Your SlideShare is downloading. ×
T1063   Algoritma dan Pemrograman Antonius Rachmat C, S.Kom
Algoritma & Pemrograman <ul><li>SKS : 3 SKS </li></ul><ul><li>Dosen : Antonius Rachmat C, S.Kom </li></ul><ul><li>Email : ...
Deskripsi Matakuliah   <ul><li>Matakuliah ini mengajarkan tentang konsep dan logika berpikir komputer, cara perancangan da...
Kompetensi Matakuliah <ul><li>Mahasiswa mampu memahami logika berpikir komputer, memahami prinsip kerja program, memahami ...
Materi-Materi <ul><li>Pengantar Algoritma  </li></ul><ul><li>Konsep Bahasa Pemrograman </li></ul><ul><li>Flowchart </li></...
Referensi <ul><li>Thomas H. Cormen et.al,  Introduction to Algorithms Second Edition , MIT Press, McGraw-Hill Book Company...
Penilaian Komponen Penilaian: Praktikum: 35% Tugas dan Tes Kecil: 10% TTS: 25% TAS: 30% < 35 0 E >=35 –  <50 1 D >=50 –  <...
Ketentuan Lain <ul><li>Tidak ada tes tengah atau akhir susulan </li></ul><ul><li>Kehadiran minimal 75% </li></ul><ul><li>K...
Silabus <ul><li>Pengantar Algoritma dan Konsep Bahasa Pemrograman </li></ul><ul><li>Flowchart dan Pengenalan C </li></ul><...
Sistem Komputer <ul><li>Sebuah sistem komputer terdiri dari  Hardware   (perangkat keras)   , Software   (perangkat lunak)...
Bagan Sistem Komputer
Definisi Program/Pemrograman <ul><li>Adalah kumpulan instruksi-instruksi tersendiri yang biasanya disebut source code yang...
Bahasa Pemrograman <ul><li>Adalah alat untuk membuat program </li></ul><ul><li>Contoh: C, C++, C#, Pascal, Basic, Perl, PH...
Paradigma Pemrograman <ul><li>Pemrograman Prosedural </li></ul><ul><ul><li>Berdasarkan urutan-urutan, sekuensial </li></ul...
Paradigma Pemrograman <ul><li>Pemrograman Berorientasi Obyek </li></ul><ul><ul><li>Pemrograman berdasarkan prinsip obyek, ...
Siklus Hidup Perangkat Lunak (Software) <ul><li>Dilihat dari Struktur Sistem Komputer dan Siklus diatas, Algoritma Pemrogr...
Algoritma <ul><li>Game :  </li></ul><ul><li>Use Your Mind! </li></ul>
Langkah Use Your Mind <ul><li>2 kanibal naik perahu ke seberang kiri  </li></ul><ul><li>Pindahkan 1 kanibal ke seberang ki...
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Algoritma Pemrograman

25,309

Published on

Published in: Technology
6 Comments
10 Likes
Statistics
Notes
No Downloads
Views
Total Views
25,309
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
6
Likes
10
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Transcript of "Algoritma Pemrograman"

