Érase una vez un proyecto ágil

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Un poco de historia de como llegamos a esto que hoy en día llamamos "ágil" dentro del contexto de desarrollo de software.

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Érase una vez un proyecto ágil

  1. 1. ÉRASE UNAVEZ UN PROYECTO ÁGIL
  2. 2. Anibal Guzmán Miranda Scrum Master INNOVISIÓN S.A.
  3. 3. "Software designers are in a similar position to architects and civil engineers" (Naur 1968) Imagen extraída de: http://homepages.cs.ncl.ac.uk/brian.randell/NATO/N1968/index.html
  4. 4. Pero algo no encaja...
  5. 5. ≠ ≠
  6. 6.
  7. 7. El software se desarrolla, no se fabrica
  8. 8. Imagen extraída de: http://www.archives.gov/exhibits/picturing_the_century/newcent/newcent_img5.html Imagen extraída de: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:BMW_Leipzig_MEDIA_050719_Download_Karosseriebau_max.jpg
  9. 9. Estamos descubriendo mejores maneras de desarrollar software Firmantes del Manifiesto Ágil (2001)
  10. 10. Imagen extraída de: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Software_development_methodologies.jpg
  11. 11. – A. Savoia.Testing is dead, GTAC 2011 Hoy se impone "construir lo correcto" antes que "construirlo correctamente"
  12. 12. CONCLUSIONES • En Software el diseño requiere creatividad y talento. • Los procesos creativos no son fáciles de planificar. • La predictibilidad puede ser imposible.
  13. 13. CONTACTOS @anibalguzman Scrum Boliviawww.scrumbolivia.com Ing.Anibal Guzmán Miranda, CSP

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