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Enseñanza
 Asistida     por el
            Ordenador
                                     Participante:
                                Andreina Pineda
                                      C.I 16.881.211
                                           Cátedra:
              Computación Aplicada a la Educación
                                       Facilitador:
                                        Juan Pérez
Historia de la E.A.O
      La Enseñanza Asistida por Ordenador nació en los años 60 en
    los Estados Unidos, heredando directamente los métodos de
    trabajo de la Enseñanza Programada propuestos y desarrollados
    por el psicólogo norteamericano Skinner a finales de los años 50.
    Este       planteamiento       inicial,     basado      en     el
    neoconductismo, consistía en usar máquinas de enseñar de
    encadenamiento lineal pregunta-respuesta-estímulo. Así se iba
    presentando una secuencia lineal progresiva (siempre la misma)
    de las ideas-clave, que se suponía que el alumno iba adquiriendo
    e interiorizando. En la misma época surge otro tipo de enseñanza
    programada no lineal (Crowder), en la que el alumno no sigue un
    esquema idéntico al de todos los demás alumnos, sino que tiene
    posibilidad de seguir caminos ramificados en función de sus
    respuestas.
Enseñanza Asistida por
             Ordenador:
 La EAO es un tipo de programa
  educativo diseñado para servir
  como        herramienta         de
  aprendizaje. Hay muchas formas
  de definirlo, como también es
  toda la maquinaria y programas
  informáticos diseñados para
  ayudar     al profesor y a los
  alumnos en el proceso de
  enseñanza-aprendizaje,          es
  decir,       modalidad          de
  comunicación indirecta entre
  alumno y profesor, que no se
  realiza por presencia física, sino
  mediante el ordenador.
Software de Productividad
          Como funciona?                     Que temas puedo aprender?
 Existen diversos tipos de herramientas    Los temas y la complejidad van desde
  de EAO adaptadas a diferentes              aritmética para principiantes hasta
  metodologías de aprendizaje. Estos         matemáticas
  programas utilizan ejercicios y            avanzadas, ciencia, historia, estudios
                                             de      informática     y     materias
  sesiones de preguntas y respuestas         especializadas.
  para presentar un tema y verificar su
                                            Este      sistema     tiene     mayor
  comprensión por parte del estudiante.      productividad puesto que puedes
  Facilitan     el     proceso       de      trabajar más en menos tiempo, ya que
  captura, manipulación, organización y      deja libre al alumno para centrarse en
  presentación de datos e información        las    cuestiones   importantes     de
  mediante       las      bases      de      determinada           área          de
  datos, enciclopedias multimedia e          conocimiento, permite que ciertas
  Internet, que permiten el acceso a         tareas rutinarias sean más fáciles y
  datos e información.                       rápidas y facilitan a los alumnos y
                                             profesores el proceso de enseñanza-
                                             aprendizaje.
Programas de
productividad en la
      E.A.O
Facilitan      el    proceso    de
captura, manipulación, organiza
ción y presentación de datos e
información:
Las              bases         de
datos,              enciclopedias
multimedia (e
Internet) permiten el acceso a
datos e información
Los procesadores de textos
permiten escribir sobre los
datos      y     la   información:                                  Herramientas
comentarios, ampliaciones,           Base de Datos   Procesadores
                                                                      Graficas
críticas, etc.
Las      hojas      de    cálculo
permiten la manipulación y
organización de los datos
numéricos,
Las herramientas gráficas
permiten diseñar
presentaciones sobre los datos.
Tipos de
Programas de productividad
    Procesadores de textos: Word, Open Office Word, etc.

      Bases de datos: Access, Open Office Databse, etc.

       Hojas de cálculo: Excel, Open Office Calc, etc.

      Infografía (creación y modificación de imágenes):

             Gimp, Photo Shop, Corel Draw, etc.

         Autoedición y presentaciones: Open Office

               Presentations, PowerPoint, etc.

