Hallo!
Transmedia Storytelling.Mein langer Weg vomMärchenerzählerzum Märchenerzähler.
Mein Name ist Amos.
Alexander MaximilianOtto Serrano
Ich gestehe:Ich bin Werber.
Prof. Werner E. A. Boehler
Das ist keine Seife.Das ist ein Stück Lifestyle.
2000.
Märchenerzähler.
Nicht ist so ansteckend,wie eine Idee, deren Zeitgekommen ist.
Virales Marketing?
Cayce Pollard is an expensive, spookily intuitive market-researchconsultant. In London on a job, she is offered a secret a...
Werbeallergie.
Snippets of video...
Early in 2003, best-selling novelist William Gibson released a groundbreakingnew book, PATTERN RECOGNITION. This absorbing...
REALITY ISBROKEN.
Doku „I Love Bees“
Storytelling als Ausweg?
AlternateReality Gamesoder wie ichlernte, demweißenKaninchen zufolgen.
Das Internet ist eindunkler Wald Virales             Marketing             als Strategie.
The Broad Approach
UnternehmenKonsumenten
Wie sich Unternehmengerne sehen.
Emotionalisierungüber Image.
Image erzeugtBarrieren.
Moment of truthbeim Kundendienst.
Time to leave.
Let‘s talk
Wir gründen eine Agentur.
Mundpropagandasystematisch planenund stimulieren.
MÄRKTE SIND GESPRÄCHE.
Das Web bildet die Vernetzungseiner User ab.Erzählweisen und Marketingmüssen dieser Vernetzung folgen.
Das Internet hat Schuld.
Die hier sind Schuld.
Die hier sind Schuld.
2001.THIS IS NOTA GAME.
Die Realität wird zum Medium.
Alternate Reality Gamessind die Königsdiziplindes TransmediaStorytelling.
Dr. Braungold.
Wir inszenieren(kommerzielle)Botschaften imtransmedialen Rahmen.
Kollaborativ.
Sie spielen nicht imWerbesandkasten.
Alltag.          Da ist mehr...
Ausbruch aus der Routine.
Grenzen überschreiten.
ExistenziellesBesserwissen.
Emotionales Involvement.
Publikum
Hero:
KannTransmediaStorytellingWerbungbessermachen?
Die 4. Wand verschwindet.
Egal, wie digital es wird:Es endet im Realen.
Die Mystery Boxvon J.J. Abrams.
Sind dasalles nurTricks?
Gesamtkunstwerk
Erzählkosmos.
Gesamtkunstwerk? Meine Fresse. Du sollst Krempel verkaufen undkeine Märchen erzählen.
Eine Bar inKreuzberg.WTF?!
Wir haben estrotzdem getan.
Komplexes mal ganzeinfach erklärt.
Rabbit Holes
PersönlicherBezug               (Serviervorschlag)
Interaktiver Spielraum
Relevanz & Produktbezug
Aufgaben   & Rätsel
TransmediaRahmen
LiveElemente
TransmediaTeam
Story.         Et voíla!
Fans!  Spieler.
Noch einfacher gesagt:
Serviervorschläge:
Um den Titel schon vor d                         er Veröffentlichung bei dZielgruppe ins Gespräch                         ...
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Die Protagonistin unserer Experience ist Mara, eine junge Deutsche. Während ihres Roadtripsentlang der US Westküste, findet...
Mara dokumentiert ihren Reise auf Beccas Spuren in einem Online-Reisetagebuch    auf Tumblr. Sie schreibt über ihre Erlebn...
Um die Zielgruppe auf Maras Roadtrip aufmerksam zu machen, haben wirAmulette und Postkarten an ausgewählte Influentials ver...
Auf dieser Webseite konnten die Besucher MarasTumblr finden und wählen, wie sie die Experienceerleben wollten: Sie konnten ...
Als Spieler hatten sie dieMöglichkeit noch tiefer in denRoadtrip eintzuauchen, indem sieAufgaben rund um Maras Reise aufBe...
Hinweise zum Beantworten der Fragen fanden die Spieler vor allem in  Beccas Tagebuch, welches sie sich auf der Webseite an...
Als letzte Aufgabe wartete schließlich noch etwas Besonderes auf die Spieler:Sie mussten ihren größten Wunsch auf ein Blat...
Die Kopplung aus Story, Gewinnspiel und teils kniffligen Rätseln, rief einenhohen Grad an Involvement und große Dialogberei...
