Programación Orientada a Objetos
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Qué es UML
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Qué es UML
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Qué es UML
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Casos de uso
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Diagrama de Clases
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Diagrama de Clases
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Diagrama de Clases
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Diagrama de secuencia
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Programacion orientada a objetos parte 2

  1. 1. Programación Orientada a Objetos No es difícil aprender a programar en un lenguaje OO, el problema es que es necesario cierto tiempo para aprender a aprovechar las ventajas que contiene el lenguaje OO Los lenguajes permiten ventajas, pero no las proporcionan En la programación poo, la unidad básica es el objeto, los cuales forman una jerarquía y se comunican entre ellos con mensajes
  2. 2. OBJETOS     Un objeto es cualquier entidad tangible del problema, esta formado por un conjunto complejo de datos y los procedimientos que manejan a los mismos, están insertos dentro de una jerarquía, la identidad es única dentro del dominio. Los datos se conocen como propiedades y la forma de operar con ellos métodos Las propiedades definen las características (estados) Los métodos las operaciones (comportamiento)
  3. 3. OBJETOS   RELACIONES Permite al objeto entroncarse dentro de la jerarquía, son punteros MENSAJES La forma de comunicarse con un objeto se llama mensaje, y este ejecuta un método
  4. 4. Clases  Equivale a la generalización de un tipo especifico de objetos, los objetos NO existen por si solo, existe cuando se instancia la clase  LAS PROPIEDADES Y LOS METODOS FORMAN LA INTERFASE DE LA CLASE
  5. 5. Metodos Siempre es recomendable evitar las asignaciones directas a atributos para dejar mas solida la clase, ocultando asi el nombre y tipo verdadero del atributo, para ello existen dos tipos de metodos Accesores  Se utilizan para poder acceder los atributos a través de un metodo Modificadores  Se utilizan para modifcar el valor del atributo
  6. 6. Metodos Constructores  Es el metodo que inicializa los atributos con un valor por defecto Instancia  Pertenece a una instancia de un objeto creado Tipos   Procedimientos Funciones (siempre devuelven un valor)
  7. 7. Programación Orientada a Objetos  Encapsulado      Protege los datos ante la corrupción que pueden causar desde el exterior Oculta los detalles de implementación Depurar los objetos en forma individualmente Dividir los proyectos Abstracción   Centrarse en el problema Reutilización
  8. 8. Programación Orientada a Objetos  Polimorfismo     Dado los mismos métodos responden en forma diferente dependiente del objeto Simplifica la interfaz del objeto Reutilización Herencia    Reduce la programación redundante Reduce tamaño y optimiza la velocidad Viola el encapsulamiento
  9. 9. Proceso unificado Concepcion Elaboracion Constuccion Transicion Dirigido por casos de uso, centrado en la arquitectura, iterativo e incremental
  10. 10. Concepción  Situacion economica del proyecto  Alcance  Analisis inicial  Viabilidad
  11. 11. Elaboración     Que se va a construir Como se va a construir Con que tecnología Analisis de riesgo       Requerimientos Tecnologicos Experiencia Politicos Gerencia Dominio
  12. 12. Constucción  Cada iteración en un miniproyecto, es un recorrido completo por el flujo de trabajo fundamental, reduce los riesgos Una Iteracción es Requisitos Analisis Diseño Implementacion Pruebas
  13. 13. Qué es UML   UML es un Lenguaje de Modelado Unificado basado en una notación gráfica la cual permite: especificar, construir, visualizar y documentar los objetos de un sistema programado. Este lenguaje es el resultado de la unificación de los métodos de modelado orientados a objetos de Booch, Rumbaugh (OMT: Object Modeling Technique) y Jacobson (OOSE: Object-Oriented Sotfware Engineering) .
  14. 14. Qué es UML   El UML modela sistema mediante el uso de objetos que forman parte de él así como, las relaciones estáticas o dinámicas que existen entre ellos. UML puede ser utilizado por cualquier metodología de análisis y diseño orientada por objetos para expresar los diseños.
  15. 15. Qué es UML Es un lenguaje unificado de modelado Toma elementos de los métodos de BOOCH, RUMBAUGH, JACOBSON Es un lenguaje de modelado y no un método
  16. 16. Qué es UML Método : Lenguaje + Proceso Lenguaje:Es la notación generalmente gráfica que se valen los métodos para expresar los diseños Proceso: Pasos a seguir para hacer el diseño (tratado en los libros User Guide) Lo que tenemos que aprender es el lenguaje, porque el proceso lo adapta cada individuo
  17. 17. Qué es UML       1. 2. 3. 4. Diagrama de Casos de Uso Diagrama de Clases Diagrama de Actividades Diagrama de Iteración 4.1. Diagrama de Secuencia 4.2. Diagrama de Colaboración
  18. 18. Qué es UML    5. 6. Diagrama de Estados Diagrama de Implementación 6.1. Diagrama de Componentes 6.2 Diagrama de Despliegue Conceptos de patrones
  19. 19. Casos de uso  Un diagrama de Casos de Uso muestra la distintas operaciones que se esperan de una aplicación o sistema y cómo se relaciona con su entorno (usuario u otras aplicaciones).  Es una herramienta esencial para la captura de requerimientos y para la planificación y control de un proyecto interactivo.
