Interaksi Manusia dengan Komputer

21,341 views
21,155 views

Published on

Materi lengkap Interaksi Manusia dengan Komputer

Published in: Education
0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
21,341
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
580
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Interaksi Manusia dengan Komputer

  1. 1. INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Oleh : TANTO WARDOYO 11100350 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER STMIK PRINGSEWU ( KAMPUS GISTING ) 2013 interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  2. 2. KATA PENGANTAR Puji syukur kami panjatkan kepada Allah SWT atas terselasaikannya makalah ini yang berjudul Interaksi Manusia Dan Komputer. Dan pada kesempatan ini penyusun bertujuan untuk menyelesaikan tugas dari Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer ( STMIK ) Pringsewu Kampus Gisting Tahun 2013 sebagai tugas dari mata kuliah Interaksi Manusia Dan Komputer. Selesainya makalah ini tidak terlepas atas bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu pada kesempatan kali ini kami ingin mengucapakan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada: 1. Bapak M. Tafsiruddin, S.Kom selaku dosen IMK 2. Kedua orang tua yang telah membantu dan mendukung baik dari fisik dan materil. Kami menyadari didalam penulisan makalah ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu saran dan kritik yang membangun dari pada pembaca masih sangat kami harapkan. Harapan kami semoga makalah ini mempunyai manfaat baik bagi kami maupun bagi semua yang membaca. Gisting, Oktober 2013 Penyusun interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  3. 3. DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL.............................................................................................. 1 KATA PENGANTAR............................................................................................. 2 DAFTAR ISI........................................................................................................... 3 BAB II FAKTOR MANUSIA......................................................................... 4 BAB III KOMPUTER....................................................................................... 10 BAB IV INTERAKSI ..................................................................................... 17 BAB V DAYA GUNA....................................................................................... 20 BAB VI PROSES DESAIN............................................................................... 24 BAB VII MODEL SISTEM............................................................................... 28 BAB VIII GROUPWARE.................................................................................... 33 BAB IX SISTEM BERSENSOR GANDA......................................................... 41 BAB X NOTASI DIALOG................................................................................. 45 interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  4. 4. BAB II FAKTOR MANUSIA Tujuan IMK Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency) Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable : Mudah dipelajari Berkesan jika digunakan Menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) Aman (safe),dan Memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan Ketika hendak membangun sebuah Interaksi Manusia Komputer, faktor manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari komputer saja. Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana manusia memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya. Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi: Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera) Informasi disimpan dalam ingatan (memori) informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface. Faktor manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  5. 5. maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Secara umum, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat dilihat pada tabel berikut: Kecakapan Manusia Kecakapan Komputer Estimasi Kalkulasi akurat Intuisi Deduksi logika Kreatifitas Aktifitas perulangan Adaptasi Konsistensi Kesadaran serempak Multitasking Pengolahan abnormal Pengolahan rutin Memori asosiatif Penyimpanan dan pemanggilan Pengambilan keputusan deterministic Pengenalan pola non kembali data Pengambilan keputusan deterministic Pengolahan data Pengetahuan domain Bebas dari kesalahan Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah : 1. Penglihatan 2. Pendengaran 3. Sentuhan 4. Perasa dan Penciuman 1. Penglihatan (mata) Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata kiri dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik tertentu. Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat: interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  6. 6. a. Luminans (Luminance) Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek dan ini dinyatakan dalam candela (lilin/meter persegi). Semakin besar luminans suatu objek, maka detil objek yang dapat dilihat juga semakin besar. b. Kontras Kontras didefinisikan sebagai selisih antara luminans objek dengan luminans latar belakangnya dibagi dengan lumimans latar belakangnya (Luminans Objek – Luminans Background) ——————————————————— Lumnins Background Rumus ini akan bernilai positif jika objek mengeluarkan cahaya lebih besar dibanding latar belakangnya. Jadi suatu objek bisa mempunyai kontras yang bernilai positif atau negatif. c. Kecerahan Kecerahan adalah tanggapan subjektif objek terhadap cahaya. Tidak ada arti khusus tentang kecarahan sebagaimana luminans dan kontras, tetapi secara umum suatu objek dengan luminans yang tinggi akan mempunyai tingkat kecerahan yang tinggi juga. d. Sudut dan Ketajaman Penglihatan Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang terbentuk oleh objek dan mata. Sedangkan ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum pada saat mata masih dapat melihat objek dengan jelas. Sudut Penglihatan Sudut Penglihatan mata yang nyaman adalah 15 Menit (90o). e. Area Penglihatan Area penglihatan dapat diartikan sebagai area (wilayah) yang dapat dilihat oleh manusia normal. Area ini bervariasi tergantung posisi kepala dan mata apakah keduanya diam, kepala diam mata boleh bergerak, ataukan kepala dan mata boleh bergerak. f. Warna Cahaya yang tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik. Panjang cahaya yang nampak berkisar pada 400-700 nano meter yang berada pada daerah ultraungu (ultraviolet) hingga inframerah interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  7. 7. (infrared). Jika panjang gelombang berada pada panjang di atas dan luminans serta saturasi (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap, seseorang dengan penglihatan normal dapat membedakan hingga 128 warna berbeda. Jika luminans dan saturasi ditambahkan secara berlainan ke panjang gelombang, maka akan dapat membedakan sampai 8000 warna yang berbeda. Meskipun dapat membedakan 8000 warna yang berlainan, hanya 8 – 10 warna yang dapat dideteksi secara akurat tanpa latihan oleh seseorang dengan mata normal. 2. Pendengaran (telinga) Untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran merupakan indra kedua terpenting setelah penglihatan (vision) dalam interaksi manusia-komputer. Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas tersebut dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. Pendengaran yang lebih sensitif dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas dua oktaf keyboard piano. 3. Sentuhan (kulit) Untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensiif. Meskipun sentuhan bukan merupakan hal yang utama dalam interaksi manusiakomputer, tetapi sensasi sentuhan berhubungan erat dengan penyampaian informasi. 4. Perasa dan Penciuman Indera perasa dan penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam perancangan suatu sistem manusia-komputer; dikaranakan kedua indera ini bukan indra yang interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  8. 