• Save
Rpp final
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Rpp final

on

  • 1,632 views

 

Statistics

Views

Total Views
1,632
Views on SlideShare
1,036
Embed Views
596

Actions

Likes
1
Downloads
0
Comments
2

3 Embeds 596

http://ramadhayani.wordpress.com 393
http://brankasmultimedia.wordpress.com 202
https://www.facebook.com 1

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel

12 of 2

  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
  • Assalamu'alaikum.
    Ingin mengunduh tapi apa daya ga bs di save.. :)
    Jika mbak ikhlas dan berkenan, kirimkan ke imel sy muhadjirin (at) gmail (dot) (com).
    Trimaksh sebelumnya.
    Smga limpahan rahmat dan lindungan Allah senantiasa tercurah utk mbak dan kluarga, amin.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
  • wAH GAK BISA DI SAVE YA????
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

    Rpp final Rpp final Document Transcript

    • RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : SMK Negeri 5 Pekanbaru Mata Pelajaran : Dasar Kompetensi Kejuruan Multimedia Kelas / Semester : X / 1 (ganjil) Standar Kompetensi : Mengidentifikasi Etimologi Multimedia Kompetensi Dasar : Mendefenisikan dan mengkategorikan tentang multimedia Indikator :  Multimedia didefenisikan menurut etimologi (berdasarkan kamus/ensiklopedi) secara benar  Multimedia didefenisikan menurut terminology teknologi informasi dan komunikasi (peristilahan dibidang computer) secara tepat Alokasi Waktu : 2 x 45 menit (1x pertemuan)I. Tujuan Pembelajaran  Peserta diklat mampu menjelaskan defenisi multimedia menurut etimologi secara benar  Peserta diklat mampu menjelaskan defenisi multimedia menurut terminologi teknologi informasi dan komunikasi secara tepatII. Metode Pembelajaran  Ceramah.  Penugasan.  Presentasi.  Praktek di bengkel.  Portofolio.
    • III. Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Awal  Penjelasan definisi multimedia menurut etimologi (berdasarkan kamus/ensiklopedi)  Penjelasan definisi multimedia menurut terminologi Teknologi Informasi dan Komunikasi (peristilahan di bidang komputer) secara tepat.  Penjelasan lingkup materi yang dipelajari  Pembagian kelompok 2. Kegiatan Inti  Pemberian tugas kelompok  Ringkasan konsep materi oleh masing-masing kelompok  Pengerjaan tugas kelompok  Presentasi oleh masing-masing kelompok  Kelompok lain menyimak dan memberikan pertanyaan serta sanggahan apabila diperlukan  Guru berperan sebagai mediator agar jalannya diskusi berlangsung dengan baik serta materi yang disampaikan tidak terdapat salah konsep. 3. Kegiatan Akhir  Guru membimbing siswa untuk bersama-sama menyimpulkan intisari pelajaran yang dibahas.  Guru memberikan tugas akhir kepada siswa, baik tugas terstruktur maupun tugas yang tidak terstrukturIV. Materi Pembelajaran Definisi Multimedia  Multi [latin]→banyak; bermacam-macam  Medium *latin+ → sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu;  Medium [Amarican Heritage Electronic Dictionary, 1991] � alat dan cara untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi
    • Multimedia → penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan text,graphics, audio, video dan animasi dengan menggunakan links dan tools yang memungkinkanpemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, membuat, dan berkomunikasiBeberapa definisi multimedia :  Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)  Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick, 1996)  Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan- kawan, 2002)  Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)  Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.  Multimedia is the use of several different media to convey information (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity). Multimedia also refers to computer data storage devices, especially those used to store multimediantent (wikipedia.org).DEFINISI KOMPUTER MULTIMEDIA (MPC)Menurut wikipedia.org:Komputer Multimedia adalah sebuah komputer yang dikonfigurasi sesuai denganrekomendasi dan memiliki sebuah CD-ROM.Standarisasi komputer multimedia dilakukan oleh “Multimedia PC Marketing Council”, sebuahkelompok kerja dari perusahaan yang dahulu bernama Software Publishers Association(sekarang bernama Software and Information Industry Association). Perusahaan inimerupakan gabungan dari Microsoft, Creative Labs, Dell, Gateway, dan Fujitsu.
    • Kenapa CD-ROM?Karena dahulu multimedia sebatas hanya kemampuan komputer untuk menampilkan videomelalui sebuah CD-ROM saja.Standar Komputer Multimedia menurut Software and Information Industry Association:Pada tahun 1990 (Level 1):  16 MHz 386SX CPU  2MB RAM  30MB hard disk  256-color, 640 x 480 VGA video card  1x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 1 second seek time  Sound card outputting 22 kHz, 8-bit sound; and inputting 11 kHz, 8-bit sound  Windows 3.0 with Multimedia Extensions.Pada tahun 1993 (Level 2):  25 MHz 486SX CPU  4 MB RAM  160 MB hard disk  16-bit color, 640×480 VGA video card  2X CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read at 1x, with < 400ms seek time  Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound  Windows 3.0 with Multimedia Extensions, or Windows 3.1Pada tahun 1996 (Level 3):  75 MHz Pentium CPU  8 MB RAM  540 MB hard disk  Video system that can show 352×240 at 30 frames per second, 15- bit color  MPEG-1 hardware or software video playback  4x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 250ms seek time  Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
    •  Windows 3.11Pada tahun 200x ???KOMPONEN MULTIMEDIA• Cara mengkomunikasi informasi :  Modalities (cara) : penglihatan, pendengaran, sentuhan  Saluran komunikasi : percakapan, sound effects, music  Medium : animasi + suara, gambar + teks• 4 komponen utama multimedia :  Komputer, untuk melakukan koordinasi tentang apa yang dilihat dan didengar oleh pemakai  Links, yang menghubungkan dengan informasi  Navigational tools, yang memungkinkan pemakai untuk menjelajahi informasi yang ditampilkan  Cara, untuk berbagi, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide pemakai• Bila salah satu komponen tidak ada disebut mixed media bukan multimediaMengapa multimedia penting ?1. Merupakan pemicu (triggers) → pembaca memperoleh sesuatu yang ‘lebih’ dibandingkan topik yang dipelajari2. Sangat efektif dalam penyampaian informasi; menurut Computer Technology Research (CTR) :  Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat  Orang mampu mengingat 30% yang didengar  Orang mengingat 50% dari apa yang didengar, dilihat dan dilakukanPemanfaatan multimedia :1. Pendidikan → tutorial, ensiklopedia (misal : microsoft encarta), instruksional)2. Informasi → pariwisata, museum, galeri seni
