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MOTIVAÇÃO“Tudo o que se pode imaginar é real”Pablo Picasso
SUMÁRIOA influência da cibercultura na sociedade atualA educação no novo cenário globalJogos, diversão e felicidade intrín...
A INFLUÊNCIA DA CIBERCULTURA      NA SOCIEDADE ATUAL• O desenvolvimento tecnológico e a  invenção da internet transformara...
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FIERO  • Mais do que felicidade ou    diversão, este sentimento    está ligado ao impulso de    conquista, à motivação par...
Levando em conta estesbenefícios, existem pesquisassobre a utilização de jogos para otratamento de doenças, traumas,recupe...
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RABBIT HOLES  Por não se declarar abertamente como um jogo, nem ser vendido em caixas, os   ARGs utilizam dos Rabbit Holes...
The Beast – O primeiro grande ARG, foilançado para promover o filme AI – Artificial               Intelligence
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JOGOS E A EDUCAÇÃO• Apesar das constantes pesquisas   sobre os benefícios dos jogos,   ainda existe a ideia de que        ...
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EXEMPLOS DE PROJETOS     EXISTENTES
O PAPEL DO DESENVOLVEDORDesenvolver projetos quepossibilitam a utilização dasTIC em ações de colaboraçãoe plenas no proces...
CONSIDERAÇÕES    FINAIS
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICASCASTELLS, Manuel. Internet e sociedade em rede. In: MORAES, D. (Org.).Por uma outra comunicação:...
OBRIGADA A TODOS!
Jogos de realidade alternativa para a educação
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  1. 1. FATEC - AmericanaJOGOS DE REALIDADE ALTERNATIVA PARA A EDUCAÇÃO Ana Carolina de Barros Cordeiro Orientadora: Profª Me. Maria Elizete Luz Saes
  2. 2. MOTIVAÇÃO“Tudo o que se pode imaginar é real”Pablo Picasso
  3. 3. SUMÁRIOA influência da cibercultura na sociedade atualA educação no novo cenário globalJogos, diversão e felicidade intrínsecaJogos de realidade alternativa (ARGs)Jogos e a educaçãoARGs na educaçãoExemplos de projetos existentesO papel do desenvolvedorConsiderações finais
  4. 4. A INFLUÊNCIA DA CIBERCULTURA NA SOCIEDADE ATUAL• O desenvolvimento tecnológico e a invenção da internet transformaram estruturalmente as relações humanas.• O surgimento do ciberespaço e da cibercultura tornaram os cidadãos mais críticos e participativos, tanto no mundo virtual como no mundo real (CASTELLS, 2005).
  5. 5. Como decorrência disso, várias ações iniciadas no ciberespaço tomamlugar no mundo físico, e então acontecemverdadeiras revoluções.
  6. 6. A EDUCAÇÃO NO NOVO CENÁRIO GLOBALOs alunos de hoje são cidadãos domundo digital, mas a educação nãomudou.As tecnologias utilizadas em sala deaula são restritas e os moldes de aulapermanecem os mesmos de antes daera digital.O trabalho na escola é sério e cansativo.Nunca houve tanta dificuldade emaprender e ensinar como na atualidade.
  7. 7. Existe a necessidade de que os professores aprendam a se comunicar com seus alunos, aprendam a utilizar as ferramentas digitais cotidianas à estes para transformar o ensino em um processo divertido e significante.
  8. 8. JOGOS, DIVERSÃO E FELICIDADE INTRÍNSECAUma das funções básicasdos seres vivos é brincar,buscando o sentimento dediversão. “O homem não é completo senão quando joga” Friedich Schiller
  9. 9. FIERO • Mais do que felicidade ou diversão, este sentimento está ligado ao impulso de conquista, à motivação para o próximo desafio. (McGONIGAL, 2011). • Fiero é mais comumente experimentado enquanto jogamos.
  10. 10. Levando em conta estesbenefícios, existem pesquisassobre a utilização de jogos para otratamento de doenças, traumas,recuperações físicas e tambémna pedagogia.Cada vez mais profissionais epesquisadores aceitam os jogosna educação, e cada vez maispessoas tornam-se jogadores.
