Políticas de Información y
Comunicación en
Educación
Arturo Muente Kunigami
BANCO MUNDIAL
Noviembre 12, 2010
«En la Escuela»
Francia (c. 1910)
Sri Lanka (2008)
Esta no es una
presentación sobre
tecnologías
Entonces,
30min. de qué???
• Tendencias a tener en cuenta
• Elementos a considerar al plantear
políticas TIC en educación
10 Tendencias
Globales en TIC
para Educación
(1)
Aprendizaje
Móvil
Celulares
• 5 billones… 5 billones!!!
• Aplicaciones (150,000 solo para iPhone)
• 1 billón de celulares producidos
anualme...
En este tipo de computación todo lo que puede ofrecer un sistema informático se ofrece como
servicio, de modo que los usua...
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servicio, de modo que los usua...
Impacto en aprendizaje
• Acceso 24/7
• Recolección de información
• Compartir información
• Aplicaciones
– Historia «on-si...
(2) Computación en nube
http://www.youtube.com/watch?v=-
E6nnUyynIw
(3) Modelos 1:1
• Uruguay, Argentina, Paraguay, Perú
• Retos:
– Conectividad
– Energía
– Impacto no demostrado  depende d...
(4) Aprendizaje Ubicuo
«justo a tiempo»
informal
entre pares
Más profundo
Virtual
Mentores
(5) Evaluación de «portafolio»
«Algunos colegios innovadores están
recolectando información, buscan pequeñas
variaciones, ...
Portafolio
• La recolección de información ayudará a
los profesores a tener un mejor
entendimiento de las necesidades de
a...
Fallar rápido
«Nuestra meta es fallar lo más rápido que
podamos»
Revista Wired, Dentro de la magia de Pixar,
Junio 2010
• ...
(6) Aprendizaje Personalizado
• Uso de la tecnología para entender no
solo las brechas de aprendizaje sino los
estilos de ...
Ejemplos
• Achievement First (Logros Primero)
• School of One (Escuela de Uno)
• Wireless Generation (Generación
inalámbri...
(7) Redefinición de espacios
Nuevos espacios
• Colaborativos, centrado en los estudiantes
• Colores, luz, mesas circulares, espacios
personales, espaci...
(8) Contenido generado por
maestros
• Cada vez más escuelas promueven entre
profesores la creación de contenidos
• Algunos...
(9) Rol del Maestro
• De ser la fuente de conocimiento, el
profesor debe ahora ser el administrador
del conocimiento y el ...
3,000,000,000
horas a la
semana
• 3 billones de horas a la semana
jugando video juegos
• Casi el equivalente a 350,000 años
• Una persona que juega video ...
¿Qué tal si tratamos
de usar parte de ese
tiempo en actividades de
aprendizaje?
(10) Juegos en serio
http://www.youtube.com/watch?v=73xt_rA
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Evoke
• 19,324 jugadores inscritos de todo el
mundo
• 2.3 millones de páginas visitadas
• 23,500 blog posts
• 4,752 fotos
...
Impacto en aprendizaje
• Aprendizaje y narrativa
• La importancia de ser un héroe
• Aprendizaje dirigido a una acción
• Cr...
Mejores Prácticas
• NO existen (aún)
• Hay prácticas
• Hay buenas prácticas que han funcionado
en entornos específicos
• A...
El rol del maestro
• Puede que el alumno sea el centro de la
clase, pero el maestro es el centro de
cualquier estrategia
•...
Evaluación
• Incluir habilidades del siglo 21
– Pensamiento crítico
– Solución de problemas
– Comunicación
– Colaboración
...
Sostenibilidad
• Propuesta de valor > costo de
implementación
• Costos de mantenimiento
• Corta vida útil, alta depreciaci...
Enfoque holístico
• Estrategia con objetivos de aprendizaje
• Una vez que se tenga un objetivo, se
responde a la pregunta:...
Arreglo Institucional
Arreglo Institucional
• Agilidad de implementación
• Capacidad
• Interés del sector privado
• Financiamiento
• Alcance del...
Conclusión
• La tecnología supone retos y
oportunidades
• No hay «receta secreta», estamos
haciendo camino al andar
• Apre...