    • 3. Hiburan → games, seni, pertunjukan4. Kedokteran → x-ray scanner5. Periklanan → iklan televisi, bandara, kiosk, dllMultimedia mampu :1. Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.3. Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.Keunggulan multimedia  Menarik perhatian → karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat  Media alternatif dalam penyampaian pesan → diperkuat dengan teks, suara, gambar, video, dan animasi  Meningkatkan kualitas penyampaian informasi  InteraktifKelemahan multimedia  Design yang buruk menyebabkan kebingungan dan kebosanan → pesan tidak tersampaikan dengan baik
    •  Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas / cacat / disable  Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadaiSISTEM MULTIMEDIAA multimedia system is any system which supports more than a single kind of media [AHD1991].Bagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia?1. Kombinasi Media→ Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/discrete) dipakai. →Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio dan video.2. Independence→ Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. →Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antar mediatersebut rendah.3. Computer-supported Integration→ Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapatdiprogram oleh system programmer/ user.Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:1. Sistem Multimedia Stand AloneSistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage(harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic),dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.2. Sistem Multimedia Berbasis JaringanSistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar.Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yangsama. Contoh: video converence dan video broadcastPermasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay danmasalah infrastruktur yang belum siap.
    • Bentuk-bentuk presentasi multimedia : 1. Card-based / page-based  Dirancang menyerupai halaman-halaman buku / majalah; dengan elemen-elemen teks, images, video, dan suara  Terdapat links antar halaman → hypermedia  Contoh : HyperCard, ToolBook, WWW / HTML 2. Event-based  Presentasi dikendalikan berdasar kejadian (event-driven), misalnya dengan menekan suatu tombol kemudian sistem akan merespon (actions)  Diperlukan script dan authoring tools 3. Time-based  Presentasi berjalan berdasar waktu yang telah ditentukan, semacam slide show  Ciri khas : presentasi berjalan urut, paralel, dan sinkronisasiV. Alat / Sumber Belajar 1. Alat/Bahan  Alat tulis  Alat peraga : LCD. 2. Sumber Belajar  Modul  Internet  Ensiklopedi  Kamus Bahasa Inggris  Kamus ICT  SKN Multimedia & Audio Visual 2009
    • VI. Penilaian 1. Penilaian proses dari hasil perkembangan pemahaman dan pekerjaan siswa 2. Penilaian afektif/sikap/non-instruksional 3. Tes praktek presentasi Pekanbaru, Juli 2012 Mengetahui, Kepala SMK Negeri 5 Pekanbaru Guru Mata Pelajaran H.PERI DASWANDI, S.Pd RAMADHAYANI, ST NIP.19660110 199103 1 004 NIP.19840611 200902 2 009
    • RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : SMK Negeri 5 Pekanbaru Mata Pelajaran : Dasar Kompetensi Kejuruan Multimedia Kelas / Semester : X / 1 (ganjil) Standar Kompetensi : Mengidentifikasi Etimologi Multimedia Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi multimedia content production Indikator :  Multimedia dikategorikan menjadi beberapa defenisi turunan berdasarkan mediumnya secara tepat Alokasi Waktu : 2 x 45 menit (1x pertemuan)I. Tujuan Pembelajaran  Peserta diklat mampu menjelaskan defenisi turunan multimedia berdasarkan mediumnya secara tepat  Peserta diklat mampu menjelaskan sistem multimedia secara benarII. Metode Pembelajaran  Ceramah.  Penugasan.  Presentasi.  Praktek di bengkel.  Portofolio.
    • III. Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Awal  Penjelasan kategori multimedia berdasarkan mediumnya secara tepat  Penjelasan sistem multimedia secara tepat.  Penjelasan lingkup materi yang dipelajari  Pembagian kelompok 2. Kegiatan Inti  Pemberian tugas kelompok  Ringkasan konsep materi oleh masing-masing kelompok  Pengerjaan tugas kelompok  Presentasi oleh masing-masing kelompok  Kelompok lain menyimak dan memberikan pertanyaan serta sanggahan apabila diperlukan  Guru berperan sebagai mediator agar jalannya diskusi berlangsung dengan baik serta materi yang disampaikan tidak terdapat salah konsep. 3. Kegiatan Akhir  Guru membimbing siswa untuk bersama-sama menyimpulkan intisari pelajaran yang dibahas.  Guru memberikan tugas akhir kepada siswa, baik tugas terstruktur maupun tugas yang tidak terstrukturIV. Materi Pembelajaran Media (berdasar ISO93a) dapat diklasifikan menjadi beberapa kriteria : 1. Perception Medium  Perception media membantu manusia untuk merasakan lingkungannya  “Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan komputer?” → Persepsi informasi melalui penglihatan atau pendengaran • Perbedaan persepsi informasi melalui “melihat” dan “mendengar”
    • • Aspek pada perception medium : a) Aspek Representative Space : sesuatu yang terkandung dalam presentasi secara nyata. Contoh: Kertas, layar Slide show, power point b) Aspek Representative Values : nilai-nilai yang terkandung dalam presentasi  Self contained (interpretasi tiap orang berbeda), misal: suhu, rasa, bau  Predefined symbol set (sudah disepakati sebelumnya), misal: teks, ucapan, gerak tubuh c) Aspek Representation Dimension  Ruang (space)  Waktu (time) :  time independent, discreet (text, grafis)  time dependent , continuous media (video,audio, sinyak dari sensor yang berbeda)2. Representation Medium  Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh komputer  “Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?” → Menggunakan berbagai format untuk merepresentasikan informasi. Contoh :  Text : ASCII dan EBCDIC  Grafis : CEPT atau CAPTAIN videotext  Audio stream : PCM (Pulse Coding Method) dengan kuantisasi linier 16 bit  Image : Facsimile (standard ISO) atau JPEG  Audio/video : TV standard (PAL, SECAM, NTSC), computer standard (MPEG)3. Presentation Medium  Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output informasi  “Melalui media apa informasi disajikan oleh komputer, atau dimasukkan ke komputer?”  Output : kertas, layar, speaker  Input : keyboard, mouse, kamera, microphone4. Storage Medium  Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan informasi (tidak terbatas pada komponen komputer)  “Dimanakah informasi akan disimpan?” → microfilm, floppy disk, hard disk, CD ROM, DVD, MMC, SDCard
