1. COLEGIO UNIDAD EDUCATIVA JULIO MARIA MATOVELLE
MATERIA COMPUTACION
NOMBRE DIEGO ANDRÉS VELASTEGUI
GRADO OCTAVO DE BÁSICA “B”
2. Generaciones del computador
DESARROLLO
1. Generaciones del computador, orígenes, precursores y el motivo, causa o necesidad que
llevo al surgimiento cada generación posterior.
. PRIMERA GENERACIÓN: (1945-1956)
Esta generación se identifica por el hecho que la tecnología electrónica estaba basada en
"tubos de vacío", más conocidos como bulbos electrónicos, del tamaño de un foco de luz casero.
Los sistemas de bulbos podían multiplicar dos números de diez dígitos en un cuarentavo de
segundo.
El inicio de esta generación lo marca la entrega, al cliente. De la primera UNIVAC. Que
también es la primera computadora construida para aplicaciones comerciales, más que para
uso miliar, científico o de ingeniería.
En aquel entonces las computadoras ya manejaban información alfabética con la misma
facilidad que la numérica y utilizaban el principio de separación entre los dispositivos de
entrada-salida y la computadora misma.
3. Lo revolucionario, con respecto a las máquinas de cálculo anteriores, consiste en que ahora el
procesador electrónico puede tomar decisiones lógicas y, aplicándolas, podrá realizar o bien
una operación u otra. Esto es posible, lógicamente, si el hombre ha comunicado previamente a
la máquina cómo de comportarse en los diferentes casos posibles.
Las características generales de estas máquinas incluyen:
- Memoria principal de tambor magnético, consistente de pequeños anillos (del tamaño de una
cabeza de un alfiler), engarzada como cuentas en las intersecciones de una malla de alambres
delgados.
- El almacén primario se basaba en tarjetas perforadas, pero en 1957 se introduce la cinta
magnética como método más rápido y compacto de almacenamiento.
- Necesitaban, por la gran cantidad de calor que generaban, de costosas instalaciones de aire
acondicionado.
- Tiempos de operación (ejecución de instrucciones) del rango de milésimas de segundo.
El lenguaje utilizado para programarlas era el Lenguaje Máquina, basado únicamente en
número binarios (los lenguajes actuales se asemejan mucho al lenguaje natural), lo que hacía
difícil y tardado el proceso de programar la computadora.
1.1.1. CARACTERISTICAS PRINCIPALES:
1. Válvula electrónica (tubos al vacío.)
2. Se construye el ordenador ENIAC de grandes dimensiones (30 toneladas.)
3. Alto consumo de energía. El voltaje de los tubos era de 300 v y la posibilidad de fundirse
era grande.
4. Almacenamiento de la información en tambor magnético interior. Un tambor magnético
disponía de su interior del ordenador, recogía y memorizaba los datos y los programas que se le
suministraban mediante tarjetas.
5. Lenguaje de máquina. La programación se codifica en un lenguaje muy rudimentario
denominado lenguaje de máquina. Consistía en la yuxtaposición de largo bits o cadenas de
cero y unos.
6. Fabricación industrial. La iniciativa se aventuro a entrar en este campo e inició la
fabricación de computadoras en serie.
4. SEGUNDA GENERACIÓN: (1957-1963)
Esta generación nace con el uso del "transistor", que sustituyó a los bulbos electrónicos. El
invento del transistor, en 1948, les valió el Premio Nóbel a los estadounidenses Walter H.
Brattain, John Bardeen y William B. Shockley. Con esto se da un paso decisivo, no sólo en la
computación, sino en toda la electrónica.
El transistor es un pequeño dispositivo que transfiere señales eléctricas a través de una
resistencia. Entre las ventajas de los transistores sobre los bulbos se encuentran: su menor
tamaño, no necesitan tiempo de calentamiento, consumen menos energía y son más rápidos y
confiables.
Las características más relevantes de las computadoras de esta época son:
- Memoria principal mejorada constituida por núcleos magnéticos.
- Instalación de sistemas de teleproceso.
