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La publicité dans les jeux vidéo par Antoine Brault
Déroulement de la présentation <ul><li>Définitions et exemples de la publicité dans les jeux </li></ul><ul><li>Dépenses pu...
Définition <ul><li>Publicité à l’aide de jeux vidéo </li></ul><ul><ul><li>Publicité dans les jeux </li></ul></ul><ul><ul><...
Définition <ul><li>Publicité dans les jeux </li></ul><ul><ul><li>Consoles et PC </li></ul></ul><ul><ul><li>Jeux occasionne...
Publicité dans les jeux  Consoles et PC <ul><li>Placement de produits </li></ul><ul><li>Panneaux publicitaires </li></ul>
Publicité dans les jeux Jeux occasionnels <ul><li>Pendant le chargement du jeu  </li></ul><ul><li>Après la fin du jeu </li...
Dépenses publicitaires
Dépenses publicitaires <ul><li>Plus forte augmentation prévue pour les jeux occasionnels (Web-based) </li></ul>
Joueurs importants <ul><li>Adscape Media </li></ul><ul><ul><li>Acheté par Google en 2007 </li></ul></ul><ul><li>Massive </...
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Bénéfices <ul><li>Les publicités au chargement des jeux sont vues </li></ul><ul><li>Les publicités peuvent être affichées ...
Bénéfices <ul><li>Les consommateurs semblent appréciés l’intégration de la publicité pour le réalisme  </li></ul><ul><li>C...
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Étude de cas Massive (Microsoft) <ul><li>Résultats : </li></ul><ul><ul><li>Reconnaissance de la marque : +67% </li></ul></...
Questions? <ul><li>Pour plus d’informations sur la publicité dans les jeux vidéo : </li></ul>Antoinebrault.com
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Publicité dans les jeux vidéo

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Présentation de la publicité dans les jeux dans la cadre d'une conférence sur les outils marketing donné à l'Université de Sherbrooke

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  1. 1. La publicité dans les jeux vidéo par Antoine Brault
  2. 2. Déroulement de la présentation <ul><li>Définitions et exemples de la publicité dans les jeux </li></ul><ul><li>Dépenses publicitaires des dernières années et à venir </li></ul><ul><li>Joueurs importants dans l’industrie </li></ul><ul><li>Public cible et le comportement face aux publicités dans les jeux </li></ul><ul><li>Bénéfices </li></ul><ul><li>Étude de cas </li></ul>
  3. 3. Définition <ul><li>Publicité à l’aide de jeux vidéo </li></ul><ul><ul><li>Publicité dans les jeux </li></ul></ul><ul><ul><li>Advergames </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Présenté par Pascal </li></ul></ul></ul>
  4. 4. Définition <ul><li>Publicité dans les jeux </li></ul><ul><ul><li>Consoles et PC </li></ul></ul><ul><ul><li>Jeux occasionnels (Casual games) </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Simple </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Graphiques peu élaborés </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Exemple : Solitaire </li></ul></ul></ul>
  5. 5. Publicité dans les jeux Consoles et PC <ul><li>Placement de produits </li></ul><ul><li>Panneaux publicitaires </li></ul>
  6. 6. Publicité dans les jeux Jeux occasionnels <ul><li>Pendant le chargement du jeu </li></ul><ul><li>Après la fin du jeu </li></ul><ul><li>Autour du jeu </li></ul>
  7. 7. Dépenses publicitaires
  8. 8. Dépenses publicitaires <ul><li>Plus forte augmentation prévue pour les jeux occasionnels (Web-based) </li></ul>
  9. 9. Joueurs importants <ul><li>Adscape Media </li></ul><ul><ul><li>Acheté par Google en 2007 </li></ul></ul><ul><li>Massive </li></ul><ul><ul><li>Acheté par Microsoft en 2006 </li></ul></ul><ul><ul><li>Publicité orienté vers le placement de produits </li></ul></ul>