8. utama dan belum adanya pengembangan di bidang komputer interaktif serta tingkat akurasi yang lemah dari kedua indera ini pada sebagian besar orang. Pemodelan Sistem Pengolahan Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia. Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus Pengendalian Motorik Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit. Memori manusia Dari skema di atas, dapat dilihat bahwasanya memori manusia terdiri dari tiga jenis memori, yaitu : 1. Memori Sensor Bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan/input yang diterima dari panca indera manusia. Memori sensor terdiri dari : Memori iconic untuk indera visual/penglihatan Memori echoic untuk indera auditory/pendengaran Memori haptic untuk indera peraba Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, tidak semua informasi dapat diolah, hanya sebagian Informasi yang dapat diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen, sebagian lagi akan hilang/tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru. 2. Memori Jangka Pendek (memori kerja) Memori kerja dapat di akses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas, memori ini mempunyai waktu interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  9. 9. penyimpanan sekitar 20-30 detik , tetapi dengan latihan yang memadai angka ini dapat ditingkatkan. Salah satu metode yang digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek adalah dengan metode chunck . Chunk berhubungan dengan segala sesuatu yang dapat dirasakan orang sebagai satu entitas yang berarti, misalnya bilangan, kata atau kalimat. Sebagai contoh, jika nomor telepon dinyatakan sebagai untai karakter yang panjang, misalnya 0217340139, maka seseorang dapat merasakan adanya kesukaran untuk mengingat nomor itu. Tetapi jika mereka dikelompokkan menjadi beberapa kelompok, misalnya : 021 – 734 – 0139 (area DKI Jakarta) (distrik JakSel) (nomor rmh) Tentunya akan lebih mudah diingat dengan membagi bilangan tersebut berdasarkan sifat-sifat tertentu. 3. Memori Jangka Panjang Dibandingkan dengan memori jangka pendek, memori jangka panjang memiliki kapasitas yang lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Informasi dalam memori jangka pendek akan dikirim ke memori jangka panjang dengan suatu usaha dibawah kesadaran penuh yang disebut belajar atau lewat suatu proses bawah sadar yang berulang-ulang. Kecemasan/sikap negatif user ketika sedang menggunakan komputer dapat mempengaruhi kinerjanya untuk mempelajari sistem komputer, yang juga dapat berpengaruh pada memori jangka pendek sehingga berakibat pada melambatnya proses belajar user. interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  10. 10. BAB III KOMPUTER Pengertian komputer secara umum yaitu seperangkat alat elektronik otomatis yang berfungsi menghitung atau mengolah data secara cermat menurut yang diinstruksikan yang dapat menghasilkan informasi. Peralatan Masukan Teks Peralatan untuk masukan teks merupakan peralatan yang sangat penting untuk terjadinya interaksi antar manusia dan komputer. Karena program-program komputer dibuat dengan menggunakan instruksi yang menggunakan bahasa tingkat tinggi maka instruksi-instruksi itu harus dimasukan dengan cara diketikan. 1. Keyboard Adalah sebuah alat berbentuk papan yang terdiri dari beberapa tombol huruf. Keyboard merupakan peralatan yang digunakan untuk menginput teks. a. Qwerty Layout Merupakan salah satu jenis tata letak tombol-tombol pada keyboard. Tata letak QWERTY ini pertama kali digunakan pada sebuah mesin tik buatan E. Remington pada tahun 1874. Dinamakan demikian karena tombol-tombol huruf Q, W, E, R, T, dan Y berada secara berurutan seperti terlihat dalam baris paling atas dari papan ketik ini (yaitu yang dipakai pada kebanyakan keyboard komputer saat ini). b. Alphabetic Layout interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  11. 11. Keyboard dengan layout alfabetik merupakan keyboard yang didasarkan pada alphabet bagi negara-negara yang memiliki bahasa selain dari alphabet yang ada, seperti Arab, Rusia, Cina dll. Bentuk dari keyboard Arabic sama dengan susunan Qwerty. Bedanya hanya terletak pada huruf di tomboltombolnya. c. Dvorak Layout Desain keyboard yang efektif karena tombol karakter yang sering muncul ditempatkan pada jari-jari yang domain. Secara umum kombinasi huruf berganti-ganti diantara dua tangan sehingga bisa meningkatkan kecepatan sampai 10-15% dan sekaligus dapat mengurangi kelelahan. Pada dasarnya keyboard dengan layout Dvorak merupakan perbaikan dari Qwerty. Keyboard jenis ini dirancang pada tahun 1932. Namun keyboard jenis ini tidak begitu banyak tersedia di pasaran karena kebiasaan user mengetik menggunakan keyboard Qwerty. Cursor Key Cursor key merupakan suatu kunci yang selalu ada di setiap keyboard yaitu menunjukan arah dalam melakukan interaksi dengan komputer. Keyboard mempunyai empat kunci (up, down,left, right). Kunci ini sangat berguna pada saat bekerja mengolah data. Hampir setiap alat elektronik yang memiliki fungsi kontrol memiliki cursor key, seperti ponsel, remote kontrol, joystick dan sebagainya. interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  12. 12. 2. Numeric Keypad Numerik keypad digunakan sebagai piranti masukan nomor secara cepat. Contohnya adalah kalkulator, PC keyboard, dan telepon dengan perbedaan masing-masing.Contoh, keypad yang digunakan pada telepon berbeda dengan yang digunakan pada kalkulator tetapi keypad yang digunakan pada mesin ATM sama dengan yang digunakan pada telepon. 3. Tombol Fungsi Keyboard yang digunakan pada sebuah system komputer biasanya dilengkapi dengan sejumlah tombol khusus yang disebut dengan tombol fungsi. Kebanyakan dari kita sering memberikan sebaris perintah kepada komputer untuk melakukan aktivitas tertentu. Dengan mengguakan tombol fungsi akan lebih praktis. Peralatan Masukan Lain 1. Layar Sentuh ( Touch Screen ) Adalah sebuah perangkat input komputer yang bekerja dengan adanya sentuhan tampilan layar menggunakan jari atau pena digital. interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  13. 13. Antarmuka layar sentuh, di mana pengguna mengoperasikan sistem komputer dengan menyentuh gambar atau tulisan di layar itusendiri, merupakan cara yang paling mudah untuk mengoperasikan komputer dan kini semakin banyak digunakan dalam berbagai aplikasi. 2. Pena Cahaya Light pen (pena cahaya) merupakan suatu peralatan input yang memiliki fungsi sama dengan mouse maupun keyboard, light pen digunakan pada Touchscreen devices untuk mengantikan jari-jari tangan. Ligth pen dalam operasinya dengan menyentuh layar dan mendeteksi pancaran cahaya dari fosfor layar selama proses pemindaian,light pen sangat akurat karena dapat menandai piksel secara individual sehingga dapat digunakan untuk pemilihan yang lebih baik dan juga dapat digunakan untuk menggambar. 3. Tablet Digital Yaitu laptop berbentuk buku, yang seluruhnya berupa layar sentuh datar. Penggunaan layar sebagai peranti masukan dengan menggnakan stylus atau pulpen digital selain keyboard atau mouse komputer. Contoh : Samsung Galaxy Tab, Tablet PC. Perangkat Multi Fungsi Merupakan piranti yang menyatukan semua fungsi inputan/output dalam satu alat sehingga menjadi alat yang multi fungsi. interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  14. 14. 1. Printer Multifungsi Adalah jenis printer yang memiliki berbagai fungsi lainnya misalnya memiliki kemampuan sebagai mesin fotocopy, berfungsi sebagai scanner, dan bahkan kadang-kadang sebagai mesin fax. 2. Masukan Biometrik Adalah pengenalan atau identifikasi dengan menggnakan faktor fisik manusia sebagai masukan data. Masukan biometrik yang biasa digunakan adalah : sidik jari, cirinya lengkungan, jumlah garis, ukuran. Mata, cirinya retina, pelipis. Peranti Keluaran perangkat komputer yang digunakan untuk menampilkan atau menyampaikan informasi kepada penggunanya. Informasi yang ditampilkan oleh komputer merupakan hasil dari pemrosesan yang telah dilakukan oleh komputer. Informasi yang diteruskan oleh komputer melalui perangkat output dapat berupa tampilan di layar hasil cetakan, suara, dan sebagainya. 