- Tiempo de operación del rango de microsegundos (realizan 100 000 instrucciones por
segundo)
- Aparece el primer paquete de discos magnéticos removibles como medio de almacenaje (1962)
En cuanto a programación, se pasa de lenguajes máquina a lenguajes ensambladores, también
llamados lenguajes simbólicos. Estos usan abreviaciones para las instrucciones, como ADD
(sumar), en lugar de números. Con esto la programación se hizo menos engorrosa.
Después de los lenguajes ensambladores se empezaron a desarrollar los lenguajes de alto nivel,
como FORTRAN (1954) y COBOL (1959), que se acercan más a la lengua inglesa que el
ensamblador. Esto permitió a los programadores otorgar más atención a la resolución de
problemas que a la codificación de programas. Se inicia así el desarrollo de los llamados
sistemas de cómputo.
El avance en el software de esta generación provocó reducción en los costos de operación de
las computadoras que, en este periodo, se usaban principalmente en empresas, universidades y
organismos de gobierno.
A partir de 1950 las computadoras se hacen ampliamente conocidas; algunos pioneros de este
campo habían pensado que las computadoras habían sido diseñadas por matemáticos para el
uso de los matemáticos, pero ahora se hacía evidente su potencial de uso en actividades
comerciales.
1.2.1. CARACTERISTICAS PRINCIPALES
1.
2. Transistor. El componente principal es un pequeño trozo de semiconductor, y se expone
en los llamados circuitos transistorizados.
3. Disminución del tamaño.
4. Disminución del consumo y de la producción del calor.
5. Su fiabilidad alcanza metas imaginables con los efímeros tubos al vacío.
6. Mayor rapidez ala velocidades de datos.
7. Memoria interna de núcleos de ferrita.
5. 8. Instrumentos de almacenamiento.
9. Mejora de los dispositivos de entrada y salida.
10. Introducción de elementos modulares.
11. Lenguaje de programación más potente.
TERCERA GENERACIÓN: (1964-1971)
En esta época se desarrollan los circuitos integrados -un circuito electrónico completo sobre
una pastilla (chip) de silicio-, que constaban inicialmente de la agrupación de unos cuantos
transistores. Hechos de uno de los elementos más abundantes en la corteza terrestre, el silicio,
una sustancia no metálica que se encuentra en la arena común de las playas y en
prácticamente en todas las rocas y arcilla. Cada pastilla, de menos de 1/8 de pulgada
cuadrada, contiene miles o millones de componentes electrónicos entre transistores, diodos y
resistencias.
El silicio es un semiconductor sustancia que conducirá la corriente eléctrica cuando ha sido
"contaminada" con impurezas químicas.
Los chips de circuitos integrados tienen la ventaja, respecto de los transistores, de ser más
confiables, compactos y de menor costo. Las técnicas de producción masiva han hecho posible
la manufactura de circuitos integrados de bajo costo.
Las características principales de estas computadoras son:
-Se sigue utilizando la memoria de núcleos magnéticos.
-Los tiempos de operación son del orden de nanosegundos (una mil millonésima parte de
segundo)
-Aparece el disco magnético como medio de almacenamiento.
-Compatibilidad de información entre diferentes tipos de computadoras.
6. El siguiente desarrollo mayor se da con la Integración a gran escala (LSI de Large Scale
Integration), que hizo posible aglutinar miles de transistores y dispositivos relacionados en un
solo circuito integrado. Se producen dos dispositivos que revolucionan la tecnología
computacional: el primero el microprocesador, un circuito integrado que incluye todas las
unidades necesarias para funcionar como Unidad de Procesamiento Central y que conllevan
la aparición de las microcomputadoras o computadoras personales, en 1968, y a la producción
de terminales remotas "inteligentes". El otro dispositivo es la memoria de acceso aleatorio
(RAM) por sus siglas en inglés.
Hasta 1970 las computadoras mejoraron dramáticamente en velocidad, confiabilidad y
capacidad de almacenamiento. La llegada de la cuarta generación sería más una evolución
que una revolución; al pasar del chip especializado para uso en la memoria y procesos lógicos
del inicio de la tercera generación, al procesador de propósito general en un chip o
microprocesador
. 1.3.1. CARACTERISTICAS PRINCIPALES:
1.