    • 5. Transmission Medium  Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya transmisi data secara kontinyu (tidak termasuk media penyimpanan)  “Melalui apa informasi akan ditransmisikan?” → melalui jaringan, menggunakan kabel (coaxial, fiber optics), melalui udara terbuka (wireless)6. Information Exchange Medium  Pembawa informasi untuk transmisi, contoh : media penyimpanan dan media transmisi  “Bagaimana informasi dari tempat yang berbeda saling dipertukarkan?” → direct transmission dengan jaringan komputer, combined (storage dan transmission media), web yang berisi informasi, e-book, forumBagaimana sistem bisa disebut sebagai sistem multimedia?1. Kombinasi Media Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/discrete) dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio dan video.2. Independence Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/ keterkaitan antar media tersebut rendah.3. Computer-supported Integration Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user.System multimedia dapat dibagi menjadi:1. System Multimedia Stand Alone Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.
    • 2. System Multimedia Berbasis Jaringan Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan video broadcast. Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.V. Alat / Sumber Belajar 1. Alat/Bahan  Alat tulis  Alat peraga : LCD. 2. Sumber Belajar  Modul  Internet  Ensiklopedi  Kamus Bahasa Inggris  Kamus ICT  SKN Multimedia & Audio Visual 2009
    • VI. Penilaian 1. Penilaian proses dari hasil perkembangan pemahaman dan pekerjaan siswa 2. Penilaian afektif/sikap/non-instruksional 3. Tes praktek presentasi Pekanbaru, Juli 2012 Mengetahui, Kepala SMK Negeri 5 Pekanbaru Guru Mata Pelajaran H.PERI DASWANDI, SPd RAMADHAYANI, ST NIP.19660110 199103 1 004 NIP.19840611 200902 2 009
    • RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : SMK Negeri 5 Pekanbaru Mata Pelajaran : Dasar Kompetensi Kejuruan Multimedia Kelas / Semester : X / 1 (ganjil) Standar Kompetensi : Mengidentifikasi Etimologi Multimedia Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi multimedia content production Indikator :  Multimedia Content Production didefinisikan secara benar  5 dari 7 produk multimedia dapat diidentifikasi dan dijelaskan manfaatnya secara benar Alokasi Waktu : 2 x 45 menit (1x pertemuan)I. Tujuan Pembelajaran  Peserta diklat mampu menjelaskan defenisi multimedia content production  Peserta diklat mampu mengidentifikasi 5 dari tujuh produk multimedia dengan benarII. Metode Pembelajaran  Ceramah.  Penugasan.  Presentasi.  Praktek di bengkel.  Portofolio.
    • III. Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Awal  Penjelasan kategori defenisi multimedia content production  Penjelasan lima dari tujuh produk multimedia content production  Penjelasan lingkup materi yang dipelajari  Pembagian kelompok 2. Kegiatan Inti  Pemberian tugas kelompok  Ringkasan konsep materi oleh masing-masing kelompok  Pengerjaan tugas kelompok  Presentasi oleh masing-masing kelompok  Kelompok lain menyimak dan memberikan pertanyaan serta sanggahan apabila diperlukan  Guru berperan sebagai mediator agar jalannya diskusi berlangsung dengan baik serta materi yang disampaikan tidak terdapat salah konsep. 3. Kegiatan Akhir  Guru membimbing siswa untuk bersama-sama menyimpulkan intisari pelajaran yang dibahas.  Guru memberikan tugas akhir kepada siswa, baik tugas terstruktur maupun tugas yang tidak terstrukturIV. Materi Pembelajaran Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi.
    • Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :• Media Teks• Media Audio• Media Video• Media Animasi• Media Graph / Image• Media Interactivity• Media Special EffectTeks / tulisan adalah dasar dari semua aplikasi mulltimedia yang akan kita buat. Penggunaanberbagai macam gaya, font dan warna dari tulisan dapat dipakai untuk menonjolkan tematertentu.Meskipun mungkin saja ada multimedia tanpa teks, kebanyakan sistem multimediamenggunakan teks sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikanpanduan kepada pengguna.EMPAT MACAM TEKS Teks Cetak Adalah teks tercetak di atas kertas. Teks Hasil Scan Kini tersedia banyak scanner berbiaya rendah yang dapat membaca teks cetak dan mengkonversikannya menjadi format yang terbaca mesin dan menghasilkan scanned text (teks hasil scan). Teks Electronis Dengan menggunakan perangkat komputer yang memiliki software seperti Microsoft Word, dll. Teks jenis ini bisa dibaca komputer dan dikirim secara elektronis melalui jaringan. Hypertext Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual. Kata ”hyper” mengacu pada proses linking, yang dapat membuat multimedia menjadi interaktif. Jadi kalau kita
    • melihat sebuah hypertext lalu mengklik satu katanya, maka kita akan terhubung dengan gambar atau informasi lainnya.Format TeksFormat Paragraph  Rata kiri  Rata kanan  Centre  JustifyText Effect  Shadow  Font color  Emboss  dllCharacter Format  Bold  Underline  Italic  Strikethrough  Subscript  SuperscriptFont Type dan citarasa jenis font  Arial: memiliki citarasa Friendly  Times New Roman: memiliki citarasa Informatif  Impact: Trendy  Bodoni: Nostalgia  Bookman: Tradisional  New York: Clasic  Mistral : Playful  Helvetica: Agresif
