina se encargan de transformar dicha luz en impulsos electroquímicos y en transportarlos hasta el nervio óptico.
  • 95.
    • Las células sensoriales de la retina reaccionan de forma distinta a la luz y a su longitud de onda. Los bastones se activan en la oscuridad, y sólo permiten distinguir el negro, el blanco y los distintos grises. Los conos sólo se activan cuando los niveles de iluminación son suficientemente elevados.
    • Los conos captan radiaciones electromagnéticas, rayos de luz, que más tarde darán lugar a impresiones ópticas. Los conos son acumuladores de cuantos de luz, que transforman esta información en impulsos eléctricos del órgano de la vista.
  • 96.
    • La percepción del color, a nivel cerebral, se procesa por dos tipos de neuronas presentes en el área de la corteza visual específica para el color.
    • Estas neuronas recogen la información emitida por los conos y la vuelven a codificar en dos dimensiones de pares antagónicos: ROJO -VERDE y AZUL - AMARILLO.
    • O dicho de otra manera, estas células se excitan o inhiben ante la mayor intensidad de la señal del ROJO frente al VERDE y del AZUL frente a la SUMA DE ROJO y VERDE.
  • 97.  
  • 98. LA FISICA DEL COLOR
    • El espectro visible por los humanos
    • El espectro electromagnético está constituido por todos los posibles niveles de energía de la luz. Hablar de energía es equivalente a hablar de longitud de onda; por ello, el espectro electromagnético abarca todas las longitudes de onda que la luz puede tener. De todo el espectro, la porción que el ser humano es capaz de percibir es muy pequeña en comparación con todas las existentes.
  • 99.  
  • 100. TEORIA DEL COLOR
    • En el arte de la pintura, el diseño gráfico, la fotografía, la imprenta y en la televisión, la teoría del color es un grupo de reglas básicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento. La luz blanca se puede producir combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos cian, magenta y amarillo se produce el color neutro.
  • 101. TEORIA DE OSWALD
    • La Teoría del color que propone Oswald consta de cuatro sensaciones cromáticas elementales ( amarillo , rojo , azul y verde ) y dos sensaciones acromáticas con sus variaciones intermedias ( blanco y negro ).
  • 102. MODELOS DEL COLOR
  • 103. MODELOS DEL COLOR
    • En su teoría del color, Goethe propuso un círculo de color simétrico, el cual comprende el de Newton y los espectros complementarios. En contraste, el círculo de color de Newton, con siete ángulos de color desiguales y subtendidos, no exponía la simetría y la complementariedad que Goethe consideró como característica esencial del color. Para Newton, sólo los colores espectrales pueden considerarse como fundamentales. El enfoque más empírico de Goethe le permitió admitir el papel esencial del magenta (no espectral) en un círculo de color.
    • Impresión que produce en el ojo la luz emitida por los focos luminosos o difundidos por los cuerpos.
  • 104. MODELOS
  • 105. EL MODELO RYB
    • El modelo RYB es utilizado en general en conceptos de arte y pintura tradicionales, y en raras ocasiones usado en exteriores en la mezcla de pigmentos de pintura. Aún siendo usado como guía para la mezcla de pigmentos, el modelo RYB no representa con precisión los colores que deberían resultar de mezclar los 3 colores RYB primarios. En el 2004, se reconoció mediante la ciencia que este modelo es incorrecto, pero continúa siendo utilizado habitualmente en arte
  • 106.  
  • 107. EL MODELO RGB
    • La mezcla de colores luz, normalmente rojo, verde y azul (RGB), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, también referido como el modelo RGB o el espacio de color RGB. Todos los colores posibles que pueden ser creados por la mezcla de estas tres luces de color son aludidos como el espectro de color de estas luces en concreto. Cuando ningún color luz está presente, uno percibe el negro. Los colores luz tienen aplicación en los monitores de un ordenador, televisores, proyectores de vídeo y todos aquellos sistemas que utilizan combinaciones de materiales que fosforecen en el rojo, verde y azul.
  • 108.  
  • 109. EL MODELO CMY
    • Para impresión, los colores usados son cian, magenta y amarillo; este sistema es denominado modelo CMY. En el modelo CMY, el negro es creado por mezcla de todos los colores, y el blanco es la ausencia de cualquier color (asumiendo que el papel sea blanco).
    • Como la mezcla de los colores es substractiva, también es llamado modelo de color sustractivo. Una mezcla de cian, magenta y amarillo en realidad resulta en un color negro turbio por lo que normalmente se utiliza tinta negra de verdad.
  • 110.
    • Cuando el negro es añadido, este modelo de color es denominado modelo CMYK. Recientemente, se ha demostrado que el modelo de color CMY es también más preciso para las mezclas de pigmento.