2. Circuito integrado, miniaturización y reunión de centenares de elementos en una placa
de silicio o (chip)
3. Menor consumo.
4. Apreciable reducción de espacio.
5. Aumento de fiabilidad.
6. Teleproceso.
7. Multiprogramación.
8. Renovación de periféricos.
9. Instrumentación del sistema.
10. Compatibilidad.
11. Ampliación de las aplicaciones.
12. La mini computadora.
2. La época se refiere principalmente a las computadoras de 1980 y continúa hasta la
fecha. Los elementos principales de las computadoras de esta generación son los
microprocesadores, que son dispositivos de estado sólido, de forma autónoma efectúan
las funciones de acceso, operación y mando del computador.
También se hace posible la integración a gran escala muy grande (VLSI Very Large
Scale Integration), incrementando en forma vasta la densidad de los circuitos del
microprocesador, la memoria y los chips de apoyo aquellos que sirven de interfase entre
los microprocesadores y los dispositivos de entrada / salida.
A principios de los 90 se producen nuevos paradigmas en el campo. Las computadoras
personales y las estaciones de trabajo ya eran computadoras potentes; de alguna manera
alcanzaron la capacidad de las mini computadoras de diez años antes. Pero lo más
importante es que se empezaron a diseñar para usarse como partes de redes de
computadoras. Surgieron los conceptos de "computación distribuida" -hacer uso del
poder de cómputo y almacenamiento en cualquier parte de la red- y "computación
cliente-servidor" -una combinación de computadoras pequeñas y grandes, conectadas en
7. conjunto, en donde cada una se usa para lo que es mejor. Otro proceso, llamado
downsizing, se manifestó unas diversas instancias, donde las computadoras mayores
(mainframes) con terminales dieron cabida a un sistema de redes con microcomputadoras
y estaciones de trabajo.
CUARTA GENERACIÓN: (1971-PRESENTE)
QUINTA GENERACIÓN: (PRESENTE-FUTURO)
El termino quinta generación fue acuñado por los japoneses para describir las potentes e
"inteligentes" computadoras que deseaban producir a mediados de los noventa. La meta es
organizar sistemas de computación que produzcan inferencias y no solamente realicen
cálculos. En el proceso se han incorporado muchos campos de investigación en la industria de
la computación, como la inteligencia artificial (IA), los sistemas expertos y el lenguaje
natural.
Se distingue normalmente dos clases de entorno:
ENTORNO DE PROGRAMACION.- orientado a la construcción de sistemas, están
formados por un conjunto de herramientas que asisten al programador en las distintas
fases del ciclo de construcción del programa (edición, verificación, ejecución, corrección de
errores, etc.)
8. ENTORNO DE UTILIZACIÓN.- orientado a facilitar la comunicación del usuario con
el sistema. Este sistema está compuesto por herramientas que facilitan la comunicación
hombre-máquina, sistemas de adquisición de datos, sistemas gráficos, etc.
1. Ejemplos concretos y explicación de la generación actual y las tendencias futuras.
1. Las características de los computadores de la generación actual quedan recibidas en el
numero de procesador (Pentium 4) el cual tiene una velocidad de procesamiento de 2.8 a
3.6 Giga hertz y los accesorios periféricos (de entrada y salida) tienen la características
de ser de mas fácil y más rápida instalación.
2.
GENERACIONES ACTUALES:
TENDENCIAS FUTURAS:
9. Una tendencia constante en el desarrollo de los ordenadores es la micro miniaturización,
iniciativa que tiende a comprimir más elementos de circuitos en un espacio de chip cada vez
más pequeño. Además, los investigadores intentan agilizar el funcionamiento de los circuitos
mediante el uso de la superconductividad, un fenómeno de disminución de la resistencia
eléctrica que se observa cuando se enfrían los objetos a temperaturas muy bajas.