Am Ende der Experience standen hundertebegeisterter Spieler, die der Veröffentlichung desBuches entgegenfieberten. Es ersch...
Vier Wochen lang waren                         die Spieler den Weg der                                                  Pr...
Noch ein Beispiel:
AlternateReality Game:Play thePlayer not thecards.
Reportage „Play thePlayer not the Cards.“
MetasiteInfos zum BuchSchnelleinstiegBerichterstattung
UnabhängigesARG-Wiki
UnabhängigesARG-Forum
Kaninchen-Community
Lovelybooks-Buchcommunity
Verlagskanäle(Newsletter, etc.)
Wo stehen wir?
Unsere Welt mag halb leer.sehr komplex sein.
Sie ist aber auchreichhaltiger       halb voll.geworden.
Sieben Thesen; dieZukunft von Transmediabetreffend:          (Nein. Das ist kein Manifest!)
1. Transmediaverändert dieWertschöpfung    (Mit was werden wir in Zukunft unser Geld verdienen? WER wird Geld verdienen?)
2. Konsumenten kaufenkein Transmedia. Siekaufen Geschichten.  (Transmedia sollte Methodik bleiben. Keine Zirkusnummer. Nic...
3. Die Multimedia- undFranchise-Ansätze derEntertainmentindustriewerden „echtes“Transmedia unterwandern.         (Territor...
4. Transmedia wird inDeutschland zumKulturk(r)ampf führen.              (Nur ein gedrucktes Buch ist ein gutes Buch.)
5. Transmedia erfordertneue Autoren- undProduzententypen.                  (Siehe: 4. Wand!)
6. Transmedia istkollaborativ. Deshalb wirdes mit dem gängigenUrheberrecht kollidieren.       (Wem gehört das „fertige“ We...
7. Transmedia kann nurvon Netzwerkenerschaffen werden.Nicht von Agenturen undStudios im Elfenbeinturm                 (Ooo...
Und da stehe ich nun.
Transmedia Storytellinghat hat den Wert meinerArbeit verändert.
Quo vadis?
Märchenerzähler?
Geschichtenerzähler.
Danke!
amos_vm
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  1. 1. Hallo!
  2. 2. Transmedia Storytelling.Mein langer Weg vomMärchenerzählerzum Märchenerzähler.
  3. 3. Mein Name ist Amos.
  4. 4. Alexander MaximilianOtto Serrano
  5. 5. Ich gestehe:Ich bin Werber.
  6. 6. Prof. Werner E. A. Boehler
  7. 7. Das ist keine Seife.Das ist ein Stück Lifestyle.
  8. 8. 2000.
  9. 9. Märchenerzähler.
  10. 10. Nicht ist so ansteckend,wie eine Idee, deren Zeitgekommen ist.
  11. 11. Virales Marketing?
  12. 12. Cayce Pollard is an expensive, spookily intuitive market-researchconsultant. In London on a job, she is offered a secret assignment: toinvestigate some intriguing snippets of video that have been appearingon the Internet. An entire subculture of people is obsessed with thesebits of footage, and anybody who can create that kind of brand loyaltywould be a gold mine for Cayce’s client. But when her borrowedapartment is burgled and her computer hacked, she realizes there’smore to this project than she had expected.
  13. 13. Werbeallergie.
  14. 14. Snippets of video...
  15. 15. Early in 2003, best-selling novelist William Gibson released a groundbreakingnew book, PATTERN RECOGNITION. This absorbing and masterfully craftednovel is set in the period immediately following “9-11”, featuring a high-tech.,super-hip, cyber-chic, anti-fashion sophisticate, Cayce Pollard, as the heroine.Brilliantly woven within the many pages of cutting-edge prose Mr. Gibson hascrafted is the one object more valued by Cayce Pollard than any other she owns– the Black Buzz Rickson’s MA-1 Flying Jacket.
  16. 16. REALITY ISBROKEN.
  17. 17. Doku „I Love Bees“
  18. 18. Storytelling als Ausweg?
  19. 19. AlternateReality Gamesoder wie ichlernte, demweißenKaninchen zufolgen.
  20. 20. Das Internet ist eindunkler Wald Virales Marketing als Strategie.
  21. 21. The Broad Approach
  22. 22. UnternehmenKonsumenten
  23. 23. Wie sich Unternehmengerne sehen.
