Zukunftsszenrios Games

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    Zukunftsszenrios Games - Presentation Transcript

    1. Zukunftsszenarien Serious GamesExpertengesprächeVideo
      Ort: AdobeConnect,
      Montag, 27. Juli2009
      Andreas Mertens
      © 2006-2008 SLTalk & Partner
    2. Agenda
      Lernen 1.0 / Lernen 2.0 / Intelligenz 2.0Computerspiele
      WIKT-Metamodell für die Konzeption erfolgreicher 3D-Lernszenarien
      Beispiele
      Markt-Einschätzung
    3. Bildquelle: www.einslive.de
      http://tinyurl.com/dcgvsn
    4. Andreas Mertens (2.0 Vorstellung)
      Web-origineNextGen Internet, 2.0, 3.0, 3.x
      #Metaverse-Evangelist
      #Cyberneticist
      #Didgeridoo#C64
      2 Töchter, verheiratet
    5. Andreas Mertens (1.0 Vorstellung)
      • 1996 Developer Computergames
      • 1999 DiplomaatUniversity of Applied Science in Wiesbaden
      • 1998 until2000 IBM Global Services E-Business Consultant
      • 2000 until2001 IBM Spin Off Avinci / CMG Logica Senior Consultant, Knowledge Management
      • 2001 untiltodaySelfemployeedManagement & CyberneticsTechnology-Consultant, Analysis, Strategy
      • 2006 untiltodaySLTalk & Partner: The Next Generation Internet Web 2.0 / Enterprise 2.0
    6. Lernen 1.0
      Eine als scherzhaft gemeinte mechanistische Weise des Lehrens!
      Leider in der Praxis oft zu beobachten, durch den von der Politik vorgegebenen Leistungsdruck
      Manifestiert sich in unserer Sprache durch eintrichtern, einhämmern, pauken, …
    7. Lernen 1.0
      Lernen 1.0 hat unsere Ellenbogengesellschaft hervorgebracht, bei der das Individuum alleine und isoliert steht
      Intelligenz 1.0 spielt sich deshalb nur im nur Kopf des Einzelnen ab (klassische IQ-Betrachtung)
      Das Resultat ist nicht mehr zeitgemäß
    8. Lernen 2.0
      Lernen darf Spaß machen
      Lernen soll Spaß machen
      Lernen muss Spaß machen
      Resultat: Glücklichere Menschen bessere Performance leistungsfähigere Menschen gesündere Menschen
      Bilder: Klaus Steves,Barbara Eckholdt, pixelio.de
    9. Lernen 2.0
      Lernen 2.0 findet in Räumen statt, in denen sich Kreativität aktiv entfaltet
      Lernen 2.0 findet selbstorganisierend statt (SoL, LdL)
      Lernen 2.0 ist konstruktivistisches Lernen
      Lernen 2.0 ist selbstverantwortliches Lernen
    10. Lernen 2.0
      Der Umgang mit Fehlern ist spielerisch, ist nicht schlimm, kann kultiviert werden und ist Bestandteil des Lernens
      Statt Vokabeln und Gedichte stur auswendig zu lernen wird aktiv konstruiert durch den Lerner
      Der Lehrer wird zum Mentor, um diesem Prozess aktiv zu gestalten
    11. Intelligenz 2.0
      Intelligenz 2.0 beinhaltet zum Einen die Sozialkompetenz und zum Anderen die Fähigkeit, sich über das Internet so zu vernetzen, dass ich komplexe Aufgabenbereiche unter Zuhilfenahme meines Netzwerkes schnell und kompetent lösen kann.
      Medienkompetenz, Vernetzung, Kollektive Intelligenz
      Paradigmenwechsel
    12. Online-Computerspiele
      Hoher Grad der Interaktion
      Sozialkompetenz erforderlich
      Handeln in einem gemeinsam geteilten Raum (kollaboration, Kollektiv)
      Erlernen extrem komplexer Zusammenhänge in sehr kurzer Zeit
    13. WIKT Metamodell
    14. W-Wertschätzung
      Für jedenMenschistWertschätzung von besonderer
      Bedeutung.
      Wertschätzung kann in Second Life
      monetär und nicht monetär abgebildet werden.
      Wertschätzung kann durch eine Geldtransaktion,
      Schenkung oder durch nonverbale virtuelle Kommunikation
      zum Ausdruck gebracht werden.
      Second Life / Linden Lab hat ein eigenes
      Transaktionssystem mit eigener Währung,
      Dem Linden Dollar
    15. I-Identifikation
      JederMenschmöchtesichdurch
      seine Individualität von anderen
      Menschenunterscheiden.
