20080303 H K U Presentatie Digitaal Domein & Studenten 2

Loading...

Flash Player 9 (or above) is needed to view presentations.
We have detected that you do not have it on your computer. To install it, go here.

0 comments

Post a comment

    Post a comment
    Embed Video
    Edit your comment Cancel

    2 Favorites

    20080303 H K U Presentatie Digitaal Domein & Studenten 2 - Presentation Transcript

    1. Het digitale domein
    2. Verschillende sferen in het digitale domein Affected - Beïnvloedbaar = pr, seeding, reputatiemanagement Bought - Omkoopbaar = adverteren, search, geïntegreerde content/ applicaties Controlled - Controleerbaar - je eigen domeinen, websites, campagnes, CRM/ relatie en database management Organisaties hebben een geïntegreerde strategie nodig voor het hele digitale domein. Een strategie die aansluit bij de missie en de strategie van de organisatie.
    3. Welk domein? e-mail Blogosphere Newsletter A Chat Recommendation ffected Homepages RSS Ranking Shocklog Forums Reviews mobile Social Network Instant messaging web Search Sponsoring B In game SPAM CPC Site Take over ought Integrated Virals Banners CPS Recommendation Pay per click CPM CPA Comparison Adwords CPL Netvibes Universe SEO Newsletter Landing page C ontrolled Widgets Micro site Website Newsletter
    4. Doelgroepdenken in het digitale domein Socio-demografische indeling - Leeftijd, welstandsklasse Behavioral - Aansluitend bij (online) gedrag Contextual - aansluitend bij de context van de online omgeving Narrow Targeting: niet het grootst mogelijke bereik, maar het grootst mogelijke relevante bereik. Minder verspilling, minder irritatie. Meer relevantie, grotere effectiviteit.
    5. Communicatievormen Permission marketing: communiceren met toestemming van de ontvanger Een-op-een communicatie: specifieke boodschappen voor specifieke personen/ niche doelgroepen Interactie: niet alleen communiceren, maar uitnodigen om te interacteren. Dialoog: Niet slechts zenden, maar ook ontvangen/ luisteren, je mengen in de (bestaande) conversaties Virale elementen: ontvangers worden zenders en sturen de boodschap weer door (in het beste geval evangelisten) Word of Mouth: de inhoud van de boodschap is interessant genoeg om over te praten in je netwerk
    6. Ook de politiek erkent de verandering ”Het mediagebruik [verandert] onder invloed van digitalisering. Kinderen en jongeren zijn opgegroeid met internet en de mobiele telefoon. Zo langzamerhand gaat dat ten koste van de tijd die zij besteden aan radio en televisie. Op de nieuwe netwerken ondervinden de omroepen – publiek en commercieel – nog meer concurrentie. Allerlei andere organisaties leveren er namelijk ook audiovisuele diensten, en allemaal vechten ze om inkomsten en tijd van het publiek. De verwachting is dat in het digitale medialandschap alleen sterke merken een goede positie houden. \"
    7. Digital natives, digital immigrants In 2001 had 60% van de gezinnen met kinderen tussen de 12 en 19 een internetaansluiting. In 2003 was dat al 90%. Deze generatie is niet gehecht aan oude media en ruilt ze relatief makkelijk in voor andere, en gebruikt veel naast elkaar. In 2001 was 96% van de 12 tot 21 jarigen in het bezit van een mobiele telefoon. In 2001 had 42% van hen heeft een eigen pc op de kamer in 2005 73% & 52% had daarnaast al in 2001 ook nog een spelcomputer. Waarom die ‘oude’ cijfers? Voor de huidige generatie studenten is het digitale domein een vanzelfsprekendheid ze zijn er mee & er in opgegroeid.
    8. Een digitale generatiekloof? Jongeren profiteren van het gemak en genoegen. De techniek interesseert ze niet, het moet het gewoon (super simpel) doen! Meer peer-to-peer overdracht, minder behoefte aan ‘docent’? Ruimte om te experimenteren met identiteit. Ouderen (docenten) maken zich zorgen over veranderingen. Sommigen hebben de hoop op meer participatie in debat en politie, een betere samenleving. Anderen vrezen verlies aan privacy, een big brother maatschappij, information overload, een verlies aan echte relaties. Zijn jongeren wel ‘Mediawijs’?