Las redes informáticas se han vuelto cada vez más importantes en el desarrollo de la
tecnología de computadoras. Las redes son grupos de computadoras interconectados mediante
sistemas de comunicación. La red pública Internet es un ejemplo de red informática
planetaria. Las redes permiten que las computadoras conectadas intercambien rápidamente
información y, en algunos casos, compartan una carga de trabajo, con lo que muchas
computadoras pueden cooperar en la realización de una tarea. Se están desarrollando nuevas
tecnologías de equipo físico y soporte lógico que acelerarán los dos procesos mencionados.
Otra tendencia en el desarrollo de computadoras es el esfuerzo para crear computadoras de
quinta generación, capaces de resolver problemas complejos en formas que pudieran llegar a
considerarse creativas. Una vía que se está explorando activamente es el ordenador de proceso
paralelo, que emplea muchos chips para realizar varias tareas diferentes al mismo tiempo. El
proceso paralelo podría llegar a reproducir hasta cierto punto las complejas funciones de
realimentación, aproximación y evaluación que caracterizan al pensamiento humano.
Otra forma de proceso paralelo que se está investigando es el uso de computadoras
moleculares. En estas computadoras, los símbolos lógicos se expresan por unidades químicas
de ADN en vez de por el flujo de electrones habitual en las computadoras corrientes. Las
computadoras moleculares podrían llegar a resolver problemas complicados mucho más
rápidamente que las actuales supercomputadoras y consumir mucha menos energía.
Ejemplo: Micro miniaturización: este circuito integrado, un microprocesador F-100, tiene
sólo 0,6 cm2, y es lo bastante pequeño para pasar por el ojo de una aguja.
1. Definir, explicar y diferenciar:
1.
2. Clone: es un tipo de computador de escritorio que tiene todos los periféricos de una
estación normal. Sin embargo sus componentes no pertenecen a una marca como tal, es
decir no es un modelo específico, generalmente se arman y configuran de acuerdo a las
necesidades del cliente por lo que sus partes son de las marcas preferidas por el usuario.
Este tipo de equipo tiene la ventaja de ser mas económico pero su mayor desventaja es
que estos tipos de computadores no cuenta con una garantía en caso de daño total o
parcial. También pueden ser portátiles, horizontales y verticales.
3. Computador tipo desktop: es la comúnmente llamada PC de escritorio, es una estación
que cuenta con todos los periféricos en unidades diferentes, el CPU es una unidad, y los
dispositivos de entrada y salida son en su mayoría externos, por ejemplo el monitor, el
teclado el mouse y las impresoras. Dado su diseño no son de fácil transporte, y están
más bien diseñadas para estar en una posición fijas, sin embargo esto se ve compensado
al tener una mayor capacidad de proceso y prestaciones. Su principal característica es
que la forma de su chasis es horizontal y por lo tanto ocupa un espacio menor.
4. Computador tipo torre: se les conoce como computador de tipo Torre a los computadores
que están armadas dentro de un chasis vertical, la tarjeta madre esta atornillada a uno
de los laterales. La principal ventaja de este tipo de chasis es que ocupan menor espacio
10. y su principal desventaja es que deben colocarse sobre una superficie estable, de lo
contrario se dificulta el equilibrio. Se prefieren los chasis de tipo torre sobre los de tipo
horizontal ya que generalmente presentan mayores posibilidades de expansión en lo que
a bahías se refiere.
3.4. Computador portátil: es una unidad compacta que tiene incorporados los dispositivos de
entrada y salida más comunes que los computadores de escritorio (teclado, mouse, monitor y
parlantes), en una chasis pequeño y practico que permite el fácil transporte lo que le da el
nombre de portátil. Sin embargo debido al espacio reducido se prescinde de algunos
componentes que hacen que el desempeño con respecto a las computadoras de escritorio sea
algo menos, aunque en la actualidad se diseñan procesadores específicos para equipos
portátiles que permiten obtener rendimientos bastante similares.
CONCLUSIÓN.
El desempeño de los computadores a nivel mundial es ya muy grande tal es que se está
desplazando al hombre y se está reemplazando por maquinas robotizadas que desempeñan los
trabajos con rapidez y exactitud requiriendo la muy mínima ayuda de la mano humana
creando una gran demanda de personas sin empleo, y la tecnología seguirá avanzando de tal
forma que solo seremos individuos guiados y guiadores por robot.