    • Se debe tener en cuenta que sólo con unos colores "primarios" ficticios se puede llegar a conseguir todos los colores posibles. Estos primarios son conceptos arbitrarios utilizados en modelos de color matemáticos que no representan las sensaciones de color reales o incluso los impulsos nerviosos reales o procesos cerebrales.
  • 111.  
  • 112. EL CIRCULO CROMATICO
    • Tradicionalmente los colores se han representado en una rueda de 12 colores: tres colores primarios, tres colores secundarios (creados por la mezcla de dos primarios), y seis colores terciarios (la mezcla de los colores primarios y los secundarios).
  • 113.
    • En la rueda RGB/CMY, el naranja es un color terciario entre el rojo y el amarillo, y el violeta es otro terciario entre el magenta y el azul.
  • 114. CREATIVIDAD
  • 115. LA CREATIVIDAD
    • La creatividad , denominada también inventiva, pensamiento original, imaginación constructiva, pensamiento divergente... pensamiento creativo, es la generación de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.
  • 116.
    • Los tres grandes sentidos del concepto:
      • Acto de inventar cualquier cosa nueva (Ingenio).
      • Capacidad de encontrar soluciones originales.
      • Voluntad de modificar o transformar el mundo.
    • Para las culturas hindúes, confucianas, taoístas y budistas, la creación, es un tipo de descubrimiento. Animan al practicante a cuestionarse, investigar y experimentar de manera práctica.
  • 117. TEORIAS DE LA CREATIVIDAD
    • La ciencia estudia todavía, con sus diversas ramas, la inventiva, buscando objetivos y términos lógicos precisos. En años recientes se han hecho adelantos en cuanto a la comprensión de los tipos de personalidad creativa y de las circunstancias en que es más fácil que aparezcan.
  • 118. Invenciones de Leonardo da Vinci
  • 119.  
  • 120. IMAGEN
  • 121. TEORIA DE LA IMAGEN Aunque estamos continuamente rodeados por imágenes, el estudio de la imagen desde una disciplina científica es un saber básico para su aplicación al mundo de la Publicidad Toda disciplina científica se caracteriza por poseer: un objeto preciso de conocimiento un método igualmente preciso y específico para el estudio de ese objetó El objeto de la TGI: la imagen y sus definiciones Las imágenes son como “sombras, y (…) fantasmas representados en las aguas y sobre la superficie de los cuerpos opacos, tersos y brillantes”.  Imagen ~ representación y reflejo
  • 122. LA IMAGEN LATENTE
    • Para obtener una imagen fotográfica, es preciso exponer una emulsión sensible a la luz. Se produce en el seno de esta emulsión una modificación invisible, pero sin embargo real, que lleva el nombre de imagen latente. Se denomina así, porque contiene en potencia imagen visible. Ésta aparece cuando se hace actuar sobre la imagen latente, una sustancia denominada revelador, en la operación del revelado.
  • 123. PROGAMAS UTILIZADOS
  • 124. PROGRAMAS UTILIZADOS EN EL DISEÑO GRAFICO
    • Adobe Creative Suite
    • Photoshop
    • Freehand
    • Illustrator
    • Pagemaker, antecesor de Indesign.
    • Indesign
    • Dreamweaver
    • Flash
    • Fireworks
  • 125.
    • Corel Corporation
    • Corel Draw
    • Photo-Paint
    • Corel Trace
    • Otras compañías
    • QuarkXPress, primer programa creado para maquetación editorial, similar a Adobe Indesign.
    • Xara Xtreme
    • Inkscape
    • XaraLX
    • GIMP
    • Sodipodi
  • 126. CONCLUSION
    • El diseño de la interfaz de usuario suele ser un aspecto clave para el éxito del proyecto. Además de ser la forma más inmediata de tangibilizar todo el desarrollo del software, es la forma en la que permanentemente interactuará el usuario destinatario del software con el mismo software, por lo que en muchos casos, el éxito o fracaso del producto depende en gran medida de la interfaz creada.
  • 127.
    • Por este motivo, en Kynetia pensamos que la única forma de poder garantizar el éxito en la creación de la misma, es abordándola de forma metódica, comenzando por el diseño de la Arquitectura de Información, para seguir con el Diseño de la Interactividad y concluyendo con el Diseño Gráfico de la misma. Y todo ello, desde el comienzo del proyecto, prototipando nada más que es posible e iterando para ir refinando los detalles a lo largo de la ejecución del proyecto
  • 128. MAPAS MENTALES
  • 129. Diseño Grafico IDEA CREATIVIDAD CREA INNOVA UTILIZA INTERFACES UTILIZA ELEMENTOS AGREGA COLORES TIPOLOGIA
  • 130. CREATIVIDAD TIPOS ES EL SER HUMANO CREA, INVENTA SE CONECTA INNOVA CREA
  • 131.  
  • 132.  
  • 133. Y RECUERDEN
  • 134.
    • "El diseño no se trata de hacer cosas bonitas, sino inteligentes"
  • 135. Gracias por su Atencion