How to Monetize Emotions in F2P
Games?
Julia Palatovska and Tatiana Timoshenko at White Nights
Conference June 27, 2013
Why to develop and publish games
on mobile platforms?
05 August 201305 August 2013
G5 Entertainment in brief
• Close to 500 game apps across iOS, Android and Mac App Store
• Ov...
05 August 2013
491
717
898
978
1,066
1,161
71
119
182
230
292
369
562
836
1,080
1,209
1,357
0
400
800
1,200
1,600
2011 201...
05 August 2013
Bring your games to high growth market
Global mobile app market set to grow from $2.2 billion in 2010 to $3...
05 August 201305 August 2013
Stagnation and decline on console and PC game platforms
Console games
PC games
0
10,000
20,00...
05 August 201305 August 2013
App gaming is out-growing all other game platforms
Global mobile app market (million of downl...
05 August 2013
G5 well positioned to capture further growth
Virtual City F2P Top Grossing Ranks
Country
Overall
Apps
Game
...
05 August 2013
G5 well positioned to capture further growth
The Secret Society Top Grossing Ranks
Country
Overall
Apps
Gam...
05 August 201305 August 2013
Unlockable vs F2P
• Play several levels for free, pay to continue
• Fire and forget, almost n...
05 August 201305 August 2013
High potential of F2P games
Free-to-Play: Increasing usage with updates
Version 1 Version 2 V...
05 August 2013
What should a game developer do?
1205 August 2013
• Don’t waste time on PC games
• Focus on development for...
05 August 201305 August 2013
Publishing with G5
G5 adds value to developers
• Help developers gain independence from
PC/We...
How to monetize F2P games?
05 August 2013
Monetize emotions
Allow players to pay for satisfaction of their desires:
 Impatience
 Curiosity
 Comfor...
05 August 2013
Impatience
Players don’t want to wait, and they are eager to pay and:
• Boost things up
• Expand session ti...
05 August 2013
Impatience: Boost things up
Finish building new floor NOW!
17
05 August 2013
Impatience: Expand session time
Not enough energy to continue playing
Impatience: Expand session time
18
05 August 2013
Impatience: Skip Grinding
05 August 2013
Curiosity
Announce new content ahead of time
Sneak peak for new content and functionality that player is go...
05 August 2013
Curiosity
21
05 August 2013
Comfort
 Overcome game restrictions
 Get tools for easier progression
Allow to overcome not critical for ...
05 August 2013
Comfort: Overcome restrictions
Give a player several paid options
23
05 August 2013
Comfort: Ease progression
24
05 August 2013
Comfort: Ease progression
24 hrs of protection and comfort
25
05 August 2013
Ambition
 Overtake friends
 Have the best items
 Own awesome things
Give players an opportunity to chall...
05 August 2013
Ambition: Overtake friends
27
05 August 2013
Ambition: Overtake friends
28
05 August 2013
Ambition: Be the Fastest
29
05 August 2013
Ambition: Own awesome things
Ambition: Have the Best Items
30
Benefit from G5’s success

Send your game to
developers@g5e.com
and get our proposal
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Julia Palatovskaya, Tatiana Timoshenko, G5 Entertainment

2,853

Published on

How to Monetize Emotions In F2P Games -- Julia Palatovskaya, Tatiana Timoshenko, G5 Entertainment