En sus primeras construcciones de la empresa IBM su presidente decía "que futuro podrá
tener estas maquinas", hoy en día es uno de los mayores alcances que ha tenido el hombre que
ya solo le basta con oprimir un botón y la tarea que quiere que se realice se realizara sin
ningún esfuerzo mayoritario de la persona que lo desea.
BIBLIOGRAFÍA.
Páginas Web:
11. http://ingmillan.tripod.com/GENERACIONES.html
http://www.monografias.com/trabajos6/orievo/orievo.shtml#gene
http://www.ilustrados.com/publicaciones/EpyppFyuZpQmrOqCuE.php.
Realidad Aumentada
La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o
indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos
virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de
dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir,
añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad
virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos
informáticos al mundo real.
Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y
reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se
convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y
los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la
parte superior de la visión del mundo real.
La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas
por ordenador en tiempo real a secuencias de video como una forma de ampliar el
mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un
display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción
de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.
Cronología
1962: Morton Heilig, un director de fotografía, crea un simulador de moto llamado
Sensorama con imágenes, sonido, vibración y olfato.
1966: Iván Sutherland inventa la display de cabeza (HMD) lo que sugiere una
ventana a un mundo virtual.
1975: Myron Krueger crea Videoplace que permite a los usuarios interactuar con
objetos virtuales por primera vez.
1989: Jaron Lanier acuña el termino realidad virtual y crea la primera actividad
comercial en torno a los mundos virtuales.
1992: Tom Caudell crea el termino Realidad Aumentada.
1992: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann primera utilización
importante de un sistema de Realidad Aumentada en un prototipo, KARMA,
12. presentado en la conferencia de la interfaz gráfica. Ampliamente citada en la
publicación Communications of the ACM al siguiente año.
1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en
SIGGRAPH ese año.
2000: Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake, el primero juego al aire libre con
dispositivos móviles de Realidad Aumentada, y se presenta en el International
Symposium on Wearable Computers.
2008: AR Wikitude Guía sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el teléfono
Android G1.
2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que
la realidad aumentada llega al navegador Web.
2009: Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la
identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por parte del
público general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o investigadores pueden
descargar el logo original desde la web oficia
Display en la cabeza
Una pantalla instalada en la cabeza (HMD Head-Mounted Display) muestra tanto las
imágenes de los lugares del mundo físico y social donde nos encontremos, como objetos
virtuales sobre la vista actual del usuario. Los HMD son dispositivos ópticos que permiten al
usuario poder ver el mundo físico a través de la lente y superponer información gráfica que se
refleja en los ojos del usuario. El HMD debe ser rastreado con un sensor. Este seguimiento
permite al sistema informático añadir la información virtual al mundo físico. La principal
ventaja de la HMD de Realidad Aumentada es la integración de la información virtual
dentro del mundo físico para el usuario. La información gráfica está condicionada a la vista
del usuario.
Display de mano
El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un dispositivo informático que
incorpora una pantalla pequeña que cabe en la mano de un usuario. Todas las soluciones
utilizadas hasta la fecha por los diferentes dispositivos de mano han empleado técnicas de
superposición sobre el video con la información gráfica. Inicialmente los dispositivos de mano
empleaban sensores de seguimiento tales como brújulas digitales y GPS que añadían
marcadores al video. Más tarde el uso de sistemas, como ARToolKit, nos permitían añadir
información digital a las secuencias de video en tiempo real. Hoy en día los sistemas de visión
como SLAM o PTAM son empleados para el seguimiento. El display de mano promete ser el
primer éxito comercial de las tecnologías de Realidad Aumentada. Sus dos principales
ventajas son el carácter portátil de los dispositivos de mano y la posibilidad de ser aplicada en
los teléfonos con cámara.
