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APLICAR ANIMACION AL DIBUJO




UNIDAD 3
1-. Para crear una animación en flash tienes que saber cuáles
son las herramientas y como se utilizaran:

 2-. Una animación puede
hacer que un objeto se
desplace a lo largo del
escenario, aumente o
disminuya de tamaño, gire,
cambie de color, aparezca o
desaparezca
progresivamente, o cambie
de forma. Los cambios
pueden ocurrir por
separado o combinados
entre sí. Por ejemplo, puede
hacer que un objeto gire a
medida que aparece y se
desplaza por el escenario.
3.1. Aplicar movimiento al dibujo.
 “el movimiento de un objeto” (esto puede ser cualquier cosa que tengamos
  sobre el escenario), una bola, un mono, un auto, una imagen lo que sea.
  Verán una diagonal cada vez que ponga una palabra en ingles/español

  Tenemos dos clases de movimiento las cuales llamaremos cuadro a cuadro /
  frame to frame, e interpolación de movimiento / motion tween.

                      ANIMACION CUADRO A CUADRO

     Este tipo de animación todos la conocemos, es mas o menos
     como se realizan las caricaturas o dibujos animados, ya ven que
     para esto realizan un dibujo, y después realizan el mismo dibujo
     pero un poco diferente, y así sucesivamente, después los hacen
     pasar todos muy rápido, y esto nos da una sensación de
     movimiento, bueno pues esto es lo que se hace en flash para
     hacer una animación cuadro a cuadro, solo que aquí no tenemos
     que volver a dibujar la misma imagen varias veces, si no, que
     podemos trabajar con la misma, solo que la iremos modificando
     poco a poco.
 1-.AbrIr un archivo nuevo en flash, ahora dibujemos un circulo, como
  se muestra en la imagen, utilizando la herramienta de ovalo
 2-.nos dirigimos a la línea de tiempo, e insertamos otro fotograma
  clave / key frame aparte del que ya esta (ya saben, puede ser con F6, o
  clic derecho, new key frame), entonces tenemos dos key frames en la
  línea de tiempo, el primero es donde tenemos la bola como aparecerá
  inicialmente, ahora damos clic en el segundo frame de modo que
  quede seleccionado, nos dirigimos a la bola, y la movemos un poco a
  la derecha, vamos a la línea de tiempo e insertamos otro fotograma
  clave, y movemos otro poco la bola a la derecha, así repetimos esta
  acción como unas diez veces, hasta que nuestra bola quede del otro
  del escenario.
 3-.Ahora si, tenemos nuestro primer movimiento cuadro a cuadro, a
  continuación lo que tienes que hacer es presionar y mantener
  presionada la tecla Control y presionar enseguida Enter (sin soltar
  control hasta que ayas presionado enter) para ver tu película en
  acción, la película va a realizar un ciclo, esto es que tu animación se va
  a estar repitiendo y repitiendo sin fin, después de ver tu
  animación, puedes presionar control + W para terminarla, o dar clic en
  la cruz superior de la derecha (hay dos cruces, es la de abajo).
La Interpolación de Movimiento:
 4-.Para comenzar vamos a ver
  primero lo que es un símbolo /
  symbol , para poder trabajar con
  interpolación de movimiento en
  flash tenemos que utilizar
  símbolos, los cuales podemos
  crearlos convirtiendo objetos que
  tengamos en nuestro escenario
  (de objeto a símbolo), o crearlos
  vacíos y posteriormente
  insertarles algo(esto es un poco
  mas difícil, así es que lo veremos
  mas adelante), pero vamos a ver
  los que creamos convirtiendo un
  objeto en símbolo.
 Volvamos dibujar la misma pelota
  (circulo) pero en una nueva
  película, al igual que en el
  ejemplo anterior.
5-.ya tenemos nuestra pelota, utilizaremos la herramienta flecha / arrow
tool, y seleccionaremos la pelota dando clic en un lado de ella y
arrastrándolo hasta cubrirla de esta manera:


                      Al soltar el click del voton se vera asi




6-.ya que tenemos la bola seleccionada, vamos existen dos maneras
de convertirla en símbolo, la primera es ir al menú en la parte de
arriba, en la sección de Insertar / Insert , escoges la opción de
Convertir en símbolo / convert to symbol, y la segunda forma es la
mas fácil, solamente después de que tenemos el objeto seleccionado
tenemos que presionar F8 y listo, automáticamente después de
cualquier de las dos formas pasadas veremos esta ventana:
 7-.Aquí es donde le daremos el nombre a nuestro símbolo, en la
   parte donde dice “Name”, colocaremos el nombre que le deseamos
   dar a nuestro símbolo, que este caso será “bola”, dejamos el
   “Behavior” como esta, en Movie Clip (de esto dependen las
   propiedades que va a tener nuestro símbolo, pero eso lo veremos
   mas adelante), “Registration” también lo dejamos como esta, ya
   que este caso no lo vamos a utilizar, el Registration es como si le
   pusieras un clavo a tu símbolo, y al momento que quieres
   modificarlo a escala (el tamaño), es hacia donde va a
   crecer, crecerá al lado contrario de donde le pones el clavo. Muy
   bien, ahora después de ponerle el nombre demos clic en OK, y
   nuestra pelota se verá así:




Y por ultimo, para ver la librería, el acceso rápido es presionando (Control + L).
8-.ahora que ya tenemos nuestro símbolo, vamos a ver la interpolación de
movimiento / motion tween:
En este momento tenemos nuestra línea de tiempo de esta manera:




 9-.vamos a dar clic derecho en el frame / fotograma numero 40 de
 nuestra línea de tiempo, y en el menú contextual que sale, vamos a
 dar clic en la opción de “insert frame / insertar fotograma”, y nuestra
 línea de tiempo lucirá así:
 10-.Dirigimos el puntero del ratón al primer frame / fotograma, y damos
  un clic derecho sobre el, en el menú contextual que emerge
  seleccionaremos la opción de “create motion tween / crear
  interpolación de movimiento” y la línea del tiempo se rellenara con una
  línea punteada así:




 Ahora ya tenemos nuestra interpolación de movimiento, ya solo
 tenemos que indicar una cosa, “el movimiento”, y esto se hace de
 la siguiente manera: Demos un clic en el frame / fotograma
 numero 40, de modo que quede seleccionado (esto lo sabemos
 porque queda sombreado, de color negro).

    11-.Ahora nos dirigimos al escenario / stage, y tomamos la bola con el
    puntero del ratón, la arrastramos hasta el otro extremo del escenario /
    stage, que quede de esta forma:
Como pueden ver en la línea de tiempo se
creó una flecha desde el frame /
fotograma numero uno, hasta el numero
40, me supongo que ustedes ya lo habían
visto verdad??, bueno, pues esta flecha
indica interpolación de movimiento, pero
en si ¿que es lo que ocurre con
esto?, pues solamente hacemos que
flash trabaje por nosotros, lo que pasa
con la interpolación de movimiento es
que nosotros solamente indicamos el
principio y el fin de nuestro símbolo, y
FLASH CREA TODOS LOS FRAMES /
FOTOGRAMAS INTERMEDIOS, muy
bien, para entendernos mejor, ¿por que
no dejamos de una vez que corra nuestra
película?, vamos, presionemos (Control +
Enter)
3.2 modificar el tamaño al dibujo
 Existen dos formas de modificar el tamaño.

 1-.Una de ellas es, una vez seleccionada la
  imagen, arrastrar con el puntero alguno de los recuadros
  negros que aparecen alrededor de la imagen.
 2-.La otra es a través de inspector de
  propiedades, cambiando los campos An (anchura)
  o Al (altura). Estos campos aparecerán en el inspector
  cuando sea seleccionada alguna imagen.
 Hay que tener en cuenta que para cambiar la alineación de la
  imagen hay que hacerlo a través del
  campo Alinear del inspector de propiedades. La alineación
  de las imágenes ofrece más posiblidades que la del texto:
  superior, medio, medio absoluta, línea de base, etc.
3.3. Manipular formas del dibujo
   Convertir líneas en rellenos

   1-.Seleccione una o varias líneas.
   2-.Seleccione Modificar > Forma > Convertir líneas en rellenos. Las líneas seleccionadas se
    convertirárn en formas rellenas.
   3-.La convesión de líneas a rellenos incrementa el tamaño de los archivos, pero también puede
    acelerar el dibujo de algunas animaciones.

   Expandir la forma de un objeto relleno

   1-.Seleccione una forma rellena. Este comando funciona de forma óptima con formas rellenas de
    un sólo color sin trazo.
   2-.Seleccione Modificar > Forma > Expandir relleno.
   3-.En el cuadro de diálogo Expandir trazados, introduzca un valor en píxeles para la distancia y
    seleccione la dirección Expandir o Contraer. Expandir agranda la forma y Dimensiones la reduce.

   Suavizar los bordes de un objeto

   1-.Seleccione una forma rellena.
    Este comando funciona de forma óptima con formas con un sólo relleno sin trazo.
   2-.Seleccione Modificar > Forma > Suavizar bordes de relleno.
   3-.Establezca las siguientes opciones:
       Distancia es la anchura en píxeles del borde suavizado.
       Número de escenarios controla la cantidad de curvas utilizadas para el efecto de suavizado
          de borde. Un mayor número de etapas produce un efecto más suave pero incrementa el
          tamaño del archivo y hace más lento su dibujo.
       Expandir o Contraer controla si la forma se amplía o reduce al suavizar los bordes.

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Unidad 2 manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño
 

Unidad 3

  • 1. APLICAR ANIMACION AL DIBUJO UNIDAD 3
  • 2. 1-. Para crear una animación en flash tienes que saber cuáles son las herramientas y como se utilizaran: 2-. Una animación puede hacer que un objeto se desplace a lo largo del escenario, aumente o disminuya de tamaño, gire, cambie de color, aparezca o desaparezca progresivamente, o cambie de forma. Los cambios pueden ocurrir por separado o combinados entre sí. Por ejemplo, puede hacer que un objeto gire a medida que aparece y se desplaza por el escenario.
  • 3. 3.1. Aplicar movimiento al dibujo.  “el movimiento de un objeto” (esto puede ser cualquier cosa que tengamos sobre el escenario), una bola, un mono, un auto, una imagen lo que sea. Verán una diagonal cada vez que ponga una palabra en ingles/español Tenemos dos clases de movimiento las cuales llamaremos cuadro a cuadro / frame to frame, e interpolación de movimiento / motion tween. ANIMACION CUADRO A CUADRO Este tipo de animación todos la conocemos, es mas o menos como se realizan las caricaturas o dibujos animados, ya ven que para esto realizan un dibujo, y después realizan el mismo dibujo pero un poco diferente, y así sucesivamente, después los hacen pasar todos muy rápido, y esto nos da una sensación de movimiento, bueno pues esto es lo que se hace en flash para hacer una animación cuadro a cuadro, solo que aquí no tenemos que volver a dibujar la misma imagen varias veces, si no, que podemos trabajar con la misma, solo que la iremos modificando poco a poco.
  • 4.  1-.AbrIr un archivo nuevo en flash, ahora dibujemos un circulo, como se muestra en la imagen, utilizando la herramienta de ovalo
  • 5.  2-.nos dirigimos a la línea de tiempo, e insertamos otro fotograma clave / key frame aparte del que ya esta (ya saben, puede ser con F6, o clic derecho, new key frame), entonces tenemos dos key frames en la línea de tiempo, el primero es donde tenemos la bola como aparecerá inicialmente, ahora damos clic en el segundo frame de modo que quede seleccionado, nos dirigimos a la bola, y la movemos un poco a la derecha, vamos a la línea de tiempo e insertamos otro fotograma clave, y movemos otro poco la bola a la derecha, así repetimos esta acción como unas diez veces, hasta que nuestra bola quede del otro del escenario.
  • 6.  3-.Ahora si, tenemos nuestro primer movimiento cuadro a cuadro, a continuación lo que tienes que hacer es presionar y mantener presionada la tecla Control y presionar enseguida Enter (sin soltar control hasta que ayas presionado enter) para ver tu película en acción, la película va a realizar un ciclo, esto es que tu animación se va a estar repitiendo y repitiendo sin fin, después de ver tu animación, puedes presionar control + W para terminarla, o dar clic en la cruz superior de la derecha (hay dos cruces, es la de abajo).
  • 7. La Interpolación de Movimiento:  4-.Para comenzar vamos a ver primero lo que es un símbolo / symbol , para poder trabajar con interpolación de movimiento en flash tenemos que utilizar símbolos, los cuales podemos crearlos convirtiendo objetos que tengamos en nuestro escenario (de objeto a símbolo), o crearlos vacíos y posteriormente insertarles algo(esto es un poco mas difícil, así es que lo veremos mas adelante), pero vamos a ver los que creamos convirtiendo un objeto en símbolo.  Volvamos dibujar la misma pelota (circulo) pero en una nueva película, al igual que en el ejemplo anterior.
  • 8. 5-.ya tenemos nuestra pelota, utilizaremos la herramienta flecha / arrow tool, y seleccionaremos la pelota dando clic en un lado de ella y arrastrándolo hasta cubrirla de esta manera: Al soltar el click del voton se vera asi 6-.ya que tenemos la bola seleccionada, vamos existen dos maneras de convertirla en símbolo, la primera es ir al menú en la parte de arriba, en la sección de Insertar / Insert , escoges la opción de Convertir en símbolo / convert to symbol, y la segunda forma es la mas fácil, solamente después de que tenemos el objeto seleccionado tenemos que presionar F8 y listo, automáticamente después de cualquier de las dos formas pasadas veremos esta ventana:
  • 9.  7-.Aquí es donde le daremos el nombre a nuestro símbolo, en la parte donde dice “Name”, colocaremos el nombre que le deseamos dar a nuestro símbolo, que este caso será “bola”, dejamos el “Behavior” como esta, en Movie Clip (de esto dependen las propiedades que va a tener nuestro símbolo, pero eso lo veremos mas adelante), “Registration” también lo dejamos como esta, ya que este caso no lo vamos a utilizar, el Registration es como si le pusieras un clavo a tu símbolo, y al momento que quieres modificarlo a escala (el tamaño), es hacia donde va a crecer, crecerá al lado contrario de donde le pones el clavo. Muy bien, ahora después de ponerle el nombre demos clic en OK, y nuestra pelota se verá así: Y por ultimo, para ver la librería, el acceso rápido es presionando (Control + L).
  • 10. 8-.ahora que ya tenemos nuestro símbolo, vamos a ver la interpolación de movimiento / motion tween: En este momento tenemos nuestra línea de tiempo de esta manera: 9-.vamos a dar clic derecho en el frame / fotograma numero 40 de nuestra línea de tiempo, y en el menú contextual que sale, vamos a dar clic en la opción de “insert frame / insertar fotograma”, y nuestra línea de tiempo lucirá así:
  • 11.  10-.Dirigimos el puntero del ratón al primer frame / fotograma, y damos un clic derecho sobre el, en el menú contextual que emerge seleccionaremos la opción de “create motion tween / crear interpolación de movimiento” y la línea del tiempo se rellenara con una línea punteada así: Ahora ya tenemos nuestra interpolación de movimiento, ya solo tenemos que indicar una cosa, “el movimiento”, y esto se hace de la siguiente manera: Demos un clic en el frame / fotograma numero 40, de modo que quede seleccionado (esto lo sabemos porque queda sombreado, de color negro).
  • 12. 11-.Ahora nos dirigimos al escenario / stage, y tomamos la bola con el puntero del ratón, la arrastramos hasta el otro extremo del escenario / stage, que quede de esta forma: Como pueden ver en la línea de tiempo se creó una flecha desde el frame / fotograma numero uno, hasta el numero 40, me supongo que ustedes ya lo habían visto verdad??, bueno, pues esta flecha indica interpolación de movimiento, pero en si ¿que es lo que ocurre con esto?, pues solamente hacemos que flash trabaje por nosotros, lo que pasa con la interpolación de movimiento es que nosotros solamente indicamos el principio y el fin de nuestro símbolo, y FLASH CREA TODOS LOS FRAMES / FOTOGRAMAS INTERMEDIOS, muy bien, para entendernos mejor, ¿por que no dejamos de una vez que corra nuestra película?, vamos, presionemos (Control + Enter)
  • 13. 3.2 modificar el tamaño al dibujo  Existen dos formas de modificar el tamaño.  1-.Una de ellas es, una vez seleccionada la imagen, arrastrar con el puntero alguno de los recuadros negros que aparecen alrededor de la imagen.  2-.La otra es a través de inspector de propiedades, cambiando los campos An (anchura) o Al (altura). Estos campos aparecerán en el inspector cuando sea seleccionada alguna imagen.  Hay que tener en cuenta que para cambiar la alineación de la imagen hay que hacerlo a través del campo Alinear del inspector de propiedades. La alineación de las imágenes ofrece más posiblidades que la del texto: superior, medio, medio absoluta, línea de base, etc.
  • 14. 3.3. Manipular formas del dibujo  Convertir líneas en rellenos  1-.Seleccione una o varias líneas.  2-.Seleccione Modificar > Forma > Convertir líneas en rellenos. Las líneas seleccionadas se convertirárn en formas rellenas.  3-.La convesión de líneas a rellenos incrementa el tamaño de los archivos, pero también puede acelerar el dibujo de algunas animaciones.  Expandir la forma de un objeto relleno  1-.Seleccione una forma rellena. Este comando funciona de forma óptima con formas rellenas de un sólo color sin trazo.  2-.Seleccione Modificar > Forma > Expandir relleno.  3-.En el cuadro de diálogo Expandir trazados, introduzca un valor en píxeles para la distancia y seleccione la dirección Expandir o Contraer. Expandir agranda la forma y Dimensiones la reduce.  Suavizar los bordes de un objeto  1-.Seleccione una forma rellena.  Este comando funciona de forma óptima con formas con un sólo relleno sin trazo.  2-.Seleccione Modificar > Forma > Suavizar bordes de relleno.  3-.Establezca las siguientes opciones:  Distancia es la anchura en píxeles del borde suavizado.  Número de escenarios controla la cantidad de curvas utilizadas para el efecto de suavizado de borde. Un mayor número de etapas produce un efecto más suave pero incrementa el tamaño del archivo y hace más lento su dibujo.  Expandir o Contraer controla si la forma se amplía o reduce al suavizar los bordes.