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Gestao processos criativos ciped 09
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Gestao processos criativos ciped 09

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Adaptação de contextos de interacção e aprendizagem colaborativa entre estudantes de Design.

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  • 1. T-CRIO V Congresso Internacional de Pesquisa em Design UNESP Bauru – Brasil 2009 António Filipe – Universidade de Aveiro – Departamento de Arte e Comunicação Doutorando em Design (Interacção)
  • 2. Objectivos do Estudo Conhecer as 2 formas de pensar o projecto de Design (Programador/Interacção) Reconhecer metodologias de desenvolvimento dos processos criativos comuns Criação de um modelo de interacção online facilitador de uma experiência criativa rica, colaborativa e envolvente Aplicação do modelo conseguido ao Design do Protótipo da TCRIO
  • 3. FACTOS
  • 4. Independentemente da abordagem de projecto… ESTRELA - HCI ENGENHARIA DE USABILIDADE Design de Código Design de Interacção CASCATA ESPIRAL RAD NETPLIANCE
  • 5. … as plataformas de gestão de projecto e do ciclo de vida de produto são: . Demasiado complexas Logo difíceis de entender no seu todo e pouco usáveis A estrutura da informação quase sempre não leva em conta diversos princípios do desenvolvimento da experiência do utilizador na interacção , tais como: Gordon Moore - “defende a tendência das tecnologias, no futuro, serem mais rápidas, mais pequenas e mais eficientes” Hick-Hyman - “defende que o excesso da hierarquização da informação é frustrante para o utilizador, dificultando o processo de familiarização com a interface” Paul Fitts - “defende que o tempo entre a distância entre o ponto inicial e o ponto alvo de interacção, dependende da distância a que se encontra o alvo e do seu tamanho” Larry Tesler -”defende que a complexidade é inerente a todo o processo de interacção. E que a tecnologia deve flexibilizar a interacção entre sistemas complexos de informação”.
  • 6. … as plataformas de gestão de projecto e do ciclo de vida de produto são: . Pouco “feedback visual” Logo com pouco suporte a percepção (awareness) fundamental á colaboração As interfaces destes sistemas são demasiado estáticas , com pouco feedback das interacções , causando alguma carga cognitiva negativa e stress na resolução de erros de interacção. Os mecanismos de comunicação estão, na maior parte as vezes, limitados ao formato de conversação síncrona e assíncrona . É muito raro os sistemas suportarem mecanismos de visualização de informação , transformando e representando informações abstractas em formas visuais e dinâmicas que facilitam a interpretação de dados complexos mas vitais ao rápido acompanhamento de aspectos importantes decorrentes das actividades colaborativas.
  • 7. … as plataformas de gestão de projecto e do ciclo de vida de produto são: . Pouco “feedback visual” Logo com pouco suporte a percepção (awareness) fundamental á colaboração As interfaces destes sistemas são demasiado estáticas , com pouco feedback das interacções , causando alguma carga cognitiva negativa e stress na resolução de erros de interacção. Os mecanismos de comunicação estão, na maior parte as vezes, limitados ao formato de conversação síncrona e assíncrona . É muito raro os sistemas suportarem mecanismos de visualização de informação , transformando e representando informações abstractas em formas visuais e dinâmicas que facilitam a interpretação de dados complexos mas vitais ao rápido acompanhamento de aspectos importantes decorrentes das actividades colaborativas.
  • 8. … as plataformas de gestão de projecto e do ciclo de vida de produto são: . Pouco “feedback visual” Logo com pouco suporte a percepção (awareness) fundamental á colaboração As interfaces destes sistemas são demasiado estáticas , com pouco feedback das interacções , causando alguma carga cognitiva negativa e stress na resolução de erros de interacção. Os mecanismos de comunicação estão, na maior parte as vezes, limitados ao formato de conversação síncrona e assíncrona . É muito raro os sistemas suportarem mecanismos de visualização de informação , transformando e representando informações abstractas em formas visuais e dinâmicas que facilitam a interpretação de dados complexos mas vitais ao rápido acompanhamento de aspectos importantes decorrentes das actividades colaborativas.