    • Media Audio  PC multimedia tanpa adanya bunyi hanya akan disebut unimedia, bukan multimedia. Kemampuan dasar bunyi yang harus dimiliki PC Multimedia antara lain: – membuat dan mensintesis bunyi – menangkap bunyi dari dunia luar, dari yang kita dengar dan dari CD. – mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrument elektronik, misalnya MIDI. – memainkan kembali bunyi tersebut lewat speaker atau sejenisnya.  Bunyi dapat berupa percakapan, audio effect (suara tepuk tangan), ambient sound (suara background laut yang menderu) dan juga musik.  Ada tiga belas jenis obyek bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia, yaitu format waveform audio, aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, snd, voc, au, MIDI sound track, compact disc audio, dan MP3 file.Sound dibedakan menjadi 2 macam, yaitu :  Analog Sound Contoh : suara alam, suara manusia, hewan, kendaraan,tape recorder dll  Digital Sound Contoh : digital audio, cd audio, midi dllAnalog sound:  Punya Noise / desis yang besar  Tidak dapat di edit  Hanya dapat dimainkan Frekuensi yg dapat didengar 11.050khz ( mono )Digital sound: • Tidak punya noise • Dapat di edit • Frekuensi tertinggi yang dapat didengar 22.100khz (stereo) , 44.1 khz (stereo) dan surround sound • Suara Analog dapat diubah dan diproses menjadi suara digital. • Teknik ini dinamakan Teknik sampling
    • Format sound  Waveform ( WAV / WAVE format ) Format ini adalah format audio tanpa kompresi di Sistem Operasi Microsoft Windows. Inisial untuk format ini berekstensi .wav Suara yang dihasilkan sangat baik dan memiliki kapasitas sangat besar. Saat ini format ini biasanya dikompres dengan standar format lain maupun format waveform dengan pemotongan bilangan bit dan frekuensi.  CDA ( Audio CD ) Format ini adalah format standar PCM untuk CD Audio. Kapasitas sangat besar dengan kualitas yang sangat baik. Tidak dapat langsung dikopi di computer dengan cara drag dan drop maupun copy paste. Untuk memindahkan ke computer harus menggunakan metode ripping  MPEG-1 layer 3 ( MP3 ) Format ini adalah format kompres paling terkenal karena memiliki kualitas baik dengan kapasitas yang kecil. Kelemahan dari format ini jika dikompres terlalu besar dengan pemotongan bit dan frekuensi yang besr hasilnya cukup jelek. Standar terbaik utk kompres terkecil adalah bitrate 128kbps dan frekuensi 44.1 khz  AIF / AIFF ( Audio Instrument File Format ) Format ini adalah standar audio ( seperti halnya waveform ) tanpa kompresi di Sistem Operasi Macintosh.  MIDI ( Musical Instrument Data Interface ) File ini bukan menyimpan hasil sampling dari suara analog melainkan instruksi untuk membangkitkan alat-alat pembangkit suara. Biasanya digunakan untuk membuat suara instrument music digital. Format ini berekstensi .mid (standar), .smf dan .mmf (Yamaha instrumen)  WMA ( Windows Media Audio ) Format ini adalah format keluaran Microsoft yang mempunyai kemampuan suara baik dengan kapasitas yang kecil. Hasil kompresan untuk WMA memiliki kemampuan
    • mendekati kualitas CD Audio dengan kapasitas cukup kecil walaupun dengan pemangkasan bit yang cukup besar.  AAC / Audio MP4 o Format ini adalah pesaing dari wma, memiliki kualitas suara mendekati Audio CD dan memiliki kapasitas yang kecil dengan pemangkasan bit yang besar. Hasil kompresan sangat baik dan memiliki kelebihan dapat diputar di berbagai perangkat elektronik yang mendukung format MP4  OGG Format ini diyakini untuk saat ini adalah format dengan hasil kompres terbaik. Kualitas cukup baik walaupun dengan pemotongan frekuensi dan bit-bit yang sangat besar. Kelemahan dari format ini adalah jarangnya perangkat lunak maupun perangkat keras yang mendukungSoftware pengilah audio:  Winamp  RealPlayer  Windows Media Player  KMPlayer  QuickTime  XMMS,  ZoomPlayer  JetAuido  SoundForge  dbPowerAmp  MusicMatchJukeBox  ITunes
    • V. Alat / Sumber Belajar 1. Alat/Bahan  Alat tulis  Alat peraga : LCD. 2. Sumber Belajar  Modul  Internet  Ensiklopedi  Kamus Bahasa Inggris  Kamus ICT  SKN Multimedia & Audio Visual 2009VI. Penilaian 4. Penilaian proses dari hasil perkembangan pemahaman dan pekerjaan siswa 5. Penilaian afektif/sikap/non-instruksional 6. Tes praktek presentasi Pekanbaru, Juli 2012 Mengetahui, Kepala SMK Negeri 5 Pekanbaru Guru Mata Pelajaran H.PERI DASWANDI, SPd RAMADHAYANI, ST NIP.19660110 199103 1 004 NIP.19840611 200902 2 009
    • RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : SMK Negeri 5 Pekanbaru Mata Pelajaran : Dasar Kompetensi Kejuruan Multimedia Kelas / Semester : X / 1 (ganjil) Standar Kompetensi : Mengidentifikasi Etimologi Multimedia Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi multimedia content production Indikator :  Multimedia Content Production didefinisikan secara benar  5 dari 7 produk multimedia dapat diidentifikasi dan dijelaskan manfaatnya secara benar Alokasi Waktu : 2 x 45 menit (1x pertemuan) I. Tujuan Pembelajaran  Peserta diklat mampu menjelaskan defenisi multimedia content production  Peserta diklat mampu mengidentifikasi 5 dari tujuh produk multimedia dengan benarII. Metode Pembelajaran  Ceramah.  Penugasan.  Presentasi.  Praktek di bengkel.  Portofolio.III. Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Awal  Penjelasan kategori defenisi multimedia content production  Penjelasan lima dari tujuh produk multimedia content production
    •  Penjelasan lingkup materi yang dipelajari  Pembagian kelompok 2. Kegiatan Inti  Pemberian tugas kelompok  Ringkasan konsep materi oleh masing-masing kelompok  Pengerjaan tugas kelompok  Presentasi oleh masing-masing kelompok  Kelompok lain menyimak dan memberikan pertanyaan serta sanggahan apabila diperlukan  Guru berperan sebagai mediator agar jalannya diskusi berlangsung dengan baik serta materi yang disampaikan tidak terdapat salah konsep. 3. Kegiatan Akhir  Guru membimbing siswa untuk bersama-sama menyimpulkan intisari pelajaran yang dibahas.  Guru memberikan tugas akhir kepada siswa, baik tugas terstruktur maupun tugas yang tidak terstrukturIV. Materi Pembelajaran  Video adalah teknologi untuk menangkap, merakam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak.  Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.  Video juga dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu.  Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second).  Kerena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.