    9. Web 2.0 ? ‘The network is the computer’ Sun De term Web 2.0 verwijst naar wat sommigen zien als de tweede fase in de ontwikkeling van het world wide web. Het gaat over de verandering van een verzameling websites naar een volledig platform voor interactieve webapplicaties voor eindgebruikers op het world wide web. Volgens sommigen zullen deze uiteindelijk losstaande desktop applicaties overbodig maken.
    10. De technische 2.0 lingo ‘Open standards change the world.’ AJAX, waarvan Ruby on Rails ook gebruik maakt, maakt de kloof tussen webpagina's en software op je desktop steeds kleiner. Webpagina's hoeven niet steeds ververst te worden om nieuwe inhoud te tonen. Snelheid en gebruiksgemak nemen toe, Webdiensten vervangen software & daarmee wordt software sociaal: je kunt er makkelijk dingen mee delen.
    11. Een (gedateerde) Web 2.0 tag cloud
    12. Wat betekent dat voor 2.0 gebruikers? ‘The Web is Us.’ Toegang tot informatie en applicaties. Dingen benoemen en betekenis geven. Dingen beoordelen en classificeren. Dingen delen. Dingen maken. Dingen publiceren. Alleen of samen. Met mensen die je (niet) kent. Peer- to- peer.
    13. Wat betekent dat voor 2.0 organisaties? De gebruiker heeft meer informatie. De gebruiker heeft meer mogelijkheden. De gebruiker heeft meer macht. De gebruiker heeft andere verwachtingen. De gebruiker gaat dingen anders doen. De gebruiker gaat andere dingen doen. De gebruiker bestaat niet.
    14. Wat betekent dit voor 2.0 communicatie? In & op communities, netwerken, chatrooms, fora, virtuele werelden, gamewerelden, dating omgevingen, Instant Messengers, newsgroups, websites, weblogs, locatie gebaseerde applicaties, twitter et cetera wordt gepraat, gelachen, getroost, geluisterd, geadviseerd, geroddeld, gepest. Er zijn continu gesprekken gaande. Reputaties worden er gemaakt en gebroken.
    15. De schaduwzijde van 2.0 Meer mensen kunnen invloed en controle uitoefenen. Er staat steeds meer privé informatie online. Veiligheid en privacy worden steeds groter issue. Met koppelen van gegevens kunnen profielen gebouwd (denk aan samengaan van partijen) Informatie en commerciële boodschappen worden relevant geacht op basis van je profiel. Marketeers en statistieken bepalen wat je wordt aangeboden. ‘The Machine in Us/ing Us.’
    16. Lange 2.0 staart ? Een grote hoeveelheid ‘iets’ dat slechts een klein publiek of een niche dient, maar gezamenlijk een groter marktpotentieel heeft dan de meest populaire producten.
    17. 2.0 - Co-creatie, Collectieve intelligentie, Conversaties Het boek The Wisdom of Crowds (James Surowiecki) levert het wetenschappelijke bewijs dat groepjes experts doorgaans niet de beste beslissers zijn. De Power of Mass Creativity (Charles Leadbeater) roemt de kansen die groepsprocessen bij creatieve processen opleveren. Democratising Innovation (Eric von Hippel) beschrijft hoe innovatieprocessen samen met gebruikers kunnen worden ontwikkeld. The Cluetrain Manifesto, 95 stellingen uit 1999 die het einde van de top down benadering van consumenten door bedrijven aankondigt. Het internet zou conversaties tussen beiden mogelijk en onontkoombaar maken.
    18. 2.0 -voorbeelden, termen
    19. Wiki’s - Wikipedia Wikipedia is een project van de Wikimedia Foundation, een in Florida gevestigde organisatie zonder winstoogmerk. Het doel van Wikipedia is om in elke taal een complete, rechtenvrije encyclopedie op het web te creëren. De artikelen in deze encyclopedie worden geacht een neutraal gezichtspunt in te nemen. Omdat de artikelen door elke bezoeker bewerkt kunnen worden, geeft Wikipedia echter geen garantie wat betreft de juistheid van de informatie. De Nederlandstalige versie is te vinden op nl.wikipedia.org en bevat momenteel meer dan 250.000 artikelen.
    20. Wikipedia als bron voor onderwijs
    21. Wikipedia als bron van trivia
