Publicité dans les jeux vidéo

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Présentation de la publicité dans les jeux dans la cadre d'une conférence sur les outils marketing donné à l'Université de Sherbrooke

Présentation de la publicité dans les jeux dans la cadre d'une conférence sur les outils marketing donné à l'Université de Sherbrooke

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  • 1. La publicité dans les jeux vidéo par Antoine Brault
  • 2. Déroulement de la présentation
    • Définitions et exemples de la publicité dans les jeux
    • Dépenses publicitaires des dernières années et à venir
    • Joueurs importants dans l’industrie
    • Public cible et le comportement face aux publicités dans les jeux
    • Bénéfices
    • Étude de cas
  • 3. Définition
    • Publicité à l’aide de jeux vidéo
      • Publicité dans les jeux
      • Advergames
        • Présenté par Pascal
  • 4. Définition
    • Publicité dans les jeux
      • Consoles et PC
      • Jeux occasionnels (Casual games)
        • Simple
        • Graphiques peu élaborés
        • Exemple : Solitaire
  • 5. Publicité dans les jeux Consoles et PC
    • Placement de produits
    • Panneaux publicitaires
  • 6. Publicité dans les jeux Jeux occasionnels
    • Pendant le chargement du jeu
    • Après la fin du jeu
    • Autour du jeu
  • 7. Dépenses publicitaires
  • 8. Dépenses publicitaires
    • Plus forte augmentation prévue pour les jeux occasionnels (Web-based)
  • 9. Joueurs importants
    • Adscape Media
      • Acheté par Google en 2007
    • Massive
      • Acheté par Microsoft en 2006
      • Publicité orienté vers le placement de produits
  • 10. Joueurs importants
    • WildTangent
      • Rejoint 33 millions de personnes aux Etats-Unis
      • Jeux occasionnels : 72% de femmes et 82% en haut de 25ans
    • IGA Worldwide
    • Double Fusion
  • 11. Public cible Jeux vidéo en général
    • 35% Femme, 65% Homme
    • Moyenne d’âge de 35ans
    * ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION OF CANADA, 2009 Essential Facts: About the Canadian Computer and Video Game Industry , http://www.theesa.ca/documents/EssentialFacts2009EN.pdf
  • 12. Public cible Jeux occasionnels
    • 45% des internautes américains auraient visités un site de jeux occasionnels dans le dernier mois
    • Augmentation de 22% par rapport à l’année dernière
    *COMSCORE, Press release 10 juillet 2009 , http://comscore.com/Press_Events/Press_Releases/2009/7/ Online_Gaming_Continues_Strong_Growth_in_U.S._as_Consumers_Increasingly_Opt_for_Free_Entertainment_Alternatives
  • 13. Comportement des consommateurs
    • Étude d’Activision en 2004*
      • 52% des joueurs réguliers aiment que des produits réels se trouvent dans les jeux
      • 70% d’entre eux disent que ces ajouts rendent le jeu plus réaliste
      • 27% des joueurs ont aperçu la publicité dans les jeux la dernière fois qu’ils ont joué
      • 35% des joueurs masculins affirment que les publicités les ont aidés à choisir quels produits achetés dans le futur
    * ACTIVISION, Activision And Nielsen Entertainment Team To Provide Advertisers With Standardized Measurement Metrics For Video Game Audiences, http://investor.activision.com/releasedetail.cfm?releaseid=149231
  • 14. Comportement des consommateurs
    • Étude de IGA Worldwide en 2008
      • 82% des joueurs apprécient autant le jeux avec ou sans pub
      • 61% des joueurs ont une opinion favorable des produits publicisés dans les jeux après y avoir joué.
    * IGA WORLDWIDE, Landmark IGA-Nielsen Study: 82% of Consumers React Positively to Receiving Contextual In-Game Ads During Game Play, http://www.igaworldwide.com/aboutus/pr/pressreleases/landmark-iga-nielsen-study.cfm
  • 15. Bénéfices
    • Possibilité de savoir exactement le nombre de conversions
      • Nombre de clics
      • Temps passé sur le site
      • Comportement désiré
  • 16. Bénéfices
    • Les publicités au chargement des jeux sont vues
    • Les publicités peuvent être affichées en fonction du lieu de la personne, de son historique de navigation
  • 17. Bénéfices
    • Les consommateurs semblent appréciés l’intégration de la publicité pour le réalisme
    • Contenu publicitaire dynamique
  • 18. Étude de cas Massive (Microsoft)
    • Need for Speed Carbon
      • 600+ joueurs en Amérique du nord sur PC et XBOX 360
      • Vérifier les différences entre le groupe de contrôle et le groupe test
    * MASSIVE, MASSIVE SUMMARY RESEARCH - SIGNIFICANT FINDINGS, http://www.massiveincorporated.com/casestudies.html
  • 19. Étude de cas Massive (Microsoft)
    • Résultats :
      • Reconnaissance de la marque : +67%
      • Évaluation de la marque : +37%
      • Considération d’achats : +41%
      • Souvenir de la publicité : +41%
      • Évaluation de la publicité : +69%
  • 20. Questions?
    • Pour plus d’informations sur la publicité dans les jeux vidéo :
    Antoinebrault.com