    • 1. Video analog  Jenis ini memakai sinyal elektrik (gelombang analog).  Siaran TV yang sampai ke rumah – rumah menggunakan jenis ini,demikian juga dengan video player yang menggunakan kaset VHS atau Betacam.  Umumnya di dalam pita kaset video terdapat 3 track yaitu track gambar, track suara, track control. 2. Video digital  Sinyal digital dibentuk dari sederetan bilangan 1 dan 0.  Untuk membentuk sinyal digital maka dilakukan pengubahan sinyal analog ke dalam bentuk sinyal digital.  Hal ini terjadi pada proses pengubahan dari Camcoder analog yang menggunakan kaset kedalam komputer.  Proses ini disebut proses capture, tetapi sekarang teknologi camcoder telah memiliki cara perekaman digital sehingga tidak lagi menggunakan media kaset pita dan digantikan dengan piringan miniDVD untuk menyimpan data videonya.  Produk video digital sudah banyak kita jumpai seperti VCD dan DVD tetapi tipe video digital yang dimainkan sebenarnya adalah format Mpeg, AVI, MOV dan masih banyak lagi dengan berbagai spesialisasi yang dimiliki oleh format itu.3 Sumber Video 1. Gambar bergerak (movie image) Gambar ini bersumber dari camcoder dan juga disertai dengan suara. Jadi gambar bergerak ini yang sering disebut video. Gambar gambar yang bergerak itu terdiri dari rangkaian gambar yang berformat bitmap.
    • 2. Gambar diam (still image) Gambar ini bersumber dari camera digital atau sering disebut foto. Gambar diam ini dapat dibuat ke dalam bentuk video atau gambar bergerak dengan bentuk slide atau biasa disebut dengan slide foto. 3. Gambar rekayasa (animation, cartoon, dll) Untuk gambar yang satu ini bukan termasuk ke dalam tipe gambar yang diambil dari alam (natural image) seperti kedua sumber gambar di atas. Alat yang digunakan untuk menghasilkan gambar ini adalah sebuah komputer dengan menggunakan software seperti photoshop, 3Ds max, dll. Gambar yang dihasilkan merupakan kreasi kita sendiri dan dapat dalam bentuk bergerak, diam dan dapat juga bersuara. Biasanya untuk menghasilkan bentuk gambar yang mirip dengan kenyataanya, dibutuhkan kreasi dan hardware yang sangat tinggi.Format VideoAVI (Audio Video Interleave)  Format ini termasuk format video yang tidak dikompresi.  Format AVI merupakan format video yang menjadi standar microsoft dan windows sebagai platformnya.  Video yang menggunakan format ini akan menghasilkan ukuran file yang sangat besar karena resolusi yang dipakai sesuai resolusi asli dari sumber videonya yaitu kaset video.  Format ini juga dipakai sebagai kualitas terbaik yang digunakan untuk menentukan hasil akhir dari video yang dicapture dari kaset.  Namun format ini hanya dimainkan di dalam komputer saja.MPEG (Motion Picture Experts Group)  Termasuk dalam format video terkompresi dan dijadikan untuk video yang disimpan pada disk. Resolusi video yang berformat MPEG mendukung resolusi setengah layar dan satu layar, tergantung versi MPEGnya.
    •  Versi MPEG adalah : 1. MPEG-1 Dikeluarkan sekitar tahun 1991. biasanya digunakan untuk VHS, VCD, dan CD- ROM. 2. MPEG-2 Dikeluarkan sekitar tahun 1994. biasanya digunakan untuk kualitas DVD, televisi digital, dan lain – lain. 3. MPEG-4 Dikeluarkan sekitar oktober 1998. biasanya digunakan dalam aplikasi internet,handphone, dan televisi.Real Video  Format terkompresi yang berprioritas pada aliran video dengan bandwith yang rendah.  Banyak digunakan dalam internet TV, on-line video.  Format ini mempunyai ekstensi .rm atau .ram.  format video ini banyak didukung oleh handphone dan juga dapat dihasilkan dari handphone yang berkamera.  Jika ingin memainkan video anda pada handphone maka anda dapat menggunakan format ini karena dapat menghasilkan ukuran file yang sangat kecil.MOV  Termasuk dalam format video terkompresi.  MOV dibuat oleh APPLE Computer dan dijalankan pada platform Macintosh, tetapi sekarang dapat juga dijalankan di Windows dengan menginstal CODEC quick time.  MOV termasuk video yang ditujukan untuk on-line video, website yang berbasis multimedia, dan CD-ROM.  Format ini dapat langsung dihasilkan oleh handhone berkamera atau kamera digital compact yang memiliki fitur membuat video.  Salah satu keunggulan format MOV adalah dapat mendukung video yang interaktif yaitu Virtual Reality (VR).
    • Komponen Video Digital  Frame size Komponen ini menunjukkan besar bidang tampilan video yang ditampilkan pada layar. Pada digital video editing frame size disebut resolusi . Masing – masing resolusi disesuaikan dengan hasil akhir dari video tersebut.  Data rate  Data rate adalah kecepatan transfer gambar(frame) pada suatu player untuk memainkan video ke dalam layar secara berkelanjutan.  Sebagai contoh alat pemutar yang digunakan adalah CD-ROM dengan media CD-R.  Pada CD-ROM dengan kecepatan 2x akan mempunyai data rate 300 kb per detiknya sedangkan dengan media yang sama dengan kecepatan putar CD-ROM 8x akan mampu mentransfer data sebesar 1200 kb per detik.  Data rate untuk DVD bisa mencapai 9800 kbps dan VCD hanya mampu sampai 1150 kbps.  Frame rate  Adalah komponen yang menentukan banyak gambar yang dapat ditampung dalam waktu 1 detik.  Semakin besar nilai frame ratenya maka akan semakin halus gerakan yang ditampilkan pada layar karena perpindahan gambar – gambar yang terurut bergerak dengan sangat cepat atau memiliki lompatan pendek dari gambar satu ke gambar yang berikutnya.  Dengan meningkatnya nilai frame rate akan mengakibatkan banyak memori yang dibutuhkan untuk menyimpan gambar serta untuk menampilkanya kembali.  Jika hendak membuat video yang penuh dengan gerakan – gerakan cepat seperti kejuaraan olahraga atau otomotif maka perlu menggunakan frame rate setinggi mungkin.  Tetapi jika video dokumenter ataupun yang tidak banyak adegan – adegan cepat maka lebih cocok dan efisien menggunakan frame rate rendah.
    •  Frame rate memiliki hubungan dengan istilah “fps”  Bit Depth  Adalah banyaknya warna yang dimiliki oleh video tersebut atau sering disebut dengan kedalaman warna.  Sebuah frame yang memiliki bit depth 8 bit dapat menampilkan 256 warna, sedangkan pada frame yang memiliki bit depth 24 bit dapat menampilkan warna lebih dari 16 juta warna.  Dengan besarnya bit yang dimiliki video maka akan membuat kualitas gambar semakin tajam dan menambah ukuran file video tersebut.  Komputer menggunakan pewarnaan 24 bit RGB sedangkan sinyal video dan TV menggunakan standar 16 bit YUV sehingga jangkauan warnanya terbatas.  Oleh karena itu, untuk pembuatan video yang akan ditayangkan di TV bisa berbeda warnanya dengan video pada saat dimainkan di monitor komputer.  Aspect Ratio  Aspect ratio merupakan istilah di dalam video yangberhubungan dengan perbandingan antara lebar dan tinggi dari bidang gambar video tersebut.  Aspect ratio tidak menentukan nilai lebar dan tinggi suatu bidang video seperti resolusi sehingga nilai dari aspect ratio tidak menetukan ukuran secara nyata dari bidang gambar video tetapi hanya nilai perbandingan.Perbandingan Aspek Ratio  4 x 3 nilai ini adalah perbandingan baku untuk televisi sampai saat ini.Perbandingan ini sering disebut 12 x 9.  16 x 9 perbandingan yang sering disebut widescreen dan sebagai perbandingan standar pada video DVD.  21 x 9 perbandingan ini biasa digunakan untuk ditayangkan di bioskop. Perbandingan ini menggunakan format layar yang sangat lebar.