  1. 1. T1063 Algoritma dan Pemrograman Antonius Rachmat C, S.Kom
  2. 2. Algoritma & Pemrograman <ul><li>SKS : 3 SKS </li></ul><ul><li>Dosen : Antonius Rachmat C, S.Kom </li></ul><ul><li>Email : [email_address] </li></ul><ul><li>Website : http://lecturer.ukdw.ac.id/anton </li></ul><ul><li>Jadwal Kuliah Kelas: : </li></ul><ul><ul><li>Group A: Senin, 10.30 </li></ul></ul><ul><ul><li>Group B: Selasa, 07.30 </li></ul></ul><ul><ul><li>Group C: Selasa, 17.00 </li></ul></ul><ul><ul><li>Group D: Rabu, 17.00 </li></ul></ul><ul><ul><li>Group E: Jumat, 13.30 </li></ul></ul><ul><ul><li>Jadwal Kuliah Praktikum (2x seminggu) mengikuti jadwal masing-masing. </li></ul></ul><ul><ul><li>Koordinator Praktikum: Budi Susanto, S.Kom, M.T </li></ul></ul><ul><ul><li>Praktikum menggunakan Bahasa C </li></ul></ul>
  3. 3. Deskripsi Matakuliah <ul><li>Matakuliah ini mengajarkan tentang konsep dan logika berpikir komputer, cara perancangan dan analisis masalah, yang kemudian dipecahkan dengan menggunakan komputer menggunakan algoritma dan pemrograman terstruktur. Selain itu juga diperkenalkan dan diajarkan penggunaan bahasa pemrograman (Bahasa C), dan flowchart </li></ul>
  4. 4. Kompetensi Matakuliah <ul><li>Mahasiswa mampu memahami logika berpikir komputer, memahami prinsip kerja program, memahami alasan-alasan komputer dapat mengerjakan perintah-perintah yang diberikan, dan mampu menggambarkan logika jalannya program secara tertulis dengan algoritma (pseudo code) dan dilengkapi dengan diagram alir (flow chart) menggunakan suatu bahasa pemrograman tertentu </li></ul>
  5. 5. Materi-Materi <ul><li>Pengantar Algoritma </li></ul><ul><li>Konsep Bahasa Pemrograman </li></ul><ul><li>Flowchart </li></ul><ul><li>Tipe Data, Keywords, Konstanta, Variabel </li></ul><ul><li>Struktur Input/Output </li></ul><ul><li>Percabangan </li></ul><ul><li>Perulangan </li></ul><ul><li>Pemrograman Modular </li></ul><ul><li>Fungsi: parameter, kembalian fungsi by value </li></ul><ul><li>Array 1 dimensi </li></ul><ul><li>Array 2 dimensi </li></ul><ul><li>Manipulasi String </li></ul>
  6. 6. Referensi <ul><li>Thomas H. Cormen et.al, Introduction to Algorithms Second Edition , MIT Press, McGraw-Hill Book Company, 2001 </li></ul><ul><li>Simon Harris and James Ross, Beginning Algorithms , Willey Publishing Inc, 2006 </li></ul><ul><li>Jogianto H.M, Konsep Dasar Pemrograman Bahasa C , Penerbit Andi, 2000 </li></ul><ul><li>Antonie Pranata, Algoritma dan Pemrograman , J&J Learning Yogyakarta, 2000 </li></ul><ul><li>Iwan Binanto, Konsep Bahasa Pemrograman , Penerbit Andi Yogyakarta, 2005 </li></ul><ul><li>Moh. Sjukani, Algoritma dan Struktur Data dengan C, C++, dan Java , Mitra Wacana Media, 2005 </li></ul><ul><li>Thompson Susabda Ngoen, Pengantar Algoritma dengan Bahasa C, Penerbit Salemba Teknika, 2004 </li></ul>
  7. 7. Penilaian Komponen Penilaian: Praktikum: 35% Tugas dan Tes Kecil: 10% TTS: 25% TAS: 30% < 35 0 E >=35 – <50 1 D >=50 – <70 2 C >=70 - <85 3 B >=85 4 A Range Point/IP Nilai
  8. 8. Ketentuan Lain <ul><li>Tidak ada tes tengah atau akhir susulan </li></ul><ul><li>Kehadiran minimal 75% </li></ul><ul><li>Ketentuan praktikum sesuai dengan aturan praktikum </li></ul><ul><li>Tidak ada tugas tambahan untuk meningkatkan nilai yang kurang </li></ul>
  9. 9. Silabus <ul><li>Pengantar Algoritma dan Konsep Bahasa Pemrograman </li></ul><ul><li>Flowchart dan Pengenalan C </li></ul><ul><li>Tipe Data, Keywords, Konstanta dan Input/Output </li></ul><ul><li>Percabangan Sederhana </li></ul><ul><li>Percabangan Kompleks dan Switch </li></ul><ul><li>Loop Sederhana </li></ul><ul><li>Loop Kompleks </li></ul><ul><li>TTS </li></ul><ul><li>Modular Programming </li></ul><ul><li>Fungsi by value: parameter, void dan non-void </li></ul><ul><li>Array 1 Dimensi </li></ul><ul><li>Array 2 Dimensi </li></ul><ul><li>String Manipulation pada C </li></ul><ul><li>TAS </li></ul>
  10. 10. Sistem Komputer <ul><li>Sebuah sistem komputer terdiri dari Hardware (perangkat keras) , Software (perangkat lunak) dan Brainware , sedangkan Software dapat dikelompokkan menjadi Operating System Software, Programming Language Software dan Application Program Software. </li></ul>
  11. 11. Bagan Sistem Komputer
