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Curso EFA-NS Técnico de Multimédia
134 – Algoritmia
Reflexão
Para resolver um problema através dum computador é necessário descrevê-lo
de uma forma clara e precisa e com uma sequência de passos que conduzam
à sua resolução. A esta sequência de passos damos o nome de algoritmo.
Temos três fases distintas na elaboração de um programa:
PROBLEMA ALGORITMO PROGRAMA
Podemos representar os algoritmos como:
Fluxograma (ou Diagrama de Fluxo) que é uma representação gráfica que
utiliza formas geométricas padronizadas para indicar as diversas ações e
decisões que devem ser executadas para resolver o problema.
Exemplo:
Pseudo-codigo que usa uma linguagem idêntica á linguagem natural e uma
linguagem de programação.
Exemplo:
1.Início de programa
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x=-b/a
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senão
imprimir ¨Não há zero”
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4.Fim de programa
Pv Analisar
Problema
AL Criar o Algoritmo Linguagem do
Programa
Aprendemos ainda o que são operadores lógicos e qual as suas funções e
prioridades. As estruturas do algoritmo e suas variáveis para saber qual a
ordem e a forma de construir o algoritmo.
Exemplo:
Visualg: Foi com este programa que fizemos um trabalho para demonstrar os
nossos conhecimentos nesta área.
Foi interessante ver o programa a trabalhar para melhor entender todo o
processo passo a passo e compreender para que serve.
Basicamente este módulo para mim teve duas partes distintas, enquanto
estivemos na parte de algoritmos e fluxogramas não denotei qualquer
dificuldade em perceber toda a estrutura e linguagem ai inserida, talvez por não
ter muitos problemas na área de matemática. Já na segunda vertente de
pseudo-codigo senti algumas dificuldades a nível de assimilar a linguagem
estruturada e com um conjunto de palavras restritas para efetuar o programa.
Devido há constante evolução da tecnologia e seu uso os propósitos deste
módulo podem abranger diversas áreas, seja para edição de textos, jogos ou
atividades mais complexas.
Aníbal Aldeia
Curso EFA-NS Técnico de Multimédia - Algoritmia

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  • 1. Curso EFA-NS Técnico de Multimédia 134 – Algoritmia Reflexão Para resolver um problema através dum computador é necessário descrevê-lo de uma forma clara e precisa e com uma sequência de passos que conduzam à sua resolução. A esta sequência de passos damos o nome de algoritmo. Temos três fases distintas na elaboração de um programa: PROBLEMA ALGORITMO PROGRAMA Podemos representar os algoritmos como: Fluxograma (ou Diagrama de Fluxo) que é uma representação gráfica que utiliza formas geométricas padronizadas para indicar as diversas ações e decisões que devem ser executadas para resolver o problema. Exemplo: Pseudo-codigo que usa uma linguagem idêntica á linguagem natural e uma linguagem de programação. Exemplo: 1.Início de programa 2.ler a, b 3.se a≠0 então x=-b/a imprimir valor do zero x senão imprimir ¨Não há zero” fim de se 4.Fim de programa Pv Analisar Problema AL Criar o Algoritmo Linguagem do Programa
  • 2. Aprendemos ainda o que são operadores lógicos e qual as suas funções e prioridades. As estruturas do algoritmo e suas variáveis para saber qual a ordem e a forma de construir o algoritmo. Exemplo: Visualg: Foi com este programa que fizemos um trabalho para demonstrar os nossos conhecimentos nesta área. Foi interessante ver o programa a trabalhar para melhor entender todo o processo passo a passo e compreender para que serve. Basicamente este módulo para mim teve duas partes distintas, enquanto estivemos na parte de algoritmos e fluxogramas não denotei qualquer dificuldade em perceber toda a estrutura e linguagem ai inserida, talvez por não ter muitos problemas na área de matemática. Já na segunda vertente de pseudo-codigo senti algumas dificuldades a nível de assimilar a linguagem estruturada e com um conjunto de palavras restritas para efetuar o programa. Devido há constante evolução da tecnologia e seu uso os propósitos deste módulo podem abranger diversas áreas, seja para edição de textos, jogos ou atividades mais complexas. Aníbal Aldeia