      In Second Life gleichtkein Avatar
      einemanderen.
      Mitmehrerenhundert
      Parameternistesmöglich, sein
      eigenesvirtuellesAbbild, den sog.
      Avatar, zuerschaffen.
    16. K-Kommunikation
      Für jedenMenschist die
      Kommunikationwichtig und einAusdrucksmittel.
      Second Life bietet Chatroom, Instant Messageing,
      Voicechat und zahlreiche Communityfunktionen
      wie Gruppen-Bildung und Abstimmungsmechanismen.
      Second Life ist die erste virtuelle Welt, die
      virtuelle nonverbale Kommunikation des
      Betrachters durch den Avatar abbildet, u.a.
      durch die Kopfbewegung des Avatars (!).
    17. T-Teil der Welt
      JederMenschmöchte die Welt, in der erlebt,
      aktivmitgestalten.
      In Second Life wurdealles von den Teilnehmern,
      den sog. Residents geschaffen.
      Akteure in Second Life heißenResidents
      Jeder Resident hat kostenlosen Zugriff auf die
      Werkzeuge und eine Art „digitale Knete“, um
      Häuser zu bauen, Pflanzen zu entwickeln.
      Es ist möglich, im gemeinsamen geteilten dreidimensionalen
      virtuellen Raum gleichzeitig zu kollaborieren.
    18. Immersion
      Bezeichnet den Grad des Eintauchens in ein Szenario
      In virtuellen Welten wird man in einer Szene mit eingebunden: Vom konsumierenden Individuum zum handelnden Individuum
      Man wird Teil der Szene/des Ganzen
      => 3D Internet => Das Erlebnis-Internet => Serious Games
    19. Essener Studien zur Semiotik undKommunikationsforschung
      Zum sozio-perzeptiven Kontakt unter den spezifischen Bedingungen dreidimensionaler Onlinewelten am Beispiel Second Lifevon Sascha Postner
      ISBN-13 978-3832280802
      Immersion
    20. Beispiele
      Beispiele inkl. Videos finden Sie auch unter folgendem Link:http://mediawiki.fhtw-berlin.de/wiki/3D-Szenarien
    21. Anwendungsbeispiele
    22. Anwendungsbeispiele
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    23. BeispieleSzenarien (1)
      Ankommen am Einsatzort
      Situation einschätzen / analysieren
      Wie brennt es ?
      Wo brennt es ?
      Was brennt ?
      Menschen in Gefahr ja/nein ?
      Die richtigen Maßnahmen auf Basisvon (2) ableiten !
      Die richtigen Maßnahmen aus (3) richtig durchführen !!!
    24. BeispieleSzenarien(3)
      Energiesparhausder VHS Gosslar
      Energiespar-Ralley
      Finden von Stromfressern
    25. BeispieleSzenarien(4)
    26. BeispieleSzenarien(5)
    27. BeispieleSzenarien(6)
      Energie Baden WürttembergEnBW
      Erderwärmung
      Population
    28. BeispieleSzenarien(7)
      Energie Baden WürttembergEnBW
      Geothermie
      Erdschichten
    29. BeispieleSzenarien(8)
      Menschliche Blutsysteme
      Martin Vieweg
    30. Problem Serious Games
      Sehr kostenintensiv
      Sehr aufwendig
      Keine Standards
    31. Problem Serious Games
      Sehr kostenintensiv
      Sehr aufwendig
      Keine Standards
    32. blendedPLUS in Second Life
      Präsenzveranstaltung
      6 Wochen mit je einemvirtuellen Präsenztermin a2. Std. inkl. Projekt
      Intensive Begleitung durch2 Coaches (InWorld)
      Anwendungsfeld 1: E-Learning in virtuellen Welten (01.11.09)
      Anwendungsfeld 2: Kunst & Kultur in virtuellen Welten (01.09.09)
      Kontakt: amertens@sltalk.de oder twuertz@sltalk.de
    33. Arbeitskreis E-Learning in Second Life
      An jedem 2. und 4. Donnerstagum 18:00 Uhr in Second Life
      Kontakt: amertens@sltalk.de oder twuertz@sltalk.de
    34. SLTalk & Partner
      Andreas Mertens
      Telefon: +49(0)611-181 77 39
      Mobil: +49(0)178-88 55 686
      amertens@sltalk.de
      amertens@sltalk-partner.de
      www.sltalk.de
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    + Andreas MertensAndreas Mertens, 5 months ago

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