    22. RSS- simpele syndicatie RSS (Really Simple Syndication) is een toepassing van de internetmetataal XML. RSS-bestanden worden veelal gebruikt om (web)content in syndicatie te brengen. Gegevens van de veelal websites en weblogs worden omgezet in een formaat waarmee andere sites of programma's deze informatie automatisch in hun eigen omgeving kunnen tonen. Met een RSS-feed kun je je ‘abonneren’ op de koppen van nieuwe berichten. Ook kun je er zoekopdrachten mee uitzetten. RSS- feeds worden ook ingezet voor interne communicatie en kennismanagement. Met deels gepersonaliseerde RSS feeds wordt informatie op maat gemaakt en de CC cultuur tegen gegaan. RSS-feed aggregators geven een overzicht van RSS feeds.
    23. Podcast De term podcasting is een samentrekking van iPod, de draagbare MP3- speler van Apple, en 'broadcasting’. Podcasting staat, in de meest strikte zin, voor een systeem waarin podcasters audiobestanden (MP3) met discussies, radioshows, muziekprogramma's enzovoort beschikbaar stellen via internet, en tevens een news feed in RSS-formaat creëren, die een verwijzing bevat naar de MP3-bestanden en automatisch verwerkt kan worden door podcast-aggregators of podcatchers. Deze laatste downloaden die audiobestanden dan automatisch en kopiëren ze onmiddellijk naar een mp3-speler of melden aan de gebruiker dat hij ze op de pc kan beluisteren.
    24. Feed Aggregator voor Podcasts
    25. Social bookmarking Social bookmarking is een methode om via internet bookmarks ofwel favorieten te delen. Het concept is een combinatie van: • het vastleggen van favorieten • het toekennen van tags ofwel kernwoorden aan die favorieten • het delen van die informatie via een website Social bookmarking biedt een, veel minder gebruikt, alternatief voor zoekmachines als Google, Yahoo, MSN en Ilse: waar zoekmachines uitgaan van algoritmes om relevante informatie te tonen, staat bij social bookmarking de gebruiker aan de basis van de resultaten en is het uitgangspunt het delen van kennis.
    26. Del.icio.us met een team
    27. Share ware: Netvibes & Google
    28. IM – Instant Messaging Windows Live Messenger is de huidige naam van de instant messenger van Microsofts MSN, de grootste partij in Nederland. Ruim 90% van de jeugd gebruikt MSN en kan via hun advertentienetwerk worden bereikt. eBuddy is in opkomst. Met dit programma kunnen gebruikers met een Live ID elkaar digitale berichten sturen. Daarnaast biedt MSN Messenger ondersteuning voor audio en video. Ook is het mogelijk om spelletjes te spelen, \"winks\" te versturen (kleine Flash-filmpjes die automatisch worden afgespeeld), dynamische schermafbeeldingen te gebruiken enzovoort.
    29. Social Networking - business
    30. Social networking - KLM Club China
    31. Social Networking - privé
    32. Social Networking - wie, wat, waar
    33. Virtuele werelden Virtuele werelden zijn digitaal nagebootste delen van de wereld die als entourage dienen voor computer games. Bezoekers kunnen (samen) spelen, interacteren, shoppen, huizen bouwen, concerten bijwonen.... De werelden kunnen op de ‘echte’ wereld lijken, of een droomwereld zijn. De werelden worden door marketeers gezien als nieuwe plek om de consument te bereiken. E-learning deskundigen verwachten veel van virtuele werelden en serious gameplay voor het onderwijs, maar ook bijvoorbeeld voor trainingen.
    34. Second Life
    35. ABN Amro slaapt in Second Life
    36. Habbo Hotel
    37. MMORPG’s Een Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) is een grootschalige role playing game voor meerdere spelers over een computernetwerk. In een MMORPG is de interactie tussen de verschillende spelers belangrijk. Samen moeten zij vaak problemen of raadsels oplossen. Dikwijls, gaat het samenspelen verder naar guilds/clans. Voor de meeste MMORPG's moet je maandelijks een bedrag neertellen. Dit wordt gebruikt om servers met duizenden spelers te kunnen onderhouden, en maandelijkse updates te geven. Een aantal andere (bèta's vaak) zijn gratis.
    38. World of Warcraft