1. Speaker interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  15. 15. Adalah alat keluaran yang menghasilkan output dalam bentuk suara. Speaker membawa sinyal elektrik dan mengubahnya kembali menjadi getaran untuk membuat gelombang suara. Speaker menghasilkan getaran yang hampir sama dengan yang dihasilkan oleh mikrofon yang direkam dan dikodekan pada tape, CD, LP, dan lain-lain. 2. Monitor Merupakan alat keluaran yang memberikan dan menampilkan informasi atau data atau instruksi yang dihasilkan atau sedang dilakukan oleh komputer. Layar tampilan merupakan peranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah sistem komputer, karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihat apa yang ia ketikkan, dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi. Batas Kinerja Inter Aktif Prosedur Pengaturan Untuk Stasiun Kerja Komputer Sebagai Berikut: 1. Ketinggian kursi diatur sehingga kaki membentuk sudut 900 dan tekanan pada bawah paha merata. 2. Maju mundurkan sandaran punggung senyaman mungkin. 3. Atur ketinggian meja kerja sehingga siku bersudut 900. 4. Atur posisi jarak dengan monitor berkisar 50-60 cm. 5. Letakan monitor disebelah kiri atau kanan sesuai keinginan operator komputer. interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  16. 16. 6. Atur ketinggian monitor sehingga sudut penglihatan berkisar antara 100 – 200. 7. Jangan lupa untuk mengedipkan mata saat memandang layar komputer. 8. Kadang-kadang ubahlah posisi duduk selama bekerja karna duduk dalam posisi tetap dalam jangka lama mempercepat datangnya ketidak nyamanan 9. Atur pencahayaan ruang kerja secara optimal. Cahaya yang terlalu kuat akan mengakibatkan tampilan monitor tidak tajam sebaliknya cahaya rendah menyebabkan gangguan mata. 10. Batas kinerjanya kurang lebih 2 jam. interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  17. 17. BAB IV INTERAKSI Pendahuluan Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi diantara pengguna dansistem,menerjemahkan tujuan,antara apa yang diinginkan user dan apa yang dikerjakan sistem. Untuk melakukan tugas,maka user harus memenuhi persyaratan berkomunikasi dengan sistem. Ada suatu cakupan luas untuk tingkat keharusan komunikasi : Batch processing : tidak diperlukan input langsung dari user. Direct manipulation and virtual reality : Semua dikontrol oleh user Tiga tingkatan interaksi yang digunakan komputer dalam berinteraksi: 1. Task level: pengetahuan user terhadap task domain dan komputer merepresentasikan task domain yang diinginkan oleh manusia. 2. Dialog level : pengetahuan user dalam berbahasa. 3. Input/output level : pada tingkatan ini input yang diberikan oleh manusia ke komputer melalui piranti masukan. Terminologi Interaksi 1. Domain : suatu area keahlian & pengetahuan pd kegiatan dunia nyata. 2. Goal : menginginkan hasil dari suatu task. 3. Task : merupakan operasi utk memanipulasi muatan dr domain 4. Intention : aksi khusus utk menemukan tujuan yg diinginkan. 5. Task analysis : identifikasi ruang masalah yang berkaitan dengan domain, tujuan, tugas dan Maksud 6. System : aplikasi komputer 7. Task language : bahasa user 8. Core language : bahasa sistem Siklus Interaksi interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo untuk
  18. 18. Siklus interaksi dibagi dua yaitu eksekusi dan eveluasi. Bagian ini dibagi lagi menjadi 7: 1. Menetapkan tujuan 2. Membentuk intention 3. Menetapkan rangkaian aksi 4. Melaksanakan aksi 5. Melihat kondisi sistem 6. Menginterpretasikan kondisi sistem 7. Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention Kerangka Kerja Interaksi Proses interaksi antara manusia dan sistem disebutdengan kerangka kerja interaksi yang mana hal inimelibatkan empat komponen, yaitu: 1. User 2. Input 3. System 4. Output Ergonomi Ergonomi merupakan suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain peralatan dan tugas- tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia beserta batasnya,atau juga disebut dengan faktor kenyamanan kerja. . Ergonomi harus bisa memahami seluruh kondisimanusia, baik dari segi anatomi, fisiologi, psikologi,engineering, manajemen, dan desain/ perancangan untukmelaksanakan tugas yang berguna. Prinsip-prinsip Ergonomi Terbagi atas dua yaitu: 1. Prinsip fisikal,seperti : Menjadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau Bekerja dengan tinggi yang sesuai interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  19. 19. Bekerja dengan postur yang sesuai dan menciptakan lingkungan yang menyenangkan. 2. Prinsip kognitif,seperti : Mempermudah pemaparan suatu informasi Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail Memberikan image/gambaran yang luas Gaya Interaksi 1. Command line interface 2. Menus 3. Natural language 4. Question/answer 5. Queries 6. Form-filling and spreadsheets 7. WIMP 8. Point and click Gaya interaksi berhubungan erat dengan user interface, yang juga mengalami perkembangan yang sangat pesat. Ada lima generasi perkembangan user interface,diantaranya: 1. Antarmuka sistem berkelompok: 2. Antarmuka berorientasikan baris perintah 3. Antarmuka full screen 4. Antarmuka pengguna bergrafik 5. Window interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  20. 20. BAB V DAYA GUNA Menurut ISO 1998 Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya. Daya guna merupakan salah satu factor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap sistem. Atribut dari daya guna tersebut adalah : - Efektivitas Ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan - Learnabilitas Mudah dipelajari oleh user baru - Efisiensi Sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user.(tidak membutuhkan alat-alat bantu) - Memorabilitas Mudah didalam menggunakan system dan perintah-perintahnya mudah diingat - Kesalahan Tingkat kesalahan yang kecil - Kepuasan subjektif Bebas dari ketidaknyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk Untuk mengukur daya guna suatu produk dapat dilakukan hal berikut ini : 1. Pembelajaran (learnabilitas) 2. Keefisienan (efficiency) 3. Kemampuan mengingat (memorability) 4. Kadar kesalahan (errors) 5. Kepuasan (satisfaction) 6. Presentasi (presentation) 7. Susunan layar (screen layout) 8. Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh sistem 9. Kemampuan sistem (system capabilities) interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  21. 21. Daya Guna Heuristik Daya guna heuristik merupakan prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user interface, diantaranya adalah : 1. Dialog yang sederhana dan alami (simple and natural dialogue) 2. Berbicara dengan bahasa user (speak the user language) 3. Mengurangi beban ingatan user (minimize user memory load) 4. Konsisten (consistency) 5. Sistem timbal balik (system feedback) 6. Jalan keluar yang jelas (clearly mark exit) 7. Jalan pintas (shortcut) 8. Pesan-pesan kesalahan yang baik (good error message) 9. Mencegah kesalahan (prevent errors) 10. Bantuan dan dokumentasi (help and documentation) Adapun penjelasan dari daya guna heuristic di atas yaitu : 1. Dialog yang Sederhana dan Alami User interface harus seringkas mungkin dan bersifat natural. Setiap dialog seharusnya menghindari perintah-perintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface, karena untuk setiap ciri atau elemen baru yang ditambahkan berarti satu masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna. Pendekatan yang harus digunakan adalah : – Hanya menampilkan perintah yang diperlukan – Bentuk elemen grafik dalam user interface modern – Penggunaan warna yang baik dan tidak berlebihan – Desain layar dalam bentuk yang lebih ringkas – Dialog yang natural 2. Berbicara dengan Bahasa Pengguna Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user. Perintahperintah yang berorientasi mesin mestinya tidak digunakan sama sekali. Selain itu frasa-frasa yang digunakan harus mudah dipahami kebanyakan user, bukan hanya segelintir saja. Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak jelas juga harus dihindari karena dapat disalah tafsirkan sehingga membuat user keliru. Penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang boleh digunakan. Objek yang tampil di layar, jenis perintah, jenis interaksi pengguna, cara system interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  22. 22. memberikan feedback dan sebagainya adalah berdasarkan frasa yang biasa digunakan, misalnya desktop, icon, menu, cut, copy and paste. 3. Mengurangi Beban Ingatan Pengguna User seharusnya tidak dibebani untuk mengingat atau menghapal pada saat berinteraksi dengan sistem. Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi beban user dibandingkan penggunaan baris perintah. Aplikasi yang menggunakan menu lebih memuaskan dan fleksibel. Dalam kasus-kasus tertentu format perintah perlu disampaikan dengan jelas. misalnya perintah DOS untuk menghapus dengan del dan membuat duplikasi dengan perintah copy. 4. Konsisten Ciri-ciri konsisten adalah dapat menghindarkan user dari rasa was-was atau raguragu di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi. Disamping itu juga dapat mempercepat interaksi, misalnya perintah cetak dari windows dengan File > Print. 5. Sistem Timbal Balik Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktifitas yang sedang berlaku atau status dari sistem. Status sistem menunggu input dari pengguna, memproses input, menampilkan output, dan sebagainya. Proses ini juga akan memberitahu status suatu sistem jika terjadi suatu kerusakan, misalnya status bar pada Microsoft word. 6. Jalan Keluar yang Jelas Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghaindari user terperangkap dalam tampilan-tampilan yang tidak diinginkan, aktivitas atau situasi dalam berinteraksi dengan sistem. Apabila user melakukan kesalahan dalam memilih perintah maka ia dapat keluar dari kesalahan tanpa ada masalah, misalnya perintah Undo. 7. Jalan Pintas Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu sistem maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut yang berguna untuk membantu user agar dapat menggunakan berbagai fungsi dengan mudah. 8. Pesan Kesalahan yang Baik Menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami system. interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  23. 23. Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan pesankesalahan, yaitu : - Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yang mudah dipahami - Pesan yang disampaikan bersifat khusus - Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian atas kesalahan - Penyampaian kesalahan dilakukan secara sopan. 9. Mencegah Kesalahan Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari kesalahan, misalnya interaksi dengan menggunakan menu interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  24. 24. BAB VI PROSES DESAIN A. Pendahuluan Daya guna suatu sistem merupakan suatu hal yang sangat penting untuk diperhatikan karena daya guna merupakan kalayakan-kelayakan suatu produk oleh konsumen. Pada bab ini kita akan membahas proses desain suatu software. B. Siklus Hidup Perangkat Lunak Siklus hidup rilis perangkat lunak adalah lingkaran distribusi kode, dokumentasi, dan material pendukung sebuah perangkat lunak yang tersusun atas tahap-tahap yang menggambarkan kematangan perangkat lunak mulai dari perencanaan dan pembangunan hingga tahap rilis dan dukungan. 1. Model Waterfall Biasa juga disebut siklus hidup perangkat lunak. Mengambil kegiatan dasar seperti spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi dan merepresentasikannya sebagai fase-fase proses yang berbeda seperti spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian dan seterusnya. Kekurangan model waterfall : Terjadinya pembagian proyek menjadi tahap-tahap yang tidak fleksibel, karena komitmen harus dilakukan pada tahap awal proses. Hal ini mengakibatkan sulitnya untuk merespon perubahan kebutuhan pengguna (user). Model air terjun harus digunakan hanya ketika persyaratan dipahami dengan baik. interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  25. 25. C. Model Evaluasi Perangkat Software 1. Model RAD ( Rapid Application Development ) Rapid Application Development (RAD) adalah sebuah model proses perkembangan software sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek. Kelemahan model RAD : Tidak cocok untuk proyek skala besar Proyek bisa gagal karena waktu yang disepakati tidak dipenuhi Sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model ini Resiko teknis yang tinggi juga kurang cocok untuk model ini D. Aturan Desain 1. Mempertahankan konsistensi. 2. Memperbolehkan pengguna lama menggunakan shortcut. 3. Menawarkan feedback yang informatif. 4. Membimbing pengguna melakukan pekerjaan yang rumit. 5. Menawarkan pengendalian error yang sederhana. 6. Menawarkan pembatalan perintah yang mudah. 7. Jadikan pengguna merasa memegang kendali. 8. Keep It Simple E. Pemikiran Desain 1. Keuntungan-keuntungan dari pemikiran desain : a. Komunikasi melalui siklus interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  26. 26. b. Penggunaan kembali pengetahuan disain melintasi produk-produk c. pelaksanaan disiplin desain d. Mempersentasikan argumen untuk pembelajaran e. Menangkap INFORMASI Kontektual 2. Orientasi Proses : Menjaga urutan pertimbangan dan pembuatan keputusan 3. Orientasi Struktur : Penekanan pada struktur alternatif desain yang dipertimbangkan. F. Teknik-teknik Dasar Pemikiran Desain 1. Sistem Informasi a. Dasar dari banyak riset dasar pemikiran desain b. Berorientasi proses c. Struktur hierarki dari isu-isu, dengan satu akar isu d. Posisi adalah pemecahan potensial dari suatu isu e. Argumen memodifikasi hubungan diantara posisi dan isu 2. Analis Ruang Desain a. Berorientasi struktur b. Pertanyaan merepresentasikan isu utama dari suatu desain c. Berbagai opsi menyediakan solusi alternatif pada pertanyaan-pertanyaan d. Kriteria adalh maksud atau arti dari penafsiran berbagai variasi opsi dalam rangkan membuat suatu pilihan. G. Prototype Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengijinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat. Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan Model tersebut dapat berupa tiga bentuk : 1. Prototipe kertas atau model berbasis komputer yang menjelaskan bagaimana interaksi antara pemakai dan komputer. interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  27. 27. 2. Prototipe yang mengimplementasikan beberapa bagian fungsi dari perangkat lunak yang sesungguhnya. Dengan cara ini pemakai akan lebih mendapatkan gambaran tentang program yang akan dihasilkan, sehingga dapat menjabarkan lebih rinci kebutuhannya. 3. Menggunakan perangkat lunak yang sudah ada. Seringkali pembuat softwarememiliki beberapa program yang sebagian dari program tersebut mirip denganprogram yang akan dibuat. Gambar model prototype interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  28. 28. BAB VII MODEL SISTEM 1. Pendahuluan Bab ini membahas model sistem, seperti formalisasi standar, modelinteraksi dan analisis event. Bahasan ini fokus pada cara memodelkan semantik dari sebuah sistem interaktif. Dialog adalah tentang bagaimana aksi user yang sesuai dalam hubungannya dengan sistem. 1) Formalisasi standar : Notasi rekayasa perangkat lunak digunakan utuk menjelaskan prilaku yang dibutuhkan pada sistem interaktif tertentu seperti berbasis model, misal Z, formalisasi aljabar, logika temporal dan deotik. 2) Model interaksi : Model matematika untu tujuan tertentu pada sistem interaktif digunakan untuk menjelaskan kegunaan properti pada level umum. Seperti predictability dan observability, reachability dan undo. 3) Prilaku terus menerus : Aktivitas antara event, objek dengan gerakan terus menerus, model waktu. Tipe dari model sistem adalah : 1) Specific system : Dialog sebagai mode utama dan devinisi kondisi penuh (full state). 