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Virtual educa 2010

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    Virtual educa 2010 Virtual educa 2010 Presentation Transcript

    • Políticas de Información y Comunicación en Educación
      Arturo MuenteKunigami
      BANCO MUNDIAL
      Noviembre 12, 2010
    • «En la Escuela»
      Francia (c. 1910)
    • Sri Lanka (2008)
    • Esta no es una presentación sobre tecnologías
    • Entonces, 30min. de qué???
      Tendencias a tener en cuenta
      Elementos a considerar al plantear políticas TIC en educación
    • 10 Tendencias Globales en TIC para Educación
    • (1)
      Aprendizaje Móvil
    • Celulares
      5 billones… 5 billones!!!
      Aplicaciones (150,000 solo para iPhone)
      1 billón de celulares producidos anualmente
      Pero esas pantallas son ENANAS!!!
      Dos de las novelas más leídas en Japón – móviles
    • En este tipo de computación todo lo que puede ofrecer un sistema informático se ofrece como servicio, de modo que los usuarios puedan acceder a los servicios disponibles "en la nube de Internet" sin conocimientos (o, al menos sin ser expertos) en la gestión de los recursos que usan. Según el IEEE ComputerSociety, es un paradigma en el que la información se almacena de manera permanente en servidor "Cloud Computing" es un nuevo es de Internet y se envía a caché s temporales de cliente, lo que modelo de prestación de servicios incluye equipos de escritorio, centros de ocio, portátiles, etc. de negocio y tecnología, que Esto se debe a que, pese a que las capacidades de los PC han orad permite al usuario acceder a un o sustancialmente, gran parte de su potencia se desaprovecha, catálogo de servicios estándar y al ser máquinas de propósito general."Cloud computing" es y responder a las necesidades de un nuevo modelo de prestación de servicios de negocio y tecno su negocio, de forma flexible y logía, que permite al usuario acceder a un catálogo de servicios adaptativa, en caso de demandas estandarizados y responder a necesidades de su negocio, de no previsibles o de picos de forma flexible y adaptativa, en caso de demandas no previsibles o de trabajo, pagando únicamente picos de trabajo, pagando únicamente por el consumo efectuado. por el consumo efectuado. El cambio paradigmático que ofrece computación en nube es que permite aumentar el número de servicios basados en la red. Esto genera beneficios tanto para los proveedores, que pueden ofrecer, de forma más rápida y eficiente, un mayor número de servicios, como para los usuarios que tienen la posibilidad de acceder a ellos, disfrutando de la ‘transparencia’ e inmediatez del sistema y de un modelo de pago por consumo. Computación en nube consigue aportar estas ventajas, apoyándose sobre una infraestructura tecnológica dinámica que se caracteriza, entre otros factores, por un alto grado de automatización, una rápida movilización de los recursos, una elevada capacidad de adaptación para atender a una demanda variable, así como virtualización avanzada y un precio flexible en función del consumo realizado. La computación en nube es un concepto que incorpora el software como servicio, como en la Web 2.0 y otros conceptos recientes, también conocidos como tendencias tecnológicas, que tienen en común el que confían en Internet para satisfacer las necesidades de cómputo de los usuarios.