  24. 24. Emotionalisierungüber Image.
  25. 25. Image erzeugtBarrieren.
  26. 26. Moment of truthbeim Kundendienst.
  27. 27. Time to leave.
  28. 28. Let‘s talk
  29. 29. Wir gründen eine Agentur.
  30. 30. Mundpropagandasystematisch planenund stimulieren.
  31. 31. MÄRKTE SIND GESPRÄCHE.
  32. 32. Das Web bildet die Vernetzungseiner User ab.Erzählweisen und Marketingmüssen dieser Vernetzung folgen.
  33. 33. Das Internet hat Schuld.
  34. 34. Die hier sind Schuld.
  35. 35. Die hier sind Schuld.
  36. 36. 2001.THIS IS NOTA GAME.
  37. 37. Die Realität wird zum Medium.
  38. 38. Alternate Reality Gamessind die Königsdiziplindes TransmediaStorytelling.
  39. 39. Dr. Braungold.
  40. 40. Wir inszenieren(kommerzielle)Botschaften imtransmedialen Rahmen.
  41. 41. Kollaborativ.
  42. 42. Sie spielen nicht imWerbesandkasten.
  43. 43. Alltag. Da ist mehr...
  44. 44. Ausbruch aus der Routine.
  45. 45. Grenzen überschreiten.
  46. 46. ExistenziellesBesserwissen.
  47. 47. Emotionales Involvement.
  48. 48. Publikum
  49. 49. Hero:
  50. 50. KannTransmediaStorytellingWerbungbessermachen?
  51. 51. Die 4. Wand verschwindet.
  52. 52. Egal, wie digital es wird:Es endet im Realen.
  53. 53. Die Mystery Boxvon J.J. Abrams.
  54. 54. Sind dasalles nurTricks?
  55. 55. Gesamtkunstwerk
  56. 56. Erzählkosmos.
  57. 57. Gesamtkunstwerk? Meine Fresse. Du sollst Krempel verkaufen undkeine Märchen erzählen.
  58. 58. Eine Bar inKreuzberg.WTF?!
  59. 59. Wir haben estrotzdem getan.
  60. 60. Komplexes mal ganzeinfach erklärt.
  61. 61. Rabbit Holes
  62. 62. PersönlicherBezug (Serviervorschlag)
  63. 63. Interaktiver Spielraum
  64. 64. Relevanz & Produktbezug
  65. 65. Aufgaben & Rätsel
  66. 66. TransmediaRahmen
  67. 67. LiveElemente
  68. 68. TransmediaTeam
  69. 69. Story. Et voíla!
  70. 70. Fans! Spieler.
  71. 71. Noch einfacher gesagt:
  72. 72. Serviervorschläge:
  73. 73. Um den Titel schon vor d er Veröffentlichung bei dZielgruppe ins Gespräch er weiblichen, internetaffi zu bringen, bedienten wir nenMedienverhalten der jung uns einer Erzählweise, die en Frauen entspricht: Wir demExperience in Form eines inszenierten eine Transm literarischen Roadtrips en edia tlang der Westküste der USA.
  74. 74. os, der dieWir (ent)führen sie so in eine n spannenden digitalen Erzählkosm h erlebenLeserinnen die Welt der Protag onistin aus „Sturmwarnung“ hautna schürt.lässt un d so die Neugierde auf den Roman
  75. 75. Die Protagonistin unserer Experience ist Mara, eine junge Deutsche. Während ihres Roadtripsentlang der US Westküste, findet sie das Tagebuch von Becca, der Hauptfigur des Romans. Indiesem Tagebuch entdeckt Mara eine Spur, die sie in ihre eigene Vergangenheit zurückführt.
  76. 76. Mara dokumentiert ihren Reise auf Beccas Spuren in einem Online-Reisetagebuch auf Tumblr. Sie schreibt über ihre Erlebnisse, schießt Fotos und illustriert.
  77. 77. Um die Zielgruppe auf Maras Roadtrip aufmerksam zu machen, haben wirAmulette und Postkarten an ausgewählte Influentials versandt. Diese enthielten eine Spur zu www.finding-becca.de.
  78. 78. Auf dieser Webseite konnten die Besucher MarasTumblr finden und wählen, wie sie die Experienceerleben wollten: Sie konnten einfach nur dieGeschichte verfolgen, die sich Tag für Tagentfaltete, oder sie meldeten sich an und wurdenzum Spieler.