2) Generic issues : Model interaksi abstrak. 2. Relasi Dengan Dialog Pemodelan dialog berhubungan dengan semantik, sementara semantik sistem memengaruhi struktur dialog. Relasi keduanya mirip tetapi berbeda. Komputer secara inheren adalah mesin matematika, tetapi manusia bukanlah seperti itu. Teknik formal tidaklah terlalu diterima untuk pendiktean sistem apakah yang seharusnya dikerjakan untuk pengguna. 3. Formalisasi Standar interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  29. 29. Foramalisasi standar merupakan suatu notasi perhitungan yang menentukan spesifikasi sistem. Formalisasi rekayasa perangkat lunak standar dapat digunakan untuk menjelaskan suatu sitem interaksi yang mengacu pada metode formal, misal : 1. Berbasis mode, untuk menjelaskan kondisi sistem dan operasinya 2. Aljabar, menjelaskan efek dari urutan aksi 3. Logika perluasan menjelaskan saat suatu terjadi dan siapa yang bertanggungjawab. Penggunaan notasi formal rekayasa perangkat lunak untuk komunikasi dengan memakai bahasa umum menghilangkan ambigu secara ringkas dan tepat. 4. Formalisasi Berbasis Model Menggunakan notasi matematika secara umum seperti jumlah, himpunan dan fungsi untuk mempresentasikan suatu kondisi dan operasi yang ada pada kondisi. Deskripsi kondisi menggunakan variabel. Tipe dari variabel adalah sebagai berikut : 1. Tipe dasar 2. Individul item dari kumpulan 3. Subset dari kumpulan yang lebih besar 4. Function (terbatas) Perbandingan pemrograman dan matematika bisa dilihat seperti berikut : Programming Mathematics Types Sets (himpunan) Type dasar Himpunan dasar Record Himpunan kontruksi Lists Tuples tak berurut urutan Function Function Procedures Relation 5. Model Interaksi interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  30. 30. Model komputasi umum tidaklah didesain dengan pengguna dalam pemikirannya. Kita membutuhkan model yang duduk diantara formalitas rekayasa perangkat lunak dan pemahaman interaksi manusia dan komputer. Ada beberapa metode seperti : 1. Formal, model PIE untuk mengekspresikan propreti interaktif umum guna mendukung tingkat kegunaan. 2. Informal, arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV) untuk memotivasi pemisahan dan modularisasi fungsionalitas dan presentasi. 3. Semi-formal, analisis status-event unttuk melihat potongan suatu sistem interaktif yang terentang pada pada beberapa layer. 6. Prilaku Terus Menerus Pada bagian ini akan dibahas tentang gerakan mouse, status event, model hibrid, granularitas dan gestalt. Prilaku terus menerus merupakan suatu aktivitas antara event, objek dengan gerakan terus menerus, dan model waktu. Aspek formal dari status-event. Status adalah nilai dari masa waktu, seperti display komputer, lokasi mouse, kondisi internal komputer dan cuaca sedangkan event merupakan saat khusus tentang waktu seperti keystroke , beeps. Prilaku interstitial merupakan suatu bentuk kejadian dari model-model prilaku. Ada beberapa kategori yaitu : 1. Model terpisah : apa yang terjadi pada event 2. Analisis status-event : apa yang terjadi antara event 3. Model centrality : pada grafik user inerface (GUI) bisa dilakukan dragging, scrolling dan sebagainya. 7. Status, Analisis Event Perbedaan status dan event adalah being dan doing. Status selalu memiliki nilai yang dapat di-refer. Event merupakan kejadian pada saat tertentu. Analisis status event ini terlihat di layar sistem yang berbeda. Pencarian event tercapai di setiap level dan status berubah di setiap level. Penggabungan dengan analisis psikologi yang naif dari batasan presentasi mmbuat desainer dapat memprediksi kesalahan dan perbaikan penting lainnya. interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  31. 31. 8. Dukungan Implementasi Dukungan implementasi pada aplikasi yang dibuat yang berkaitan dengan interaksi manusia dan komputer. Dukungan implementasi yang berhubungan dengan IMK adalah programing tool, sistem window program aplikasi dan kontrol dialog, interaksi toolkit dan sistem manajemen user interface. 9. Elemen Sistem Window Dua sifat dari sitem window adalah kebebasan dari perangkat keras. Workstation khusus akan berinteraksi dengan beberapa layar display visual, papan ketik dan beberapa perangkat penunjuk seperti mouse. Beragam perangkat keras ini dapat digunakan pada setiap sistem interaktif dan semuanya berbeda dalam hal data yang dikomunikasikan dan perintah yang digunakan. Sistem window menyediakan kemampuan berbagai sumber dari satu konfigurasi perangkat keras dengan beberapa salinan terminal abstrak. Arsitektur sistem windowing memiliki tiga kemungkinan arsitektur perangkat lunak. Semua diasumsikan bahwa perangkat driver adalah terpisah dan berbeda dalam bagaimana berbagai manajemen aplikasi diimplementasikan. 1. Setiap aplikasi mengelola semua proses 2. Pembagian peran manajemen dalam karnel sistem operasi 3. Pembagian peran manajemen sebagai aplikasi terpisah Arsitektur pada sistem window seperti arsitektur client-server merupakan sistem window yang berhubungan dengan jaringan komputer. Server melayani beberapa klien sekaligus. 10. Arsitektur X Windows Model pencitraan pixel dengan beberapa mekanisme pointing (penempatan posisi), protokol X mendefinisikan komunikasi server-client serta client manager. Window yang berbeda menjalankan kebijakan untuk input/output, seperti : 1. Bagaimana mengubah fokus input interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  32. 32. 2. iled vs overlapping windows 3. Transfer data inter-client 11. Konseptual vs Implementasi Seeheim keluar dari pengalaman implementasi, tetapi sumbangan pokok konseptual dan merupakan bagian dari bahasa user interface normal, karena seeheim merupakan merupakan sesuatu yang berbeda. Terdapat dua kategori implementasi UIMS (User Interface Management Systems), yaitu : 1. Teknik-teknik untuk mengontrol dialog a. Jaringan menu b. Notasi grammar (tata bahasa) c. Diagram transisi state d. Bahasa event e. Bahasa deklaratif f. Batasan-batasan g. Spesifikasi grafis 2. Aliran kontrol dialog a. Kontrol internal b. Kontrol eksternal c. Kontrol presentasi interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  33. 33. BAB VIII GROUPWARE 1. Pengertian Groupware adalah aplikasi yang dibuat untuk mendukung kolaborasi bersama antar sekelompok pengguna dalam suatu lingkungan tertentu1. Groupware mewakili software yang membantu kelompok kerja/kolega terhubung ke jaringan komunikasi untuk mengelola aktifitas mereka. Operasi yang didukung antara lain: penjadwalan rapat dan alokasi sumberdaya, email, e-newsletter, distribusi file dan lain sebagainya. Secara umum groupware dibagi menjadi 3 level yaitu: 1.1. Level 1 Groupware product: SupportingCommunications a. Mendukung Asynchronous Communications, Merupakan produk groupware yang mendukung komunikasi satu arah, dimana melibatkan urutan operasional tanpa hubungan waktu yang teratur dan dapat diprediksi. Aplikasi ini tidak bergantung pada waktu dimana seluruh pemakai bisa mengakses ke sistem dan melakukan komunikasi antar mereka disesuaikan dengan waktunya masing-masing. Contoh produk ini adalah e-mail, listservs, bulletin boards, calendaring, group document handling dan virtual office software. b. Mendukung Synchronous Communications, Merupakan produk groupware yang mendukung komunikasi dua arah, dimana urutan operasional memiliki hubungan waktu yang teratur. Aplikasi seperti ini berjalan yang berjalan secara real time dimana seluruh pemakai bias berkomunikasi pada waktu yang sama. Contoh produknya adalah instant messaging and chatsessions dan desktop video conferencing. 1.2 Level 2 Groupware Product: Mendukung Group Process Adalah hardware dan software yang memberikan nilai tambah pada proses group komunikasi dengan tambahan fungsi-fungsi tertentu. Contoh produknya yaitu group support systems dan distance learning. interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  34. 