Este documento discute algoritmos e como eles são usados para resolver problemas computacionais de forma precisa e sequencial. Explica que há três fases no desenvolvimento de um programa - problema, algoritmo e programa - e descreve fluxogramas e pseudo-código como formas de representar algoritmos. Também discute operadores lógicos e variáveis em algoritmos.
1. Curso EFA-NS Técnico de Multimédia
134 – Algoritmia
Reflexão
Para resolver um problema através dum computador é necessário descrevê-lo
de uma forma clara e precisa e com uma sequência de passos que conduzam
à sua resolução. A esta sequência de passos damos o nome de algoritmo.
Temos três fases distintas na elaboração de um programa:
PROBLEMA ALGORITMO PROGRAMA
Podemos representar os algoritmos como:
Fluxograma (ou Diagrama de Fluxo) que é uma representação gráfica que
utiliza formas geométricas padronizadas para indicar as diversas ações e
decisões que devem ser executadas para resolver o problema.
Exemplo:
Pseudo-codigo que usa uma linguagem idêntica á linguagem natural e uma
linguagem de programação.
Exemplo:
1.Início de programa
2.ler a, b
3.se a≠0 então
x=-b/a
imprimir valor do zero x
senão
imprimir ¨Não há zero”
fim de se
4.Fim de programa
Pv Analisar
Problema
AL Criar o Algoritmo Linguagem do
Programa
2. Aprendemos ainda o que são operadores lógicos e qual as suas funções e
prioridades. As estruturas do algoritmo e suas variáveis para saber qual a
ordem e a forma de construir o algoritmo.
Exemplo:
Visualg: Foi com este programa que fizemos um trabalho para demonstrar os
nossos conhecimentos nesta área.
Foi interessante ver o programa a trabalhar para melhor entender todo o
processo passo a passo e compreender para que serve.
Basicamente este módulo para mim teve duas partes distintas, enquanto
estivemos na parte de algoritmos e fluxogramas não denotei qualquer
dificuldade em perceber toda a estrutura e linguagem ai inserida, talvez por não
ter muitos problemas na área de matemática. Já na segunda vertente de
pseudo-codigo senti algumas dificuldades a nível de assimilar a linguagem
estruturada e com um conjunto de palavras restritas para efetuar o programa.
Devido há constante evolução da tecnologia e seu uso os propósitos deste
módulo podem abranger diversas áreas, seja para edição de textos, jogos ou
atividades mais complexas.
Aníbal Aldeia