13. Display espacial
La Realidad Aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para mostrar
información gráfica sobre los objetos físicos. La diferencia clave es que la pantalla está
separada de los usuarios del sistema. Debido a que el display no está asociado a cada usuario,
permite a los grupos de usuarios, utilizarlo a la vez y coordinar el trabajo entre ellos. SAR
tiene varias ventajas sobre el tradicional display colocado en la cabeza y sobre dispositivos de
mano. El usuario no está obligado a llevar el equipo encima ni a someterse al desgaste de la
pantalla sobre los ojos. Esto hace del display espacial un buen candidato para el trabajo
colaborativo, ya que los usuarios pueden verse las caras. El display espacial no está limitado
por la resolución de la pantalla, que sí que afecta a los dispositivos anteriores. Un sistema de
proyección permite incorporar más proyectores para ampliar el área de visualización. Los
dispositivos portátiles tienen una pequeña ventana al mundo para representar la información
virtual, en cambio en un sistema SAR puedes mostrar un mayor número de superficies
virtuales a la vez en un entorno interior. Es una herramienta útil para el diseño, ya que
permite visualizar una realidad que es tangible de forma pasiva.
Aplicaciones
La realidad aumentada ofrece infinidad de nuevas posibilidades de interacción, que hacen que
esté presente en muchos y varios ámbitos, como son la arquitectura, el entretenimiento, la
educación, el arte, la medicina o las comunidades virtuales.
Proyectos educativos:
Actualmente la mayoría de aplicaciones de realidad aumentada para proyectos educativos se
usan en museos, exhibiciones, parques de atracciones temáticos... puesto que su coste todavía
no es suficientemente bajo para que puedan ser empleadas en el ámbito doméstico. Estos
lugares aprovechan las conexiones wireless para mostrar información sobre objetos o lugares,
así como imágenes virtuales como por ejemplo ruinas reconstruidas o paisajes tal y como eran
en el pasado, Además de escenarios completos en realidad aumentada, donde se pueden
apreciar e interactuar con los diferentes elementos en 3D, como partes del cuerpo.
Cirugía:
La aplicación de realidad aumentada en operaciones permite al cirujano superponer datos
visuales como por ejemplo termografías o la delimitación de los bordes limpios de un tumor,
invisibles a simple vista, minimizando el impacto de la cirugía.
Entretenimiento:
Teniendo en cuenta que el de los juegos es un mercado que mueve unos 30.000 millones de
dólares al año en los Estados Unidos, es comprensible que se esté apostando mucho por la
realidad aumentada en este campo puesto que ésta puede aportar muchas nuevas
posibilidades a la manera de jugar. Una de las puestas en escena más representativas de la
realidad aumentada es el "Can You See Me Now?",2 de Blast Theory.3 Es un juego on-line de
persecución por las calles donde los jugadores empiezan en localizaciones aleatorias de una
ciudad, llevan un ordenador portátil y están conectados a un receptor de GPS. El objetivo del
14. juego es procurar que otro corredor no llegue a menos de 5 metros de ellos, puesto que en este
caso se les hace una foto y pierden el juego. La primera edición tuvo lugar en Sheffield pero
después se repitió en otras muchas ciudades europeas. Otro de los proyectos con más éxito es el
ARQuake Project, donde se puede jugar al videojuego Quake en exteriores, disparando contra
monstruos virtuales.
Simulación:
Se puede aplicar la realidad aumentada para simular vuelos y trayectos terrestres.
Servicios de emergencias y militares:
En caso de emergencia la realidad aumentada puede servir para mostrar instrucciones de
evacuación de un lugar. En el campo militar, puede mostrar información de mapas,
localización de los enemigos...
Arquitectura:
La realidad aumentada es muy útil a la hora de resucitar virtualmente edificios históricos
destruidos, así como proyectos de construcción que todavía están bajo plano.
Apoyo con tareas complejas:
tareas complejas, como el montaje, mantenimiento, y la cirugía pueden simplificarse mediante
la inserción de información adicional en el campo de visión. Por ejemplo, para un mecánico
que está realizando el mantenimiento de un sistema, las etiquetas pueden mostrar las partes
del mismo para aclarar su funcionamiento. La realidad aumentada puede incluir imágenes de
los objetos ocultos, que pueden ser especialmente eficaces para el diagnóstico médico o la
cirugía. Como por ejemplo una radiografía de rayos vista virtualmente basada en la
tomografía previa o en las imágenes en tiempo real de los dispositivos de ultrasonido o
resonancia magnética nuclear abierta.
