Vortrag Haus der Wirtschaft IHK Karlsruhe

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E-Learning, 3D-Internet, Next Generation Internet, Second Life

E-Learning, 3D-Internet, Next Generation Internet, Second Life

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  • 1. The Next Generation Internet E-Learning im 3D-Internet, Second Life & Co Haus der Wirtschaft IHK Karlsruhe, Donnerstag, 23. Oktober 2008 Andreas Mertens © 2006-2008 SLTalk & Partner
  • 2. Agenda
    • Kurzvorstellung SLTalk & Partner
    • The Next Generation Internet
      • Internetwandel und Geschwindigkeit
      • Second Life
      • Das WIKT-Metamodell
      • Aktuelle Technologie- und Medienkonvergenzen
    • Anwendungsbeispiele
      • E-Learning und E-Kollaboration
      • Bildungseinrichtungen
      • Diskussion
  • 3. Andreas Mertens
    • 1999 Diplominformatiker an der University of Applied Science in Wiesbaden
    • 1998 bis 2000 IBM Global Services E-Business Consultant
    • 2000 bis 2001 IBM Spin Off Avinci / CMG Logica Senior Consultant, Knowledge Management
    • 2001 bis Heute Selbständiger Unternehmer Kybernetisches Management Technologieberater Analyse / Strategie
    • 2006 bis Heute Aufbau und Erweiterung von SLTalk & Partner: The Next Generation Internet Web 2.0 / Enterprise 2.0
  • 4. 3D Internet: Second Life, Twinity, There, Project Wonderland, … SLTalk & Partner Next Generation Internet Web 2.0 / Enterprise 2.0: Blogs, Microblogs (Twitter), Wikis, SEO, …
    • Beratung / Business Development
    • Entwicklung und Umsetzung
    3. Produkte und Services
  • 5. Kybernetik und Konvergenzen Luft Wasser Land Physische Mobilität Eisenbahn (1820) Dampfschiff (1807) Flugbot (1930) Flugzeug (1915) Raumfahrt (1969) Virtuelle Mobilität Visuell Raum Audio Telefon (1837) Telegrafie (1837) Telefax (1956) A-Netz (1958) C-Netz (1986) Atom U-boot Überbrückung und Überwindung von Entfernung 3D Internet (2008) Web 2.0 Web 1.0 (1990) Skype (2003) VoIP, SIP Web Collaboration Second Life Virtual Worlds Google Earth E-Learning DigiCam IPTV Online Games
  • 6.  
  • 7.  
  • 8.  
  • 9. Kybernetische Rückkoppelung Technik und Technologiekonvergenzen
  • 10. Fortschritt und Geschwindigkeit Geschwindigkeit Fortschritt
  • 11. Garnter Hype Cycle und natürliche Entschleunigung
  • 12. Cyberspace (1)
    • Web 1.0
      • Inhaltlich statische Seiten
      • Erste dynamischen Seiten
    • Web 2.0
      • handlungsorientierte 2D Räume
      • kommunikationsorientierte 2D Räume
      • Asynchrone Kommunikaton
    • 3D-Internet (3D Räume)
      • Erlebnisorientierte 3D Räume
      • Vielfältige Kontexte (kulturell, soziologisch, …)
      • Synchrone Kommunikation
  • 13. Cyberspace (2) (Web 2.0)
    • Blogs
    • Wikis
    • Twittern (Microblogging)
    • Social Bookmarking
    • Social Networks (OpenBC/Xing, StudiVZ, SchuelerVZ)
  • 14. Cyberspace (3) – Das Erlebnisinternet
    • Handlungs- und kommunikationsorientiert
    • „ Werkzeug“, um soziale Strukturen zu „pflegen“
    • Erlebnisorientiert (Public Viewing), gemeinsames er-leben
    • Übergang zum 3D-Internet
  • 15. LifeDemo oder Film
    • Ein Eindruck – Second Life oder
    • Schnitzeljagd
  • 16. Und warum sind Virtuelle Welten wie Second Life kein Spiel ?
    • Keine Spielrahmen
    • Keine Spielregeln
    • Koppelung des virtuellen Wirtschaftssystems an das reale Wirtschaftssystem (offen, Anschlussstrukturen sind bidirektional)
    • Plattformen sind nutzbar für beiebige Zwecke
  • 17. WIKT Metamodell
  • 18. W-Wertschätzung
    • Für jeden Mensch ist Wertschätzung von besonderer
    • Bedeutung.
    • Wertschätzung kann in Second Life
    • monetär und nicht monetä r abgebildet werden.
    • Wertschätzung kann durch eine Geldtransaktion,
    • Schenkung oder durch nonverbale virtuelle Kommunikation
    • zum Ausdruck gebracht werden.
    • Second Life / Linden Lab hat ein eigenes
    • Transaktionssystem mit eigener Währung,
    • Dem Linden Dollar
  • 19. I-Identifikation
    • Jeder Mensch möchte sich durch
    • seine Individualität von anderen
    • Menschen unterscheiden.
    • In Second Life gleicht kein Avatar
    • einem anderen.
    • Mit mehreren hundert
    • Parametern ist es möglich, sein