  20. 20. Casos de uso  Según Jacobson Es el elemento primario de la planificación y el desarrollo de proyectos.  Es un documento narrativo que describe la secuencia de eventos de un actor (agente externo) que utiliza un sistema para completar un proceso.  Es una interacción típica entre un usuario y un sistema informático
  21. 21. Casos de uso    Los casos de Uso Se representa en el diagrama por una elipse que denota un requerimiento solucionando por el sistema. Cada caso de uso de uso es una operación completa desarrollada por los actores y por el sistema en un diálogo. El conjunto de casos de uso representa la totalidad de operaciones desarrolladas por el sistema.
  22. 22. Casos de uso Comunica <<extend>> Actor <<use>> Profesor Fig. 1 Ejemplo de Diagramas de Casos de Uso.
  23. 23. Casos de uso  Actor: Es un usuario del sistema, que necesita o usa alguno de los casos de uso. Un usuario puede jugar más de un rol. Un solo actor puede actuar en muchos casos de uso; recíprocamente, un caso de uso puede tener varios actores. Los actores no necesitan ser humanos pueden ser sistemas externos que necesitan alguna información del sistema actual.
  24. 24. Casos de uso  Especificación narrativa         Numerarlo Ponerle un nombre Identificar los actores Primario: Destinado al caso de uso Secundario: Pueden ser o no destinado al caso de uso Descripción Pre Condición Post Condición
  25. 25. Casos de uso  Curso Básico      Curso de ejecucion Cuando se contesta que si a todas las preguntas y esta todo bien Forma  Narrativa  Conversaciones No hay modelos estáticos son evolucionables Curso Alternativo   Bifucurcasiones al curso básico Excepciones  Mensajes de Error
  26. 26. Casos de uso  Primario   Surgen de las primeras conversaciones con los actores Extendido  A partir del caso primerio se comienza a implementar el sistema, comienzan los detalles de implementacion
  27. 27. Diagrama de Clases    Clase: representa un conjunto de entidades que tienen propiedades comunes. Una clase es un constructo que define la estructura y comportamiento de una colección de objeto denominados instancia de la clase. En UML la clase está representada por un rectángulo con tres divisiones internas, son los elementos fundamentales del diagrama.
  28. 28. Diagrama de Clases Ejemplo: Publicación Nombre de la clase # Código P: Cadena [2] Nombre de Clase -Ncopias: Entero +Actor: Cadena [30] Atributos -MontoA: Monetario +Fecha: Date -Agregar () -Consultar () +Listar() Fig.2 Representación de una clase Método
  29. 29. Diagrama de Clases  Propiedades: Representa una propiedad de una entidad. Cada atributo de un objeto tiene un valor que pertenece a un dominio de valores determinado. Las sintaxis de una atributo es: Visibilidad <nombre>: tipo = valor incial Donde visibilidad es uno de los siguientes: + público. # protegido. - privado.
  30. 30. Diagrama de Clases  Metodos: El conjunto de operaciones que describen el comportamiento de los objetos de una clase. La sintaxis de una operación en UML es: Visibilidad nombre (lista de parámetros): tipo que retorna { propiedades}
  31. 31. Diagrama de Clases  Objeto: es una instancia de una clase. Se caracteriza por tener una identidad única, un estado definido por un conjunto de valores de atributos y un comportamiento representado por sus operaciones y métodos.  Asociación (rol, multiplicidad, calificador): representan las relaciones entre instancias de clase. Una asociación es una línea que une dos o más clases
  32. 32. Diagrama de Clases   Rol: Identificado como un nombre a los finales de la línea, describe la semántica de la relación en el sentido indicado. Cada asociación tiene dos roles; cada rol es una dirección en la asociación. El rol puede estar representado en el nombre de la clase. Multiplicidad: Describe la cardinalidad de la relación, es decir, cuanto objetos de esa clase pueden participar en la relación dada [ Int-2].
  33. 33. Diagrama de Clases  La multiplicidad puede ser: 1 Clase Exactamente uno * Clase Cero o más O ..1 Clase Cero o uno m..n Clase Especificada numéricamente Fig. 3 Tipos de Multiplicidad
  34. 34. Diagrama de secuencia  El diagrama de secuencia forma parte de los diagramas de interacción  Describen la manera que colaboran grupos de objetos para un cierto comportamiento de un caso de uso. Se describen los objetos y los mensajes que son pasados entre ellos
  35. 35. Diagrama de secuencia  Un diagrama de secuencia muestra la interacción de un conjunto de objetos de una aplicación a través del tiempo. Esta descripción es importante porque puede dar detalle a los casos de uso, aclarándolos al nivel de mensajes de los objetos existentes, como también muestra el uso de los mensajes de las clases diseñadas en el contexto de una operación
  36. 36. Diagrama de secuencia Cada objeto se muestra como una caja el la parte superior de una línea vertical punteada, esta línea se denomina línea de vida. Cada mensaje se representa mediante una flecha entre las líneas de vida de dos objetos Los mensajes trascurren hacia abajo
  37. 37. Diagrama de secuencia Mensaje Común  Prepara() Mensaje con iteración   (*Para cada artículo) Baja Stock Mensaje con condición (No existe artículo) Doy de alta(nro,nombre,familia)
  38. 38. Diagrama de secuencia :DEPOSITO F.T. :USUARIO AUTORIZADO :TOTAL_D ACTUALIZAR DEPOSITO F.T. ACTUALIZAR TOTAL_D. ACTUALIZAR DEPOSITO F.T. OK ACTUALIZAR TOTAL_D OK FIG. 3.9 Diagrama de secuencias asociadas al proceso “Actualizar Depósito”

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