Este documento presenta información sobre multimedia. Explica que la multimedia se refiere al uso de múltiples medios como texto, imágenes, animación, video y sonido para presentar información de manera interactiva. También distingue entre multimedia lineal, interactiva e hipermedia según el nivel de control del usuario. Finalmente, resalta algunas ventajas y usos comunes de la multimedia.
INCLUSIÓN DE LAS TICS EN ESCUELAS PARA ALMUNOS CON DISCACIDAD VISUALMaria Sáez Valdés
El valor que nos aportan las TIC en las escuelas para alumnos con discapacidad visual. Encontraremos las posibilidades que nos ofrecen así como algunos sistemas para que ellos puedan trabajar de manera autónoma.
INCLUSIÓN DE LAS TICS EN ESCUELAS PARA ALMUNOS CON DISCACIDAD VISUALMaria Sáez Valdés
El valor que nos aportan las TIC en las escuelas para alumnos con discapacidad visual. Encontraremos las posibilidades que nos ofrecen así como algunos sistemas para que ellos puedan trabajar de manera autónoma.
2. ESTA ES UTILIZA POR MÁS DE UN MEDIO DE
COMUNICACIÓN AL MISMO TIEMPO EN LA
PRESENTACIÓN DE LA INFORMACIÓN, COMO
TEXTO, IMAGEN, ANIMACIÓN, VÍDEO Y
SONIDO.
ESTO NOS PERMITE DESARROLLAR DE
MANERA INTERACTIVA CUALQUIER TEMÁTICA.
INNOVAR Y SER CREATIVO LA HORA DE
PRESENTAR Y EXPONER UN TEMA
3. MULTIMEDIA LINEAL: Cuando el usuario no
tiene control sobre las acciones de la
aplicación
MULTIMEDIA INTERACTIVA: Cuando se le
permite al usuario controlar ciertos
eventos
HIPERMEDIA: Cuando se le permite al
usuario tener mayor control de la
aplicación mediante un sistema de
navegación
4. Mantienen la atención y el interés.
Mejora la retención de la información
presentada.
La información está disponible las 24 horas
del día.
Información fácilmente actualizable.
Gran capacidad de almacenamiento.
Calidad digital de imagen y sonido.
5. En construcciones: en la elaboración de
planos para las adecuaciones de edificios,
centros comerciales.
En la medicina: en
radiografias,ecografias,en cirugías plásticas.
En centros educativos: en las aulas,
bibliotecas, en conferencias y video
conferencias.
En comunicaciones: en los celulares,
computadores.
En el hogar: en la televisión
electrodomésticos y tv cable
6. 1. TEXTO: Un texto se puede presentar atreves de
escritos en las imágenes
2. GRAFICOS: Representaciones visuales que el
ordenador puede generar que no sean texto.
3. IMÁGENES: Son documentos formados por pixeles.
Pueden generarse por copia del entorno.
4. ANIMACIÓN: Presentación de un número de
gráficos por segundo que genera en el observador la
sensación de movimiento.
5. VIDEO: Presentación de un número de imágenes
por segundo, que crean en el observador la sensación
de movimiento.
6. SONIDO: Es cualquier fenómeno que involucre la
propagación en forma de ondas elásticas audibles o
casi inaudibles, generalmente a través de un fluido.
7. Definir el mensaje clave: Saber qué se quiere
decir. Para eso es necesario conocer al cliente y
pensar en su mensaje comunicacional.
Conocer al público: Buscar qué le puede gustar
al público para que interactúe con el mensaje.
Aquí hay que formular una estrategia de ataque
fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la
agencia de comunicación la que tiene el
protagonismo.
Desarrollo o guión: En esta etapa sólo interviene
la agencia que es la especialista.
Creación de un prototipo: En multimedia es
muy importante la creación de un prototipo que
no es sino una pequeña parte o una selección
para testear la aplicación.
8. HARDWARE: corresponde a todas las partes físicas y tangibles
de una computadora
SOFTWARE: La palabra «software» se refiere al equipamiento
lógico o soporte lógico de un computador digital, y comprende
el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer
posible la realización de una tarea específica.
CREATIVIDAD: La creatividad, Esta ubicada en el hemisferio
derecho del cerebro. Desde ahí se origina nuestra creatividad.
Creatividad.- Significa Crear, Extraer, Inventar, Una Idea
Nueva. La Creatividad Como Materia de Estudio es de Vital
Importancia para la Educación.
ORGANIZACIÓN: las organizaciones son sistemas sociales
diseñados para lograr metas y objetivos por medio de
los recursos humanos y de otro tipo. Están compuestas por
subsistemas interrelacionados que cumplen funciones
especializadas. Convenio sistemático entre personas para
lograr algún propósito específico.
10. 3. Software para
imágenes.
- Saint.
- Corel Draw.
- PhotoShop.
- Ilustrador.
- IrfanView.
- Office Picture
Manager.
4. Software para video.
- Windows Movie
Maker.
- Power DVD.
- Adobe Premier.
- AVI Edit.
1. Sistema Operativo
(Software necesario):
- Interfaz gráfica de
usuario (GUI).
- Multitarea.
- Multimedia.
- Conectividad.
- Seguridad.
- Compatibilidad (Plug
& Play).
- Fácil manejo.
2. Software para texto:
- Bloc de notas.
- Word.
- Works para texto.
- OpenOffice Texto.
- Adobe Acrobat.
11. Son los pasos a seguir desde que se
comienza con la necesidad de un sistema
hasta que el mismo es sustituido. Los pasos
son:
Planificación
Análisis
Diseño
Implantación
Operación y Apoyo
12. Planeación y costo
Diseño y producción
Pruebas
Distribución