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O uso da linguagem logo de programação
 

O uso da linguagem logo de programação

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    O uso da linguagem logo de programação O uso da linguagem logo de programação Document Transcript

    • O uso da linguagem Logo na educação infantil Ronaldo Machado da silva ICEM – Universidade Federal de Mato Grosso (UFMT) MT 130 – JD. Atlântico – Rondonópolis – MT – Brasil rs_machado85@yahoo.com.brAbstract. This Article has as objective to display the use of the programming language soon in the education of children, as well as which is the advantages of this use in theformation of the intellect of the child, being evident that the Programming languageSoon is excellent for the development of the intellectual abilities of the child, who wheninteracting with the computer through the “turtle” constructs the mental structures ofprivileged form making with that the logical reasoning is well more developed favoring the learning of the curricular substances mainly the mathematics.Resumo. Este Artigo tem como objetivo expor o uso da linguagem de programaçãologo na educação de crianças, bem como quais são as vantagens deste uso na formaçãodo intelecto da criança, ficando evidente que a Linguagem de Programação Logo éótima para o desenvolvimento das habilidades intelectuais da criança, que ao interagircom o computador através da “tartaruga” constrói as estruturas mentais de formaprivilegiada fazendo com que o raciocínio lógico fique bem mais desenvolvidofavorecendo a aprendizagem das matérias curriculares principalmente a matemática.1. IntroduçãoA linguagem logo foi desenvolvida com base nas teorias psicológicas de SeymourPapert com o objetivo de desenvolver e estruturar o conhecimento de crianças eadolescentes. As crianças aprendem com o logo de forma lúdica, onde no primeiro momento alinguagem logo deve ser apresentada para elas de maneira bem simples e propostoutilizando problemas do cotidiano. A linguagem logo possibilita o desenvolvimentocognitivo (atenção, memória, raciocínio e criatividade) das crianças com base emexperiências já vividas por elas.2. HistóricoDesenvolvida por Seymour Papert, um educador matemático, nos anos sessenta, noMIT - Massachusetts Institute of Technology, de Cambridge, MA, Estados Unidos, eadaptada para o português em 1982, na Unicamp, pelo Núcleo de Informática aplicada àEducação (NIED), a linguagem logo vem sendo utilizada para trabalhar com crianças eadolescentes. O nome LOGO foi uma referência a um termo grego que significa: pensamento,ciência, raciocínio, cálculo, ou ainda, razão, linguagem, discurso, palavra. O Logo nasceu com base nas referências teóricas sobre a natureza daaprendizagem desenvolvidas por Piaget (reinterpretadas por Papert), e nas teoriascomputacionais, principalmente a da Inteligência Artificial, vista como Ciência da
    • Cognição, que para Papert também é uma metodologia de ensino-aprendizagem, cujoobjetivo é fazer com que as crianças pensem a respeito de si mesmas. Com o projeto "An Evaluative Study of Modern Technology in Education" (Papert, 1976), começadoem 1977 na Escola Pública de Brookline, usando Logo em um micro-computador 3500(criado por Marvin Minsky), aplicado em 16 alunos da 6ª série, pode-se dizer que oLogo começou a sair dos laboratórios e penetrar na escola. Um dos elementosfacilitadores para a introdução do Logo em outros centros de pesquisa e nas escolas foio desenvolvimento dos micro-computadores da Texas Instrument e da Apple. A princípio não houve preocupação com o papel do professor no ambiente Logo.Papert no livro Logo: Computadores e Educação, Editora Brasiliense, 1985, traduzidoda obra publicada em 1980 nos Estados Unidos sob o título de "Mindstorms: Children,Computers and Powerful Ideas", deixa transparecer que "idéias poderosas" surgiriamespontaneamente da atividade do aluno ao programar em Logo e isso aconteceria semuma maior intervenção do professor, cabendo-lhe apenas auxiliar os alunos no que dizrespeito à sintaxe do Logo. Logo não é só o nome de uma linguagem de programação, mas também de umafilosofia que lhe é subjacente. A filosofia surgiu dos contatos de Papert com a obra dePiaget e dos estudos sobre o problema da inteligência artificial. A visão que Papert temdo homem e do mundo situa-se numa perspectiva interacionista, sendo o conhecimentoo produto dessa interação, que é centrada nas formas com que o mundo cultural age einfluencia o sujeito em interação com o objeto. Ao contrário de Piaget, Papert enfatizaque aquilo que aprendemos e o como aprendemos depende dos materiais culturais queencontramos à nossa disposição. De acordo com sua teoria do conhecimento e dodesenvolvimento humano, o processo educacional tem como pressuposto que a criançanão aprende apenas pelo ensino formal e deliberado, que ela é uma aprendiz