  10. 10. Joueurs importants <ul><li>WildTangent </li></ul><ul><ul><li>Rejoint 33 millions de personnes aux Etats-Unis </li></ul></ul><ul><ul><li>Jeux occasionnels : 72% de femmes et 82% en haut de 25ans </li></ul></ul><ul><li>IGA Worldwide </li></ul><ul><li>Double Fusion </li></ul>
  11. 11. Public cible Jeux vidéo en général <ul><li>35% Femme, 65% Homme </li></ul><ul><li>Moyenne d’âge de 35ans </li></ul>* ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION OF CANADA, 2009 Essential Facts: About the Canadian Computer and Video Game Industry , http://www.theesa.ca/documents/EssentialFacts2009EN.pdf
  12. 12. Public cible Jeux occasionnels <ul><li>45% des internautes américains auraient visités un site de jeux occasionnels dans le dernier mois </li></ul><ul><li>Augmentation de 22% par rapport à l’année dernière </li></ul>*COMSCORE, Press release 10 juillet 2009 , http://comscore.com/Press_Events/Press_Releases/2009/7/ Online_Gaming_Continues_Strong_Growth_in_U.S._as_Consumers_Increasingly_Opt_for_Free_Entertainment_Alternatives
  13. 13. Comportement des consommateurs <ul><li>Étude d’Activision en 2004* </li></ul><ul><ul><li>52% des joueurs réguliers aiment que des produits réels se trouvent dans les jeux </li></ul></ul><ul><ul><li>70% d’entre eux disent que ces ajouts rendent le jeu plus réaliste </li></ul></ul><ul><ul><li>27% des joueurs ont aperçu la publicité dans les jeux la dernière fois qu’ils ont joué </li></ul></ul><ul><ul><li>35% des joueurs masculins affirment que les publicités les ont aidés à choisir quels produits achetés dans le futur </li></ul></ul>* ACTIVISION, Activision And Nielsen Entertainment Team To Provide Advertisers With Standardized Measurement Metrics For Video Game Audiences, http://investor.activision.com/releasedetail.cfm?releaseid=149231
  14. 14. Comportement des consommateurs <ul><li>Étude de IGA Worldwide en 2008 </li></ul><ul><ul><li>82% des joueurs apprécient autant le jeux avec ou sans pub </li></ul></ul><ul><ul><li>61% des joueurs ont une opinion favorable des produits publicisés dans les jeux après y avoir joué. </li></ul></ul>* IGA WORLDWIDE, Landmark IGA-Nielsen Study: 82% of Consumers React Positively to Receiving Contextual In-Game Ads During Game Play, http://www.igaworldwide.com/aboutus/pr/pressreleases/landmark-iga-nielsen-study.cfm
  15. 15. Bénéfices <ul><li>Possibilité de savoir exactement le nombre de conversions </li></ul><ul><ul><li>Nombre de clics </li></ul></ul><ul><ul><li>Temps passé sur le site </li></ul></ul><ul><ul><li>Comportement désiré </li></ul></ul>
  16. 16. Bénéfices <ul><li>Les publicités au chargement des jeux sont vues </li></ul><ul><li>Les publicités peuvent être affichées en fonction du lieu de la personne, de son historique de navigation </li></ul>
  17. 17. Bénéfices <ul><li>Les consommateurs semblent appréciés l’intégration de la publicité pour le réalisme </li></ul><ul><li>Contenu publicitaire dynamique </li></ul>
  18. 18. Étude de cas Massive (Microsoft) <ul><li>Need for Speed Carbon </li></ul><ul><ul><li>600+ joueurs en Amérique du nord sur PC et XBOX 360 </li></ul></ul><ul><ul><li>Vérifier les différences entre le groupe de contrôle et le groupe test </li></ul></ul>* MASSIVE, MASSIVE SUMMARY RESEARCH - SIGNIFICANT FINDINGS, http://www.massiveincorporated.com/casestudies.html
  19. 19. Étude de cas Massive (Microsoft) <ul><li>Résultats : </li></ul><ul><ul><li>Reconnaissance de la marque : +67% </li></ul></ul><ul><ul><li>Évaluation de la marque : +37% </li></ul></ul><ul><ul><li>Considération d’achats : +41% </li></ul></ul><ul><ul><li>Souvenir de la publicité : +41% </li></ul></ul><ul><ul><li>Évaluation de la publicité : +69% </li></ul></ul>
  20. 20. Questions? <ul><li>Pour plus d’informations sur la publicité dans les jeux vidéo : </li></ul>Antoinebrault.com
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