      Comunicaciones e Internet: navegadores, blogs,

                 Chat, messenger, foros, etc.
Procesador de textos
Esta herramienta permite trabajar en dos aspectos educativos:
        Desarrollo de habilidades
                                                    Asimilación de contenidos.
         comunicativas escritas.
  Son sencillos de utilizar: GUI avanzada y     La escritura es una estrategia
    amigable.                                     adecuada para aprender contenidos
  Permite y fomenta la experimentación           (Squires 1984).
    y                la                prueba:
                                                 Aprender escribiendo facilita la
    revisión, reescritura, cambios en el tipos
    y tamaño de letra, colores, etc.              asimilación     de   conocimientos:
  Facilidad de corrección.
                                                  proceso                          de
                                                  adquisición,            comprensión
  Evita problemas de caligrafía, con lo que
    permite centrarse en otros aspectos           asimilación y explicación.
    importantes:                                 Ayuda a la memorización.
    ortografía,      sintaxis,       coherencia  Ejemplos de ejercicios de escritura:
    textual, desarrollo de ideas, etc.
                                                  Trabajo de ampliación o resúmenes
  Los resultados son más vistosos y con          de temas. Periódico escolar con la
    aspecto profesional.
                                                  ayuda de la ofimática, etc.
Base de Datos
 Un     paquete de base de datos nos permite la gestión
  clasificación, consulta, exportación y presentación (informes).
 Trabaja con todo tipos de datos: textos, números, imágenes, etc.
 Ejercicio: trabajo de investigación.
 Diseño de la BD, adquisición de los datos, gestión y presentación
  final de resultados.
Hojas de cálculo
                                      Trabajan con datos
                                          numéricos.




                                                                   Consiste en una parrilla
      Áreas de conocimiento:
                                                                  con celdas sobre las que se
     matemáticas, estadística, e
                                                                  marcan cifras, operaciones
          conomía, etc.
                                                                          y números.




                                       Permiten: análisis y
                                     manipulación mediante
                                           operaciones
                                      matemáticas, presentar
                                   resultados mediante gráficas
                                            de datos.
Creación de gráficos y dibujos
                 Consiguen que
                  alumnos sin
                habilidades en el
                 dibujo puedan
                hacer trabajos de
                    calidad.




                          Fomento la
                          creatividad.




              Sin embargo, alumnos
               con sentido artístico
              pueden ver al principio
                 limitados por las
               características de las
                   aplicaciones.
Creación de gráficos y dibujos
Posibilidades:                              Herramientas disponibles:

                                             Programes de creación artística: Corel
 Creación de gráficas de datos; dibujo       Draw, Photoshop, Gaim.
  de                             mapas:
  históricos, geográficos, políticos, etc    Aplicaciones de autor (multimedia):
  .;                                          Director Aware, Clic.

                                               Programa de presentaciones: Open
 Creación                     artística:       Office Presentations, Power Point.
  pintura, escritura, cómics, etc.
                                             Herramientas específicas para educación
                                              (pensadas para que las utilice el
                                              alumno): Dibujo: Tux-Paint, KidPix
 Creaciones multimedia: preparación          (www.kidpix.com/)
  previa: documentación, guión y
  producción. Trabajo en equipo              Presentaciones    multimedia:   KidPix
  constante.                                  Studio.
Comunicaciones
 Tan solo es necesario un ordenador y una conexión a línea
  telefónica para poner en contacto a los alumnos a lo largo
  del mundo.
                                               Ventajas:




                                                               Intercambio cultural
           Aprendizaje en otros ámbitos
                fuera de la escuela




                Aprendizaje en los hogares
                particulares, empresas, etc.
                                                           Aprender otra lengua
1. Programas de ejercicios de repetición.

2. Tutoriales.

3. Simuladores.

4. Entornos de programación y resolución de problemas.

5. Herramientas de autor.

6. Sistemas integrados de aprendizaje.
Programas de ejercicios de
             repetición
 Los ejercicios de repetición a veces  Un programa de ejercicios de
  pueden ser considerados una            repetición       permitirá     reforzar
  técnica importante de aprendizaje      habilidades        básicas   mediante
  de conocimientos básicos y             ejercicios     interactivos   y    una
  como       reforzamiento         de    retroalimentación (refuerzo) que
  habilidades          intelectuales:    según los resultados permitirá avanzar
  operaciones                            o hará repetir la lección.
  numéricas, vocabulario, ortografí
  a, etc.

 Hay áreas de conocimiento que
  necesitan más capacidad de
  memoria        que    capacidad
  conceptual: matemáticas, lenguas
  (léxico), etc.
Tutoriales


Definiciones:                           Características de un buen tutorial:

 Enseñan    al    alumno      nuevos  Expone el objetivo con claridad,
  conocimientos.                        incentiva la curiosidad del alumno,
                                        aprovecha       al      máximo     la
                                        interactividad,      da    respuestas
 El tutorial muestra al alumno una     adecuadas y rápidas.
  serie de conocimientos (conceptos o
  habilidades) con posibilidades de
  evaluar su comprensión.              Puede ir complementado con
                                        ejercicios de repetición.
 El programa avanzará o no en
  función del resultado del usuario.
Simuladores
  Introducen al alumno en una experiencia indirecta de hechos sobre la
  realidad. Filosofía constructivista: los alumnos experimentan y
  construyen el conocimiento a partir de su experiencia.