Published in: Entertainment & Humor, Design
0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
2,853
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
7
Actions
Shares
0
Downloads
18
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide
  • Суть метода – понять какие эмоции могут сподвинуть игрока к покупкам и дать ему или ей возможность удовлетворить эти эмоциональные позывы. Это довольно просто сделать в формате f2p проектов, где игрок играе ради прогресса: прогресса своего героя, города, мира, мира во всем мире и т.д. В этом случае такие эмоции как нетерпение, любознательность, удобство, амбициозность очень хорошо помогают продавать игру. Однако монетизация не должна быть навязчивой. Основная идея этой системы сделать так, чтобы игрок именно хотел заплатить за удовлетворения каких-либо своих потребностей. Но и без платежа игра должна продолжаться и быть доступной во всем игровом объеме. В таком варианте «легкой» монетизации мы не оттолкнем игрока, т.е. не разозлится на алчного разработчика и не уйдет из игры навсегда - он останется и рано или поздно заплатит )
  • Нетерпение! Игроки не хотят ждать, они хотят побыстрее достигнуть желаемого результата, поиграть подольше, нежели им позволяет запаз энергии на одну сессию, а также избежать однообразной игровой рутины, типа вечного сажания морквы и поиска зонтов в темном сарае.Нетерпение - одна из самых сильных эмоций в системе игровой монетизации. Вспомните очередь в каком-нибудь огромном супермаркете, конца края не видно, за вами даже не занимают и тут к вам подходит парень и говорит «всего один доллар и очередь стоять не надо!» 1 бакс!!! Я бы заплатила.
  • Как пример ускорения игрового прогресса – вот этот слайд из нашей игры Doomsdaypreppers - это пример ускорения строительства нового этажа. Это один из самых работающих способов монетизации в этой игре
  • А вот всем вам знакомый, ставший уже классическим пример монетизации – ограничение игровой сессии за счет энергии или других аналогов. Мы пользуемся такими механизмами в наших играх Virtual City Playground и The Secret Society. И этот метод работает, т.к. по закону подлости, как сказал бы игрок, а на самом деле по закону правильного баланса и удачного геймдизайна, энергия вечно заканчивается на самом интересном месте, когда вы с середине какого-то процеса и осталось совсем чуть-чуть... В такие моменты игрок охотно расстается с парой баксов, т.к. очень хочет заверщить процесс.
  • Однообразные, повторяющиеся задания, некая рутинная жвачка – тоже неотъемлемая часть большинства f2p игр. Например вы просите игрока найти еще несколько дополнительных предметов, чтобы продвинуться в игре.Но если нет времени ждать, игрок может пропустить поиск еще 7 болтиков и просто заплатить за свое нетерпение.
  • There is an old proverb that is one of my favorites, I believe it’s Chinese, that there are 3 ways to effectively manipulate any woman. First way is curiosity. And I think that it works for everyone, not only ladies. Give players just a small part of information of what are they going to face in future, and they will want it NOW. For Virtual City it works with unlocking new upgrades for buildings and factories.
  • Любопытство!В TheSecret Societyлюбопытные пользователи платят за раскрытртие новых локаций. Интересно же что там впереди!
  • Комфотрт!В каждой игре есть свои правила, свои ограничения, запреты,которые так приятно обходить! И такую радость игроку можно доставить за дополнительные деньги. Дайте людям играть с большим комфортом, если они этого хотят, и вас щедро вознагродят за это.
  • Например, для игры Doomsdaypreppersочень важен upgrateлифта, т.к. одна из основных механик – доставка груза на нужный этаж. Чем дальше вы продвигаетесь в игре, тем глубже ваш бункер и тем труднее становится доставка. Поэтому мы предлагаем игроку 1) увеличить скорость работы лифта и доставка сокращается с 20 секунд, до 4. Но т.к. доставка груза – это не единственная механика в игре, то даже с быстрым лифтом полного комфорта не достигается, так как его все равно нужно вызывать и доставлять на нужный этаж. Тогда мы предлагаем купить автоматический лифт. Удобно, не правда ли?
  • В The Secret Society для удобства игроку предлагается покупать хинты.
  • В Virtual City Playground за небольшие деньги мы разрешаем пользователю избегать таких катаклизмов, как пожары, поломки, болезни.
  • Все хотят быть кручу, сильнее, быстрее, умнее и т.д. И было бы неразумно не дать игроку такой возможности. С другой стороны не стоит забывать, что совершенство процесс бесконечный – ведите игрока к первым местам, иллюстрируйте возможности, сравнивайте с друзьями и... давайте возможность быть лучше!
  • В этом случае хорошо помогает наглядная демонстрация достижений твоих друзей и возможность видеть какими тулзами они пользуются. Очень хорошо подстегивает амбиции возможность сравнивать результаты.
  • А для разработчика удовлетворение этой эмоции выливается в реальные деньги. Вот график прибыли TSS до и после добавления социализации
  • Для того, чтобы быть самый крутым дайте игроку возможность приобретать уникальные товары. Слова «предложение ограничено!» можно приравнивать в магической формуле.
  • Или дайте игроку возможность приобрести самые красивые вещи из каталога, которые немало стоят, но помимо эстетического удовольствия еще и помогают с игровым прогрессом.Это лишь малый перечень тех эмоций, которые можно монетизировать в f2p проектах. Мы взяли только основные, с которыми работаем мы, показали как они задействованы в наших играх. В заверщение хочу сказать – экспериментируйте, привлекайте другие чувства вам в помощь и вы найдете уникальные комбинации, которые помогут вам сделать хорошую игру. А если вы хотите гарантированного результата, проверенных технологий и опытного продюсирования, то приходите к нам – будем работать вместе над топовыми играми 
  • Julia Palatovskaya, Tatiana Timoshenko, G5 Entertainment