    • Animasi berasal dari kata “to animate” yang artinya yang hidup, bernyawa, menghidupkan,menjiwai, menggelorakan, menyemarakan. Jadi dapat dikatakan bahwa animasi adalahrangkaian gambar yang disusun secara berurutan sehingga menghasilkan gerak yangmenyerupai sesuatu yang bernyawa.Berdasarkan sejarah dan produksinya, animasi dibagi 2 yaitu:Animasi 2D • Animasi jenis ini dari yang paling sederhana, yaitu gambar objek di sebidang kertas yang ditumpuk (semacam buku), atau biasa disebut Flip Book. Buku tersebut lalu dibuka satu persatu halamannya secara cepat sehingga gamabr di tiap halaman terlihat bergerak • Sejalan dengan perkembangan teknologi, akhirnya bisa diproyeksikan dilayar monitor.Disebut 2D karena sifat gambarnya yang: • FLAT • Tidak ada kedalaman ruang dan objek yang nyata • Kesan kedalaman (3d) dicapai dengan visualisasi tertentu (tipuan mata), misalnya: efek bayangan. • Gerak kamera sumbu x dan y • Contohnya: serial kartun Micky and Donald, Tom and Jerrry, Dora Emon dll.Animasi 3DSifat gambar: • Real (nyata) 3D • Ada kedalaman ruang dan objek • Gerak kamera dan objek, sumbu x,y dan z • Contohnya: film Shrek, Final Fantasy, Ice Age dll animasi ini lebih mengacu pada software animasi 3D. • Selain produksinya dengan software, animasi yang berdimensi 3 ada yang memakai model dari clay, semacam lilin (clay animation). Proses produksi clay dengan teknik stop motion.
    • V. Alat / Sumber Belajar 1. Alat/Bahan  Alat tulis  Alat peraga : LCD. 2. Sumber Belajar  Modul  Internet  Ensiklopedi  Kamus Bahasa Inggris  Kamus ICT  SKN Multimedia & Audio Visual 2009VI. Penilaian 1. Penilaian proses dari hasil perkembangan pemahaman dan pekerjaan siswa 2. Penilaian afektif/sikap/non-instruksional 3. Tes praktek presentasi Pekanbaru, Juli 2012 Mengetahui, Kepala SMK Negeri 5 Pekanbaru Guru Mata Pelajaran H.PERI DASWANDI, SPd RAMADHAYANI, ST NIP.19660110 199103 1 004 NIP.19840611 200902 2 009
    • RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : SMK Negeri 5 Pekanbaru Mata Pelajaran : Dasar Kompetensi Kejuruan Multimedia Kelas / Semester : X / 1 (ganjil) Standar Kompetensi : Mengidentifikasi Etimologi Multimedia Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi multimedia communication Indikator :  Multimedia Communication didefinisikan secara benar.  7 dari 9 media yang memproduksi dan mendistribusi produk multimedia dapat diidentifikasi dan dijelaskan fungsinya secara benar. Alokasi Waktu : 2 x 45 menit (1x pertemuan)I. Tujuan Pembelajaran  Peserta diklat mampu menjelaskan defenisi multimedia communication  Peserta diklat mampu mengidentifikasi tujuh dari sembilan produk multimedia dan menjelaskan fungsinya secara benarII. Metode Pembelajaran  Ceramah.  Penugasan.  Presentasi.  Praktek di bengkel.  Portofolio.
    • III. Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Awal  Penjelasan kategori defenisi multimedia communication  Penjelasan tujuh dari sembilan produk multimedia communication  Penjelasan lingkup materi yang dipelajari  Pembagian kelompok 2. Kegiatan Inti  Pemberian tugas kelompok  Ringkasan konsep materi oleh masing-masing kelompok  Pengerjaan tugas kelompok  Presentasi oleh masing-masing kelompok  Kelompok lain menyimak dan memberikan pertanyaan serta sanggahan apabila diperlukan  Guru berperan sebagai mediator agar jalannya diskusi berlangsung dengan baik serta materi yang disampaikan tidak terdapat salah konsep. 3. Kegiatan Akhir  Guru membimbing siswa untuk bersama-sama menyimpulkan intisari pelajaran yang dibahas.  Guru memberikan tugas akhir kepada siswa, baik tugas terstruktur maupun tugas yang tidak terstrukturIV. Materi Pembelajaran Multimedia adalah menggunakan media (masa) seperti televisi, radio, film, cetak, music, game, entertainment, tutorial dan Internet untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll.
    • Televisi Televisi adalah sebuah media telekomunikasi terkenal sebagai penerima siaran gambarbergerak beserta suara, baik itu yang monokrom (“hitam putih”) maupun warna. “Televisi”juga dapat diartikan sebagai kotak televisi, acara televisi atau transmisi televisi. Kata “televisi”merupakan gabungan dari kata tele (τῆλε, “jauh”) dari bahasa Yunani dan visio(“penglihatan”) dari bahasa Latin. Sehingga televisi dapat diartikan sebagai telekomunikasiyang dapat dilihat dari jarak jauh. Penemuan televisi disejajarkan dengan penemuan roda,karena penemuan ini mampu mengubah peradaban dunia. Di Indonesia ‘televisi’ secara tidakformal disebut dengan TV, tivi, teve atau tipi. Kotak televisi yang pertama dijual pada akhir tahun 1930-an sudah menjadi salah satualat penerima komunikasi utama dalam rumah, perdagangan dan institusi, khususnya sebagaisumber hiburan dan berita. Sejak 1970-an, kemunculan kaset video, cakram laser, DVD dankini cakram Blu-ray juga menjadikan kotak televisi sebagai alat untuk menayangkan hasilrekaman. Walaupun terdapat pula kegunaan televisi yang lain seperti televisi sirkuit tertutup,namun kegunaan yang paling utama adalah penyiaran televisi yang menyamai sistempenyiaran radio ketika dibuat pada tahun 1920-an, menggunakan pemancar frekuensi radioberkemampuan tinggi untuk memancarkan gelombang televisi ke penerima gelombangtelevisi. Penyiaran TV biasanya disebarkan melalui pancaran radio VHF dan UHF dalam saluran-saluran yang ditetapkan dalam jalur frekuensi 54-890 megahertz[1]. Gelombang TV juga kinidipancarkan dengan suara stereo atau bunyi keliling di banyak negara. Siaran TV padaawalnya direkam dan dipancarkan dalam bentuk gelombang analog, tetapi kebelakangan iniperusahaan siaran publik maupun swasta kini beralih ke teknologi televisi digital. Sebuah kotak televisi terdiri dari bermacam-macam sirkuit elektronik yang terdapatdidalamnya, termasuk sirkuit penerima dan penangkap gelombang penyiaran. Perangkattampilan visual yang tanpa penerima biasanya disebut sebagai monitor, bukannya televisi.