Características de un buen simulador de aprendizaje:
 Interactividad: descubrimiento interactivo, realismo, respuestas rápidas.
 Debe presentar elementos de reflexión y evaluación.
 Limitaciones: sensaciones olfativas, táctiles, etc.
 Es necesario que esta pérdida no sea importante para el proceso de
  aprendizaje.
Ofrece
                   simulaciones
                     en tiempo                      Precisa de
                        real.                    determinados
                                                    aparatos:
                                               casco, guantes con
                                               sensores, cámaras
                                                   y pantallas.




                                                                Intentan hacer
                                                                que el usuario
                                                                sienta que está
                                                                  dentro de la
                                                                  escena de la

Simuladores II:                                                   simulación.



Realidad Virtual
                                                                   Esta nueva
                                                              tecnología ofrece
                                                                    muchas
                                                               posibilidades en
                                                                el mundo de la
                                                                  educación.


                                   Todavía tiene un
                                  coste muy elevado
                                    y no está muy
                                    desarrollada.
Entornos de programación y
resolución de problemas


                                                 Introducción de la
                                                  programación de
                                                 ordenadores en la
                                                     enseñanza.




                       Hipótesis: potenciación
                          de otras áreas de
                           conocimiento:
                       matemáticas, resolución
                         de problemas, etc.
El lenguaje
       Logo

•Creado por Seymour Papert.
Trabajar con Logo facilita habilidades
cognitivas          no          verbales:
creatividad, autoaprendizaje, capacidad
para        autoevaluarse       procesos
mentales,     capacidad    para    hacer
descripciones precisas.

•La interfaz del Logo estimula a los
alumnos. Es una tortuga que se mueve por
la pantalla a través de unas instrucciones.

•Eso facilita la adquisición de habilidades
sobre geometría
y resolución de problemas.
Herramientas de autor
“Entornos de autor” o “Lenguajes visuales”




Herramientas que permiten elaborar aplicaciones
independientes del programa con el que se han creado.



Permiten crear sistemas multimedia a la medida de las          El profesor pasa de ser receptor para convertirse en

necesidades del autor.                                         Usuario de las aplicaciones multimedia del mercado, a ser creador (autor) de sus propuestas y actividades en función de sus sesiones y su visión
                                                               del currículo del alumnado.

                                                               Así, el profesor puede independizarse de terceras fuentes (proveedores de contenidos) y crear sus propias aplicaciones más ajustadas y fieles a
                                                               los planes de estudio y a su visión docente. También permiten que el alumno intervenga en la realización de los materiales.

                                                               El profesor puede plantear actividades en el que cada alumno pueda diseñar sus materiales en función del conocimiento que ha adquirido, como
Entorno de trabajo visual (basado en iconos, objetos y         método para afirmarlos.


menús de opciones) que permiten al usuario realizar un         Ejemplos de herramioentas de autor: CLIC, http://clic.xtec.net/ca/index.htm,Hot Potatoes, http://web.uvic.ca/hrd/halfbaked/,Win-
                                                               ABC,NeoBook,

producto multimedia sin tener que escribir ni una sola línea   Más información sobre herramientas de autor: http://www.telecable.es/personales/mmggg/hdeautor/fundamen.htm,
                                                               http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/info03.htm
de programación.


Permiten trabajar con textos, imágenes, vídeos, audio y todo
tipo de medios digitales y formatos de almacenamiento de
información.


