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Guía de ajedrez
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Guía de ajedrez

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  • 1. GUÍA DE AJEDREZSi bien es sabido, el ajedrez es para gente inteligente y pensadora. Pero nosotros tambiénpodemos jugarlo. Esta guía no pretende transformarlos en grandes jugadores, sino, enganadores de dicho juego. En pocas palabras: Ganar, cueste lo que cueste. Lo primeroque haremos es explicar los elementos.Tablero: 8 x 8 casillas blancas y negras intercaladas, podemos ver claramente que eljuego no es discriminativo en este punto, numeradas del 1 al 8 y de la “A” a la “H”, con loque podemos ver que se trata de un juego analfabeto en proceso de aprendizaje.Piezas: 32 piezas. 16 blancas y 16 negras. Cada jugador (dos mínimo, dos máximo)deberá elegir piezas todas del mismo color, con lo que ya empezamos a notar signos deracismo en el juego.Cada pieza tiene un nombre y un rol en el juego. Ellas son:Peones: Son lo que llamaremos carne de cañón. Siempre van para adelante, de unacasilla en una casilla, ante el lema de retroceder nunca rendirse jamás. Lo único malo esque cualquier pieza, enemiga o no, que se les ponga delante hace que el peón se quedeinmóvil, por lo que analizando esto, resultó ser una pieza muy cobarde que no enfrenta alos demás. Come en “diagonal”, contamos con 8 de ellos.
  • 2. Caballos: Contamos con tan solo 2 de ellos. Se mueven trazando una L. Seguir susmovimientos es una tarea casi imposible, pero con el tiempo, sigue siendo igual deimposible. Saltan por encima de las demás fichas, se mueven tanto para adelante comopara atrás, en fin, hacen su vida.Alfil: Flacos aburridos que simplemente se mueven en diagonal. Aquél que se mueveentre casilleros blancos, solo lo hace con los blancos. El que lo hace con los negros, sololos negros, evidenciando una vez más, el racismo de este juego.Torres: Son nuestra fortaleza. Se mueven por todo el tablero tanto horizontal comovertical, y su comida favorita son los peones. Solo tenemos 2, así que deberemoscuidarlas.Reina: La que se acuesta con el capo del juego. En realidad se mueve por todo el tablero,y se come tanto peones como caballos.Rey: Realmente, es el más inútil del juego pero, como en la vida misma, es el que manejaa todas las demás piezas. Todos deben protegerlo y, de ser necesario, dar la vida por él.Además de inútil, se mueve lento, de 1 casilla por turno.Trucos PendejosBien, sobre el posicionamiento de las fichas, se deberá leer otro manual, ya que es unaregla común en todo juego de ajedrez. Solo decir que los peones, tales como campesinoso trabajadores de la vida, irán adelante para morir más rápido. Mostrando, una vez más,la discriminación y anarquía de este juego.El primero en jugar será el dueño de las fichas blancas, racismo latente, pudiendo moverla ficha que quiera y pueda. Es importante en este juego no solo verle la cara al otrojugador, sino de hacerle creer que estamos ideando un maravilloso y macabro plan. Risasmaléficas antes de cualquier movimiento servirán. Relamernos. Mover las manos, comocontando cuántos movimientos nos faltan para un jaque mate, será imprescindible. Almismo tiempo murmuraremos sonidos inentendibles y, entre medio de ellos, sonoros “…lecomo el alfil y jaque mate…” o similares.Durante el juego no le quitaremos la vista a nuestro oponente en ningún momento, estopara que, en el instante que él se distraiga, tomaremos una ficha de él y la revolearemosdebajo de la mesa. No es recomendable tomar piezas muy importantes. No tiene sentido,por ejemplo, tomar el rey y tirarlo 13 yardas al norte, ya que nuestro oponente, al notar lafalta de dicha pieza, se percatará que estamos haciendo trampa una jugada magnífica, yno querrá jugar.Cuando sea su turno trataremos de distraer su atención con conversaciones vacías decontenido, pero a la vez, intimidantes. Comentarle de como Garry Kasparov nos copianuestras jugadas o de aquella vez que le ganamos a Frank Mayer 2 a 1 en elsuplementario con jaque mate de oro.Si pasado un tiempo, 2 a 3 minutos, nos vemos en desventaja numérica, utilizaremos lamaniobra de Bayer que consiste en estornudar volteando la mayor cantidad de piezas conmanos y, por que no también, patadas a la mesa. Hecho esto, un “disculpá, volvamos decero” alcanzarán.
