Evolusi Antarmuka Komputer
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Evolusi Antarmuka Komputer

on

  • 780 views

Evolusi Antarmuka Komputer pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer

Evolusi Antarmuka Komputer pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer

Statistics

Views

Total Views
780
Views on SlideShare
713
Embed Views
67

Actions

Likes
0
Downloads
27
Comments
0

1 Embed 67

http://humcomint.wordpress.com 67

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Microsoft PowerPoint

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

Evolusi Antarmuka Komputer Evolusi Antarmuka Komputer Presentation Transcript

  • INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER EVOLUSI ANTARMUKA KOMPUTER
  • Evolusi Antarmuka Komputer Seperti bagaimana sistem komputer, antar muka pengguna juga telah mengalami proses evolusi. Evolusi antar muka pengguna adalah seiring dengan perkembangan teknologi komputer tersebut.
  • Evolusi antarmuka komputer bisa dijabarkan sebagai berikut: 1) Tahun 50an Antarmuka pada level hardware untuk teknik. Contohnya: switch panel. 2) Tahun 60-70an Antarmuka pada level pemrograman. Contohnya: Cobol dan Fortran
  • Evolusi antarmuka komputer bisa dijabarkan sebagai berikut: 3) Tahun 70-90an Antarmuka pada level intruksi. 4) Tahun 80an Antarmuka pada level lingkungan kerja. Contoh: Graphical User multimedia Interface dan
  • Evolusi antarmuka komputer bisa dijabarkan sebagai berikut: 5) Tahun 90an Antarmuka pada level lingkungan kerja. Contoh: Sistem Network dan Groupware 6) Tahun 2000 sampai sekarang Antarmuka berkembang dengan luas. Contoh: Mobile device dan Interactive Screen
  • Generasi-generasi antar muka pengguna, yaitu: 1) Antar muka sistem berkelompok 2) Antar muka baris arahan 3) Antar muka layar 4) Antar muka pengguna bergrafik 5) Antar muka generasi masa depan
  • Antarmuka Sistem Berkelompok Antar muka sistem berkelompok merupakan generasi antar muka pengguna yang pertama diperkenalkan. Sistem ini bukanlah sistem interaktif seperti yang terdapat pada sistem-sistem masa sekarang. Pengguna berinteraksi dengan sistem melalui perantara kerja secara berkelompok. Semua arahan perlu perantara terlebih dahulu sebelum hasil keputusan dicetak dan antar muka sistem berkelompok ini mempunyai tampilan yang kurang sempurna.
  • Antarmuka Berorientasi Baris-arahan Antar muka baris-arahan diperkenalkan semasa kemunculan sistem perkongsian-masa pada tahun 1960-an. Sistem yang mula-mula menggunakan antar muka baris-arahan adalah sebuah mesin taip yang dikenal dengan Tele-type(TTY). Dalam antar muka baris-arahan, pengguna berinteraksi dengan sistem dengan cara mennyusun arahan-arahan secara baris demi baris. Interaksi pengguna tergantung kepada penggunaan arahanarahan yang berbentuk dialog soal jawab.
  • Antarmuka Berorientasi Baris-arahan Antar muka baris-arahan juga bersifat pemaaf dan membebankan ingatan pengguna. Ini karena untuk melaksanakan suatu tugas, pengguna perlu mengingat arahan yang perlu ditandai dan arahan tersebut pula perlu tahu parameter-paremeter dengan tepat. Untuk meningkatkan tampilan yang lebih layak, kebanyakan sistem antar muka baris-arahan menggunakan konvensional penamaan yang seragam dan meniadakan penggunaan huruf vocal. Pada saat ini, antar muka pengguna baris-arahan masih banyak digunakan pada sisten DOS dan UNIX.
  • Antarmuka Pengguna Bergrafik Antar muka pengguna bergrafik (GUI) merupakan intreface pengguna yang menggunakan perwakilan-perwakilan visual seperti grafik, icon dan animasi untuk mewakili komponenkomponen antar muka tersebut. Kajian terhadap antar muka pengguna bergrafik telah lama dijalankan yaitu sejak awal tahun 1960-an. Namun, penggunaannya secara komersil hanya bermula pada tahun 1980-an. Antar muka pengguna bergrafik yang pertama digunakan secara komersil adalah sebuah sistem yang dikenal sebagai 8010 Star Information pada tahun 1981 yang diperkenalkan oleh Xerox Corporation.
  • Antarmuka Pengguna Bergrafik Antar muka pengguna bergrafik menggunakan metafora dunia sebenarnya dan menyediakan interaksi berdasarkan kepada setiap tingkat, icon, menu dan pointer (Window, Icon, Menu and Pointer – WIMP). Interaksi didalam antar muka pengguna bergrafik merupakan sebuah interaksi secara manupulasi langsung dimana pengguna berinteraksi dengan perwakilanperwakilan visual objek melalui mouse atau piranti-piranti pointer yang lain. Point and click, drag and drop, dan menggerakan objek merupakan ciri-ciri utama dalam antar muka pengguna bergrafik.