    • En este tipo de computación todo lo que puede ofrecer un sistema informático se ofrece como servicio, de modo que los usuarios puedan acceder a los servicios disponibles "en la nube de Internet" sin conocimientos (o, al menos sin ser expertos) en la gestión de los recursos que usan. Según el IEEE ComputerSociety, es un paradigma en el que la información se almacena de manera permanente en servidor "Cloud Computing" es un nuevo es de Internet y se envía a caché s temporales de cliente, lo que modelo de prestación de servicios incluye equipos de escritorio, centros de ocio, portátiles, etc. de negocio y tecnología, que Esto se debe a que, pese a que las capacidades de los PC han orad permite al usuario acceder a un o sustancialmente, gran parte de su potencia se desaprovecha, catálogo de servicios estándar y al ser máquinas de propósito general."Cloud computing" es y responder a las necesidades de un nuevo modelo de prestación de servicios de negocio y tecno su negocio, de forma flexible ylogía, que permite al usuario acceder a un catálogo de servicios adaptativa, en caso de demandas estandarizados y responder a necesidades de su negocio, de no previsibles o de picos de forma flexible y adaptativa, en caso de demandas no previsibles o de trabajo, pagando únicamente picos de trabajo, pagando únicamente por el consumo efectuado. por el consumo efectuado. El cambio paradigmático que ofrece computación en nube es que permite aumentar el número de servicios basados en la red. Esto genera beneficios tanto para los proveedores, que pueden ofrecer, de forma más rápida y eficiente, un mayor número de servicios, como para los usuarios que tienen la posibilidad de acceder a ellos, disfrutando de la ‘transparencia’ e inmediatez del sistema y de un modelo de pago por consumo. Computación en nube consigue aportar estas ventajas, apoyándose sobre una infraestructura tecnológica dinámica que se caracteriza, entre otros factores, por un alto grado de automatización, una rápida movilización de los recursos, una elevada capacidad de adaptación para atender a una demanda variable, así como virtualización avanzada y un precio flexible en función del consumo realizado. La computación en nube es un concepto que incorpora el software como servicio, como en la Web 2.0 y otros conceptos recientes, también conocidos como tendencias tecnológicas, que tienen en común el que confían en Internet para satisfacer las necesidades de cómputo de los usuarios.
    • Impacto en aprendizaje
      Acceso24/7
      Recolección de información
      Compartir información
      Aplicaciones
      Historia «on-site» (mapas, eventos, etc.)
      Preguntas a wikipedia
    • (2) Computación en nube
      http://www.youtube.com/watch?v=8g9penyLM5Q
    • La nube
      Apoya la primera tendencia al requerir dispositivos de menor capacidad
      Ahorro de costos (experiencia en eGov: hasta 80%)
      Permite al sector educación concentrarse en su función
      Retos: Conectividady privacidad
    • (3) Modelos 1:1
      Uruguay, Argentina, Paraguay, Perú
      Retos:
      Conectividad
      Energía
      Impacto no demostrado  depende de «champions» (gobierno o sector privado)
      Costo vs. Impacto (sostenibilidad)
      eWaste
    • (4) Aprendizaje Ubicuo
      «justo a tiempo»
      Más profundo
      Virtual
      entre pares
      Mentores
      informal
    • (5) Evaluación de «portafolio»
      «Algunos colegios innovadores están recolectando información, buscan pequeñas variaciones, intervienen rápido y movilizan recursos de acuerdo a lo que funciona»
      Forbes, Qué pueden aprender los colegios de los administradores de fondos , Junio 2010
    • Portafolio
      La recolección de información ayudará a los profesores a tener un mejor entendimiento de las necesidades de aprendizaje
      El portafolio: tweets, blogs, fotos, comentarios, etc. que el estudiante publica
      La evaluación incluirá más de estas revisiones continuas vs. exámenes discretos
    • Fallar rápido
      «Nuestra meta es fallar lo más rápido que podamos»
      Revista Wired, Dentro de la magia de Pixar, Junio 2010
      Deberíamos fomentar las fallas en ambientes de aprendizaje?
      Cómo conocemos nuestros límites si no fallamos?
    • (6) Aprendizaje Personalizado
      Uso de la tecnología para entender no solo las brechas de aprendizaje sino los estilos de aprendizaje
      Transforma la clase, de una que enseña al promedio a una que ajusta contenido y pedagogía a las necesidades de cada individuo (los de alto y bajo rendimiento)
    • Ejemplos
      AchievementFirst(Logros Primero)
      School of One(Escuela de Uno)
      WirelessGeneration(Generación inalámbrica)
    • (7) Redefinición de espacios
    • Nuevos espacios
      Colaborativos, centrado en los estudiantes
      Colores, luz, mesas circulares, espacios personales, espacios abiertos
      Podemos rediseñar las escuelas menos como fábricas y más como galerías de arte?
    • (8) Contenido generado por maestros
      Cada vez más escuelas promueven entre profesores la creación de contenidos
      Algunos textos en línea permiten al profesor modificar partes del contenido para que sea más a la medida de la ciudad, escuela, alumno (ejemplo: FlatworldKnowledge)
      Promueve colaboración entre pares
      Reto: Copyright y derechos de propiedad
    • (9) Rol del Maestro
      De ser la fuente de conocimiento, el profesor debe ahora ser el administrador del conocimiento y el mentor del alumno en materia de método personalizado de aprendizaje, dentro y fuera de la clase
      Más fácil decirlo que hacerlo – pero el maestro es el centro de esta transformación
    • 3,000,000,000
      horas a la semana
    • 3 billones de horas a la semana jugando video juegos
      Casi el equivalente a 350,000 años
      Una persona que juega video juegos en un país con alto índice de juegos le dedicará 10,000 horas a los 21 años
      7 – 8 años de educación
    • ¿Qué tal si tratamos
      de usar parte de ese tiempo en actividades de aprendizaje?
    • (10) Juegos en serio
      http://www.youtube.com/watch?v=rpaP_WElasA
    • Evoke
      19,324 jugadores inscritos de todo el mundo
      2.3 millones de páginas visitadas
      23,500 blog posts
      4,752 fotos
      1,517 videos
      75 «Evokations»
    • Impacto en aprendizaje
      Aprendizaje y narrativa
      La importancia de ser un héroe
      Aprendizaje dirigido a una acción
      Crowd-sourcing
      Aprendizaje entre pares
      Comunidad global, problemas reales
    • Elementos a tomar en cuenta al diseñar políticas de TIC para educación
    • Mejores Prácticas
      NO existen (aún)
      Hay prácticas
      Hay buenas prácticas que han funcionado en entornos específicos
      Al final del día, es caso por caso
    • El rol del maestro
      Puede que el alumno sea el centro de la clase, pero el maestro es el centro de cualquier estrategia
      De fuente de conocimiento unilateral a facilitador / mentor / administrador del conocimiento de cada alumno
      Hay que darles las herramientas y el entrenamiento
    • Evaluación
      Incluir habilidades del siglo 21
      Pensamiento crítico
      Solución de problemas
      Comunicación
      Colaboración
      Creatividad
      Innovación
      Evaluación de profesores en función al desempeño de los alumnos
    • Sostenibilidad
      Propuesta de valor > costo de implementación
      Costos de mantenimiento
      Corta vida útil, alta depreciación
      Cálculos de costo total aún no son claros
    • Enfoque holístico
      Estrategia con objetivos de aprendizaje
      Una vez que se tenga un objetivo, se responde a la pregunta: ¿Qué tecnología me ayudará a lograrlos?
      La tecnología ayuda a llegar al objetivo, no debe ser el objetivo en sí mismo
    • Arreglo Institucional
    • Arreglo Institucional
      Agilidad de implementación
      Capacidad
      Interés del sector privado
      Financiamiento
      Alcance del programa
      Priorización (dónde está el «campeón»)
    • Conclusión
      La tecnología supone retos y oportunidades
      No hay «receta secreta», estamos haciendo camino al andar
      Aprender de los errores es tan importante como de los éxitos
      Tomar las experiencias pasadas, pero diseñar un «modelo país»
    • Muchas gracias!
      amuentekunigami@worldbank.org
      http://blogs.worldbank.org/edutech
      http://edutechdebate.org
    • Pág. 1: “En la escuela”, visiones del año 2000, Librería Nacional de Francia (1910) - http://expositions.bnf.fr/utopie/feuill/index.htm
      Pág. 2: Foto de J. Weerasekera, publicada en “TheSunday Times”, Sri Lanka, 13 de julio de 2008 - http://sundaytimes.lk/080713/FinancialTimes/ft307.html
      Pág. 12: CiscoDataCenter2009, “so everycloudcomputing has a silverlining, eh? Ask CISCO” - http://www.youtube.com/watch?v=8g9penyLM5Q
      Págs. 21 y 22: Christensen, Clayton M. y Michael B. Horn, “Disrupting Class: Student-Centric Education Is the Future” - http://www.edutopia.org/student-centric-education-technology#
      Pág. 29: Evoketrailer - http://vimeo.com/9094186