En el mundo de la educación, ofrecen al docente la
posibilidad de realizar sus propias aplicaciones o
publicaciones.
Sistemas integrados de aprendizaje

ILS: Integrated Learning System
 Sistema completo de enseñanza-
aprendizaje en red formado por
programas integrado a los libros de
texto, junto con los medios de
evaluación de los alumnos.
Además, permite crear informes
sobre el progreso de cada alumno.
 Incluye:       SW       pedagógico,
simuladores,         comunicaciones,
acceso a BD y SW de productividad.
Un ILS se ha de integrar en la
escuela donde trabaje: sus objetivos,
sus libros de texto, sus currículos y
sus sistemas de evaluación.
Desventaja: los ILS necesitan que
los profesores tengan una amplia
formación informática par poder
sacarle todo el partido.
EVALUACIÓN OBJETIVA DE
             PROGRAMAS
 Al seleccionar un programa para utilizarlo en una determinada
  situación educativa hay que considerar dos aspectos fundamentales: sus
  características y su adecuación al contexto en el que se quiere utilizar.
 Para conocer las características de un programa, el profesor
  normalmente deberá leer el manual e interactuar con él con el
  propósito de determinar sus objetivos, los contenidos, el planteamiento
  didáctico, el tipo de actividades que presenta, la calidad técnica..., es
  decir, deberá realizar una evaluación del programa.
 Para facilitar esta evaluación objetiva de las características de un
  programa, se propone una ficha de catalogación y evaluación que
  permitirá recoger los rasgos principales del programa y algunas
  valoraciones sobre sus aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales.