  • 9. … as plataformas de gestão de projecto e do ciclo de vida de produto são: . Não favorecem a criatividade Logo sem contextualizar mecanismos cognitivos essenciais ao processo criativo . A estrutura das interacções no sistema raramente correspondem á lógica da abordagem da metodologia de projecto subjacentes. A estrutura da informação apresentada e o aspecto gráfico são na sua maioria rígidos , não personalizáveis , e muitas vezes contraproducentes lógica da metodologia de projecto e de colaboração entre pares. Não existe espaço para interacções colaborativas informais (como por exemplo: germinadores de ideias colaborativos, blogues ou ferramentas de votação colaborativa) A experiência de utilização destas plataformas é sobretudo transaccional e documental , sem espaço emocional envolvente dedicado á consolidação dos relacionamentos ideológicos e sociais. Estas tecnologias raramente acarinham o factor humano nas interacções que propícia.
  • 10. … as plataformas de gestão de projecto e do ciclo de vida de produto são: . Não estimulam a colaboração efectiva Logo com pouca variedade de representações externas compartilháveis (resumem-se aos calendários e notas de alerta informativa)
  • 11. QUESTÕES
  • 12. Questões guia do estudo Poderá um design de interacção, com preocupações awareness , favorecer a experiência do utilizador com um perfil criativo? Qual o ponto de equilíbrio entre as componentes awareness e as componentes comunicacionais textuais, no favorecimento da experiência criativa com suporte online ? Do estudo das duas questões anteriores, será possível gerar um conjunto de heurísticas suficientes para fundamentar um modelo conceptual de design de interacção ? Qual a configuração mais coerente com o modelo que se pretende propor como protótipo?
  • 13. O ESTUDO
  • 14. Estrutura da Investigação Entrevistas Questionários Focus Group Workshops Observação Directa Estudo Documental Workshops Seminários Estudo Documental Mockup Prototipagem Teste Redesign Documentação Avaliação Redesign Tese
  • 15. Soluções Tecnológicas da actualidade Cultura de Projecto Experiência com LMS Cursos de Design e Engenharia Suporte às interacções Colaborativas On-line Usabilidade das Interfaces colaborativas Captura dos Requisitos de De Design Do TCRIO Protótipo TCRIO Solução Simplificada Contexto do Estudo
  • 16. Ferramenta Projecto/Actividade Experiência de Utilização Individuo Comunidade Project Based Learning O aspecto gráfico da interface LMS é crítico nas interacções colaborativas LMS não se adequam às actividades de Projecto Variáveis Principais do Estudo
  • 17. Bibliografia
  • 18. ANDERSON, T. Teaching a Distance education course using educational social software. 2006. (Consultado em 14/03/09) <URL: http://terrya.edublogs.org/2006/01/02/teaching-a-distance-education-course-using-educational-social-software/ > CARRER, T. Do You want an LMS? Does a Learner want an LMS? Elearningtech. 2006. (Consultado em 14/03/09) <URL: http://elearningtech.blogspot.com/2006/07/do-you-want-lms-does-learner-want-lms.html > LAND, S. and HANNAFIN, M. A Conceptual Framework for the Development of Theories-in-Action with Open-Ended Learning Environments . Educational Technology Research and Development, 1996. volume 44, number 3, 37-53. LEVY, Y. Assessing the Value of E-learning Systems . Idea Group, 2006. London. NIELSEN, J., and LORANGER, H. Prioritizing Web Usability . New Riders, 2008. Berkeley, MATEUS FILIPE, A. Comunidades On-line de Sucesso . Ed. Minerva-Coimbra, 2008. (Consultado em 18/03/09) <URL: http://www.comunidadesonlinedesucesso.t-crio.com > MATEUS FILIPE, A. and MOREIRA, A. T-CRIO – Technology for On-line Relational and Intelligent Creativity . IADIS International Conference Information Systems, 2008. Algarve. (Consultado em 12/03/09) <URL: http://www.iadis.net/dl/Search_list_open.asp?code=5196 > MOGGRIDGE, B. Designing Interactions . MIT Press, Cambridge, 2007. Massachusetts. PREECE, J. Online communities: Designing Usability and Supporting Sociability . Jonh Wiley & Sons, 2000. New York. TOGNAZZINI, B. Tog On Interface . Addison Weslwey,1991. New York. SAFFER, D. Design for Interaction – Creating Smart Applications and Clever devices . New Riders. 2007. Berkeley. SHNEIDERMAN, B. and PLAISANT, C. Designing the user interface – Strategies for effective human-computer interaction . Addison Wesley, 2005. New York. SIEMENS, G. Learning Management Systems: The wrong place to start learning. Elearnspace. 2004. (Consultado em 14/03/09) <URL: http://www.elearnspace.org/Articles/lms.htm >
  • 19. Muito Obrigado www.antoniofilipe.com Contacto:

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