    39. Gaming Naast de MMORPG’s kennen we ook console en PC games, casual games, serious games, viral games, advergames, branded games....
    40. Crossmedia concepten - Je echte leeftijd
    41. Eindeloos communiceren - Blogs
    42. Eindeloos communiceren - Twitter
    43. Eindeloos communiceren - Plazes
    44. CRM - wat doen we met al die informatie CRM staat voor Customer Relationship Management. CRM is een werkwijze alsmede een technologie, waarbij het optimaliseren van alle contacten met de klant centraal staat en er wordt getracht elke klant een individuele waardepropositie aan te bieden gebaseerd op zijn of haar wensen. Daarnaast is de gedachte achter CRM dat klanten een betere behandeling krijgen naarmate zij een hogere waarde vertegenwoordigen voor de organisatie. Bepaalde marketing-denkers menen zelfs dat bij een optimale invulling van de strategie klanten waarop de organisatie verlies leidt moeten worden gemotiveerd een andere leverancier/ dienstverlener te zoeken (de-marketen).
    45. Jongeren
    46. Jongeren Het favoriete medium in de leeftijdgroep 15 tot en met 24 is voor ruim 60% internet, TV volgt met 35%, radio is bij 5% van de groep favoriet. Jongeren zijn gemiddeld 10 tot 12 uur per week online. Daar komt nog ’s 14 uur televisie bij en ruim 5 uur huiswerk. Hoeveel tijd is er dan nog voor lezen? Bijna vijf uur zo blijkt. (Hard core) Gamers komen tot hele andere cijfers. Jongeren kijken wel tv, maar velen slaan Nederlands 1, 2 en 3 over. Jongeren gebruiken naast de tv, gelijktijdig, andere media. Jongeren lezen, als ze de krant lezen vooral de gratis kranten. Als ze online zijn besteden ze de meeste tijd aan surfen (entertainment, informatie), downloaden, MSN, jongerensites & blogs, shockblogs, videosites en fotosites.
    47. Omgevingen 15 - 24 jarigen in totaalbereik Omgeving 15- 19 20-24 You Tube 60% 56% MSN 46% 46% Hyves 48% 55% Google zoeken 98% 96% Scholieren.com 48% 11% Marktplaats 74% 78% Geen stijl 31% 31% Wikipedia 58% 54% Nu.nl 22% 40% Spelletjes.nl 33% 19% Bron: www.hetjongerenonderzoek.nl
    48. Favoriete plekken
    49. Favoriete plekken
    50. Favoriete plekken
    51. Favoriete plekken
    52. Favoriete plekken
    53. Favoriete plekken
    54. Favoriete plekken
    55. Favoriete plekken
    56. Favoriete plekken
    57. Over ons Internet, as advertising, is an orgy of choice. Leylines is een onafhankelijk online strategie en mediabureau gevestigd in het centrum van Amsterdam. Ons hart ligt bij het uitstippelen en implementeren van opmerkelijke klantstrategieën. Strategieën die meetbaar resultaat opleveren en die aansluiten bij de koers van een organisatie. Leylines helpt bureaus, organisaties en merken hun doelstellingen te realiseren met het inzetten van: • online PR & seeding • online mediastrategie, mediaplanning en media–inkoop • online middelen strategie • campagne optimalisatie en management • online onderzoek, analyses en advies • (e-)business development
    58. Contact met Leylines Antoinette Hoes, mail antoinette@leylines.nl of bel haar op +31(0) 653413747 bekijk Antoinette’s profiel www.xing.com/hp/Antoinette_Hoes Leylines BV, bekijk ons bedrijfsprofiel op www.pitchview.nl bezoek Leylines op de Oudezijds Achterburgwal 141-E in Amsterdam, stuur post voor Leylines naar Postbus 10827, 1001 EV Amsterdam bel Leylines op +31(0)20 4195313 bekijk onze Kamer van Koophandel inschrijving onder nummer 34250234

    + Antoinette HoesAntoinette Hoes, 2 years ago

    custom

    701 views, 2 favs, 0 embeds more stats

    More Info

    © All Rights Reserved

    Go to text version
    • Total Views 701
      • 701 on SlideShare
      • 0 from embeds
    • Comments 0
    • Favorites 2
    • Downloads 12
    Most viewed embeds

    more

    All embeds

    less

    Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
    Flag as innappropriate

    Select your reason for flagging this presentation as inappropriate. If needed, use the feedback form to let us know more details.

    Cancel

    Categories

    Tags