    1. 1. How to Monetize Emotions in F2P Games? Julia Palatovska and Tatiana Timoshenko at White Nights Conference June 27, 2013
    2. 2. Why to develop and publish games on mobile platforms?
    3. 3. 05 August 201305 August 2013 G5 Entertainment in brief • Close to 500 game apps across iOS, Android and Mac App Store • Over 70 independent game developers publish games with G5 • We release a new game app on iOS / Android / Mac App Store every week • iOS, Android, and Mac represent close to 100% of G5’s revenue • Very “long tail of sales”: games continue making money even after 3-4 year after launch • Focus on free-to-play games: 3 successfully published projects, 10 more to be released by the end of the year
    4. 4. 05 August 2013 491 717 898 978 1,066 1,161 71 119 182 230 292 369 562 836 1,080 1,209 1,357 0 400 800 1,200 1,600 2011 2012e 2013e 2014e 2015e 2016e Millionunits Total Tablets Bring your games to high growth market Global shipments of smartphones and tablets expected to reach 1,5 billion in 2016 Source: Carnegie, IDC (September 2011), Gartner (April 2012)
    5. 5. 05 August 2013 Bring your games to high growth market Global mobile app market set to grow from $2.2 billion in 2010 to $37.5 billion by 2015 2.2 5.6 11.7 18.6 28.2 37.5 0 10 20 30 40 2010 2011 2012 2013 2014 2015 USDbillion Source: Forrester Research, March 2011
    6. 6. 05 August 201305 August 2013 Stagnation and decline on console and PC game platforms Console games PC games 0 10,000 20,000 30,000 40,000 2007 2008 2009 2010 2011 2012e 2013e 2014e 2015e 2016e USDmillion 0 1,000 2,000 3,000 4,000 5,000 2007 2008 2009 2010 2011 2012e 2013e 2014e 2015e 2016e USDmillion Sources: Carnegie, Gartner (September 2012), and PWC - Global entertainment and media outlook: 2012-2016
    7. 7. 05 August 201305 August 2013 App gaming is out-growing all other game platforms Global mobile app market (million of downloads) 24,936 45,617 81,422 131,695 205,376 309,606 2011 2012 2013e 2014e 2015e 2016e Growth in the mobile app market is mainly driven by gaming apps 100% of G5’s revenue from app gaming! Sources: Carnegie, Gartner (September 2012), and PWC - Global entertainment and media outlook: 2012-2016
    8. 8. 05 August 2013 G5 well positioned to capture further growth Virtual City F2P Top Grossing Ranks Country Overall Apps Game Apps # of countries - rank 1 reached 32 45 # of countries - rank 5 reached 74 93 # of countries - rank 10 reached 91 103 # of countries - rank 100 reached 108 109 Source: App Annie
    9. 9. 05 August 2013 G5 well positioned to capture further growth The Secret Society Top Grossing Ranks Country Overall Apps Game Apps # of countries - rank 1 reached 2 2 # of countries - rank 5 reached 5 8 # of countries - rank 10 reached 8 11 # of countries - rank 100 reached 72 83 Source: App Annie …and growing!
    10. 10. 05 August 201305 August 2013 Unlockable vs F2P • Play several levels for free, pay to continue • Fire and forget, almost no support needed • Significant operating leverage, as no incremental cost to keep the game selling Unlockable (”casual”) games Free-to-play (F2P) games • Free-to-play (F2P) • Play for free, pay for virtual goods • Game as a service, regular updates • Higher earnings potential The Secret Society Virtual City F2PNightmares from the Deep Supermarket Mania Pricing: $1.99 to $6.99 per game No additional cost after purchase Pricing: No activation cost In-app currency packages priced at between $0.99 and $99.99