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  • 1. Enseñanza Asistida por el Ordenador Participante: Andreina Pineda C.I 16.881.211 Cátedra: Computación Aplicada a la Educación Facilitador: Juan Pérez
  • 2. Historia de la E.A.O  La Enseñanza Asistida por Ordenador nació en los años 60 en los Estados Unidos, heredando directamente los métodos de trabajo de la Enseñanza Programada propuestos y desarrollados por el psicólogo norteamericano Skinner a finales de los años 50. Este planteamiento inicial, basado en el neoconductismo, consistía en usar máquinas de enseñar de encadenamiento lineal pregunta-respuesta-estímulo. Así se iba presentando una secuencia lineal progresiva (siempre la misma) de las ideas-clave, que se suponía que el alumno iba adquiriendo e interiorizando. En la misma época surge otro tipo de enseñanza programada no lineal (Crowder), en la que el alumno no sigue un esquema idéntico al de todos los demás alumnos, sino que tiene posibilidad de seguir caminos ramificados en función de sus respuestas.
  • 3. Enseñanza Asistida por Ordenador:  La EAO es un tipo de programa educativo diseñado para servir como herramienta de aprendizaje. Hay muchas formas de definirlo, como también es toda la maquinaria y programas informáticos diseñados para ayudar al profesor y a los alumnos en el proceso de enseñanza-aprendizaje, es decir, modalidad de comunicación indirecta entre alumno y profesor, que no se realiza por presencia física, sino mediante el ordenador.
  • 4. Software de Productividad Como funciona? Que temas puedo aprender?  Existen diversos tipos de herramientas  Los temas y la complejidad van desde de EAO adaptadas a diferentes aritmética para principiantes hasta metodologías de aprendizaje. Estos matemáticas programas utilizan ejercicios y avanzadas, ciencia, historia, estudios de informática y materias sesiones de preguntas y respuestas especializadas. para presentar un tema y verificar su  Este sistema tiene mayor comprensión por parte del estudiante. productividad puesto que puedes Facilitan el proceso de trabajar más en menos tiempo, ya que captura, manipulación, organización y deja libre al alumno para centrarse en presentación de datos e información las cuestiones importantes de mediante las bases de determinada área de datos, enciclopedias multimedia e conocimiento, permite que ciertas Internet, que permiten el acceso a tareas rutinarias sean más fáciles y datos e información. rápidas y facilitan a los alumnos y profesores el proceso de enseñanza- aprendizaje.
  • 5. Programas de productividad en la E.A.O Facilitan el proceso de captura, manipulación, organiza ción y presentación de datos e información: Las bases de datos, enciclopedias multimedia (e Internet) permiten el acceso a datos e información Los procesadores de textos permiten escribir sobre los datos y la información: Herramientas comentarios, ampliaciones, Base de Datos Procesadores Graficas críticas, etc. Las hojas de cálculo permiten la manipulación y organización de los datos numéricos, Las herramientas gráficas permiten diseñar presentaciones sobre los datos.
  • 6. Tipos de Programas de productividad Procesadores de textos: Word, Open Office Word, etc. Bases de datos: Access, Open Office Databse, etc. Hojas de cálculo: Excel, Open Office Calc, etc. Infografía (creación y modificación de imágenes): Gimp, Photo Shop, Corel Draw, etc. Autoedición y presentaciones: Open Office Presentations, PowerPoint, etc. Comunicaciones e Internet: navegadores, blogs, Chat, messenger, foros, etc.
  • 7. Procesador de textos Esta herramienta permite trabajar en dos aspectos educativos: Desarrollo de habilidades Asimilación de contenidos. comunicativas escritas.  Son sencillos de utilizar: GUI avanzada y  La escritura es una estrategia amigable. adecuada para aprender contenidos  Permite y fomenta la experimentación (Squires 1984). y la prueba:  Aprender escribiendo facilita la revisión, reescritura, cambios en el tipos y tamaño de letra, colores, etc. asimilación de conocimientos:  Facilidad de corrección. proceso de adquisición, comprensión  Evita problemas de caligrafía, con lo que permite centrarse en otros aspectos asimilación y explicación. importantes:  Ayuda a la memorización. ortografía, sintaxis, coherencia  Ejemplos de ejercicios de escritura: textual, desarrollo de ideas, etc. Trabajo de ampliación o resúmenes  Los resultados son más vistosos y con de temas. Periódico escolar con la aspecto profesional. ayuda de la ofimática, etc.
  • 8. Base de Datos  Un paquete de base de datos nos permite la gestión clasificación, consulta, exportación y presentación (informes).  Trabaja con todo tipos de datos: textos, números, imágenes, etc.  Ejercicio: trabajo de investigación.  Diseño de la BD, adquisición de los datos, gestión y presentación final de resultados.
  • 9. Hojas de cálculo Trabajan con datos numéricos. Consiste en una parrilla Áreas de conocimiento: con celdas sobre las que se matemáticas, estadística, e marcan cifras, operaciones conomía, etc. y números. Permiten: análisis y manipulación mediante operaciones matemáticas, presentar resultados mediante gráficas de datos.
  • 10. Creación de gráficos y dibujos Consiguen que alumnos sin habilidades en el dibujo puedan hacer trabajos de calidad. Fomento la creatividad. Sin embargo, alumnos con sentido artístico pueden ver al principio limitados por las características de las aplicaciones.
  • 11. Creación de gráficos y dibujos Posibilidades: Herramientas disponibles:  Programes de creación artística: Corel  Creación de gráficas de datos; dibujo Draw, Photoshop, Gaim. de mapas: históricos, geográficos, políticos, etc  Aplicaciones de autor (multimedia): .; Director Aware, Clic.  Programa de presentaciones: Open  Creación artística: Office Presentations, Power Point. pintura, escritura, cómics, etc.  Herramientas específicas para educación (pensadas para que las utilice el alumno): Dibujo: Tux-Paint, KidPix  Creaciones multimedia: preparación (www.kidpix.com/) previa: documentación, guión y producción. Trabajo en equipo  Presentaciones multimedia: KidPix constante. Studio.