  • Antarmuka Pengguna Masa Depan Generasi antar muka pengguna pada masa akan datang menuju kepada penambahan unsur-unsur animasi objek dan audio (suara dan bunyi). Unsur tiga dimensi juga telah ditambah pada antar muka pengguna modern dalam pembentukan sekitar dunia maya. Antar muka pengguna masa depan lebih berorientasi kepada objek daripada segi pengolahan data dan fungsi. Disamping itu, bentuk dialog tidak lagi berbentuk arahan. Interaksi yang digunakan lebih berbentuk bahasa dan membenarkan penggunaan input yang tidak berformat. Antar muka masa depan juga memperbolehkan komputer membuat analisa aktifitas pengguna.
  • Contoh-contoh antarmuka masa depan 1) Embodied Interaction Interaksi yang menggunakan gerakan tubuh untuk memberikan input ke komputer seperti gerakan tangan atau yang lain tanpa menggunakan mouse atau keyboard, misalnya pada film Minority Report atau Iron Man.
  • Contoh-contoh antarmuka masa depan 2) 3D Virtual Reality Virtual reality atau kenyataan semu pada dasarnya merupakan pemodelan objek meniru objek-objek realistis, misalnya meniru ruang cockpit pilot pesawat dengan semua fungsi-nya sehingga dapat digunakan untuk melatih pilot sebelum menerbangkan pesawat sesungguhnya. Virtual reality juga digunakan untuk membuat permainan (game) dimana manusia ikut aktif didalamnya, dengan memakai sensor kepala (headset), sensor tangan (glove), dan sensor kaki (walker) maka gerakan manusia di-integrasikan menjadi gerakan dalam game.
  • Contoh-contoh antarmuka masa depan 2) 3D Virtual Reality Berbagai perusahaan besar didunia menggunakan virtual reality (VR) baik untuk keperluan training, untuk pengujian produk, maupun untuk promosi. Perusahaan besar tersebut antara lain adalah: Matshushita Electric Work, Chrysler, Volvo, SGS Thomson, dan sebagainya.
  • Contoh-contoh antarmuka masa depan 2) 3D Virtual Reality Aplikasi-aplikasi utama dari VR adalah sebagai berikut: • Manufaktur : pelatihan, semu, simulasi semu • Arsitektur : perancangan/pemodelan gedung, exterior dan interior • Militer : pelatihan, simulasi perang • Kedokteran : simulasi fisiologi, pemodelan internal • Pendidikan : laboratorium virtual, studi effek angin, simulasi gempa, model astronomi, pengujian matematika kompleks • Hiburan : museum virtual, permainan 3D, simulasi taman, arcade pengujian rancangan, pembedahan, prototipe pembelajaran
  • Contoh-contoh antarmuka masa depan 2) 3D Virtual Reality Aplikasi-aplikasi utama dari VR adalah sebagai berikut: • Manufaktur : pelatihan, pengujian rancangan, prototipe semu, simulasi semu • Arsitektur : perancangan/pemodelan gedung, exterior dan interior • Militer : pelatihan, simulasi perang • Kedokteran : simulasi pemodelan internal • Pendidikan : laboratorium virtual, studi effek angin, simulasi gempa, model astronomi, pengujian matematika kompleks • Hiburan : museum virtual, permainan 3D, simulasi taman, arcade pembedahan, pembelajaran fisiologi,
  • Contoh-contoh antarmuka masa depan 2) 3D Virtual Reality Berbagai software pemodelan 3D telah tersedia, antara lain: • Maya : pemodelan karakter seperti manusia, hewan dan animasi-nya, digunakan oleh pembuat film di Hollywood. • Blender : pemodelan objek, karakter, dan animasi • 3D Studio Max : pemodelan objek 3D dan animasi • Lightwave 3D : pemodelan objek 3D • Poser : pemodelan objek 3D, karakter, dan animasi
  • Contoh-contoh antarmuka masa depan 2) 3D Virtual Reality Salah satu script untuk pemodelan 3D yang dirancang untuk Web-browser adalah VRML (Virtual Reality Modeling Language), dengan objek dasar Kotak (Box), Bola (Sphere), Silinder (Cylinder), dan Kerucut (Cone). Contoh pemodelan objek dengan VRML adalah disajikan pada gambar berikut:
  • Contoh-contoh antarmuka masa depan 3) Sensing Affect Membantu manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari sesuai dengan keadaan lingkungan misalnya merasakan suhu, suara, melihat lingkungan dan sebagainya. Sistem ini biasa digunakan pada wearable computer dan aksesorisnya. 4) Sensor Network Suatu sensor yang diletakkan pada tempat yang jauh dari komputer serta bisa mendeteksi penglihatan dan suara yang ada di sekitar lingkungannya. berikut gambar perangkat sensor network
  • Contoh-contoh antarmuka masa depan 5) Cyborg Juga dikenal sebagai organisme cybernetic, adalah makhluk dengan kedua bagian biologis dan buatan (misalnya elektronik, mekanik atau robot). Istilah ini diciptakan pada tahun 1960 ketika Manfred Clynes dan Nathan Kline digunakan dalam artikel tentang keuntungan diri sistem manusia-mesin-mengatur di luar angkasa. Cyborg fiksi digambarkan sebagai bagian sintesis organik dan sintetik, dan sering mengajukan pertanyaan perbedaan antara manusia dan mesin sebagai salah satu peduli dengan moralitas, kehendak bebas, dan empati.
  • Contoh-contoh antarmuka masa depan 6) Augmented Reality Adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan. Misalnya pada Kacamata Google Glass.