Muchas gracias!
amuentekunigami@worldbank.org
http://blogs.worldbank.org/edutech
http://edutechdebate.org
Pág. 1: “En la escuela”, visiones del año 2000, Librería Nacional de Francia (1910) -
http://expositions.bnf.fr/utopie/feu...
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  1. 1. Políticas de Información y Comunicación en Educación Arturo Muente Kunigami BANCO MUNDIAL Noviembre 12, 2010
  2. 2. «En la Escuela» Francia (c. 1910)
  3. 3. Sri Lanka (2008)
  4. 4. Esta no es una presentación sobre tecnologías
  5. 5. Entonces, 30min. de qué??? • Tendencias a tener en cuenta • Elementos a considerar al plantear políticas TIC en educación
  6. 6. 10 Tendencias Globales en TIC para Educación
  7. 7. (1) Aprendizaje Móvil
  8. 8. Celulares • 5 billones… 5 billones!!! • Aplicaciones (150,000 solo para iPhone) • 1 billón de celulares producidos anualmente Pero esas pantallas son ENANAS!!! Dos de las novelas más leídas en Japón – móviles
  9. 9. En este tipo de computación todo lo que puede ofrecer un sistema informático se ofrece como servicio, de modo que los usuarios puedan acceder a los servicios disponibles "en la nube de Internet" sin conocimientos (o, al menos sin ser expertos) en la gestión de los recursos que usan. Según el IEEE Computer Society, es un paradigma en el que la información se almacena de manera permanente en servidor "Cloud Computing" es un nuevo es de Internet y se envía a caché s temporales de cliente, lo que modelo de prestación de servicios incluye equipos de escritorio, centros de ocio, portátiles, etc. de negocio y tecnología, que Esto se debe a que, pese a que las capacidades de los PC han orad permite al usuario acceder a un o sustancialmente, gran parte de su potencia se desaprovecha, catálogo de servicios estándar y al ser máquinas de propósito general. "Cloud computing" es y responder a las necesidades de un nuevo modelo de prestación de servicios de negocio y tecno su negocio, de forma flexible y logía, que permite al usuario acc eder a un catálogo de servicios adaptativa, en caso de demandas estandarizados y responder a necesidades de su negocio, de no previsibles o de picos de forma flexible y adaptativa, en caso de demandas no previsibles o de trabajo, pagando únicamente picos de trabajo, pagando únicame nte por el consumo efectuado. por el consumo efectuado. El cambio paradigmático que ofrece computación en nube es que permite aumentar el número de servicios basados en la red. Esto genera beneficios tanto para los proveedores, que pueden ofrecer, de forma más rápida y eficiente, un mayor número de servicios, como para los usuarios que tienen la posibilidad de acceder a ellos, disfrutando de la ‘transparencia’ e inmediatez del sistema y de un modelo de pago por consumo. Computación en nube consigue aportar estas ventajas, apoyándose sobre una infraestructura tecnológica dinámica que se caracteriza, entre otros factores, por un alto grado de automatización, una rápida movilización de los recursos, una elevada capacidad de adaptación para atender a una demanda variable, así como virtualización avanzada y un precio flexible en función del consumo realizado. La computación en nube es un concepto que incorpora el software como servicio, como en la Web 2.0 y otros conceptos recientes, también conocidos como tendencias tecnológicas, que tienen en común el que confían en Internet para satisfacer las necesidades de cómputo de los usuarios.