  11. 11. JOGOS DE REALIDADEALTERNATIVA (ARGs) • Utilizam os meios multimídias em uma combinação de narrativas interativas, jogos digitais, comunidades online e “caça ao tesouro” na vida real. • Criam mundos e contextos onde o jogador pode participar de histórias.
  12. 12. TINAG• O princípio TINAG - This Is Not A Game - é o principal exemplo de como as mecânicas de jogo são singulares nos ARGS.• As regras, as recompensas e as interfaces não estão declaradas para o jogador, pois também faz parte do jogo descobri-las.
  13. 13. IMERSÃO INVERSAA imersão nos ARGS nãoimplica em “sair” da realidadepara entrar na tela do jogo, masem trazer o contexto do jogopara o mundo real e para ocotidiano do jogador.
  14. 14. RABBIT HOLES Por não se declarar abertamente como um jogo, nem ser vendido em caixas, os ARGs utilizam dos Rabbit Holes para atrair seus jogadores. Um outdoor com uma informação diferente, uma propaganda estranha na televisão, algum texto com pistas perdido em um website, podem levar o jogador ao universo do jogo.
  15. 15. The Beast – O primeiro grande ARG, foilançado para promover o filme AI – Artificial Intelligence
  16. 16. COLABORAÇÃOUma singularidade dos ARGs é a quase exigência dacolaboração entre os jogadores para a solução depistas.Isto se dá através de fóruns, entre grupos de jogadoresou em listas de discussão sobre o jogo.É uma característica extremamente importante para aEducação.
  17. 17. JOGOS E A EDUCAÇÃO• Apesar das constantes pesquisas sobre os benefícios dos jogos, ainda existe a ideia de que DIVERSÃO “diversão” é o oposto de “trabalho” e de que existe “hora de brincar” e “hora de aprender” na escola.• Na escola, a brincadeira é restrita EDUCAÇÃO ao intervalo, e mesmo assim muito controlada.
  18. 18. É importante que estes conceitossejam deixados de lado para umaeducação que alcance os alunosnascidos no mundo digital.Afinal, o jogo é extremamente DIVERSÃOimportante para o desenvolvimentoda criança, pois é uma atividadecriadora, onde imaginação, + EDUCAÇÃOrealidade e fantasia geram novasrelações sociais econhecimentos.
  19. 19. A combinação de narrativas interativas e interpretação de papéis com as ferramentas digitais comuns aos alunosatuais transforma a escola em um ambiente rico em possibilidades de trabalhocolaborativo, desenvolvimento cognitivo e criativo.
  20. 20. ARGs NA EDUCAÇÃOPromovem o aprendizado colaborativoIncentivam a pesquisaColaboram para o desenvolvimento deuma posição crítica e indagadora arespeito dos conteúdosPodem ser usados em conteúdostransversais e multidisciplinares.Utilizam as ferramentas digitais cotidianasdos alunos, por isso geram custosmenores para o desenvolvimento.
  21. 21. WORLD WITHOUT OILARG com conteúdo pedagógicoque simulava um mundo onde opetróleo acabou.Jogado entre março e junho de2007.Possui planos de aula associadosas histórias criadas.
  22. 22. EXEMPLOS DE PROJETOS EXISTENTES
  23. 23. O PAPEL DO DESENVOLVEDORDesenvolver projetos quepossibilitam a utilização dasTIC em ações de colaboraçãoe plenas no processo deaprendizagemFornecer base ao educador para trabalhar com suas ferramentas.Criar narrativas e enredos cativantes que englobem as diversasáreas do conhecimento humano.
  24. 24. CONSIDERAÇÕES FINAIS
  25. 25. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICASCASTELLS, Manuel. Internet e sociedade em rede. In: MORAES, D. (Org.).Por uma outra comunicação: mídia, mundialização cultural e poder. Rio deJaneiro: Record, 2005.p. 256 – 279LÉVY, Pierre. Pela ciberdemocracia. In: MORAES, D. (Org.). Por uma outracomunicação: mídia, mundialização cultural e poder. Rio de Janeiro:Record, 2005.McGONIGAL, Jane. Reality is broken: why games make us better and howthey can change the world. United States of America: Penguin Book, 2011.SULBORSKI, Dave. This is not a game: a guide to alternate reality gaming.United States of America: New-Fiction Publishing, 2005.
  26. 26. OBRIGADA A TODOS!
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