01. Prototipado rápido: teoría
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Prototipado rápido, nociones teóricas de experiencia de usuario para comenzar a prototipar y validar tus ideas. Queremos mejorar la educación y divulgación de UX en español. Técnicas y conceptos ...

Prototipado rápido, nociones teóricas de experiencia de usuario para comenzar a prototipar y validar tus ideas. Queremos mejorar la educación y divulgación de UX en español. Técnicas y conceptos básicos y fundamentales de UX. El proceso iterativo de validación de ideas. Cómo definir hipótesis, personas y un producto mínimo viable para prototipar rápido. Tipos de prototipos, pros y contras. Validar los prototipos.

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01. Prototipado rápido: teoría 01. Prototipado rápido: teoría Presentation Transcript

  • Prototipado Rápido ANALIA BASUALDO @anagraphics - analiabasualdo@gmail.com
  • IxDA es una asociación creada para difundir la disciplina del Diseño de Interacción, que conforma (junto a usabilidad, arquitectura de la información y accesibilidad, entre otras) el ecosistema del Diseño de Experiencias del Usuario.
  • Queremos mejorar la educación y divulgación de UX en español. Queremos llegar a un nuevo estándar profesional. Y queremos construirlo colaborativamente. View slide
  • ¿Qué se espera de este taller? Técnicas y conceptos básicos y fundamentales de UX Ideas principales para poder arrancar su aprendizaje en el área View slide
  • 0. Introducción 1. Prototipado rápido 2. Heurísticas 3. Evaluaciones de Usabilidad 4. Diseño Visual 5. Accesibilidad 6. Needfinding 7. Arquitectura de la Información
  • Agenda: 1. El proceso iterativo de validación de ideas 2. La hipótesis 3. Prototipado 4. Un poco de contexto: Por qué, para qué y cuándo se usan los prototipos 5. Validación 6. Conclusiones ¡Práctica de conceptos!
  • Uno simplemente no puede crear un prototipo de la nada
  • El proceso iterativo de validación de ideas. Necesitás
  • Proceso iterativo 1. Hipótesis 2. Personas 3. Producto Mínimo Viable 4. Validación
  • 1. Hipótesis ¿Cómo las definimos? ● Declararamos suposiciones. ● Definimos el problema. ● Definimos la hipótesis.
  • Creemos que creando un módulo para compartir notas en redes sociales en el blog de UX para desarrolladores y diseñadores de experiencias conseguiremos una difusión exitosa de los contenidos y un aporte significativo a la comunidad tecnológica Sabremos que es verdad cuando veamos que se incrementan las visitas y comentarios (y su calidad) en el blog y, estos provenienen de redes sociales.
  • 2. Personas Son nuestra mejor predicción de quién está usando (o usará) nuestro producto y porqué.
  • Método para definir personas Boceto y nombre Conductas. Información demográfica. Puntos de fricción y necesidades Soluciones potenciales 1 3 4 2
  • ¿Qué es un prototipo?
  • Rosenfeld Media . MF211: Figure
  • Un prototipo es una aproximación a una experiencia que te permite simular como se usaría el producto en cuestión.
  • ¿Cómo empezar? ● ¿Quién interactuará con el proyecto? ● ¿Qué es lo que esperás aprender? ● ¿Cuánto tiempo tenés para crearlo? Contestando las siguientes preguntas:
  • Los prototipos sirven para: ● Exteriorizar ideas. ● Hacer en lugar de analizar. ● Aprender antes de escalar. ● Permitirse fracasar.
  • Clases de prototipos: a. Prototipos de baja fidelidad. b. Wireframes clickeables. c. Bocetos de mediana/alta calidad. d. Prototipos codeados.
  • a. Prototipos de baja fidelidad: Papel, elementos de oficina.
  • a. Prototipos de baja fidelidad: Pros ● Se pueden crear en una hora o menos ● Se puede reubicar el contenido fácilmente. ● Es barato. ● Es divertido.
  • a. Prototipos de baja fidelidad: Contras ● La iteración rápida puede consumir mucho tiempo. ● La simulación puede ser muy artificial. ● Se puede reubicar el contenido fácilmente. ● El feedback es muy limitado.
  • b. Wireframes clickeables Powerpoint/Keynote/Invision
  • b. Wireframes clickeables Pros ● Provee una idea del flujo de trabajo del producto. ● Revela posibles obstáculos. ● Permite aislar elementos esenciales del producto. ● Se puede aprender con recursos existentes.
  • b. Wireframes clickeables Contras ● Los usuarios notan que es algo inacabado. ● Se pone atención extra en el copy.
  • c. Bocetos media/alta calidad Axure/Fireworks
  • Rosenfeld Media . PT051: Figure 9.1
  • c.Bocetos media/alta calidad Pros ● Bocetos de alta calidad y realismo. ● Se pueden testear elementos visuales y marcas. ● Se pueden observar el flujo de trabajo e interacciones con la interfase.
  • c. Bocetos media/alta calidad Contras ● Los usuarios no pueden interactuar con datos reales. ● Consumen mucho tiempo de preparación y mantenimiento.
  • d.Prototipos codeados Pros ● Reutilización del código en producción. ● Es la simulación más realista que existe. ● Se puede generar con elementos existentes.
  • d. Prototipos codeados Contras ● Se puede estancar el avance por los detalles finos. ● Crear la experiencia deseada lleva mucho tiempo. ● Actualizar e iterar puede consumir mucho tiempo.
  • 3. Proyecto Mínimo Viable ● Crearlo nos ayuda a testear nuestras suposiciones. ● Se usa para correr experimentos y validar las hipótesis o saber en qué dirección seguir explorando.
  • 3. Proyecto mínimo viable ¿Cómo definirlo? ● ¿Hay una necesidad para lo que estoy construyendo? ● ¿Hay valor en la solución que estoy ofreciendo? ● ¿Mi solución es usable? Contestando las siguientes preguntas:
  • 4. Validación Feedback e investigación ● Decidir que se quiere aprender. ● Definir con quién se debería hablar para aprender. ● Crear una guía de entrevistas. ● Comenzar conversando. ● Mostrarle al cliente el PMV. ● Recolectar notas.
  • Seguir aprendiendo links y libros de interés 1. Lean UX - Applying Lean Principles to Improve User Experience. 2. Google Ventures 3. Participar de IxDA Mendoza! 4. Templates gratuitos y popapp.in 5. Plantillas en google docs
  • ¡GRACIAS!