Einfuehrung Second Life

1,791 views
1,720 views

Published on

Published in: Technology
0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
1,791
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
14
Actions
Shares
0
Downloads
56
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Einfuehrung Second Life

  1. 1. 2ndLife-Learning Dr. Markus Walber, André Mersch & Dennis Schäffer
  2. 2. „Second Life ( S d Lif (von Teilnehmern k T il h kurz „SL“ genannt) i t eine SL“ t) ist i Internet-3D-Infrastruktur für und von Benutzern gestaltete virtuelle Welten, in der Menschen interagieren, spielen, lernen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können “ können. Das seit 2003 online verfügbare System hat inzwischen mehr als 9 9 Millionen registrierte 9,9 Nutzer, von denen rund um die Uhr durchschnittlich zwischen 15.000 und 50.000 das System aktiv nutzen. Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
  3. 3. Geschichtliches Second Life wurde ab 1999 von Linden Lab in San Francisco entwickelt. Das erklärte Ziel von Linden Lab ist es, eine Welt wie das „ „Metaversum“ zu schaffen, das in dem Roman Snow Crash , beschrieben wird: Eine vom Benutzer bestimmte Welt von allgemeinem Nutzen, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können können. Die erste Präsentation von Second Life fand im Sommer 2002 statt, im Herbst des Jahres begann eine Betatestphase und seit dem 24. Juni 2003 ist Second Life online. Seit dem 8. Januar 2007 ist der Quellcode des SL-Clients unter GPL frei verfügbar. Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
  4. 4. Technik Die Second-Life-„Welt“ existiert in einer großen Serverfarm, die von Linden Labs betrieben und allgemein als das GRID (Gitter) bezeichnet wird wird. Die Welt wird von der Client-Software als kontinuierliche 3D- Animation dargestellt, die ein Raumgefühl verleiht und in die zusätzliche Audio- und Videostreams eingebunden werden können (inklusive Sprachübertragung). Die Client Software stellt ihren Nutzern die als Bewohner Client-Software Nutzern, bezeichnet werden, Werkzeuge zur Verfügung, um ihren Avatar zu gestalten, Objekte Obj kt zu erschaffen, h ff durch die Second Life-Welt zu navigieren, die Welt durch eine erweiterte Kamerasteuerung in komfortabler Weise zu betrachten und mit anderen zu kommunizieren. Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
  5. 5. Wirtschaftliche Bedeutung Durch die Einbindung einer virtuellen Währung (L$, Linden- Dollars), die in eine reale Währung (US-$) transferiert werden kann, kann ist Second Life auch in den realen Wirtschaftskreislauf eingebunden. Alle selbst erschaffenen und die meisten anderen Objekte innerhalb von Second Life können nach freiem Ermessen gehandelt werden werden. Zahlreiche reale Firmen sind daher bereits im GRID präsent. Die bislang häufig anzutreffenden Glücksspiele mit Wetteinsatz werden dagegen seit 25 Juli 2007 von Linden Lab nicht mehr 25. geduldet. Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
  6. 6. Bedeutung von Second Life Gegenwärtig gilt Second Life als bedeutendste Plattform dieser Art in der westlichen Welt. Im asiatischen Raum gibt es größere und leistungsstärkere Plattformen, wie beispielsweise das chinesische hipihi.com. , p p Zu den Mitbewerbern von Second Life in der westlichen Hemisphäre ähl H i hä zählen Active Worlds Entropia Universe p There Newcomer Dotsoul Cyberpark. Cyberpark Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
  7. 7. European University Island Dr. Peter Schmidtbauer (SL: Willy Hegel) FH München Fakultät für angewandte SozialWissenschaften Schwerpunkt: p MasterStudiengang „SozialManagement“ Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
  8. 8. European University Island 1 Universität Madrid Universität Darmstadt Heinrich Heine Universität Düsseldorf University of Exeter Universität Wismar FH München MSM Bauhaus Universität Weimar Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
  9. 9. European University Island 2 FH Bielefeld Universität Rostock Berufsakademie Mannheim Oficina Autonoma Interactiva Docent Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
  10. 10. Erste Versuche Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
  11. 11. 2ndLife-Learning Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
  12. 12. Outdoor - Setting Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
  13. 13. 2ndLife-Learning Dennis Schäffer • Universität Bielefeld
  14. 14. 2ndLife-Learning Dennis Schäffer • Universität Bielefeld

×