inata, quemesmo antes de chegar à escola apresenta conhecimentos adquiridos por meio de umaaprendizagem natural, espontânea e intuitiva, que se dá através da exploração, da buscae da investigação, a qual pode ser caracterizada como uma real auto-aprendizagem. Aquilo que a criança aprendeu porque fez, após ter explorado, investigado edescoberto por si própria, além de contribuir para o desenvolvimento de suas estruturascognitivas, reveste-se de um significado especial que ajuda a reter e transferir commuito mais facilidade aquilo que foi aprendido. Está imbuído na filosofia do Logo,como concebeu Papert, a idéia que a aquisição de um conhecimento não se dá emfunção do desenvolvimento, mas principalmente na maneira pela quais as pessoas serelacionam com o meio, ou seja, as condições que este oferece para exercitar opensamento qualitativo. Acredita na necessidade da pessoa controlar suaaprendizagem, poder reconhecer e escolher entre várias possibilidades de pensamentoestruturado. Outro aspecto importante nas concepções de Papert é o fato de no LOGOconsiderar-se o erro como um importante fator de aprendizagem, o que ofereceoportunidades para que a criança entenda porque errou e busque uma nova solução parao problema, investigando, explorando, descobrindo por si próprio, ou seja, aaprendizagem pela descoberta. Os procedimentos de análise e correção no processo deaprendizagem pelo Logo possibilitam a descoberta de diferentes caminhos na soluçãode problemas, sendo que esses caminhos advêm de um contexto cultural onde não hácerto e errado, pois as soluções são pessoais. É esse tipo de aprendizagem que a
    • filosofia do ambiente Logo pretende que seja desenvolvida com a ajuda da linguagemde programação Logo, que possibilita integrar habilidades corporais com as intelectuais,a visualização da representação do modo como pensamos, promovendo odesenvolvimento do pensamento estruturado, modular. Para ele, "o computador podeconcretizar e personalizar o formal e sendo bem utilizado permite abordar de formaconcreta os conhecimentos, até então somente acessíveis via processos formais" (Logo:Computadores e Educação - Papert-1985), o que permitiria transpor o obstáculo napassagem do pensamento concreto para o abstrato (identificação de Piaget). Essamediação, tanto nos seus aspectos físicos como simbólicos seria feita pelaTARTARUGA (cursor gráfico que se tornou símbolo do Logo), mecânica ou de tela,que se move no espaço ou na tela em resposta a comandos fornecidos ao computador.3. Integração das Atividades Corporais com as IntelectuaisA linguagem logo deve ser apresentada a princípio como uma brincadeira como foi feitono trabalho da escola (Lynn Millis, escola preliminar de Hildenborough), ondecomparando tartarugas do assoalho e da tela as crianças aprendem a incorporarinstruções para controlar uma tartaruga da tela. Comparam a operação da tartaruga datela com uma tartaruga do assoalho. Aprendem como escrever um procedimento que“ensine” o computador a uma palavra nova. Então, escrevem seqüências curtas àsformas particulares do produto na tela que compreendem que as etapas da tela sãomenores do que etapas da tartaruga do assoalho. Na primeira etapa, as crianças descobrem conceitos de: interior, exterior, perto,longe, etc. Aqui ela observa que os movimentos da tartaruga (elemento medidor a partirdo qual a criança constrói seus projetos) são metricamente quantificáveis (deslocandotantas unidades na mesma tela e mudar determinada direção, girando tantos graus). Arepresentação é bidimensional num plano vertical, com movimentos que se realizam noespaço físico tridimensional sobre a superfície horizontal. Na segunda etapa, a criança desenvolve conceitos de métrica euclidiana emrelação a polígonos regulares, idéias de paralelismos, angulosidades, etc. Nesta fase, oresultado de um conjunto de instruções corresponde a uma possibilidade de muitosoutros que poderiam ocorrer. Na terceira etapa, já tendo adquirido as noções de conservação e de medida, osujeito desenvolve a geometria euclidiana. Considerando-se o programa como umobjetivo externo, como permanência independente do sujeito, é também a representaçãode algo interno ou de um possível (imagens, relações e composições) que se tornaobservável no próprio produto. Tais etapas se sucedem de tal forma que as concepções topológicas sãonecessárias para o desenvolvimento das idéias projetivas, as quais fazem parte dageometria euclidiana. Por outro lado, a lógica da linguagem do computador écompreendida pelas operações mentais do sujeito, de seus mecanismos de regulação(ação seguinte que leva em conta a anterior) ativa, estabelecendo um tipo de correlaçãoentre as instruções do programa, como significantes, e suas próprias operações lógicascomo significado. Nesse ponto é possível ao aluno antecipar a produção do programa,bem como possíveis transformações (através de exclusões, etc.).