    11. 11. 05 August 201305 August 2013 High potential of F2P games Free-to-Play: Increasing usage with updates Version 1 Version 2 Version 3 Version 4 Income patterns: Free-to-play vs Unlockable 1 2 3 4 5 6 7 8 Number of months after release F2P Unlockable
    12. 12. 05 August 2013 What should a game developer do? 1205 August 2013 • Don’t waste time on PC games • Focus on development for new platforms • Bring existing PC games to iOS, Android and Windows 8 • Use iOS as reference platform for all future games • Bring your best franchises to Mobile F2P format, and go cross- platform • Choose the right technology/engine, don’t use “blackbox” engines
    13. 13. 05 August 201305 August 2013 Publishing with G5 G5 adds value to developers • Help developers gain independence from PC/Web portals • Offer great publishing terms and advances • Assign experienced producer • Share our best practices • Localize to 12 languages • Provide thorough cross-platform QA • Cross-platform technology, if you need it • Cross-sell with our portfolio: - Over 100 million downloads of G5 game apps! - Millions of MAU Millions of downloads for your game Millions of users, brand recognition Promotion of your game in new releases Regular new game releases
    14. 14. How to monetize F2P games?
    15. 15. 05 August 2013 Monetize emotions Allow players to pay for satisfaction of their desires:  Impatience  Curiosity  Comfort  Ambition  etc. Make players want to pay rather than force them to do it! 15
    16. 16. 05 August 2013 Impatience Players don’t want to wait, and they are eager to pay and: • Boost things up • Expand session time • Skip grinding Make balance realistic. In real life things do not appear at once: no pain, no gain. 16
    17. 17. 05 August 2013 Impatience: Boost things up Finish building new floor NOW! 17
    18. 18. 05 August 2013 Impatience: Expand session time Not enough energy to continue playing Impatience: Expand session time 18
    19. 19. 05 August 2013 Impatience: Skip Grinding
    20. 20. 05 August 2013 Curiosity Announce new content ahead of time Sneak peak for new content and functionality that player is going to face in nearest future, make him curious and willing to find out what it is going to be.
    21. 21. 05 August 2013 Curiosity 21
    22. 22. 05 August 2013 Comfort  Overcome game restrictions  Get tools for easier progression Allow to overcome not critical for gameplay restrictions, and players that want to ease the challenge will be thankful. 22
    23. 23. 05 August 2013 Comfort: Overcome restrictions Give a player several paid options 23
    24. 24. 05 August 2013 Comfort: Ease progression 24
    25. 25. 05 August 2013 Comfort: Ease progression 24 hrs of protection and comfort 25
    26. 26. 05 August 2013 Ambition  Overtake friends  Have the best items  Own awesome things Give players an opportunity to challenge their friends and have the best and most effective items in the game. 26
    27. 27. 05 August 2013 Ambition: Overtake friends 27
    28. 28. 05 August 2013 Ambition: Overtake friends 28
    29. 29. 05 August 2013 Ambition: Be the Fastest 29
    30. 30. 05 August 2013 Ambition: Own awesome things Ambition: Have the Best Items 30
    31. 31. Benefit from G5’s success  Send your game to developers@g5e.com and get our proposal
    1. A particular slide catching your eye?

      Clipping is a handy way to collect important slides you want to go back to later.

    ×