    • eigenes virtuelles Abbild, den sog.
    • Avatar, zu erschaffen.
  • 20. K-Kommunikation
    • Für jeden Mensch ist die
    • Kommunikation wichtig und ein Ausdrucksmittel.
    • Second Life bietet Chatroom, Instant Messageing,
    • Voicechat und zahlreiche Communityfunktionen
    • wie Gruppen-Bildung und Abstimmungsmechanismen.
    • Second Life ist die erste virtuelle Welt, die
    • virtuelle nonverbale Kommunikation des
    • Betrachters durch den Avatar abbildet, u.a.
    • durch die Kopfbewegung des Avatars (!).
  • 21. T-Teil der Welt
    • Jeder Mensch möchte die Welt, in der er lebt,
    • aktiv mitgestalten.
    • In Second Life wurde alles von den Teilnehmern,
    • den sog. Residents geschaffen.
    • Akteure in Second Life heißen Residents
    • Jeder Resident hat kostenlosen Zugriff auf die
    • Werkzeuge und eine Art „ digitale Knete “, um
    • Häuser zu bauen, Pflanzen zu entwickeln.
    • Es ist möglich, im gemeinsamen geteilten dreidimensionalen
    • virtuellen Raum gleichzeitig zu kollaborieren.
  • 22. Konvergenzcluster – Human Interfaces
  • 23. Konvergenzcluster – Augmented Reality
  • 24. Konvergenzcluster – Standards
  • 25. Konvergenzcluster – 3D Content
  • 26. Anwendungsbeispiele
    • Konferenzen mit Kollaboration
    • Sprachkurse, Interkulturelle Trainings
    • Feuerwehr-Szenarien (Räumliche Orientierung)
    • TÜV Nord: Begehbare Brennstoffzelle
    • Raumfahrt
    • Kreuzer: Galaxy
  • 27. Anwendungsbeispiele
  • 28. Anwendungsbeispiele
  • 29. Anwendungsbeispiele 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
  • 30. Sprachkurse und interkulturelle Trainings
    • Sprachen lernen, durch aufspannen „kultureller Kontexte:“
      • Musik
      • Architektur
      • Kleidung
      • Kunst
      • … .
    • Nergiz Kern : http://edurizon.com/
  • 31. Szenarien, Beispiel Feuerwehr
    • Ankommen am Einsatzort
    • Situation einschätzen / analysieren
      • Wie brennt es ?
      • Wo brennt es ?
      • Was brennt ?
      • Menschen in Gefahr ja/nein ?
    • Die richtigen Maßnahmen auf Basis von (2) ableiten !
    • Die richtigen Maßnahmen aus (3) richtig durchführen !!!!
  • 32.  
  • 33. Anwendungsbeispiele
  • 34.  
  • 35. Bildungseinrichtungen in Second Life
    • VHS Gosslar
    • Universität Hamburg
    • Rheinische Fachhochschule Köln
    • Goethe Institut
  • 36. Anwendungsbeispiele
  • 37. Anwendungsbeispiele
  • 38.  
  • 39. Anwendungsbeispiele
  • 40. Anwendungsbeispiele
  • 41. Anwendungsbeispiele
  • 42. Anwendungsbeispiele
  • 43. Anwendungsbeispiele
  • 44. Anwendungsbeispiele
  • 45. Zusammenfassung (1)
    • E-Learning unter Verwendung Virtueller Welten wie Second Life kristalisiert sich zunehmend als das „wahre“ E-Learning oder Blended Learning heraus, auf das wir gewartet haben
    • Möglicherweise wird wegen des erlebnis-characters (Stichwort Erlebnis-Internet) das Wort E-Actionlearning geprägt (er-leben, durch-spielen)
  • 46. Zusammenfassung (2)
    • Virtuelle Welten wie Second Life sind stark immersive Medien, die durch den Effekt des Eintauchens eine intensive und tiefe Auseinandersetzung mit dem Lernstoff ermöglicht
    • Durch das Aufspannen von dreidimensionalen kulturellen Kontexten, wird eine neue Qualität im Lernen möglich.
  • 47. Zusammenfassung (3)
    • In einem gemeinsam geteilten Raum und einer Art „ digitaler Knete“ (user generated content), ist eine neue Form der Kollaboration möglich.
    • Das gemeinsame , ortsunabhängige handeln in einem virtuell geteilten dreidimensionalen Raum ist in dieser Form einmalig. Er ermöglicht neue Formen und Qualitäten des E-Learnings und der Telekommunikation, die so vorher nicht möglich waren.
  • 48. Gesellschaftliche Konsequenzen
    • Transparenz
    • Die „wahre Demokratie“ durch eine kollektive, intersubjektive Wahrheit / Kollektive Intelligenz?
    • Soziale Reichweite
    • Vereinsamung
    • Medienkompetenz
    • Digital Divide 2.0
    • Der „Raum“ verändert sich
    • Die Vision des Beamens wird wahr
  • 49.
    • Andreas Mertens
    • Telefon: +49(0)611-181 77 39
    • Mobil: +49(0)178-88 55 686
    • [email_address]
    • [email_address]
    • www.sltalk.de
    • www.sltalk-partner.de
    • Avatarname: Patrick Wunderland
    SLTalk & Partner