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Social Web 5  지속적 참여
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Social Web 5 지속적 참여

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  • 1. 지속적인 참여를 위한 기획 Jedi.calvin@gmail.com
  • 2. 오체불만족  0과 1의 비밀  극대화  감정을 직접적 표현  아날로그적 인간 특성과 구분  0과 1로 모든 것을 만든다 – it가 만든 엑스터시  증명 혹은 증거  인간의 아날로그적 불만족을 디지털로 대체  연결과 고립  사람들과의 연결 및 고립 가능  가상화  상상을 보거나 느낄 수 있음
  • 3. 2가지 중요 요소  지속적 사용 동기를 느낄 수 있도록 유지  사람들이 처음 서비스를 사용한 동기 이해  동기를 명확히 하는 것이 중요  동기를 계속적으로 느끼고 표출할 수 있는 통로(Interface) 제공  인터 페이스를 통한 적절한 동기 부여  참여를 유도
  • 4. 동기 부여를 위한 Social Asset  Asset(Web) = Capital (현실)+ Liability(허구)  Web에서의 자산은 가짜여도 통용  100% 부채 일 수도 (Avatar)  자신 = Identity  Self , Person, Ego  맞춤 = Uniqueness  Personalization,Value  도움 = Reciprocity  Expectation, Help,Collaboration
  • 5.  우월 = Reputation  Star, Rlationship  이익 = Sense of efficacy  Effect, Result  조절 = Control  Check, Governing  소유 = Ownership  Possession, Property  종족 = attachment to a group  Community, Conversation, Belongs, Society  흥미 = Fun  Play, Participation
  • 6. 정체성(Identity)  다른 사람과는 다른 나 자신임을 느끼게 만들어야 함  나 자신과의 동일성이 밀접 할수록 참여도 상승  구별 짓는 방법 필요  보호와 노출의 균형  Account  인간과의 대화 방식(Interface)은 Nick name등 활용  적당한 자아를 노출시키는 방법 필요(Defense Mechanism)  가입을 어렵게 하는 진입 장벽일 수 있음  Clay Shirky : “A group is its own worst enemy”
  • 7.  Profile  서비스에 따라 다를 수 있음  Avatar, Life Stream, Comment wall, Status, Notification 등 동적 생성 형태가 매우 중요하게 됨 = 인간의 Profile 은 실제 자주 바뀌지 않음  뼈대일 뿐, 이것만 유지하는 것은 무의미 = 소셜 네트워 크가 사라지는 현상 발생 = Friendster  자아를 느끼게 만들고 쉬운 표현 방법을 제공  Life stream, Status, Notification등 동적 형태  눈높이를 낮춘 방법론 제공  Twiter- status의 극대화로 성공한 사례
  • 8. 개성표출(Uniqueness)  교복을 입은 학생들은 다양한 방법을 사용해서 달 라 보이려 함  http://www.ilmostreet.com/opening/  나의 독특함을 표출하게 만듦  개성의 경험  “의견을 남겨주세요”<“당신의 아이디어가 혁명을 가져올 수 있습니다”  긍정적 기여 가능함을 강조  이득 발생  당신은 남들과 다르다 강조  차이점 제시를 통한 관점과 추이를 만들어 냄  이러한 차이점을 시각화 함으로 개개인을 강조
  • 9. 호혜주의(Reciprocity)  Yelp.com  “이번에는 당신이 리뷰해주실 차례입니다”  실질적 이익 보다는 감성적 이익 호소  Goldbank.com vs Amazon.com  LinkedIn 추천 기능  서로에게 발생하는 이익을 교환  참여를 이끌어냄으로 호혜주의 독려  추천을 통한 교환의 기회를 활발히 함
  • 10. 평판(Reputation)을 허용하라  인기도 vs 신뢰도 etc.  서비스 형태에 따라 다름  쉬운 소통(Interface) 방법을 가져야 함  잘못된 경우 오히려 서비스 복잡성만 높임  Cyworld.com  인지하기 쉬운 계산 공식  어떠한 방법으로 측정되는 지 쉽게 인지  관계에 따른 변화 공식은 매우 신중 필요  신뢰도는 평판의 기본적 조건으로서 가치  협동이 이루어지기 위한 세 가지 조건 - Robert Axelrod , “The evolution of cooperation”  다음에 또 만날 가능성  서로에 대해서 알 수 있는 방법  이전 행동에 대한 정보
  • 11. 효용을 계속 세뇌하라  평판= 사람들의 이야기  효용= 종속적 가치 (얻어지는 이익)  평판이 높아지면 많은 효용을 느낌  효용을 위한 기획  사람들의 기여에 대한 가치 보상  효용을 강하게 만드는 요소는 ‘칭찬’  두 사람이 협력 하게 만들기  미래에 만날 가능성  서로에 대해 알 수 있는 능력  예전 행동 들에 대한 기록
  • 12. 제어할 수 있다는 인식 제공  “나의 노출 수위는 내가 선택한 옷에 따라 달 라질 수 있다”  쉽게 조절할 수 있도록 설정 서비스 제공  두려워 하지 않도록 홍보  FaceBook의 초기 Mini Feed 문제  이를 통해 실제 어떤 모양으로 보이는지에 대한 소통 방법 필요(Interface)  컬러링을 잊어버리는 문제  네이버 블로그나 싸이월드의 설정 문제
  • 13. 소유하는 느낌을 주어라  [My] or [You] / [My] vs [You]  MySpace.com /YouTube  언어적 민족적 연관에 따라 다른 느낌  My보다You -You의 소유적 가치 강조  Endowment Effect  내 것에 대한 평가가 보편적 평가보다 높다고 생각하 는 것 – 하지만 전부가 그렇지는 않음  소유한 것의 의미 혹은 동기 등에 따라 달라 질 수 있 음  감정적 혹은 비이성적 가치가 존재하고 있음  개인마다 매우 다를 수 있음(특히 세대, 인종에 따라)
  • 14. 바람직한 예를 보여줘라  남들의 것과 항상 비교될 수 있도록 함  Lake Wobegon effect - 모든 사람들이 자신이 평균보다 낫다고 생각하는 현상  “이것 정도야 나도 하지”라는 비교 대상 필요  콘텐츠를 직접 생산하는 서비스에서는 비교대 상이 낮은 것이 더 좋을 수 있음  문턱을 낮추어야 함  트위터의 경우  “이까이꺼 대충~~~”  분야에 대한 전문적 지식을 갖춤
  • 15. 커뮤니티적 애정과 재미  사람들간의 모임이 재미있도록 해줄 것  관심의 공유, 소셜 서비스의 핵심  FaceBook의 게임  재미는 참여유도를 위한 애정과 열정의 조건  NateOn의 이모티콘, 플래시, 글꼴  열정을 가질 수 있도록  적당한 경쟁  비교되는 협력  서비스 제공자의 열정

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