    • As figuras construídas pela tartaruga são exploradas desde representação global(pilotagem), igual à noção de casualidade, até níveis puramente formais de abstração,lógico-matemático, como é o caso das figuras recursivas, em que teríamos umaabstração refletida, isto é abstração da abstração. Esse processo passa, no níveloperatório, por construções lógicas que podem ser entendidas segundo a lógica declasses de Piaget. Após o trabalho com a pilotagem e a interação com o funcionamentodo EDITOR, a criança, já de posse de operações de classificação evoluídas, começará aprogramar suas figuras através da noção de variável numérica (utilizada emprocedimentos que trabalham com quantidade variável como parâmetros para oscomandos de posição e/ou direção). Há autores como [Leite, 2006], que trazem que oaluno aprende com: • 10% do que se lê; • 20% do que se ouve; • 30% do que se vê; • 50% do que se vê e ouve; • 70% do que se tem experiência pessoal; • 95% do que se ensina aos outros.5. A Linguagem LogoMais do que uma linguagem de computador, o sistema "LOGO" é uma propostapedagógica de ensino infantil. Baseado nesta linguagem, o sistema "LOGO" traz umainterface de fácil assimilação um método simples de aprendizado de diversas técnicasmatemática, geométricas, algébricas e trigonométricas. Ele consiste num cursor, com o desenho de uma tartaruga, que se move a partirde comandos digitados e gera desenhos na tela, como numa linguagem de computação.Contendo a maioria dos recursos de uma linguagem de computação complexa ecomercial o "LOGO" é uma ferramenta poderosa de manipulação de um computador.Nela é possível criar programas utilizando lógica linear, modular e estruturada. Contémestruturas de decisão, repetição, definição de variáveis e funções/procedimentos. Alémde manipulação de objetos. Apesar de computacionalmente ser uma linguagem complexa, pedagogicamentese mostra bastante simples e de fácil assimilação. Seus comandos são dados emportuguês-estruturado (ou língua nativa do país). A montagem de um programa em"LOGO" não requer nenhum conhecimento prévio, conforme os comandos vão sendoaprendidos podem ser utilizados imediatamente. O resultado final de um programa"LOGO" sempre se torna um desenho ou gráfico, sendo possível a utilização de cores esons.6. A Linguagem de Programação Logo: Aspectos BásicosO LOGO é para alunos e professores um meio acessível e, ao mesmo tempo, poderosode se criar simulações, apresentações, gráficos, textos, jogos e animações, mas, acimade tudo, o LOGO é um recurso flexível que permite a construção de programas, o teste
    • de hipóteses, à manipulação de variáveis e a reflexão sobre os próprios processos deaprendizagem. Entre as principais características da linguagem LOGO, destacam-se: • Amigabilidade: É uma linguagem de fácil aprendizado e uso. • Modularidade e Extensibilidade: É possível criar novos comandos para a linguagem, usando a própria linguagem LOGO. Por exemplo podemos criar um comando quadrado, que desenha automaticamente um quadrado, ao invés de desenharmos cada um dos lados. • Interatividade: Oferece uma resposta imediata e mensagens informativas sobre o comando aplicado. • Flexibilidade: LOGO pode ser usado com crianças no ensino fundamental ou alunos de curso superior. • Capacidade: É uma linguagem de programação poderosa, possuindo ferramentas necessárias para criar programas com diversos graus de sofisticação.9. BibliografiasBENTO, F. P. C. (2002). A Linguagem Logo e o conceito de função. Braga.Universidade do Minho.BOSSUET, Gerard (1985) O computador na escola: sistema LOGO. Porto Alegre,Artes Médicas.COSTA, R. P. (1995). Apre(e)nder o espaço no 1º ciclo (contributo da LinguagemLogo e software educativo para a aprendizagem da geometria). Braga: CEFOPE.DE CARLO, Melissa Gularte (2001). Plano de aula: poluição ambiental. Disponívelna Internet http://melissadeca.vila.bol.com.br/met_sup_referencial.htmPAPERT, S. (1985-tradução). Logo: Computadores e Educação. São Paulo: EditoraBrasiliense.VALENTE, José A. (1998) (Org.) Computadores e conhecimento: repensando aeducação. 2.ed. Campinas, SP: UNICAMP/NIED.9.1 Referências Eletrônicashttp://www.kented.org.uk/ngfl/ict/hildenborough/year4.html&sa=X&oiAcessado, 07/2007.http://www.nied.unicamp.br/publicacoes/memos/memo05.PDF - Acessado, 07/2007.http://www.imagine.etc.br/imagine/logo.htm#construtivismo_logo – Acessado, 07/2007http://www.faced.ufba.br/~edc287/t01/textos/04_cazaux.html - Acessado, 07/2007.