2. 1-. Para crear una animación en flash tienes que saber cuáles
son las herramientas y como se utilizaran:
2-. Una animación puede
hacer que un objeto se
desplace a lo largo del
escenario, aumente o
disminuya de tamaño, gire,
cambie de color, aparezca o
desaparezca
progresivamente, o cambie
de forma. Los cambios
pueden ocurrir por
separado o combinados
entre sí. Por ejemplo, puede
hacer que un objeto gire a
medida que aparece y se
desplaza por el escenario.
3. 3.1. Aplicar movimiento al dibujo.
“el movimiento de un objeto” (esto puede ser cualquier cosa que tengamos
sobre el escenario), una bola, un mono, un auto, una imagen lo que sea.
Verán una diagonal cada vez que ponga una palabra en ingles/español
Tenemos dos clases de movimiento las cuales llamaremos cuadro a cuadro /
frame to frame, e interpolación de movimiento / motion tween.
ANIMACION CUADRO A CUADRO
Este tipo de animación todos la conocemos, es mas o menos
como se realizan las caricaturas o dibujos animados, ya ven que
para esto realizan un dibujo, y después realizan el mismo dibujo
pero un poco diferente, y así sucesivamente, después los hacen
pasar todos muy rápido, y esto nos da una sensación de
movimiento, bueno pues esto es lo que se hace en flash para
hacer una animación cuadro a cuadro, solo que aquí no tenemos
que volver a dibujar la misma imagen varias veces, si no, que
podemos trabajar con la misma, solo que la iremos modificando
poco a poco.
4. 1-.AbrIr un archivo nuevo en flash, ahora dibujemos un circulo, como
se muestra en la imagen, utilizando la herramienta de ovalo
5. 2-.nos dirigimos a la línea de tiempo, e insertamos otro fotograma
clave / key frame aparte del que ya esta (ya saben, puede ser con F6, o
clic derecho, new key frame), entonces tenemos dos key frames en la
línea de tiempo, el primero es donde tenemos la bola como aparecerá
inicialmente, ahora damos clic en el segundo frame de modo que
quede seleccionado, nos dirigimos a la bola, y la movemos un poco a
la derecha, vamos a la línea de tiempo e insertamos otro fotograma
clave, y movemos otro poco la bola a la derecha, así repetimos esta
acción como unas diez veces, hasta que nuestra bola quede del otro
del escenario.
6. 3-.Ahora si, tenemos nuestro primer movimiento cuadro a cuadro, a
continuación lo que tienes que hacer es presionar y mantener
presionada la tecla Control y presionar enseguida Enter (sin soltar
control hasta que ayas presionado enter) para ver tu película en
acción, la película va a realizar un ciclo, esto es que tu animación se va
a estar repitiendo y repitiendo sin fin, después de ver tu
animación, puedes presionar control + W para terminarla, o dar clic en
la cruz superior de la derecha (hay dos cruces, es la de abajo).
7. La Interpolación de Movimiento:
4-.Para comenzar vamos a ver
primero lo que es un símbolo /
symbol , para poder trabajar con
interpolación de movimiento en
flash tenemos que utilizar
símbolos, los cuales podemos
crearlos convirtiendo objetos que
tengamos en nuestro escenario
(de objeto a símbolo), o crearlos
vacíos y posteriormente
insertarles algo(esto es un poco
mas difícil, así es que lo veremos
mas adelante), pero vamos a ver
los que creamos convirtiendo un
objeto en símbolo.
Volvamos dibujar la misma pelota
(circulo) pero en una nueva
película, al igual que en el
ejemplo anterior.
8. 5-.ya tenemos nuestra pelota, utilizaremos la herramienta flecha / arrow
tool, y seleccionaremos la pelota dando clic en un lado de ella y
arrastrándolo hasta cubrirla de esta manera:
Al soltar el click del voton se vera asi
6-.ya que tenemos la bola seleccionada, vamos existen dos maneras
de convertirla en símbolo, la primera es ir al menú en la parte de
arriba, en la sección de Insertar / Insert , escoges la opción de
Convertir en símbolo / convert to symbol, y la segunda forma es la
mas fácil, solamente después de que tenemos el objeto seleccionado
tenemos que presionar F8 y listo, automáticamente después de
cualquier de las dos formas pasadas veremos esta ventana:
9. 7-.Aquí es donde le daremos el nombre a nuestro símbolo, en la
parte donde dice “Name”, colocaremos el nombre que le deseamos
dar a nuestro símbolo, que este caso será “bola”, dejamos el
“Behavior” como esta, en Movie Clip (de esto dependen las
propiedades que va a tener nuestro símbolo, pero eso lo veremos
mas adelante), “Registration” también lo dejamos como esta, ya
que este caso no lo vamos a utilizar, el Registration es como si le
pusieras un clavo a tu símbolo, y al momento que quieres
modificarlo a escala (el tamaño), es hacia donde va a
crecer, crecerá al lado contrario de donde le pones el clavo. Muy
bien, ahora después de ponerle el nombre demos clic en OK, y
nuestra pelota se verá así:
Y por ultimo, para ver la librería, el acceso rápido es presionando (Control + L).
10. 8-.ahora que ya tenemos nuestro símbolo, vamos a ver la interpolación de
movimiento / motion tween:
En este momento tenemos nuestra línea de tiempo de esta manera:
9-.vamos a dar clic derecho en el frame / fotograma numero 40 de
nuestra línea de tiempo, y en el menú contextual que sale, vamos a
dar clic en la opción de “insert frame / insertar fotograma”, y nuestra
línea de tiempo lucirá así:
11. 10-.Dirigimos el puntero del ratón al primer frame / fotograma, y damos
un clic derecho sobre el, en el menú contextual que emerge
seleccionaremos la opción de “create motion tween / crear
interpolación de movimiento” y la línea del tiempo se rellenara con una
línea punteada así:
Ahora ya tenemos nuestra interpolación de movimiento, ya solo
tenemos que indicar una cosa, “el movimiento”, y esto se hace de
la siguiente manera: Demos un clic en el frame / fotograma
numero 40, de modo que quede seleccionado (esto lo sabemos
porque queda sombreado, de color negro).
12.
11-.Ahora nos dirigimos al escenario / stage, y tomamos la bola con el
puntero del ratón, la arrastramos hasta el otro extremo del escenario /
stage, que quede de esta forma:
Como pueden ver en la línea de tiempo se
creó una flecha desde el frame /
fotograma numero uno, hasta el numero
40, me supongo que ustedes ya lo habían
visto verdad??, bueno, pues esta flecha
indica interpolación de movimiento, pero
en si ¿que es lo que ocurre con
esto?, pues solamente hacemos que
flash trabaje por nosotros, lo que pasa
con la interpolación de movimiento es
que nosotros solamente indicamos el
principio y el fin de nuestro símbolo, y
FLASH CREA TODOS LOS FRAMES /
FOTOGRAMAS INTERMEDIOS, muy
bien, para entendernos mejor, ¿por que
no dejamos de una vez que corra nuestra
película?, vamos, presionemos (Control +
Enter)
13. 3.2 modificar el tamaño al dibujo
Existen dos formas de modificar el tamaño.
1-.Una de ellas es, una vez seleccionada la
imagen, arrastrar con el puntero alguno de los recuadros
negros que aparecen alrededor de la imagen.
2-.La otra es a través de inspector de
propiedades, cambiando los campos An (anchura)
o Al (altura). Estos campos aparecerán en el inspector
cuando sea seleccionada alguna imagen.
Hay que tener en cuenta que para cambiar la alineación de la
imagen hay que hacerlo a través del
campo Alinear del inspector de propiedades. La alineación
de las imágenes ofrece más posiblidades que la del texto:
superior, medio, medio absoluta, línea de base, etc.
14. 3.3. Manipular formas del dibujo
Convertir líneas en rellenos
1-.Seleccione una o varias líneas.
2-.Seleccione Modificar > Forma > Convertir líneas en rellenos. Las líneas seleccionadas se
convertirárn en formas rellenas.
3-.La convesión de líneas a rellenos incrementa el tamaño de los archivos, pero también puede
acelerar el dibujo de algunas animaciones.
Expandir la forma de un objeto relleno
1-.Seleccione una forma rellena. Este comando funciona de forma óptima con formas rellenas de
un sólo color sin trazo.
2-.Seleccione Modificar > Forma > Expandir relleno.
3-.En el cuadro de diálogo Expandir trazados, introduzca un valor en píxeles para la distancia y
seleccione la dirección Expandir o Contraer. Expandir agranda la forma y Dimensiones la reduce.
Suavizar los bordes de un objeto
1-.Seleccione una forma rellena.
Este comando funciona de forma óptima con formas con un sólo relleno sin trazo.
2-.Seleccione Modificar > Forma > Suavizar bordes de relleno.
3-.Establezca las siguientes opciones:
Distancia es la anchura en píxeles del borde suavizado.
Número de escenarios controla la cantidad de curvas utilizadas para el efecto de suavizado
de borde. Un mayor número de etapas produce un efecto más suave pero incrementa el
tamaño del archivo y hace más lento su dibujo.
Expandir o Contraer controla si la forma se amplía o reduce al suavizar los bordes.