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  • 1. UNIDAD 2 : Manipular eldibujo utilizandoherramientas de diseño
  • 2. 2.- MANIPULAR EL DIBUJO UTILIZANDOHERRAMIENTAS DE DISEÑO 2.1 configurar paginaDibujaremos y colocaremos losdiferentes elementos de lapelícula que estemosrealizando. El escenario tieneunas propiedades muyimportantes, ya que coincidencon las Propiedades deldocumento. Para acceder aellas, hagamos clic con el botónderecho sobre cualquier partedel escenario en la que no hayaningún objeto y después sobrePropiedades del documento:
  • 3. Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los motores de busqueda rellenando los campos de Título y Descripción.Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película.Velocidad de Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película.Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva versión de Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este panel cuando se desee.
  • 4. 2.2 CREAR, 2.3 RETOCAR Y 2.4 EDITARUN DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTASDE DISEÑOFig. 1. Las formas de Flash pueden estarformadas por contornos, rellenos o los doscombinados.En cualquier caso la forma estádeterminada por puntos, las líneas que losunen y el plano que queda dentro de esaslíneas. Como ves todo son matemáticas:Vectores.El tamaño (en bytes) de una película deflash aumentará a medida que lacomplejidad de las curvas que trazamossea mayor (tenga mayor número de puntosy líneas), no por el tamaño que dichascurvas ocupen dentro de nuestra película.Por lo tanto si dibujamos un círculo esapelícula ocupará lo mismo tanto si esecírculo es pequeño o grande
  • 5. “LÍNEA” SÓLO CONTONOS. Empezaremos con la herramienta de línea Para dibujar rectas realizamos los siguientes pasos:1.Picamos en la herramienta Línea del panel de Herramientas. 2.ANTES DE DIBUJAR: Definimos los atributos del trazo del lápiz en el panel Propiedades. 3.Pulsamos y arrastramos en la dirección que debería seguir la línea. 4.Soltamos el botón del ratón donde queramos que ésta termine.
  • 6. LAPIZ 1.Activamos la herramienta Lápiz en el panel Herramientas.2.Especificamos los valores del dibujo en el panelPropiedades.3.Elegimos un MODO de LÁPIZ... y dibujamos enel área de trabajo.¿Qué es eso del Modo de Lápiz?Son diferentes opciones de la herramienta deLápiz para facilitarnos el dibujo a los que notenemos manos de artista... y a los demástambién. Están localizados al final del panel deHerramientas... al activar la herramienta Lápiz.Enderezar: terminado el trazado a mano alzada,ajusta el trazado definitivo a tramos de línea yarcos (se aproxima poco al trazado original en elcaso de emplear pocos trazos rectos). Es útilcuando queremos que el resultado de nuestrodibujo sea recto.
  • 7. 2.5 CONVERTIR OBJETOS A SÍMBOLOS Los símbolos gráficos son adecuados para la utilización repetida de imágenes estáticas o para crear animaciones asociadas con la línea de tiempo principal. A diferencia de lo que ocurre con los símbolos de clips de película y de botones, a los símbolos gráficos no se les pueden asignar nombres de instancia ni se puede hacer referencia a ellos en Acción Script. En esta lección convertirá una ilustración vectorial del escenario en un símbolo gráfico.
  • 8. 2. En el escenario, arrastre el puntero alrededor del coche paraseleccionarlo.3. Seleccione Modificar > Convertir en símbolo.4. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, introduzcaCarGraphic como nombre y seleccione Gráfico como comportamiento.5. La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para indicar donde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite del símbolo. Un punto de registro es el eje alrededor del cual gira el símbolo y el punto con el que se alinea el símbolo. Haga clic en el cuadrado superior izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la ubicación del punto de registro y haga clic en Aceptar.6. El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo CarGraphic. El inspector de propiedades muestra las propiedades de la instancia del símbolo gráfico.7. Abra el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) para ver el símbolo.Encontrará el símbolo CarGraphic en el panel Biblioteca. Flashalmacena los símbolos en la biblioteca. Cada documento dispone de supropia biblioteca y puede compartir bibliotecas entre los distintos archivosFLA.
  • 9. 2.6 MANEJAR, 2. 7 IMPORTAR Y EXPORTAR IMÁGENESPara importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en el menú Archivo → Importar → Importar a escenario.Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar,allí deberás seleccionar el formato deimagen que quieres importarseleccionándolo en el desplegable Tipo.Luego navega por las carpetas hastaencontrarlo. Selecciónalo haciendo clicsobre él y pulsa el botón Abrir.La imagen se incluirá en el escenario yestará lista para trabajar con ella.Para exportar un símbolo y guardarlo comouna imagen deberemos antes que nadaseleccionarlo con la herramienta. Selección
  • 10. Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el menú Archivo → Exportar → Exportar imagen... y se abrirá un cuadro de diálogo.En este cuadro de diálogodeberemos introducir el nombredel archivo que crearemos yseleccionar en eldesplegableTipo el formato deimagen con el que queremosguardarlo.Una vez rellenados todos loscampos y elegida la carpetadonde se guardará el archivopulsa el botón Guardar y elarchivo de imagen se creará yestrá listo si quieres incluirlo enuna página web estática omodificarlo con cualquierprograma de imagen
  • 11. • 2.8 SEPARAR EL DIBUJO E IMÁGENES EN UN PROGRAMA DE DISEÑO Separar, es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no la vectorizo pero luego puedo trabajar con las herramientas, lazo, barita mágica, etc. Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que cuando ingresamos nuestra imagen jpg o gif por ejemplo, la vamos a ver con un ícono verde que indica que ahí se encuentra cargando el peso de la imágen. Vamos a darle doble click en el bitmap y se nos va a abrir la ventana de propiedades del bitmap.Lo que vemos en la imagen de arriba:por debajo de las fechas y datosencontramos el cuadro que mepregunta si quiero suavizado para losbordes de mi imagen, yo le he dadoque sí, como pueden ver. (allowsmoothing).En compresión puedo elegir, jpg opng/gif. y determino si quiero lastandart que tengo en el seteo de mipublicación (falta poco y lo veremos) osaco el tilde y le pongo un valor decompresión que quiera asignar desde1 y 100, SOLO A ESA IMAGEN.
  • 12. 1. En el panel Herramientas, haga clic en la herramienta Selección.Tinta: es el método más fiel al dibujo que hagamos arrastrando el Lápiz, por lo que depende mucho de la destreza que tengamos con el ratón o el Lápiz gráfico. Por esta razón quizás sea el método menos usado de los tres. Suavizar: terminado el trazado a mano alzada, ajusta el trazado definitivo con curvas blandas, lo que da al dibujo un resultado más suavizado. Parece que perfecciona nuestro dibujo. Ésta es una opción adecuada cuando queremos dibujar cualquier objeto o figura que no sea geométrico. La herramienta lápiz permite dibujar SÓLO CONTORNOS a partir de trazos realizados a mano alzada. Además del color grosor y tipo de línea con que dibujamos (desde el panel Propiedades), podemos elegir el método de ajuste de los trazos dibujados. El método para dibujar con el lápiz sería éste:Si activamos esta opción de la barra Principal, el IMÁN, al dibujar líneas el punto inicial o el final se nos ajustará, se nos imantará, a cualquier referencia que haya en el área de trabajo: la cuadrícula, una guía o cualquier otra línea o forma que haya dibujado antes.