34. 1.3 Level 3 Groupware Product: Mendukung Software Agents Groupware Adalah kategori software aplikasi yang umum yang menggabungkan berbagai jenis fitur dan fungsi software untuk memfasilitasi kerja sama. Beberapa fiturdan fungsi yang disediakan aplikasi groupware adalah: 1. Internet Phone Adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan setiap pengguna yang terkoneksi dalam jaringan dapat berbicara (bertelepon) dengan pengguna lainya dengan menggunakan komputer yang telah dilekapi dengan sound card dan microphone. 2. Application Sharing Adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan menggunakanseuatu program aplikasi secara bersama-sama dengan pengguna lain pada jaringan network tersebut. 3. Clipboard Sharing Adalah sebuah aplikasi yang akan mengcopy sebuah objek ke dalam clipboard yang kemudian dapat diambil oleh pengguna lainya yang terhubung dengan jaringan tersebut. 4. Transfer File Adalah sebuah aplikasi yang dapat mengirimkan file atau dokumen ke satu orang pengguna atau beberapa pengguna sekaligus yang tergabung dalam sebuah jaringan komputer. 5. Whiteboard Adalah sebuah aplikasi yang menggunakan sarana gambar untuk berkolaborasi. Semua pengguna bisa berpartisipasi dalam proses pembuatan gambar. Hasil setiap perubahan pada gambar akan terlihat secara langsung di komputer masing-masing. 6. Chatting Adalah sebuah aplikasi yang memnungkinkan seluruh pengguna melakukan percakapan secara langsung dengan menggunakan teks. 7. Audio and Video Conference Adalah sebuah aplikasi untuk berkomunikasi atau bercakap-cakap dengan audio (suara) dan video (gambar) secara langsung (realtime). 8. Workflow System interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  35. 35. Adalah sebuah sistem aplikasi yang melakukan bisnis proses secara otomatis dan didesign secara khusus untuk melakukan pengontrolan alur dokumen dari masing-masing pegawai atau antar bagian dari suatu perusahaan. Dalam penerapan teknologi ini, hal-hal yang perlu dipersiapkan adalah : 1. Local Area Network (LAN) LAN adalah sebuah jaringan beberapa computer yang terhubung di dalam suatu lokasi tertentu. Semua komputer dalam LAN saling berhubungan dan mengakses sumberdaya-sumberdaya yang ada dalam komputer lainnya. Sumberdaya yang dimaksud disini bisa berupa data di server, data pada komputer lain, printer, perferal lain yang bisa digunakan secara share. 2. Kebutuhan software Software yang digunakan akan di install pada computer server dan komputer client. 3. Penyiapan Organiware Yang termasuk dalam organiware adalah penyiapan struktur organisasi baru sebagai konsekwensi dari perubahan proses bisnis yang berjalan, mungkin akan ada sebuah jabatan, bagian atau fungsi yang hilang, atau mungkin ada jabatan baru bagian baru dan fungsi baru. Selain itu dalam organiware juga harus disiapkan sebuah proses sistem kerja yang baru disesuikan dengan penggunaan teknologi yang ada. Perubahan prosedur mencakup didalamnya penyiapan data, perekaman data, pemrosesan data dan pengamanan data. 4. Penyiapan Brainware User akhir dalam hal ini karyawan harus diberikan bekal pengetahuan untuk menjalankan teknologi groupware ini. 1.4 Aplikasi Groupware Aplikasi groupware dibedakan berdasarkan gambar berikut ini: Same place Different place Same time Same time Face-to-face interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  36. 36. conversation Post-it-note Different place Telephone Letter 1.5 Kolaborasi berdasarkan tempat Groupware dapat menggabungkan pengguna yang lokasinya berjauhan, misalnya dengan adanya video conference, meeting room, chatting ataupun messanger. Groupware jenis ini lebih banyak berbasis web, agar dapat diakses secara bersamaan di lokasi yang berjauhan. 1.6 Kolaborasi berdasarkan waktu Groupware dapat dijalankan di waktu yang berbeda misalnya dengan email, forum diskusi, share editing. Tampilan harus dapat dilihat oleh setiap pengguna lengkap dengan penunjuk waktu kapan terakhir pengguna menggunakan aplikasi tersebut. Contoh aplikasi groupware terdiri atas: 1 Komunikasi media Komputer 1. Email 2. Instan messangers 3. Sms 2 Konferensi dan komunikasi video 3 a. Argumentation tools Meeting dan sistem pendukung b. Meeting rooms keputusan c. Shared work surfaces 1. 2. Shared Diaries 3. 4 Shared editors Shared PCs & Aplikasi dan artefak Saling berbagi Shared Windows 1.7 Email Email merupakan groupware tersukses yang ada. Email termasuk jenis komunikasi yang asynchronous (berbeda waktu) dan remote (berbeda tempat). interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  37. 37. Komponennya terdiri dari alamat tujuan (To), salinan (Cc) juga disertai dengan penanda waktu kirim. Mekanisme pengiriman e-mail membutuhkan delay dalam pengirimannya dan masalah ini tidak dapat diperkirakan dan sangat tergantung pada tingkat penggunaan komputer yang digunakan sebagai relay suatuy pesan. Dalam pengirimannya dari suatu lokasi membutuhkan waktu pengiriman dalam ukuran menit atau hari, sedangkan e-mail yang berbasiskan LAN dalam satu lokasi hanya membutuhkan beberapa detik. 1. Instant Messanger Instant messenger seperti yahoo messenger merupakan suatu fasilitas untuk mengirim pesan berbasis internet yang mendapat umpan balik secara langsung, selain itu juga bisa berkirim file, suara dan video dengan adanya fasilitas web camera. 2. Layanan pesan singkat (sms) Layanan pengiriman pesan yang dibatasi 160 karakter. Dengan layanan 3G, bisa disertai komunikasi face to face. 3. Konferensi dan Komunikasi video Untuk berkomunikasi di antara beberapa orang yang terpisah secara lokasi memerlukan biaya yang tidak sedikit serta waktu tempuh yang tidak singkat. Untuk memenuhi kendala tempat, waktu dan biaya tersebut diatasi dengan teknologi video konferensi yang berbasis teknologi satelit. Masing-masing lokasi dalam sebuah sistem video konferensi membutuhkan sarana untuk mengirim dan menerima video yang dikirim melalui satelit. Konferensi video bukanlah pengganti komunikasi face to face karena memiliki kekurangan antara lain timbal balik dan kontak mata yang kurang. Solusi untuk mengatasi kurangnya kontak mata dengan adanya video tunnel. 4. Meeting Room Suatu ruang pertemuan yang dirancang menggunakan peralatan komputer untuk pertemuan tatap mata. Rancangan ruang ini dapat berbentuk U atau C yang diatur mengelilingi layar monitor dan masing-masing peserta mempunyai masing-masing monitor. Sistem ini mendukung beberapa bentuk pekrjaan seperti penggunaan terminal secara pribadi dan sub group pada teleconferencing atau email. interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo kegiatan
  38. 38. Sistem ini beroperasi dengan mode dimana semua layar peserta dan layar pada terminal pusat mempunyai tampilan yang sama. Hal ini dikenal dengan istilah WYSIWIS (what you see is what I see). Masalah pada sistem ini adalah jika beberapa peserta memutuskan untuk menulis pada waktu yang bersamaan. 5. Shared work surfaces Merupakan suatu sistem yang menggunakan efek whiteboard, yakni suatu sistem yang mengatur para peserta menulis dengan tangan secara langsung ke layar besar. Tulisan ini akan dibuat film dengan kamera atau di capture secara digital dengan menggunakan layar yang sensitive.Tampilan tulisan satu peserta akan ditampilkan ke peserta yang lain. 6. Shared Editor Editor ini dapat berbentuk text maupun grafik yang bekerja sama. Bentuk software yang digunakan dalam meeting room dapat berbentuk shared editor tetapi digunakan untuk kerjasama pada dokumen yang normal. Dengan membuat PC dan windows bekerjasama maka user mengharapkan mempunyai maksud yang sama dalam suatu komunikasi, dimana hal ini dapat juga dilaksanakan pada komunikasi secara face to face (co-located), saluran audio dan video atau sekurangnya pada komunikasi secara tekstual. 