  • 12. Comunicaciones  Tan solo es necesario un ordenador y una conexión a línea telefónica para poner en contacto a los alumnos a lo largo del mundo. Ventajas: Intercambio cultural Aprendizaje en otros ámbitos fuera de la escuela Aprendizaje en los hogares particulares, empresas, etc. Aprender otra lengua
  • 13. 1. Programas de ejercicios de repetición. 2. Tutoriales. 3. Simuladores. 4. Entornos de programación y resolución de problemas. 5. Herramientas de autor. 6. Sistemas integrados de aprendizaje.
  • 14. Programas de ejercicios de repetición  Los ejercicios de repetición a veces  Un programa de ejercicios de pueden ser considerados una repetición permitirá reforzar técnica importante de aprendizaje habilidades básicas mediante de conocimientos básicos y ejercicios interactivos y una como reforzamiento de retroalimentación (refuerzo) que habilidades intelectuales: según los resultados permitirá avanzar operaciones o hará repetir la lección. numéricas, vocabulario, ortografí a, etc.  Hay áreas de conocimiento que necesitan más capacidad de memoria que capacidad conceptual: matemáticas, lenguas (léxico), etc.
  • 15. Tutoriales Definiciones: Características de un buen tutorial:  Enseñan al alumno nuevos  Expone el objetivo con claridad, conocimientos. incentiva la curiosidad del alumno, aprovecha al máximo la interactividad, da respuestas  El tutorial muestra al alumno una adecuadas y rápidas. serie de conocimientos (conceptos o habilidades) con posibilidades de evaluar su comprensión.  Puede ir complementado con ejercicios de repetición.  El programa avanzará o no en función del resultado del usuario.
  • 16. Simuladores Introducen al alumno en una experiencia indirecta de hechos sobre la realidad. Filosofía constructivista: los alumnos experimentan y construyen el conocimiento a partir de su experiencia. Características de un buen simulador de aprendizaje:  Interactividad: descubrimiento interactivo, realismo, respuestas rápidas.  Debe presentar elementos de reflexión y evaluación.  Limitaciones: sensaciones olfativas, táctiles, etc.  Es necesario que esta pérdida no sea importante para el proceso de aprendizaje.
  • 17. Ofrece simulaciones en tiempo Precisa de real. determinados aparatos: casco, guantes con sensores, cámaras y pantallas. Intentan hacer que el usuario sienta que está dentro de la escena de la Simuladores II: simulación. Realidad Virtual Esta nueva tecnología ofrece muchas posibilidades en el mundo de la educación. Todavía tiene un coste muy elevado y no está muy desarrollada.
  • 18. Entornos de programación y resolución de problemas Introducción de la programación de ordenadores en la enseñanza. Hipótesis: potenciación de otras áreas de conocimiento: matemáticas, resolución de problemas, etc.
  • 19. El lenguaje Logo •Creado por Seymour Papert. Trabajar con Logo facilita habilidades cognitivas no verbales: creatividad, autoaprendizaje, capacidad para autoevaluarse procesos mentales, capacidad para hacer descripciones precisas. •La interfaz del Logo estimula a los alumnos. Es una tortuga que se mueve por la pantalla a través de unas instrucciones. •Eso facilita la adquisición de habilidades sobre geometría y resolución de problemas.
  • 20. Herramientas de autor “Entornos de autor” o “Lenguajes visuales” Herramientas que permiten elaborar aplicaciones independientes del programa con el que se han creado. Permiten crear sistemas multimedia a la medida de las El profesor pasa de ser receptor para convertirse en necesidades del autor. Usuario de las aplicaciones multimedia del mercado, a ser creador (autor) de sus propuestas y actividades en función de sus sesiones y su visión del currículo del alumnado. Así, el profesor puede independizarse de terceras fuentes (proveedores de contenidos) y crear sus propias aplicaciones más ajustadas y fieles a los planes de estudio y a su visión docente. También permiten que el alumno intervenga en la realización de los materiales. El profesor puede plantear actividades en el que cada alumno pueda diseñar sus materiales en función del conocimiento que ha adquirido, como Entorno de trabajo visual (basado en iconos, objetos y método para afirmarlos. menús de opciones) que permiten al usuario realizar un Ejemplos de herramioentas de autor: CLIC, http://clic.xtec.net/ca/index.htm,Hot Potatoes, http://web.uvic.ca/hrd/halfbaked/,Win- ABC,NeoBook, producto multimedia sin tener que escribir ni una sola línea Más información sobre herramientas de autor: http://www.telecable.es/personales/mmggg/hdeautor/fundamen.htm, http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/info03.htm de programación. Permiten trabajar con textos, imágenes, vídeos, audio y todo tipo de medios digitales y formatos de almacenamiento de información. En el mundo de la educación, ofrecen al docente la posibilidad de realizar sus propias aplicaciones o publicaciones.
  • 21. Sistemas integrados de aprendizaje ILS: Integrated Learning System Sistema completo de enseñanza- aprendizaje en red formado por programas integrado a los libros de texto, junto con los medios de evaluación de los alumnos. Además, permite crear informes sobre el progreso de cada alumno. Incluye: SW pedagógico, simuladores, comunicaciones, acceso a BD y SW de productividad. Un ILS se ha de integrar en la escuela donde trabaje: sus objetivos, sus libros de texto, sus currículos y sus sistemas de evaluación. Desventaja: los ILS necesitan que los profesores tengan una amplia formación informática par poder sacarle todo el partido.
  • 22. EVALUACIÓN OBJETIVA DE PROGRAMAS  Al seleccionar un programa para utilizarlo en una determinada situación educativa hay que considerar dos aspectos fundamentales: sus características y su adecuación al contexto en el que se quiere utilizar.  Para conocer las características de un programa, el profesor normalmente deberá leer el manual e interactuar con él con el propósito de determinar sus objetivos, los contenidos, el planteamiento didáctico, el tipo de actividades que presenta, la calidad técnica..., es decir, deberá realizar una evaluación del programa.  Para facilitar esta evaluación objetiva de las características de un programa, se propone una ficha de catalogación y evaluación que permitirá recoger los rasgos principales del programa y algunas valoraciones sobre sus aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales.