Psp ingeniería del software

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Conferencias de ingeniería del software sobre PSP

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Psp ingeniería del software

  1. 1. Diseño personal del Software
  2. 2. <ul>Una medida significativa en la mejora de calidad del software fue tomada con la esencia del proceso personal del software (PSP) ya que PSP amplía el proceso de mejora a la gente que realiza el trabajo de desarrollo de software </ul>Diseño personal del Software
  3. 3. <ul>Cada ingeniero es esencialmente diferente <li>Mejorar constantemente su funcionamiento para desarrollar productos de calidad
  4. 4. Cuesta menos encontrar y arreglar errores en la etapa inicial del proyecto que encontrarlos en las etapas subsecuentes.
  5. 5. Es más eficiente prevenir defectos que encontrarlos y arreglarlos.
  6. 6. La manera correcta de hacer las cosas es siempre la manera más rápida y más barata de hacer un trabajo. </li></ul>Principios del PSP
  7. 7. <ul>… Para desarrollar software de alta calidad, cada componente individual también debe de contar con la más alta calidad posible… </ul>Principios del PSP
  8. 8. <ul>Desarrollar un plan para cada proyecto y/o componente. <li>Registrar su tiempo de desarrollo.
  9. 9. Registrar sus defectos
  10. 10. Conservar sus datos en informes del proyecto
  11. 11. Utilizar sus datos para planear los proyectos y/o los componentes futuros.
  12. 12. Analizar sus datos para desarrollar sus procesos con mas calidad para mejorar su funcionamiento. </li></ul>Marco de proceso personal
  13. 13. Versiones PSP
  14. 14. <ul>PSP hace uso de un gran número de formatos los cuales son muy útiles para que se haga un análisis a fondo del programa que se desarrollará. </ul>PSP 0 <ul><li>Proceso base de PSP
  15. 15. Registro de tiempos
  16. 16. Registro de errores
  17. 17. Estándar de tipo de errores. </li></ul>
  18. 18. PSP 0.1 <ul><li>Estándar de codificación
  19. 19. Medición de tamaño
  20. 20. Propuesta de mejoramiento del proceso(PIP) </li></ul>
  21. 21. PSP 0.1 <ul><li>Determinar de que forma se va a resolver el programa.
  22. 22. Decidir cómo se va a &quot;atacar&quot; el problema.
  23. 23. Resolverlo.
  24. 24. Estar seguro de que se solucionó de la forma correcta.
  25. 25. Arreglar los problemas que se han encontrado.
  26. 26. Entregar el resultado final. </li></ul>
  27. 27. PSP 0 y PSP 0.1 <ul><li>Identificar las actividades principales.
  28. 28. Separar los elementos complejos que pueden intervenir.
  29. 29. Establecer los criterios de entrada y de salida para cada fase del proceso.
  30. 30. Medir de manera correcta el proceso, para tener bien entendido el desempeño personal.
  31. 31. Estimar correctamente cuando debe finalizar cada tarea.
  32. 32. Medir con precisión todos los datos que intervinieron para futuros programas.
  33. 33. Identificar las fases del proyecto que más problemas causaron.
  34. 34. Mejora continúa tomando en cuenta datos anteriores. </li></ul>Lo primero que se tiene que hacer para definir los procesos que van a intervenir en un proyecto es:
  35. 35. PSP 0 y PSP 0.1
  36. 36. Flujo de PSP 0
  37. 37. Flujo de PSP 0 PSP 0 -Practicas actuales desarrollo. -Mantener registros de tiempo trabajado en un proyecto. -Registrar defectos encontrados -Registrar tipos de defectos. PSP 0.1 -Establecer estándares de código (Definir “Líneas de código”) -Proponer maneras de mejorar proceso desarrollo -Realizar mediciones PSP 1 - Aptitud para estimar tamaño. -Informe de pruebas PSP 1.1 -Planeación de tareas -Planeación de tiempos PSP 2 -Revisión del diseño -Revisión del código PSP 2.1 Plantillas de diseño (Marco de trabajo y listas) Verificación de tareas de diseño PSP 3
  38. 38. Flujo de PSP 0 <ul><li>Determinar de que forma se va a resolver el problema
  39. 39. Decidir como se va a “atacar” el problema
  40. 40. Resolverlo
  41. 41. Estar seguro de que se soluciono de la forma correcta
  42. 42. Arreglar los problemas que se han encontrado
  43. 43. Entregar el resultado final </li></ul>
  44. 44. Requisitos <ul>1. Planeación. <li>2. Desarrollo.
  45. 45. 3. Postmortem. </li></ul>Proceso Personal de Software (PSP)
  46. 46. Programador PSP
  47. 47. Programador PSP <ul><li>El programador debe tener conocimiento de cada uno de los procesos
  48. 48. Generar el Script Postmortem , incluye errores en el proceso y el tiempo gastado </li></ul>