  79. 79. Als Spieler hatten sie dieMöglichkeit noch tiefer in denRoadtrip eintzuauchen, indem sieAufgaben rund um Maras Reise aufBeccas Spuren lösten. Und ihr Fleißwurde belohnt: Spieler, die alleFragen beantworten, konnten eineReise in die USA gewinnen.
  80. 80. Hinweise zum Beantworten der Fragen fanden die Spieler vor allem in Beccas Tagebuch, welches sie sich auf der Webseite ansehen konnten.Ausgehend von diesen Hinweisen, mussten sie weitere Webseiten aufsuchenoder einzelne Stationen von Becca und Mara auf Google Maps herausfinden.
  81. 81. Als letzte Aufgabe wartete schließlich noch etwas Besonderes auf die Spieler:Sie mussten ihren größten Wunsch auf ein Blatt Papier schreiben, einen Origami- Kranich daraus falten und uns ein Foto davon zusenden – ein Ritual, das sie schon durch Mara kennengelernt hatten. Die Resonanz war überwältigend.
  82. 82. Die Kopplung aus Story, Gewinnspiel und teils kniffligen Rätseln, rief einenhohen Grad an Involvement und große Dialogbereitschaft bei den Spielerinnen hervor. Sowohl auf der Facebook-Page von Egmont INK, als auch bei derBuchcommunity Lovelybooks wurde angeregt gerätselt und sich ausgetauscht.
  83. 83. Am Ende der Experience standen hundertebegeisterter Spieler, die der Veröffentlichung desBuches entgegenfieberten. Es erschien an demTag, an dem die Experience endete.
  84. 84. Vier Wochen lang waren die Spieler den Weg der Protagonistin zum Schaupjetzt konnten sie direkt m latz des Buches gefolgt – it ihr nach Whidbey Island übersetzen und ihre Ges chichte weiter erleben.
  85. 85. Noch ein Beispiel:
  86. 86. AlternateReality Game:Play thePlayer not thecards.
  87. 87. Reportage „Play thePlayer not the Cards.“
  88. 88. MetasiteInfos zum BuchSchnelleinstiegBerichterstattung
  89. 89. UnabhängigesARG-Wiki
  90. 90. UnabhängigesARG-Forum
  91. 91. Kaninchen-Community
  92. 92. Lovelybooks-Buchcommunity
  93. 93. Verlagskanäle(Newsletter, etc.)
  94. 94. Wo stehen wir?
  95. 95. Unsere Welt mag halb leer.sehr komplex sein.
  96. 96. Sie ist aber auchreichhaltiger halb voll.geworden.
  97. 97. Sieben Thesen; dieZukunft von Transmediabetreffend: (Nein. Das ist kein Manifest!)
  98. 98. 1. Transmediaverändert dieWertschöpfung (Mit was werden wir in Zukunft unser Geld verdienen? WER wird Geld verdienen?)
  99. 99. 2. Konsumenten kaufenkein Transmedia. Siekaufen Geschichten. (Transmedia sollte Methodik bleiben. Keine Zirkusnummer. Nicht mehr und nicht weniger.)
  100. 100. 3. Die Multimedia- undFranchise-Ansätze derEntertainmentindustriewerden „echtes“Transmedia unterwandern. (Territorial Pissing: Wir haben das schon immer gemacht.)
  101. 101. 4. Transmedia wird inDeutschland zumKulturk(r)ampf führen. (Nur ein gedrucktes Buch ist ein gutes Buch.)
  102. 102. 5. Transmedia erfordertneue Autoren- undProduzententypen. (Siehe: 4. Wand!)
  103. 103. 6. Transmedia istkollaborativ. Deshalb wirdes mit dem gängigenUrheberrecht kollidieren. (Wem gehört das „fertige“ Werk? Den Fans? Dem Autor? Dem Verlag?)
  104. 104. 7. Transmedia kann nurvon Netzwerkenerschaffen werden.Nicht von Agenturen undStudios im Elfenbeinturm (Ooops- Das betrifft mich.)
  105. 105. Und da stehe ich nun.
  106. 106. Transmedia Storytellinghat hat den Wert meinerArbeit verändert.
  107. 107. Quo vadis?
  108. 108. Märchenerzähler?
  109. 109. Geschichtenerzähler.
  110. 110. Danke!
  111. 111. amos_vm

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