  • 3. LA APERTURASe denominan aperturas a los primeros movimientos que realiza cada jugador. Laidoneidad o no de esas jugadas marcará el desarrollo futuro de la partida. Es evidente queel bando que ponga en juego sus fuerzas de una forma más rápida, tendrá ventaja. Porello, el objetivo principal de la apertura será desarrollar tus piezas mejor que tu rival.Para ello debes mover una pieza distinta en cada jugada y, para ganar en eficacia, tratarde controlar el centro del tablero, ya sea dominándolo u ocupándolo con piezas. Cuandojuegues con las blancas, por el hecho de ser el primer jugador que mueve debes tomar lainiciativa.Te recomendamos dar los siguientes pasos: o Avanza dos casillas uno de los peones centrales (el D o el E). Así conseguirás dos objetivos: por un lado despejarás el camino a dos piezas (la dama y un alfil); por otro, ocuparás una casilla central con un peón, que a su vez domina otra. o A continuación, mueve las figuras comenzando por las de menor valor. Para dominar el centro, los caballos blancos irán a F3 y C3; los negros, a F6 y 6. Desde esas posiciones controlan dos casillas centrales cada uno, aunque a veces se puede jugar uno de ellos a D2 o E2 (D7 y E7 para el negro). o Los alfiles, gracias a su mayor movilidad, tienen más posibilidades para elegir su ubicación, que depende mucho del desarrollo de la partida. Como norma general, mueve los alfiles después de los caballos. o Por ejemplo, el alfil de rey blanco puede tener una magnífica posición en C4 (desde donde controla dos casillas centrales y ataca el punto débil del negro F7), pero también puede ser muy útil en B5 si hay un caballo negro en C6. o Más tarde habrá que mover otro peón, preferiblemente central, para abrir paso al otro alfil. Recuerda que las jugadas de peones hay que ejecutarlas sólo si son necesarias. Como los peones no pueden retroceder, cualquier error al moverlos no se podrá rectificar. o Trata de enrocar al rey lo antes posible. Una de las ventajas del enroque es que acerca una de las torres hacia el centro del tablero y te permite conectarla con la otra. Así ambas se defenderán mutuamente. Entre los dos posibles enroques, la mayoría de las veces es mejor el corto, porque se puede efectuar antes y no es necesario hacer un movimiento preventivo como ocurre en el largo (jugar el rey a B1 para defender el peón de A2 y apartarlo de la diagonal abierta C1-H6). o Mueve las torres a columnas abiertas o semiabiertas, aquéllas que tengas intención de abrir. o Sitúa la dama en una casilla en la que no pueda ser atacada, pero desde la que pueda ejercer su dominio. No saques la dama demasiado pronto, podría ser objeto de ataques por piezas de menor valor y estarías obligado a moverla de nuevo perdiendo jugadas.