    • Sebuah sistem televisi dapat memakai pelbagai penggunaan teknologi seperti analog (PAL,NTSC, SECAM), digital (DVB, ATSC, ISDB dsb.) ataupun definisi tinggi (HDTV). Di negaraIndonesia memakai sistim PAL. Sistem televisi juga digunakan untuk pengamatan suatu peristiwa, pengontrolan prosesindustri, dan petunjuk penggunaan senjata, di tempat-tempat yang biasanya atau terlaluberbahaya untuk diperhatikan secara dekat. Televisi amatir (ham TV atau ATV) jugadigunakan untuk kegiatan eksperimen, suka cita dan perhormatan oleh para orang awamdibawah pengendalian radio amatir. Stasiun TV amatir pernah digunakan pada kawasanperkotaan sebelum kemunculan stasiun TV komersial. Televisi merupakan sistem elektronik yang mengirimkan gambar diam dan gambarhidup bersama suara melalui kabel atau ruang. Sistem ini menggunakan peralatan yangmengubah cahaya dan suara ke dalam gelombang elektrik dan mengkonversinya kembali kedalam cahaya yang dapat dilihat dan suara yang dapat di dengar. Dewasa ini televisi yangdimanfaatkan untuk keperluan pendidikan sangat mudah dapat dijangkau melalui siaran dariudara dan dapat dihubungkan melalui satelit. Dengan demikian, ada dua jenis pengiriman(penyiaran) gambar dan suara, yaitu penyiaran langsung kejadian atau peristiwa yang kitasaksikan sementara ia terjadi dan penyiaran program yang telah direkam di atas pita film ataupita video. Ketika kita menyaksikan siaran peristiwa di satu tempat, kita seakan-akanmengamati dan menjalani pengalaman kehidupan nyata. Kita dapat mendengar dan melihatbahkan merasakannya.Meskipun televisi memiliki berbagai kelebihan dalam menyampaikan pesan dan materipelajaran, televisi juga mempunyai kelemahan seperti berikut ini.Kelebihan:  Televisi dapat memancarkan berbagai jenis bahan audio-visual termasuk gambar diam, film, objek, spesimen, dan drama.  Televisi bisa menyajikan model dan contoh-contoh yang baik bagi siswa.  Televisi dapat membawa dunia nyata ke rumah dan ke kelas-kelas, seperti orang, tempat-tempat, dan peristiwa-peristiwa, melalui penyiaran langsung atau rekaman.
    •  Televisi dapat memberikan kepada siswa peluang untuk melihat dan mendengar diri sendiri.  Televisi dapat menyajikan program-program yang dapat dipahami oleh siswa dengan usia dan tingkatan pendidikan yang berbeda-beda.  Televisi dapat menyajikan visual dan suara yang amat sulit diperoleh pada dunia nyata; misalnya ekspresi wajah, dental operation, dan lain-lain.  Televisi dapat menghemat waktu guru dan siswa, misalnya dengan merekam siaran pelajaran yang disajikan dapat diputar ulang jika diperlukan tanpa harus melakukan proses itu kembali. Disamping itu, Televisi merupakan cara yang ekonomis untuk menjangkau sejumlah besar siswa pada lokasi yang berbeda-beda untuk penyajian yang bersamaan.Keterbatasan:  Televisi hanya mampu menyajikan komunikasi satu arah.  Televisi pada saat disiarkan akan berjalan terus dan tidak ada kesempatan untuk memahami pesan-pesannya sesuai dengan kemampuan individual siswa.  Guru tidak memiliki kesempatan untuk merevisi film sebelum disiarkan.  Layar pesawat televisi tidak mampu menjangkau kelas besar sehingga sulit bagi semua siswa untuk melihat secara rinci gambar yang disiarkan.  Kekhawatiran muncul bahwa siswa tidak memiliki hubungan pribadi dengan guru, dan siswa bisa jadi bersikap pasif selama penayangan.Radio Radio adalah teknologi yang digunakan untuk pengiriman sinyal dengan cara modulasidan radiasi elektromagnetik (gelombang elektromagnetik). Gelombang ini melintas danmerambat lewat udara dan bisa juga merambat lewat ruang angkasa yang hampa udara,karena gelombang ini tidak memerlukan medium pengangkut (seperti molekul udara). Gelombang radio adalah satu bentuk dari radiasi elektromagnetik, dan terbentuk ketikaobjek bermuatan listrik dimodulasi (dinaikkan frekuensinya) pada frekuensi yang terdapatdalam frekuensi gelombang radio (RF) dalam suatu spektrum elektromagnetik, dan radiasi
    • elektromagnetiknya bergerak dengan cara osilasi elektrik maupun magnetik. Gelombangelektromagnetik lainnya, yang memiliki frekuensi di atas gelombang radio meliputi sinargamma, sinar-X, inframerah, ultraviolet, dan cahaya terlihat. Ketika gelombang radio dipancarkan melalui kabel, osilasi dari medan listrik danmagnetik tersebut dinyatakan dalam bentuk arus bolak-balik dan voltase di dalam kabel. Halini kemudian dapat diubah menjadi signal audio atau lainnya yang membawa informasi. Undang-undang Nomor 32 Tahun 2002 Tentang Penyiaran menyebutkan bahwafrekuensi radio merupakan gelombang elektromagnetik yang dipergunakan untuk penyiarandan merambat di udara serta ruang angkasa tanpa sarana penghantar buatan, merupakanranah publik dan sumber daya alam terbatas. Seperti spektrum elektromagnetik yang lain,gelombang radio merambat dengan kecepatan 300.000 kilometer per detik. Perludiperhatikan bahwa gelombang radio berbeda dengan gelombang audio. Gelombang radio merambat pada frekuensi 100,000 Hz sampai 100,000,000,000 Hz,sementara gelombang audio merambat pada frekuensi 20 Hz sampai 20,000 Hz. Pada siaranradio, gelombang audio tidak ditransmisikan langsung melainkan ditumpangkan padagelombang radio yang akan merambat melalui ruang angkasa. Ada dua metode transmisigelombang audio, yaitu melalui modulasi amplitudo (AM) dan modulasi frekuensi (FM).
    • Meskipun kata ‘radio’ digunakan untuk hal-hal yang berkaitan dengan alat penerimagelombang suara, namun transmisi gelombangnya dipakai sebagai dasar gelombang padatelevisi, radio, radar, dan telepon genggam pada umumnya.Film Film atau gambar hidup merupakan gambar-gambar dalam frame dimana frame demiframe diproyeksikan melalui lensa proyektor secara mekanis sehingga pada layar terlihatgambar hidup. Film bergerak dengan cepat dan bergantian sehingga memberikan visual yangkontinu. Media ini pada umumnya digunakan untuk tujuan-tujuan hiburan, dokumentasi, danpendidikan. Media ini dapat menyajikan informasi, memaparkan proses, menjelaskan konsep-konsep yang rumit, mengajarkan keterampilan, menyingkat atau memperpanjang waktu, danmempengaruhi sikap.Keuntungan :  Film dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar dari siswa ketika mereka membaca, berdiskusi, berpraktik, dan lain-lain. Film merupakan pengganti alam sekitar dan bahkan dapat menunjukkan objek secara normal tidak dapat dilihat, seperti cara kerja jantung ketika berdenyut.  Film dapat menggambarkan suatu proses secara tepat yang dapat disaksikan secara berulang-ulang jika dipandang perlu. Misalnya langkah-langkah dan cara yang benar dalam pengembilan gambar.  Disamping mendorong dan meningkatkan motivasi, film menanamkan sikap dan segi- segi afektif lainnya. Misalnya film kesehatan yang menyajikan proses berjangkitnya diare atau eltor dapat membuat siswa sadar terhadap pentingnya kebersihan makanan dan lingkungan.  Film yang mengandung nilai-nilai positif dapat mengundang pemikiran dan pembahasan dalam kelompok siswa. Bahkan film seperti slogan yang sering di dengar, dapat membawa dunia dalam kelas.  Film dapat menyajikan peristiwa yang berbahaya bila dilihat secara langsung seperti lahar gunung berapi atau perilaku binatang buas.