  49. 49. <ul><li>El Diseño Conceptual , debe ser como un bebé , a la hora de crearlo, se debe pensar en todo pero que a la misma vez sea adaptable a cada uno de los miembros del grupo y que sea realístico con los requerimientos </li></ul>Programador PSP
  50. 50. <ul><li>El Tamaño importa , por eso no deben existir excesos. Debe ajustarse a lo que se pide.
  51. 51. PSP es ideal para esto, con PROBE (PROxy Based Estimating) </li></ul>Programador PSP
  52. 52. <ul><li>Mirar los objetos que influyen en el proyecto
  53. 53. Número de objetos que se necesitan y número de métodos que cada objeto necesita
  54. 54. Se puede usar datos ya pasados o de referencia, esto con el fin de hacer consultas sobre los objetos usados anteriormente.
  55. 55. Luego se utiliza Regresión lineal para saber cuánto código se irá (LOC) </li></ul>Programador PSP
  56. 56. Programador PSP <ul><li>Luego de este proceso de cálculo del tamaño del proyecto, se divide labores y se reparten . Posteriormente se programan tareas y actividades . Los ingenieros de aquí en adelante solo se dedicarán a estar atentos de la programación del cronograma </li></ul>
  57. 57. Programador PSP <ul><li>Analizar los datos, hacer análisis de heurística, revisión del proceso y hacer un análisis Postmortem </li></ul>Ingeniero <ul><li>En la fase de pruebas estar atentos, para observar los errores y sus posibles soluciones. </li></ul>Programador
  58. 58. Formatos
  59. 59. Formatos
  60. 60. <ul><li>Fecha Corresponde a la fecha que tiene que ver con el dato que se introduce.
  61. 61. Inicio La hora cuando se comienza a trabajar en el proyecto.
  62. 62. Término La hora cuando se deja de trabajar en el proyecto.
  63. 63. Tiempo de interrupción Aquí se registran todas las interrupciones que se llevaron a cabo durante el proyecto, es decir, el tiempo que no se emplea en trabajar en el proyecto.
  64. 64. Tiempo delta Es el tiempo que se obtiene de la resta del tiempo empleado en el proyecto menos el tiempo de interrupción.
  65. 65. Fase Aquí se introduce el nombre de la fase en la que se trabaja, puede variar, no tiene que ser la misma que en la que se está trabajando desde un principio.
  66. 66. Comentarios Se tiene que procurar hacer todo tipo de comentarios útiles que puedan recordar ciertas circunstancias. </li></ul>Formatos
  67. 67. Formatos
  68. 68. <ul><li>Fecha Se introduce la fecha cuando se encuentra el defecto.
  69. 69. Número Se introduce de manera secuencial el número de defecto encontrado en cada programa.
  70. 70. Tipo Se refiere al tipo de defecto que viene en la tabla adjunta al formato, el tipo de defecto va desde 10 hasta 100 en intervalos de 10 en 10.
  71. 71. Encontrado Por medio del mejor juicio se introduce el nombre de la fase cuando se encontró el defecto.
  72. 72. Removido Se refiere al nombre de la fase cuando se removió el defecto encontrado.
  73. 73. Tiempo de compostura Es el tiempo que tomó reparar el defecto encontrado.
  74. 74. Defecto arreglado Este campo quiere decir si se encontró algún defecto extra mientras se reparaba el defecto detectado primero, en caso de no haber ninguno, se introduce una X. </li></ul>Formatos
  75. 75. Formatos Resumen del plan del proyecto 1/2
  76. 76. Resumen del plan del proyecto 2/2 Formatos
  77. 77. Nivel PSP
  78. 78. <ul>PSP 1 ayuda a medir el tiempo empleado en cada fase y la detección de defectos. Para realizar la mayoría de los cálculos que exige cada nivel de PSP, es necesario partir de la base de los distintos tipos de LOC o líneas de código y su papel en PSP. </ul>Nivel PSP
  79. 79. <ul>El término &quot;LOC lógico&quot; hace referencia a una construcción lógica del lenguaje de programación que es utilizado. Puesto que hay muchas maneras de definir el LOC lógico, los ingenieros deben definir cómo se va a medir la variable de LOC. </ul>Nivel PSP
  80. 80. <ul>PSP requiere que ingenieros midan los tamaños de los programas que producen, manualmente realizar la cuenta del tamaño del programa es inexacta, PSP guía a ingenieros con la utilización de dos contadores automatizados del LOC que se emplean. </ul>Nivel PSP
  81. 81. <ul>Para rastrear cada cambio del tamaño del programa que se desarrolla, es importante considerar las distintas categorías de tamaño del LOC. </ul>Nivel PSP
  82. 82. <ul><li>LOC Base
  83. 83. Agregado
  84. 84. Modificado
  85. 85. Suprimido </li></ul>Nivel PSP » Categorías <ul><li>Nuevo y cambiante.
  86. 86. Reutilizado.
  87. 87. Nueva reutilización.
  88. 88. LOC Total. </li></ul>

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