  10. 10. En este tipo de computación todo lo que puede ofrecer un sistema informático se ofrece como servicio, de modo que los usuarios puedan acceder a los servicios disponibles "en la nube de Internet" sin conocimientos (o, al menos sin ser expertos) en la gestión de los recursos que usan. Según el IEEE Computer Society, es un paradigma en el que la información se almacena de manera permanente en servidor "Cloud Computing" es un nuevo es de Internet y se envía a caché s temporales de cliente, lo que modelo de prestación de servicios incluye equipos de escritorio, centros de ocio, portátiles, etc. de negocio y tecnología, que Esto se debe a que, pese a que las capacidades de los PC han orad permite al usuario acceder a un o sustancialmente, gran parte de su potencia se desaprovecha, catálogo de servicios estándar y al ser máquinas de propósito general. "Cloud computing" es y responder a las necesidades de un nuevo modelo de prestación de servicios de negocio y tecno su negocio, de forma flexible y logía, que permite al usuario acc eder a un catálogo de servicios adaptativa, en caso de demandas estandarizados y responder a necesidades de su negocio, de no previsibles o de picos de forma flexible y adaptativa, en caso de demandas no previsibles o de trabajo, pagando únicamente picos de trabajo, pagando únicame nte por el consumo efectuado. por el consumo efectuado. El cambio paradigmático que ofrece computación en nube es que permite aumentar el número de servicios basados en la red. Esto genera beneficios tanto para los proveedores, que pueden ofrecer, de forma más rápida y eficiente, un mayor número de servicios, como para los usuarios que tienen la posibilidad de acceder a ellos, disfrutando de la ‘transparencia’ e inmediatez del sistema y de un modelo de pago por consumo. Computación en nube consigue aportar estas ventajas, apoyándose sobre una infraestructura tecnológica dinámica que se caracteriza, entre otros factores, por un alto grado de automatización, una rápida movilización de los recursos, una elevada capacidad de adaptación para atender a una demanda variable, así como virtualización avanzada y un precio flexible en función del consumo realizado. La computación en nube es un concepto que incorpora el software como servicio, como en la Web 2.0 y otros conceptos recientes, también conocidos como tendencias tecnológicas, que tienen en común el que confían en Internet para satisfacer las necesidades de cómputo de los usuarios.
  11. 11. Impacto en aprendizaje • Acceso 24/7 • Recolección de información • Compartir información • Aplicaciones – Historia «on-site» (mapas, eventos, etc.) – Preguntas a wikipedia
  12. 12. (2) Computación en nube http://www.youtube.com/watch?v=- E6nnUyynIw
  13. 13. La nube • Apoya la primera tendencia al requerir dispositivos de menor capacidad • Ahorro de costos (experiencia en eGov: hasta 80%) • Permite al sector educación concentrarse en su función • Retos: Conectividad y privacidad
  14. 14. (3) Modelos 1:1 • Uruguay, Argentina, Paraguay, Perú • Retos: – Conectividad – Energía – Impacto no demostrado  depende de «champions» (gobierno o sector privado) – Costo vs. Impacto (sostenibilidad) – eWaste
  15. 15. (4) Aprendizaje Ubicuo «justo a tiempo» informal entre pares Más profundo Virtual Mentores
  16. 16. (5) Evaluación de «portafolio» «Algunos colegios innovadores están recolectando información, buscan pequeñas variaciones, intervienen rápido y movilizan recursos de acuerdo a lo que funciona» Forbes, Qué pueden aprender los colegios de los administradores de fondos , Junio 2010
  17. 17. Portafolio • La recolección de información ayudará a los profesores a tener un mejor entendimiento de las necesidades de aprendizaje • El portafolio: tweets, blogs, fotos, comentarios, etc. que el estudiante publica • La evaluación incluirá más de estas revisiones continuas vs. exámenes discretos
  18. 18. Fallar rápido «Nuestra meta es fallar lo más rápido que podamos» Revista Wired, Dentro de la magia de Pixar, Junio 2010 • Deberíamos fomentar las fallas en ambientes de aprendizaje? • Cómo conocemos nuestros límites si no fallamos?
  19. 19. (6) Aprendizaje Personalizado • Uso de la tecnología para entender no solo las brechas de aprendizaje sino los estilos de aprendizaje • Transforma la clase, de una que enseña al promedio a una que ajusta contenido y pedagogía a las necesidades de cada individuo (los de alto y bajo rendimiento)
  20. 20. Ejemplos • Achievement First (Logros Primero) • School of One (Escuela de Uno) • Wireless Generation (Generación inalámbrica)
  21. 21. (7) Redefinición de espacios
  22. 22. Nuevos espacios • Colaborativos, centrado en los estudiantes • Colores, luz, mesas circulares, espacios personales, espacios abiertos • Podemos rediseñar las escuelas menos como fábricas y más como galerías de arte?