7. Shared Diary Ide dari sistem ini adalah sederhana yakni setiap orang menggunakan shared electronic diary, hal ini berlaku sama jika menggunakan personal komputer dan pocket organizers. Jika ada seseorang ingin membuat pengaturan pertemuan maka sistem akan mencari diaries semua orang untuk menemukan waktu yang kosong 8. Shared PCs & Windows Sistem ini difokuskan pada pekerjaan yang dilakukan secara bersama-sama. Ide sistem ini adalah membuat beberapa komputer seolah-olah menjadi satu kesatuan. Apapun yang ditulis akan terlihat pada setiap terminal. Hal ini mirip pada meeting room. Tetapi tidak terdapat layar besar. Sistem ini mempunyai dua kegunaan yakni ada : 1. Dokumen yang sedang dalam proses, contoh jika peserta sedang menggunakan program spreadsheet secara bersama untuk memecahkan persoalan keuangan. interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  39. 39. 2. Untuk technical support, contoh jika kita sedang mengalami kesulitan pada suatu aplikasi kemudian menelepon local technical guru yang akan terhubung dengan komputer kita. 9. Implementasi Synchronous Groupware 1. Feedback and network delays Suatu pesan ketika dikirimdalam suatu jaringan maka tidak dapat secara langsung diterima oleh komunikan di tempat lain karena ada jeda yang terjadi pada jaringan. Lama waktu yang terjadi sesuai dengan jenis jaringan yang digunakan, bahkan bila terjadi request time out (RTO) kemungkinan besar pesan tidak sampai ke penerima. 2. Architectures for groupware Terdapat dua alternative arsitektur untuk groupware yakni centralized (clientserver architecture) dan replicated dengan beberapa variasi dari kedua bentuk tadi. 3. Feedthrough and network traffic Telah didiskusikan bahwa feedback bagi user sangat diperlukan untuk mengetahui tindakan yang telah dilakukan. Hal ini sangat penting juga dilakukan adalah mengetahui feedthrough yang merefleksikan tindakan seorang user pada screen user yang lain. Sehingga dapat mengurangi trafik suatu jaringan. 4. Robustness dan Skalability Robust artinya bahwa server seharusnya dapat mempertahankan klien yang tabrakan atau dengan kata lain kerusakan pada klien seharusnya tidak menyebabkan server menjadi hang. Bahkan server tidak boleh menunggu respon dari klien. Reconfigure artinya bahwa server harus bisa mendeteksi kesalahan yang terjadi dan menkonfigurasi ulang atas keseluruhan sistem. Konfigurasi ulang meliputi set ulang dari struktur data internal dan menginformasikan partisipan lain bahwa partisipan yang lain tidak ada berikut alasannya. Resynchronise artinya bahwa server harus bisa mengirimkan informasi yang cukup untuk dikirimkan ke clien yang sedang mengalami recover dari kesalahan. interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  40. 40. BAB IX SISTEM BERSENSOR GANDA A. Pendahuluan Sistem bersensor ganda (multi sensor) adalah system yang menggunakan lebih dari satu chanel sensor dalam interaksinya. Contoh : suara , teks, hypertext, animasi , video, gerak isyarat, penglihatan (lewat mata), dan lain-lain. Digunakan dalam berbagai aplikasi yang umumnya bekerja baik untuk pengguna dengan kebutuhan spesial. Dan juga untuk kenyataan buatan (virtual reality). B. Multi Modal dan Multimedia Sistem multi-modal dikembangkan untuk mengambil keuntungan atas indra alami manusia. Sistem multi-modal menggunakan lebih dari satu indra atau mode komunikasi. Sistem ini lebih memberdayakan penggunaan auditory channel. Contoh : indra visual dan aural : suatu text processor dapat mengucapkan kata-kata sebagaimana ia menampilkan kata-kata tadi ke layar. Sistem multi-media menggunakan sejumlah media yang berbeda untuk mengkomunikasikan informasi seperti sound, video, text, grafik, icon, animasi. Sistem multimedia sering disebut sistem multi-modal, tapi tidak selalu. Contoh : sistem pengajaran berbasis komputer yang menggunakan video, animasi, teks dan juga citra diam. C. Struktur Perkataan 1. Phonemes – yang berjumlah sebanyak 40 buah : unit atom dasar, dimana suaranya berbeda sedikit tergantung pada konteks keberdaannya; kumpulan suara yang lebih besardisebut dengan 2. Allophones – semua suara dalam bahasa : berjumlah diantara 120 dan 130. Ini dibedakan lagi dalam 3. Morphemes – unit terkecil bahasa yang memiliki arti 4. Syntax : struktur kalimat 5. Semantics : arti dari kalimat interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  41. 41. D. Auditory Icons Suara alami digunakan untuk mereprentasikan jenis objek atau aksi tindakan yang berbeda pada auditory icons( ikon bersuara). Suara alami memiliki asosiasi semantik yang dapat dipetakan pada arti yang serupa dalam interaksi. Contoh : melempar sesuatu dapat dipresentasikan dengan suara sesuatu yang terbentur. E. Earcons Suara sintesis yang digunakan untuk menyampaikna informasi. Motivasi jamak dikombinasikan untuk membuat satu earcons yang lebih canggih, F. Pengenalan Tulisan Tangan Tulisan tangan adalah mekanisme komunikasi yang lain yang sering kita gunakan. Tulisan tangan terdiri dari goresan dan spasi yang kompleks . ditangkap oleh digitizing tablet : goresan ditransformasikan kedalam rangkaian dots. Tersedia tablet skala besar yang memudahkan dalam hal mendigitalkan peta dan gambar-gambar teknik. Peralatan yang lebih kecil menggabungkan dengan layar tipis untuk menampilkan informasi juga akan tersedia. Contoh produk dari apple sebagai pengorganisasian pribadi. G. Text Dan Hypertext Text adalah format umum untuk output dan sangat berguna dalam berbagai situasi. Memaksakan kemajuan linear yang tegas pada pembaca, tentang apa yang terbaik, ini bukanlah hal yang ideal. Hypertext adalah menstrukturkan blok teks dalam pertautan atau jaringan yang dapat ditelusuri dalam berbagai cara yang berbeda. Sistem hypertext terdiri dari Sejumlah halaman, dan Link (kaitan), yang mengijinkan satu halaman diakses dari halaman yang lain. H. Hypermedia Sistem hypermedia adalah sistem hypertext yang menggabungkan media tambahan, sepertihalnya ilustrasi, fotografi , video dan suara. Umumnya berguna untuk tujuantujuan pendidikan : Animasi dan grafik yang mengijinkan pengguna untuk melihat apa yang terjadi seperti halnya pada apa yang dibaca interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  42. 42. Struktur hypertextual mengijinkan pengguna untuk menjelajah pada langkah yang diinginkan mengikuti urutan yang paling menarik menurut pengguna. I. Video Dan Digital Teknologi compact disk merupakan revolusi dalam sistem multimedia : sejumlah besar video,grafik, suara dan teks dapat disimpan dan diambil kembali pada media yang relatif murah dan gampang diakses. Contoh : Palenque : sistem berbasis DVI Prototipe sistem multimedia multimodal dimana pengguna berkelana di seputar situs mayan, menggunakan video, cira, teks dan suara Quicktime dari apple mempresentasikan standar untuk menggabungkan video kedalam antarmuka. J. Aplikasi Pengguna dengan kebutuhan spesial memilki kebutuhan khuss yang sering dilayani dengan baik oleh sistem multimedia dan atau multimodal. Kekurangan secara visual : screen readers Kekurangan fisik : speech input, gesture Kekurangan dalam hal belajar : contoh dyslexia spech input output K. Virtual Reality adalah pembuatan lingkungan virtual yang mengeksploitasi indera manusia sedemikian rupa sehingga seolah-olah penggunanya mempercayai bahwa dia sedang berada di lingkungan tersebut. Kondisi mempercayai tersebut disebut dengan istilah immersive. Untuk membuat lingkungan virtual dibutuhkan dua buah komponen utama selain dari pemroses informasi utama (prosesor) yaitu perangkat masukan dan perangkat keluaran. Masukan yang diolah oleh lingkungan virtual adalah aksi-aksi motorik pengguna sedangkan keluaran yang dihasilkan oleh lingkungan virtual adalah media yang mampu ditangkap oleh indera manusia. interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  43. 