    •  Film dapat ditunjukkan kepada kelompok besar atau kecil, kelompok yang heterogen maupun perorangan.  Dengan kemampuan dan teknik pengambilan gambar frame demi frame, film yang dalam kecepatan normal memakan waktu satu minggu dapat ditampilkan dalam satu atau dua menit. Misalnya, bagaimana kejadian mekarnya kembang mulai dari lahir sampai kuncup bunga hingga kuncup itu mekar. Keterbatasan :  Pengadaan film umumnya memerlukan biaya mahal dan waktu yang banyak.  Pada saat film dipertunjukkan, gambar-gambar bergerak terus sehingga tidak semua siswa mampu mengikuti informasi yang ingin disampaikan melalui film tersebut.  Film yang tersedia tidak selalu sesuai dengan kebutuhan dan tujuan belajar yang diinginkan; kecuali film itu dirancang dan diproduksi khusus untuk kebutuhan sendiri.V. Alat / Sumber Belajar 1. Alat/Bahan  Alat tulis  Alat peraga : LCD. 2. Sumber Belajar  Modul  Internet  Ensiklopedi  Kamus Bahasa Inggris  Kamus ICT  SKN Multimedia & Audio Visual 2009
    • VI. Penilaian 1. Penilaian proses dari hasil perkembangan pemahaman dan pekerjaan siswa 2. Penilaian afektif/sikap/non-instruksional 3. Tes praktek presentasi Pekanbaru, Juli 2012 Mengetahui, Kepala SMK Negeri 5 Pekanbaru Guru Mata Pelajaran H.PERI DASWANDI, SPd RAMADHAYANI, ST NIP.19660110 199103 1 004 NIP.19840611 200902 2 009
    • RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Nama Sekolah : SMK Negeri 5 Pekanbaru Mata Pelajaran : Dasar Kompetensi Kejuruan Multimedia Kelas / Semester : X / 1 (ganjil) Standar Kompetensi : Mengidentifikasi Etimologi Multimedia Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi multimedia communication Indikator :  Multimedia Communication didefinisikan secara benar.  7 dari 9 media yang memproduksi dan mendistribusi produk multimedia dapat diidentifikasi dan dijelaskan fungsinya secara benar. Alokasi Waktu : 2 x 45 menit (1x pertemuan)I. Tujuan Pembelajaran  Peserta diklat mampu menjelaskan defenisi multimedia communication  Peserta diklat mampu mengidentifikasi tujuh dari sembilan produk multimedia dan menjelaskan fungsinya secara benarII. Metode Pembelajaran  Ceramah.  Penugasan.  Presentasi.  Praktek di bengkel.  Portofolio.
    • III. Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran 1. Kegiatan Awal  Penjelasan kategori defenisi multimedia communication  Penjelasan tujuh dari sembilan produk multimedia communication  Penjelasan lingkup materi yang dipelajari  Pembagian kelompok 2. Kegiatan Inti  Pemberian tugas kelompok  Ringkasan konsep materi oleh masing-masing kelompok  Pengerjaan tugas kelompok  Presentasi oleh masing-masing kelompok  Kelompok lain menyimak dan memberikan pertanyaan serta sanggahan apabila diperlukan  Guru berperan sebagai mediator agar jalannya diskusi berlangsung dengan baik serta materi yang disampaikan tidak terdapat salah konsep. 3. Kegiatan Akhir  Guru membimbing siswa untuk bersama-sama menyimpulkan intisari pelajaran yang dibahas.  Guru memberikan tugas akhir kepada siswa, baik tugas terstruktur maupun tugas yang tidak terstrukturIV. Materi Pembelajaran Multimedia adalah menggunakan media (masa) seperti televisi, radio, film, cetak, music, game, entertainment, tutorial dan Internet untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll.
    • Cetak Media cetakan meliputi bahan-bahan yang disiapkan di atas kertas untuk pengajarandan informasi. Di samping buku teks atau buku ajar, termasuk pula lembaran penuntunberupa daftar cek tentang langkah-langkah yang harus diikuti ketika mengoperasikan sesuatuperalatan atau memelihara peralatan. Lembaran ini berisi gambar atau foto di samping tekspenjelasan.Keuntungan  Keuntungan dari media cetak ini, disamping relative murah pengadaannya, juga lebih mudah dalam penggunaannya, dalam arti tidak memerlukan peralatan khusus, serta lebih luwes dalam pengertian mudah digunakan, dibawa atau dipindahkan.  Perpaduan teks dan gambar dalam halaman cetak sudah merupakan hal lumrah, dan ini dapat menambah daya tarik, serta dapat memperlancar pemahaman informasi yang disajikan dalam dua format, verbal dan visual.  Meskipun isi informasi media cetak harus diperbaharui dan direvisi sesuai dengan perkembangan dan temuan-temuan baru dibidang ilmu itu, materi tersebut dapat direproduksi dengan ekonomis dan didistribusikan dengan mudah.Kelemahan  Kelemahan dari media ini, terutama jika kurang dirancang dengan baik, cenderung membosankan.  Sulit menampilkan gerak dalam halaman media cetakan.  Biaya pencetakan akan mahal apabila ingin menampilkan ilustrasi, gambar atau foto yang berwarna.  Proses pencetakan media seringkali memakan waktu beberapa hari sampai berbulan- bulan, tergantung kepada peralatan percetakan dan kerumitan informasi pada halaman cetakan.  Jika tidak dirawat dengan baik, media cetakan cepat rusak atau hilang.
    • Game Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Dunia Game dalam perkembangannya berevolusi dari berbagai Platform (media permainan). Teknologi memungkinan game dapat dimainkan di berbagai Platform, mulai dari arcade sampai handheld. Dan setiap Platform memiliki ciri khas masing-masing. Jenis-jenis Platform, antara lain: - PC - Browser-based PC Games - Stand-alone PC Games - Handhelds - Console - Arcade - MobileV. Alat / Sumber Belajar 1. Alat/Bahan  Alat tulis  Alat peraga : LCD. 2. Sumber Belajar  Modul  Internet  Ensiklopedi  Kamus Bahasa Inggris  Kamus ICT  SKN Multimedia & Audio Visual 2009
    • VI. Penilaian 1. Penilaian proses dari hasil perkembangan pemahaman dan pekerjaan siswa 2. Penilaian afektif/sikap/non-instruksional 3. Tes praktek presentasi Pekanbaru, Juli 2012 Mengetahui, Kepala SMK Negeri 5 Pekanbaru Guru Mata Pelajaran H.PERI DASWANDI, SPd RAMADHAYANI, ST NIP.19660110 199103 1 004 NIP.19840611 200902 2 009