  23. 23. (8) Contenido generado por maestros • Cada vez más escuelas promueven entre profesores la creación de contenidos • Algunos textos en línea permiten al profesor modificar partes del contenido para que sea más a la medida de la ciudad, escuela, alumno (ejemplo: Flatworld Knowledge) • Promueve colaboración entre pares • Reto: Copyright y derechos de propiedad
  24. 24. (9) Rol del Maestro • De ser la fuente de conocimiento, el profesor debe ahora ser el administrador del conocimiento y el mentor del alumno en materia de método personalizado de aprendizaje, dentro y fuera de la clase • Más fácil decirlo que hacerlo – pero el maestro es el centro de esta transformación
  25. 25. 3,000,000,000 horas a la semana
  26. 26. • 3 billones de horas a la semana jugando video juegos • Casi el equivalente a 350,000 años • Una persona que juega video juegos en un país con alto índice de juegos le dedicará 10,000 horas a los 21 años • 7 – 8 años de educación
  27. 27. ¿Qué tal si tratamos de usar parte de ese tiempo en actividades de aprendizaje?
  28. 28. (10) Juegos en serio http://www.youtube.com/watch?v=73xt_rA JvV4
  29. 29. Evoke • 19,324 jugadores inscritos de todo el mundo • 2.3 millones de páginas visitadas • 23,500 blog posts • 4,752 fotos • 1,517 videos • 75 «Evokations»
  30. 30. Impacto en aprendizaje • Aprendizaje y narrativa • La importancia de ser un héroe • Aprendizaje dirigido a una acción • Crowd-sourcing • Aprendizaje entre pares • Comunidad global, problemas reales
  31. 31. Elementos a tomar en cuenta al diseñar políticas de TIC para educación
  32. 32. Mejores Prácticas • NO existen (aún) • Hay prácticas • Hay buenas prácticas que han funcionado en entornos específicos • Al final del día, es caso por caso
  33. 33. El rol del maestro • Puede que el alumno sea el centro de la clase, pero el maestro es el centro de cualquier estrategia • De fuente de conocimiento unilateral a facilitador / mentor / administrador del conocimiento de cada alumno • Hay que darles las herramientas y el entrenamiento
  34. 34. Evaluación • Incluir habilidades del siglo 21 – Pensamiento crítico – Solución de problemas – Comunicación – Colaboración – Creatividad – Innovación • Evaluación de profesores en función al desempeño de los alumnos
  35. 35. Sostenibilidad • Propuesta de valor > costo de implementación • Costos de mantenimiento • Corta vida útil, alta depreciación • Cálculos de costo total aún no son claros
  36. 36. Enfoque holístico • Estrategia con objetivos de aprendizaje • Una vez que se tenga un objetivo, se responde a la pregunta: ¿Qué tecnología me ayudará a lograrlos? • La tecnología ayuda a llegar al objetivo, no debe ser el objetivo en sí mismo
  37. 37. Arreglo Institucional
  38. 38. Arreglo Institucional • Agilidad de implementación • Capacidad • Interés del sector privado • Financiamiento • Alcance del programa • Priorización (dónde está el «campeón»)
  39. 39. Conclusión • La tecnología supone retos y oportunidades • No hay «receta secreta», estamos haciendo camino al andar • Aprender de los errores es tan importante como de los éxitos • Tomar las experiencias pasadas, pero diseñar un «modelo país»
  40. 40. Muchas gracias! amuentekunigami@worldbank.org http://blogs.worldbank.org/edutech http://edutechdebate.org
  41. 41. Pág. 1: “En la escuela”, visiones del año 2000, Librería Nacional de Francia (1910) - http://expositions.bnf.fr/utopie/feuill/index.htm Pág. 2: Foto de J. Weerasekera, publicada en “The Sunday Times”, Sri Lanka, 13 de julio de 2008 - http://sundaytimes.lk/080713/FinancialTimes/ft307.html Pág. 12: CiscoDataCenter2009, “so every cloud computing has a silver lining, eh? Ask CISCO” - http://www.youtube.com/watch?v=8g9penyLM5Q Págs. 21 y 22: Christensen, Clayton M. y Michael B. Horn, “Disrupting Class: Student-Centric Education Is the Future” - http://www.edutopia.org/student-centric-education-technology# Pág. 29: Evoke trailer - http://vimeo.com/9094186

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