Los dispositivos de navegación:
AR puede aumentar la eficacia de los dispositivos de navegación para una variedad de
aplicaciones. Por ejemplo, la navegación dentro de un edificio puede ser mejorada con el fin de
dar soporte al encargado del mantenimiento de instalaciones industriales. Las lunas
delanteras de los automóviles pueden ser usadas como pantallas de visualización frontal para
proporcionar indicaciones de navegación y información de tráfico.
Aplicaciones futuras
La Realidad Aumentada debe tener más ejemplos de español modelos informáticos de lugares
y sonidos relacionados con la realidad física, así como determinar la situación exacta de cada
usuario, y ser capaz de mostrar al usuario una representación realista del entorno que se ha
añadido virtualmente. Es muy importante determinar la orientación y posición exacta del
usuario, sobre todo en las aplicaciones que así lo requieran: uno de los retos más importante
que se tiene a la hora de desarrollar proyectos de Realidad Aumentada es que los elementos
15. visuales estén coordinados a la perfección con los objetos reales, puesto que un pequeño error
de orientación puede provocar un des alineamiento perceptible entre los objetos virtuales y
físicos. En zonas muy amplias los sensores de orientación usan magnetómetros, inclinómetros,
sensores inerciales... que pueden verse afectados gravemente por campos magnéticos, y por lo
tanto se ha de intentar reducir al máximo este efecto. Sería interesante que una aplicación de
Realidad Aumentada pudiera localizar elementos naturales (como árboles o rocas) que no
hubieran sido catalogados previamente, sin que el sistema tuviera que tener un conocimiento
previo del territorio. Como reto a largo plazo es posible sugerir el diseño de aplicaciones en los
que la realidad aumentada fuera un poco más allá, lo que podemos llamar "realidad
aumentada retroalimentada", esto es, que la "descoordinación" resultante del uso de sensores
de posición/orientación, fuera corregida midiendo las desviaciones entre las medidas de los
sensores y las del mundo real. Imagina un sistema de realidad aumentada que partiendo de
pares de imágenes estéreo obtenidas de dos cámaras solidarias al usuario (head-mounted) y de
la posición del mismo, fuera capaz de determinar la posición y orientación exacta del que
mira.
Es importante señalar que la realidad aumentada es un desarrollo costoso de la tecnología.
Debido a esto, el futuro de la RA depende de si esos costos se pueden reducir de alguna
manera. Si la tecnología RA se hace asequible, podría ser muy amplia, pero por ahora las
principales industrias son los únicos compradores que tienen la oportunidad de utilizar este
recurso. En el futuro podríamos encontrar aplicaciones de este estilo:
Aplicaciones de multimedia mejoradas, como pseudo pantallas holográficas virtuales,
sonido envolvente virtual de cine, "holodecks" virtuales (que permiten imágenes
generadas por ordenador para interactuar con artistas en vivo y la audiencia).
Conferencias virtuales en estilo "holodeck".
Sustitución de teléfonos celulares y pantallas de navegador de coche: inserción de la
información directamente en el medio ambiente. Por ejemplo, las líneas de guía
directamente en la carretera.
Plantas virtuales, fondos de escritorio, vistas panorámicas, obras de arte, decoración,
iluminación, etc, la mejora de la vida cotidiana.
Con los sistemas de RA se puede entrar en el mercado de masas, viendo los letreros
virtualmente, carteles, señales de tráfico, las decoraciones de Navidad, las torres de
publicidad y mucho más. Éstos pueden ser totalmente interactivos, incluso a
distancia.
Cualquier dispositivo físico que actualmente se produce para ayudar en tareas
orientadas a datos (como el reloj, la radio, PC, fecha de llegada / salida de un vuelo,
una cotización, PDA, carteles informativos / folletos, los sistemas de navegación
BIBLIOGRAFÍA
http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada
CONCLUCIONES : Ahora con la tecnología es mucho más fácil hacer nuestros deberes.
RECOMENDACIONES: No hay que abuzar de la tecnología y hay que cuidar muy bien
nuestros computadores , laptops , etc.