  12. 12. Definisi Program/Pemrograman <ul><li>Adalah kumpulan instruksi-instruksi tersendiri yang biasanya disebut source code yang dibuat oleh programmer (pembuat program) </li></ul><ul><li>Program adalah kumpulan instruksi atau perintah yang disusun sedemikian rupa sehingga mempunyai urutan nalar yang tepat untuk menyelesaikan suatu persoalan. (Menurut P. Insap Santosa) </li></ul><ul><li>Instruksi ( statement ) yang dimaksud adalah syntax (cara penulisan) sesuai dengan bahasa pemrograman yang digunakan yang mempunyai komponen-komponen : Input, Output, Proses, Percabangan dan Perulangan. </li></ul>
  13. 13. Bahasa Pemrograman <ul><li>Adalah alat untuk membuat program </li></ul><ul><li>Contoh: C, C++, C#, Pascal, Basic, Perl, PHP, ASP, JHP, Java, dll. </li></ul><ul><li>Perbedaan: cara memberikan instruksi </li></ul><ul><li>Persamaan: bertujuan menghasilkan output yang sama </li></ul>
  14. 14. Paradigma Pemrograman <ul><li>Pemrograman Prosedural </li></ul><ul><ul><li>Berdasarkan urutan-urutan, sekuensial </li></ul></ul><ul><ul><li>Program adalah suatu rangkaian prosedur untuk memanipulasi data. Prosedur merupakan kumpulan instruksi yang dikerjakan secara berurutan. </li></ul></ul><ul><ul><li>Harus mengingat prosedur mana yang sudah dipanggil dan apa yang sudah diubah. </li></ul></ul><ul><li>Pemrograman Fungsional </li></ul><ul><ul><li>Berdasarkan teori fungsi matematika </li></ul></ul><ul><ul><li>Fungsi merupakan dasar utama program. </li></ul></ul><ul><li>Pemrograman Terstruktur </li></ul><ul><ul><li>Secara berurutan dan terstrukrtur. </li></ul></ul><ul><ul><li>Program dapat dibagai-bagi menjadi prosedur dan fungsi. </li></ul></ul><ul><ul><li>Contoh: PASCAL dan C </li></ul></ul><ul><li>Pemrograman Modular </li></ul><ul><ul><li>Pemrograman ini membentuk banyak modul. </li></ul></ul><ul><ul><li>Modul merupakan kumpulan dari prosedur dan fungsi yang berdiri sendiri </li></ul></ul><ul><ul><li>Sebuah program dapat merupakan kumpulan modul-modul. </li></ul></ul><ul><ul><li>Contoh: MODULA-2 atau ADA </li></ul></ul>
  15. 15. Paradigma Pemrograman <ul><li>Pemrograman Berorientasi Obyek </li></ul><ul><ul><li>Pemrograman berdasarkan prinsip obyek, dimana obyek memiliki data/variabel/property dan method/event/prosedur yang dapat dimanipulasi </li></ul></ul><ul><ul><li>Contoh: C++, Object Pascal, dan Java. </li></ul></ul><ul><li>Pemrograman Berorientasi Fungsi </li></ul><ul><ul><li>Pemrograman ini berfokus pada suatu fungsi tertentu saja. Sangat tergantung pada tujuan pembuatan bahasa pemrograman ini. </li></ul></ul><ul><ul><li>Contoh: SQL (Structured Query Language), HTML, XML dan lain-lain. </li></ul></ul><ul><li>Pemrograman Deklaratif </li></ul><ul><ul><li>Pemrograman ini mendeskripsikan suatu masalah dengan pernyataan daripada memecahkan masalah dengan implementasi algoritma. </li></ul></ul><ul><ul><li>Contoh: PROLOG </li></ul></ul>
  16. 16. Siklus Hidup Perangkat Lunak (Software) <ul><li>Dilihat dari Struktur Sistem Komputer dan Siklus diatas, Algoritma Pemrograman menempati posisi dibagian implementasi karena bagian implementasi merupakan bagian dimana pemrogram melakukan proses coding (pembuatan program). </li></ul>
  17. 17. Algoritma <ul><li>Game : </li></ul><ul><li>Use Your Mind! </li></ul>
  18. 18. Langkah Use Your Mind <ul><li>2 kanibal naik perahu ke seberang kiri </li></ul><ul><li>Pindahkan 1 kanibal ke seberang kiri </li></ul><ul><li>Perahu kembali ke seberang kanan dgn 1 kanibal </li></ul><ul><li>Ulangi langkah 1-3 </li></ul><ul><li>2 misionaris naik perahu ke seberang kiri </li></ul><ul><li>Di seberang kiri, tukar 1 kanibal dgn 1 misionaris di perahu </li></ul><ul><li>Perahu kembali ke seberang kanan dgn 1 kanibal dan 1 misionaris </li></ul><ul><li>Di seberang kanan, tukar kanibal di perahu dgn 1 misionaris di seberang kanan </li></ul><ul><li>Perahu kembali ke seberang kiri dgn 2 misionaris </li></ul><ul><li>Turunkan semua misionaris di perahu ke seberang kiri </li></ul><ul><li>Perahu kembali ke seberang kanan dgn 1 kanibal </li></ul><ul><li>Ulangi langkah 1-3 </li></ul><ul><li>2 kanibal naik perahu ke seberang kiri </li></ul><ul><li>Turunkan kedua kanibal ke seberang kiri </li></ul>

×