  • 4. o Es importante que todos tus movimientos tengan un objetivo concreto. Mover por mover conduce a la derrota. o No muevas dos veces la misma pieza durante la apertura, excepto si te ves forzado a ello. Tampoco te fijes como objetivo la captura de piezas rivales a no ser que tu adversario cometa un error grave. o Lógicamente, estas pistas son pura teoría. Debes tener en cuenta que Fritz también juega y tratará por todos los medios de desbaratar tu plan y conseguir que prevalezca el suyo.DEFENSA SICILIANAEn ajedrez, se llama Defensa Siciliana a la apertura que resulta después de las jugadasiniciales 1.E4 C5. Debido a que las blancas abrieron inicialmente con el peón de rey, se leconsidera semiabierta.La Defensa siciliana (ECO B20-B99) es, quizás, la que más posibilidades brinda paraganar contra 1.E4. Por supuesto, esta afirmación sólo tiene sentido entre los jugadoreselitistas, pero, gracias a ellos, los aficionados la consideran una gran defensa. Se trata deuna de las defensas más estudiadas, todo un «laberinto» muy difícil de desentrañar, ymuy engañoso. La defensa siciliana tiene muchas variantes forzadas que, si no se juegancon precisión por parte de quien las plantea, pueden llevar a la derrota.AMENAZA ATRAVEZADALa amenaza atravesada tiene otros nombres en ajedrez, como rayos X o amenaza sobrepiezas que se tapan. Consiste en amenazar dos piezas a la vez, la primera directamentey, si esta se quita otra que hay detrás. Por ejemplo en el diagrama 1 el alfil amenaza concapturar la dama, y si esta se quita con capturar la torre que hay detrás. Sólo se habla deamenaza atravesada cuando la pieza amenazada es de mayor valor que la pieza que haydetrás. En caso contrario se habla de pieza clavada.La amenaza atravesada más típica se produce con un alfil sobre las dos torres cuandoestas se encuentran en la misma diagonal. La más peligrosa cuando la primera piezaamenazada es el rey (jaque).La amenaza atravesada sólo se puede hacer con las piezas que corren a larga distanciapor filas, columnas o diagonales. Es más efectiva cuando se hace con una pieza menorsobre una mayor, y muy peligrosa cuando la pieza que está detrás no se puede defenderPRINSIPIOS BASICOS1. El comienzo del juego debe ser considerado como una "carrera" con dos objetivos:- Controlar la mayor cantidad de tablero posible.- Poner en juego la mayoría de las piezas de ataque.
  • 5. 2. Evita mover la misma pieza dos veces durante el comienzo. Recuerda la "carrera".Ahorra movimientos.3. A menos que sepas realmente lo que estás haciendo y por qué, lo que deberías haceres abrir el juego (primer movimiento) con uno de los peones centrales (el del Rey o el dela Reina) moviéndolo 2 casillas adelante. Si estás jugando negras y las blancas abren conuno de estos movimientos tú deberías responder con el mismo.4. El sitio ideal para los Caballos es el centro del tablero. Sitúalos allí en cuanto te seaposible.5. Tratar de atacar con la Reina al principio del juego no suele ser una buena idea. Tuoponente podrá atacarla con piezas de poco valor y muy protegidas. Ello te obligará amover tu Reina una y otra vez para protegerla lo que impedirá que desarrolles el juegocon otras piezas. A su vez, tu oponente irá desplegando las suyas.6. Después de desplegar los Alfiles y los Caballos deberías enrocarte. El enroque ayuda aproteger al Rey y a desplegar una Torre. Por ello, evita mover el Rey antes de enrocartepuesto que no podrás hacerlo si ya has movido al Rey.7. Evita tener dos Peones en la misma columna (situación común si capturas una piezacon tu Peón). Si no tienes más remedio que capturar una pieza con un Peón lo haces ypunto (que tampoco es cuestión de remilgos). Pero si tienes varias maneras de hacerloelige siempre una que no deje un Peón delante de otro (de los tuyos).8. Si una columna no tiene pieza alguna (ni tuya ni de tu oponente) trata de poner una detus Torres en ella.9. El cuadrado F2 (o el F7 para las negras) es, al principio del juego, un punto débil.Préstale especial atención.
  • 6. 10. A menudo los Peones están formados de manera que se protegen unos a otrosformando diagonales. Esto puede dificultar el que puedas "penetrar" en territorio enemigo.El truco está en encontrar un Peón desprotegido al final de esta cadena. Capturarlo(probablemente con un caballo) puede ser una buena idea.11. Nunca muevas esperando que tu oponente juegue mal, o sea "a ver si no se dacuenta...". Siempre asume que él hará el mejor movimiento posible. Y si no, pues mejorpara ti.

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