43. Virtual Reality menciptakan sebuah ilusi dari keadaan yang sudah di rancang sedemikian rupa yang berada di suatu dunia tiga dimensi. Dunia itu diciptakan dengan komputer, dan dilihat melalui headset khusus yang memberikan respon terhadap gerakan kepala pemakai serta memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Sementara sebuah glove merespon semua gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual. Serta sebuah walker untuk merespon gerakan kaki dan memberikan efek semu kepada kaki seperti dalam dunia nyata. Dengan penggunaan headset, glove, dan walker tersebut, maka kita akan merasakan semua yang ada di dalam dunia buatan komputer tersebut, terasa sangat nyata tapi sebenarnya hanya gambar - gambar yang bersifat dinamis. Kita hanya di bawa ke dalam suatu dunia 3 Dimensi yang sudah dirancang sedemikian rupa melalui komputer. interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  44. 44. BAB X NOTASI DIALOG 1. Pendahuluan Pengertian dialog adalah sebagai berikut: a. Secara umum dilog dapat diartikanproses komunikasi antara dua atau lebih agen. Dalam dialog, makna harus dipertimb angkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmantis. b. Menurut IMK dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambiltempat antara user dan sistem komputer. Notasi dialog pada IMK terdiri dari dua model, yaitu: Digrametik State transition network (jarinngan transisi kondisi atau status), flow chart (diagram alir) dan diagram JSD. Tekstual Formal grammars (tata bahasa formal), production ruler (aturan produksi) dan CSP. Pada dasarnya gaya interaksi pada dialog menggunakan sistem tanya jawab. Sistem memerlukan input dari user dan sistem akan menjawab apa kebutuhan dari user. Agar user mengerti cara berkomunikasi dengan sistem maka user perlu memahami bahasa komputer. Pada interaksi manusia dan komputer, bahasa komputer mempunyai tiga tingkatan: LeksikalMerupakan tingkat yang paling rendah: bentuk ikon pada layar, tombol yang ditekan. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata. Sintaktik Adalah urutan dan struktur input dan output. Pada bahasa manusia ekuivalen dengan tata bahasa dari suatu kalimat. Semantik Makna dari percakapan yang berhubungan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer. Kondisi internal berasal dari dialog user dan sistem. 2. Struktur Dialog Manusia Dialog antara manusia dan komputer bersifat terstruktur sedangkan dialog manusia dengan manusia tidak terstruktur etapi formal. Struktur dialog manusia kadang interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  45. 45. dipengaruhi oleh emosi, situasi, serta berbagai faktor lain. Oleh karena itu struktur dialog manusia mengandung ketidak-konsistenan. Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas. Beberapa karakteristik yang dapat ditemui pada sebuah dialog manusia dengan komputer diantaranya adalah: a. Partisipan harus menyebutkan dialognya dalam urutan tertentu b. Beberapa dialog diantaranya telah ditetapkan sebelumnya c. Beberapa bagian tertentu dari dialog dilakukan secara bersamaan d. Dialog berikutnya pada umumnya tergantung pada respon dari partisipan e. Dialog dengan komputer mungkin saja tidak mengakomodasi semua kejadian yang mungkin f. Deskripsi dialog biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-katanya atau semantik teetapi pada level sintaktis. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan dialog, yaitu: a. Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas b. Beberapa dialog tambahan digunakan untuk user support, seperti help system, tutorial sub-system c. Rangkaian dialog diurutkan sesuai struktur tugas Dalam mendesain sebuah dialog diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan. Ada empat alasan utama penggunaan deskripsi pemisahan dialog: a. Mudah dianalisis b. Pemisahan elemen interface dari semantik c. Bisa dilakukan sebelum program ditulis dan memberi dampak pada desain program d. Kadang menggunakan prototipe tool 3. Notasi Diagrametik Notasi Diagrametik merupakan bentuk yang paling sering digunakan dalam desain dialog. Kelebihan dari bentuk ini adalah memungkinkan desaineruntuk melihat interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  46. 46. secara sekilas struktur dialog. Ada lima metode yang digunakan untuk notai diagramatik: a. State Transition Network (Kondisi Transisi Jaringan) Metode ini biasanya digunakan state yang dihubungkan satu dengan yang lain dengan anak panah yang menandakan suatu aksi atau kejadian b. Petri Nets Petri Net merupaka salah satu formulasi lama pada ilmu komputer, merupakan suatu penalaran tentang kesamaan aktivitas. Sistem bisa mempunyai lebih dari satu kondisi pada waktu yang sama dan sering digunakan untuk menggambarkan interaksi berbasis web client. c. Herel’s State Charts (Kartu Kondisi Heral) Kartu kondisi heral ini dapa digolongkan sebagai kelompok STN. Diagram ini dibangun untuk menspesifikasikan secara visual sistem reaktif yang kompleks. d. Flowchart (Flow diagram) Flowchart sangat baik untuk menjelaskan dialog yang sederhana. Kotak-kotak merepresentasikan suatu keputusan atau proses dari setian kondisi. Pada flowchart, proses atau pengambilan keputusan sangat sedikit dibanding program diagram flow. Flowchart menggunakan berbagai jenis kotak untuk mempresentasikan berbagai jenis aktivitas yang berbeda, namun lebih merefleksikan sudut pandang pemrogram dibanding user. e. Jackson Structured Design Diagrams (Diagram JSD) Diagram JSD telah digunakan untuk berbagai aspek dari analisis dan tugas dan notasi dialog. Dialog yang dapat dipresentasikan dengan JSD adalah sederhana dan merupakan sistem informasi yang berbasis menu. 4. Notasi Tekstual Pada notasi Tekstual terdapat tiga metode untuk menjelaskan suatu dialog yaitu sebagai berikut: a. Grammars (Tata Bahasa) Tata bahasa mempunyai arti sebagai aturan dalam menggunakan suatu bahasa. Pada IMK, tata bahasa merupakan suatu ekspresi reguler yang menjelaskan suatu maksud dari suatu kalimat. b. Production Rules (Aturan Produksi) interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  47. 47. Aturan produksi mempunyai 2 tipe: 1. Event oriented rules: pada event ini terdapa 3 tipe seperti User event, internal event dan system response event. 2. State oriented rules merupakan suatu aturan yang hanya berorientasi pada setiap kondisi. c. CSP dan Proses Aljabar CSP dan Proses Aljabar digunakan dalam notasi agen , baik untuk dialog terurut. Proses aljabar merupakaan suatu notasi formal yang didesain untuk menangani masalah ini pada waktu sama. 5. Dialog Semantik Deskripsi dialog adalah untuk berkomunikasi antar para desaineratau sebagai alat untukmendeskripsikan pemikiran mengenai dialog, sehingga perlu ditambahkan catatan pada dialog formal mengenai arti dari aksi tertentu. Namun jika notasi dialog berfungsi sebagai prototipe maka perlu dideskripsikan pula semantik dari dialog tersebut. 6. Desain Dan Analisis Dialog Terdapat 3 isu yang berkaitan dengan analisis properti dialog ini, yaitu: a. Berfokus pada aksi yang dilakukan user, apakah dispesifikasikan dengan cukup dan konsisten. b. Memperhatikan kondisi dialog, menyangku konsisi yang diinginkan dan yang ingin dihilangkan. c. Isu persentasi yang leksikal, bagaimana tampilan dan fungsi sebuah tombol. 7. Presentasi Dan Properti Leksikal Perancangan dialog haruslah terpisah dari perancangan detail dari presentasi dan interface leksikal. Seorang desainer harus menentukan fungsi sistem terlebih dahulu baru kemudian meggunakan mdel kognitif atau analisis tugas untuk mendesain dialog untuk menjalankan fungsi tersebut, baru akhirnya mendesain presentasi sistem secara visual dan interface leksikal antara tombol yang ditekan dan mouse yang digerakan dengan aksi dialog yang abstrak. interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo
  48. 48. 8. Desain Dan Non-Antropomorfik Desain Non-Antropomorfik merupakan suatu dialog yang digunakan pada interface dengan mempertimbangkan hal-hal sebagai berikut: a. Atribut ‘bebas’ dapat membingungkan atau ‘menyesatkan’ user b. Pentingnya peerbedaan yang jelas antara orang dan komputer c. Walaupun menarik bagi beberapa orang, suatu interface antropomorfik dapat menimbulkan keragu-raguan. d. Sebaiknya memilih sistem non- antropomorfik. interaksi Manusia dan Komputer Tanto Wardoyo

×